WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Podobne dokumenty
Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Algorytmy oświetlenia globalnego

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Zaawansowana Grafika Komputerowa

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Przestrzenie 3D (algorytm rendering y u)

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

MODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Oświetlenie obiektów 3D

Architektura Komputerów

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Mapy fotonów w oświetleniu globalnym

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Własności optyczne materii. Jak zachowuje się światło w zetknięciu z materią?

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Opis funkcji modułu Renderingu Profesjonalnego

Falowa natura światła

Ćwiczenia z grafiki komputerowej 4 PRACA NA WARSTWACH. Miłosz Michalski. Institute of Physics Nicolaus Copernicus University.

Ćwiczenia z grafiki komputerowej 2 RETUSZ OBRAZU. Miłosz Michalski. Institute of Physics Nicolaus Copernicus University.

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia

KOREKTA ROZKŁADU JASNOŚCI (obrazy monochromatyczne i barwne)

Grafika komputerowa. Obraz w informatyce

Ćwiczenia z grafiki komputerowej 5 FILTRY. Miłosz Michalski. Institute of Physics Nicolaus Copernicus University. Październik 2015

Zwierciadło kuliste stanowi część gładkiej, wypolerowanej powierzchni kuli. Wyróżniamy zwierciadła kuliste:

Wstęp do sieci neuronowych, wykład 12 Łańcuchy Markowa

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

WEKTORYZACJA MAP I PLANÓW

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

Optyka 2012/13 powtórzenie

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

Awaryjne oświetlenie ewakuacyjne w klatce schodowej segmentu B - PROJEKT ZAMIENNY

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Technologie Informacyjne

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Przykładowe pytania na teście teoretycznym

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Atmosfera ziemska w obserwacjach promieni kosmicznych najwyższych energii. Jan Pękala Instytut Fizyki Jądrowej PAN

OpenGL przezroczystość

Metoda strumieniowego mapowania fotonowego. Krzysztof Guzek

Geometria wykreślna. 2. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

Podstawy grafiki komputerowej

Synteza i obróbka obrazu HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

Wstęp do sieci neuronowych, wykład 11 Łańcuchy Markova

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Modelowanie pola akustycznego. Opracowała: prof. dr hab. inż. Bożena Kostek

Zjawisko widzenia obrazów

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

WEKTORYZACJA PRZEZ TRASOWANIE

Oddziaływanie promieniowania X z materią. Podstawowe mechanizmy

Grafika 3D program POV-Ray

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

- pozorny, czyli został utworzony przez przedłużenia promieni świetlnych.

Rodzaje obrazów. Obraz rzeczywisty a obraz pozorny. Zwierciadło. Zwierciadło. obraz rzeczywisty. obraz pozorny

POMIARY OPTYCZNE 1. Wykład 1. Dr hab. inż. Władysław Artur Woźniak

Promieniowanie rentgenowskie. Podstawowe pojęcia krystalograficzne

Światło ma podwójną naturę:

CIENIE I CIENIOWANIE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ

Prawo odbicia światła. dr inż. Romuald Kędzierski

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.

Białość oznaczana jednostką CIE, oznacza wzrokowy odbiór białego papieru, do którego produkcji wykorzystano (lub nie) wybielacze optyczne (czyli

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

Grafika komputerowa i wizualizacja

17. Który z rysunków błędnie przedstawia bieg jednobarwnego promienia światła przez pryzmat? A. rysunek A, B. rysunek B, C. rysunek C, D. rysunek D.

Opis funkcji modułu Renderingu Profesjonalnego

Monitory LCD (ang. Liquid Crystal Display) (1)

Pojęcie Barwy. Grafika Komputerowa modele kolorów. Terminologia BARWY W GRAFICE KOMPUTEROWEJ. Marek Pudełko

Pracownia Technik Reklamy Semestr Jesienno-Zimowy 2012/2013

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 3. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. Transformacja celowa.

