Andrzej Ubik. klasa VI, Szkoła Podstawowa nr 41 im. Jana Kochanowskiego w Krakowie. A czemu nie?! Opiekun pracy: Martha Łącka

Podobne dokumenty
gra Chińczyk dla 6 osób

Ruletka czy można oszukać kasyno?

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

IV Warsztaty Matematyczne I LO im. Stanisława Dubois w Koszalinie

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

= A. A - liczba elementów zbioru A. Lucjan Kowalski

L.Kowalski zadania z rachunku prawdopodobieństwa-zestaw 1 ZADANIA - ZESTAW 1. (odp. a) B A C, b) A, c) A B, d) Ω)

= 10 9 = Ile jest wszystkich dwucyfrowych liczb naturalnych podzielnych przez 3? A. 12 B. 24 C. 29 D. 30. Sposób I = 30.

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

W. Guzicki Zadanie 41 z Informatora Maturalnego poziom podstawowy 1

SCENARIUSZ LEKCJI. - pracować w sposób wytrwały i samodzielny, - pracować zgodnie z pozytywnymi postawami etycznymi, - dobrze organizować pracę,

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Regionalne Koło Matematyczne

Zadania z Zasad planowania eksperymentu i opracowania wyników pomiarów. Zestaw 2.

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA

Instrukcja gry w Chińczyka

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

MATURA Przygotowanie do matury z matematyki

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

i=7 X i. Zachodzi EX i = P(X i = 1) = 1 2, i {1, 2,..., 11} oraz EX ix j = P(X i = 1, X j = 1) = 1 7 VarS 2 2 = 14 3 ( 5 2 =

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNY dla uczniów gimnazjów i oddziałów gimnazjalnych województwa pomorskiego w roku szkolnym 2018/2019 etap wojewódzki

Prezydent wszystkich kombinacji czyli rzecz o filtrowaniu systemów Lotto

Obóz Naukowy Olimpiady Matematycznej Gimnazjalistów

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

Rachunek prawdopodobieństwa- wykład 2

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

XII Olimpiada Matematyczna Juniorów Zawody stopnia pierwszego część korespondencyjna (1 września 2016 r. 17 października 2016 r.)

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Jak z pomocą matematyki realizować marzenia Andrzej Ubik

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów województwa wielkopolskiego

Twierdzenie o podziale odcinków w czworokącie. Joanna Sendorek

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Pora na gry planszowe

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 5: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE NIESTAŁEJ

Przez F(C) oznaczamy figurę narysowaną w kartezjańskim układzie współrzędnych, która ograniczona jest przez:

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

3. Instrukcje warunkowe

W takim modelu prawdopodobieństwo konfiguracji OR wynosi. 0, 21 lub , 79. 6

4. Funkcje. Przykłady

Rozkład zajęć, statystyka matematyczna, Rok akademicki 2015/16, semestr letni, Grupy dla powtarzających (C15; C16)

Prognozowanie rozgrywki grą planszową

Zasady gry i przygotowanie

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

1 Wielokrotne powtarzanie tych samych operacji

KARTA PROJEKTU EDUKACYJNEGO. Tytuł projektu: Nauczyciel prowadzący grupę projektową: ZAPRASZAMY DO OBEJRZENIA FILMU

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

W. Guzicki Próbna matura, grudzień 2014 r. poziom rozszerzony 1

W. Guzicki Próbna matura, grudzień 2014 r. poziom rozszerzony 1

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Ćwiczenia podstawowe, zestaw 5, część 1

XX edycja Międzynarodowego Konkursu Matematycznego PIKOMAT rok szkolny 2011/2012

6 kafelków wielbłądów

========================= Zapisujemy naszą funkcję kwadratową w postaci kanonicznej: 2

Kraina wiecznego lodu

Ile waży arbuz? Copyright Łukasz Sławiński

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Jednoznaczność rozkładu na czynniki pierwsze I

Egzamin maturalny z matematyki Poziom podstawowy ZADANIA ZAMKNIĘTE. W zadaniach 1-25 wybierz i zaznacz na karcie odpowiedzi poprawną odpowiedź.

Odjechać samochodem czy na kozie wykorzystanie prawdopodobieństwa klasycznego w praktyce

Czekoladowe pole. Informacja dla uczestników

MACIERZE. Sobiesiak Łukasz Wilczyńska Małgorzata

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

2b. Inflacja. Grzegorz Kosiorowski. Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie. Matematyka finansowa

Regulamin II Turniej Wiedzy "Matematycznie kreatywni"

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat

Wstęp do informatyki- wykład 7

Matematyk Ci powie, co łączy Eugeniusza Oniegina i gry hazardowe

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI MAJ 2013 POZIOM PODSTAWOWY. Czas pracy: 170 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50 WPISUJE ZDAJĄCY

Materiały dla finalistów

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Matematyka test dla uczniów klas piątych

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI MAJ 2013 POZIOM PODSTAWOWY. Czas pracy: 170 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50 WPISUJE ZDAJĄCY

Transkrypt:

Andrzej Ubik klasa VI, Szkoła Podstawowa nr 41 im. Jana Kochanowskiego w Krakowie A czemu nie?! Opiekun pracy: Martha Łącka Kraków, luty 2017

Spis treści Wstęp I. Idź na całość! II. Grasz czy nie grasz? III. Koło Fortuny IV. Duety do mety! Bibliografia

Wstęp Inspiracją do pracy był dla mnie paradoks Monty'ego Halla, którego opis znajdą Państwo w pierwszym teleturnieju. Dotyczy on pewnego programu telewizyjnego. Postanowiłem poszukać innych ciekawych problemów matematycznych w teleturniejach. Jeśli weźmiemy udział w którymś z opisanych programów, to być może więcej wygramy. Omówiłem teleturnieje Idź na całość!, Grasz czy nie grasz?, Koło Fortuny oraz Duety do mety!. Czytelnikowi życzę miłego zagłębiania się w lekturę!

I. Idź na całość! Bramka nr 1: Zonk Bramka nr 2: Zonk Bramka nr 3: Samochód Uczestniczymy w teleturnieju Idź na całość!. Możemy wygrać samochód lub Zonka, czyli maskotkę kota. Na początku gry są przed nami trzy zasłonięte bramki. W jednej z nich jest samochód, a w dwóch pozostałych Zonk. Naszą nagrodą jest to, co znajduje się w bramce, którą wybierzemy. Załóżmy, że wybraliśmy bramkę nr 3. Następnie prowadzący odsłaniał bramkę nr 2, w której jest Zonk i zapytał, czy pozostajemy przy swoim wyborze. Zastanawiamy się, czy warto zmienić bramkę. Szansa wygranej za pierwszym razem (to znaczy na początku gry, gdy żadna bramka nie była odsłonięta) wynosiła 1:3. Zatem z takim właśnie prawdopodobieństwem wygramy, jeśli nie zmienimy swojego wyboru. Szansa wygranej po zmianie bramki, to prawdopodobieństwo, że na początku samochód znajdował się w którejś z bramek przez nas niewybranych. Jest ona zatem równa 2:3. Oznacza to, że po zmianie bramki nasze prawdopodobieństwo wygranej rośnie, więc opłaca nam się zmienić wybór! Zauważmy jednak, że w naszym przypadku po zmianie decyzji stracilibyśmy samochód. Wyżej opisane zjawisko nosi nazwę paradoksu Monty'ego Halla.

II. Grasz czy nie grasz? W teleturnieju Grasz czy nie grasz? stajemy przed problematyką walizek. Przed nami znajduje się dwadzieścia sześć walizek. W jednej z nich jest 1 grosz, w jednej 2 miliony złotych, a w pozostałych różne kwoty od 20 groszy do 500 000 złotych. Na początku mamy wybrać jedną walizkę. Spośród pozostałych wybieramy kolejno te, które chcemy otworzyć. W dowolnym momencie gry może zadzwonić bankier i zaproponować odkupienie walizki za zaproponowaną przez niego kwotę. Do analizy tego teleturnieju przyda nam się pojęcie wartości oczekiwanej. Wartość oczekiwana to średnia wygrana w grze. Obliczamy ją ze wzoru: m=p 1 x 1 +p 2 x 2 +...+p k x k, (1) gdzie m to watrość oczekiwana, p 1 to prawdopodobieństwo, że wygramy x 1, p 2 to prawdopodobieństwo, że wygramy x 2,..., p k prawdopodobieństwo, że wygramy x k. W pewnym odcinku bohaterem był ksiądz. W ostatniej rundzie gry zadzwonił bankier i zaproponował odkupienie walizki za 220 000 złotych. Gracz przyjął jego ofertę. Ksiądz wiedział, że w dwóch walizkach, które jako jedyne nie zostały odsłonięte jest 500 000 złotych oraz 250 000 złotych. Jak się potem okazało, w jego walizce było 50 000 złotych. Wartość oczekiwana wygranej księdza, gdyby nie przyjął propozycji bankiera, wynosi 275 000 złotych, czyli więcej niż proponował bankier. Innym razem grała pani Małgorzata. W finale w jednej walizce był 1 grosz a w drugiej 1 000 000 złotych. Zadzwonił bankier i oferował za jej walizkę 400 000 złotych. Pani Małgorzata zgodziła się. Jak się potem okazało w jej walizce był 1 grosz. Wartość oczekiwana wygranej pani Małgorzaty, gdyby nie przyjęła propozycji bankiera, wynosi 500 000, 005 złotych, czyli znowu więcej niż zaproponował bankier! Zastanówmy się, co kierowało graczami, skoro zdecydowali się na opcję z mniejszą wartością oczekiwaną wygranej. Myślę, że dokonali oni mniej ryzykownego wyboru.

Matematycznym pojęciem mierzącym ryzyko jest wariancja. Wzór na wyliczenie wariancji V to V = p 1 (x 1 -m) 2 +p 2 (x 2 -m) 2 +...+p k (x k -m) 2, gdzie z prawdopodobieństwem p 1 możemy wygrać x 1, z prawdopodobieństwem p 2 możemy wygrać x 2,, z prawdopodobieństwem p k możemy wygrać x k, a m to wartość oczekiwana w grze. Jeśli wariancja jest duża, to gra jest ryzykowna. Jeśli nie ma żadnego ryzyka, wariancja się zeruje. Obliczmy teraz wariancje uczestników. Wariancja Księdza W naszym przypadku (zakładając, że ksiądz nie przyjmie propozycji bankiera) k = 2, p 1 =p 2 =1/2, x 1 =500 000, x 2 =50 000, m= 275 000. Wariancja wyniosła 281445312000000 (czyli dużo!). Wariancja księdza przy przyjęciu propozycji bankiera wynosi 0. Wariancja pani Małgorzaty W przypadku, gdy pani Małgorzata nie przyjmie propozycji bankiera, mamy: k=2, p 1 =p 2 =1/2, x 1 =1000000, x 2 =0,01, m =500000,005. Wariancja pani Małogorzaty wyniosła 249999995000 (czyli dużo). kolejny 0. Jednak jeśli pani Małgorzata przyjmie propozycję bankiera, to wariancja wyniesie po raz Wykazaliśmy zatem, że nasza hipoteza była słuszna gracze dokonali mniej ryzykownych wyborów.

Rys. Koło Fortuny z lat 1995-1998 III. Koło Fortuny Jak po powyższym obrazku można się domyśleć ten rozdział dotyczy teleturnieju Koło Fortuny. Uczestnicząc w nim możemy postawić sobie następując pytanie. Na kole pól z wygraną pieniężną jest siedemnaście. Są też trzy pola specjalne: bankrut (powodujące, że gracz traci wszystkie pieniądze), nagroda (przyjmuję, że jej wartość to 5 tysięcy złotych) oraz stop, czyli strata kolejki. Po zakręceniu tytułowym Kołem Fortuny gracz miał odgadnąć jedną z liter hasła. Jeśli mu się to udało, to dostawał tyle pieniędzy, ile było na jego polu (chyba że jego pole było specjalne - wtedy się stosował do odpowiedniej reguły). Zastanówmy się, przy jakiej ilości pieniędzy przestaje nam się opłacać kręcić kołem. Oczywiście jest to pytanie mocno teoretyczne, gdyż gracz nie miał wyboru, czy chcę dalej kręcić... Aby na nie odpowiedzieć, skorzystamy ze wzoru (1). W naszym przypadku k=20 a p 1 =p 2 =...=p 20 =1/20. Ponadto: x 1 =425, x 2 =1400, x 3 =75, x 4 =125, x 5 =300, x 6 =475, x 7 =175,

x 8 =nagroda (5000), x 9 =350, x 10 =50, x 11 =200, x 12 = - kwota, którą zarobiliśmy, x 13 =100, x 14 =325, x 15 =400, x 16 =275, x 17 =25, x 18 = 0 (STOP), x 19 =375, x 20 =225. Zatem: m= (10300 kwotę którą zarobiliśmy): 20 Wynika stąd, że m jest większe od 0, jeśli zarobiliśmy mniej niż 10 300 złotych. Zastanówmy się więc, kiedy to nastąpi. Niech m n oznacza wartość oczekiwaną kwoty, którą mamy po n-tym zakręceniu kołem. Wtedy: m 1 = (10300-0) : 20= 515 m 2 =m 1 +(10300-m 1 ):20= 515+(10300-515):20= 1004,25 m 3 = m 2 +(10300-m 2 ):20= 1004,25+(10300-1004,25):20=1469,0375 m 3 =(10300-m 3 ):20= 1469,0375+(10300-1469,0375):20= 1910,58562 m 4 = m 3 +(10300-m 3 ):20=1910,58562 +(10300-1910,58562):20=2330,056339 Zauważyłem że wyniki bardzo wolno rosną i dlatego postanowiełem wesprzeć się programem. Poniżej przedstawiam jego kod. #include<iostream> #include<fstream> #include<set> #include<vector>

#include <limits> #include<iterator> #include<algorithm> using namespace std; int main() { double m; m=0; int i; i=0; while(m<10300){m=m+(10300-m)/20; i=i+1; cout<< i<<" "<< m<<" ";} } return 0; Zauważyłem, że program bardzo długo działa. Postawiłem hipotezę, że zawsze opłaca się kręcić kołem. Spróbujmy to udowodnić. Nie opłaca się kręcić kołem, kiedy mamy więcej pieniędzy niż 10 300 złotych. Oznaczmy przez d n różnicę pomiędzy 10 300 a wartością oczekiwaną, którą mamy przed n-tym zakręceniem kołem. Innymi słowy, d n =10300-m n-1. Jak obliczyć m n? Nic prostszego: użyjemy wzoru m n =m n-1 +(10300-m n-1 ):20. Zauważmy, że d 1 =10 300. Spróbuję teraz wyznaczyć zależność między d n a d n+1.. d n + 1 =10300-m n d n+1 = 10300- (m n-1 +(10300-m n-1 ) : 20) d n+1 = 10300-m n-1-10300:20 + m n-1 : 20 d n+1 = 10300 * (1-1:20)-m n-1 *(1-1:20) d n+1 = 10300* 0,95- m n-1 *0,95 d n+1 = 0,95*(10300-m n-1 ) d n+1 = 0,95*d n Skoro d 1 jest dodatnie a d 2 to jest 0,95*d 1 to d 2 też jest dodatnie...i tak dalej, wreszcie d 699 też jest dodatnie,... Pokazaliśmy, że d n jest dodatnie dla każdego n.

IV. Duety do mety W grze brały udział dw duety rywalizujące ze sobą. Właściwie to gra przypominała chińczyka (chociaż plansza była w innym kształcie i każdy duet miał tylko jeden pionek), tylko żeby rzucić kostką należało odpowiedzieć poprawnie na podane pytanie. Jeśli liczba oczek przekroczyła liczbę pól do mety, to należało się cofnąć o ich różnicę (po dojściu do mety), czyli żeby wygrać należało wyrzucić dokładnie taką liczbę oczek, ile pól mamy do mety. Skłoniło mnie to do rozwiązania następującego problemu: która z pozycji w grze spośród tych, które dają nam szanse do wygrania w pierwszym ruchu (a więc gdy stoimy 1,2...,6 pól do mety), daje nam szanse na najszybszą wygraną? Aby odpowiedzieć na to pytanie, oznaczmy: m 1 = wartość oczekiwana liczby ruchów do końca gry, kiedy stoimy 1 pole do mety, m 2 = wartość oczekiwana liczby ruchów do końca gry, kiedy stoimy 2 pola do mety, m 3 = wartość oczekiwana liczby ruchów do końca gry, kiedy stoimy 3 pola do mety, m 4 = wartość oczekiwana liczby ruchów do końca gry, kiedy stoimy 4 pola do mety, m 5 = wartość oczekiwana liczby ruchów do końca gry, kiedy stoimy 5 pól do mety, m 6 = wartość oczekiwana liczby ruchów do końca gry, kiedy stoimy 6 pól do mety. Zatem pytanie, które sobie zadałem, można przeformułować jako: Która spośród liczb m 1,m 2,...,m 6 jest najmniejsza? Zauważmy, że: m 1 = 1/6 *1+1/6 * (1+m 1 )+1/6* (1+m 3 )+1/6*(1+m 4 )+1/6*(1+m 5 ), m 2 =1/6*(1+m 1 )+1/6*1+1/6*(1+m 1 )+1/6*(1+m 2 )+1/6*(1+m 3 )+1/6*(1+m 4 ), m 3 =1/6*(1+m 2 )+1/6*(1+m 1 )+1/6*1+1/6*(1+m 1 )+1/6*1+1/6*(1+m 1 )+1/6*1+ +1/6*(1+m 2 )+1/6*(1+m 3 ), m 4 =1/6*(1+m 3 )+1/6*(1+m 2 )+1/6*(1+m 1 )+1/6*1+1/6*(1+m 1 )+1/6*(1+m 2 ),

m 5 =1/6*(1+m 4 )+1/6*(1+m 3 )+1/6*(1+m 2 )+1/6*(1+m 1 )=1/6+1+1/6*(1+m 1 ), m 6 =1/6*(1+m 5 )+1/6*(1+m 4 )+1/6*(1+m 3 )+1/6*(1+m 2 )+1/6*(1+m 1 )+1/6*1. Z powyższych rachunków wynika że: m 1 =m 6, m 2 =m 5 oraz m 3 =m 4 Oznaczmy: x 1 =m 1 =m 6, x 2 =m 2 =m 5, x 3 =m 3 =m 4. Wówczas: x 1 =1/6(6+x 1 +2(x 2 +x 3 )) x 2 =1/6(6+x 2 +2(x 1 +x 3 )) x 3 =1/6(6+x 3 +2(x 1 +x 2 )) Odejmując pierwsze i drugie równanie stronami otrzymujemy że x 1 =x 2. Analogicznie, odejmując drugie i trzecie, wnioskujemy, że x 2 =x 3. Z powyższych wyników wychodzi nam szokująca rzecz: to, na jakim polu (od 1 do 6) staniemy, nie ma kompletnie żadnego wpływu na wartość oczekiwaną liczby ruchów które zostały do wygranej!

Źródła obrazków: [1] http://vignette4.wikia.nocookie.net/nonsensopedia/images/f/fa/zonk.jpg/revision/latest? cb=20130801184556 z dnia 10.01.2017 r. [2] http://www.wykop.pl/tag/blokekipa/ z dnia 10.01.2017 r. [3] https://pl.wikipedia.org/wiki/koło_fortuny_(teleturniej) z dnia 12.01.2017 r.