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

OPTYKA GEOMETRYCZNA I INSTRUMENTALNA

Predykcja ha³asu w halach przemys³owych

Ćwiczenie: "Zagadnienia optyki"

WIZUALIZACJA - ELEMENT WARSZTATU WSPÓŁCZESNEGO ARCHITEKTA

OCENA PRZYDATNOŚCI FARBY PRZEWIDZIANEJ DO POMALOWANIA WNĘTRZA KULI ULBRICHTA

Architektura Procesorów Graficznych

Wykład XIV: Właściwości optyczne. JERZY LIS Wydział Inżynierii Materiałowej i Ceramiki Katedra Technologii Ceramiki i Materiałów Ogniotrwałych

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Transkrypt:

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15

Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa, poligrafia Grafika rastrowa: typowe narzędzia i techniki Grafika wektorowa: elementy i techniki Elementy grafiki 3D 2 / 15

Grafika wektorowa 3D reprezentacja obiektów 3 / 15

Grafika wektorowa 3D reprezentacja obiektów Podobnie jak w przypadku grafiki wektorowej na płaszczyźnie, model analityczny opisany jest parametrycznie w przestrzeni 3D Kula(x 0, y 0, z 0, r,...) Prostopadłościan(x 1, y 1, z 1, a, b, c,...) Walec(x 2, y 2, z 2, r, h,...)... 3 / 15

Grafika wektorowa 3D reprezentacja obiektów Podobnie jak w przypadku grafiki wektorowej na płaszczyźnie, model analityczny opisany jest parametrycznie w przestrzeni 3D Kula(x 0, y 0, z 0, r,...) Prostopadłościan(x 1, y 1, z 1, a, b, c,...) Walec(x 2, y 2, z 2, r, h,...)... Obraz powstaje przez rzutowanie modelu na zadaną płaszczyznę obserwacji 3 / 15

Grafika wektorowa 3D reprezentacja obiektów Podobnie jak w przypadku grafiki wektorowej na płaszczyźnie, model analityczny opisany jest parametrycznie w przestrzeni 3D Kula(x 0, y 0, z 0, r,...) Prostopadłościan(x 1, y 1, z 1, a, b, c,...) Walec(x 2, y 2, z 2, r, h,...)... Obraz powstaje przez rzutowanie modelu na zadaną płaszczyznę obserwacji Rendering uwzględnia dane o położeniu obserwatora i oświetleniu 3 / 15

Grafika wektorowa 3D realistyczny rendering Źródło: [1] 4 / 15

Grafika wektorowa 3D realistyczny rendering Źródło: [2] 5 / 15

Grafika wektorowa 3D realistyczny rendering 6 / 15

Grafika wektorowa 3D realistyczny rendering Uwzględnia położenia źródeł światła 6 / 15

Grafika wektorowa 3D realistyczny rendering Uwzględnia położenia źródeł światła Efekty cienia i półcienia 6 / 15

Grafika wektorowa 3D realistyczny rendering Uwzględnia położenia źródeł światła Efekty cienia i półcienia Lustrzane odbicia (zgodne z geometrią odbijającej powierzchni) 6 / 15

Grafika wektorowa 3D realistyczny rendering Uwzględnia położenia źródeł światła Efekty cienia i półcienia Lustrzane odbicia (zgodne z geometrią odbijającej powierzchni) Załamanie (refrakcja) światła w przezroczystych obiektach 6 / 15

Grafika wektorowa 3D realistyczny rendering Uwzględnia położenia źródeł światła Efekty cienia i półcienia Lustrzane odbicia (zgodne z geometrią odbijającej powierzchni) Załamanie (refrakcja) światła w przezroczystych obiektach Odbicia i załamania wielokrotne 6 / 15

Grafika wektorowa 3D realistyczny rendering Uwzględnia położenia źródeł światła Efekty cienia i półcienia Lustrzane odbicia (zgodne z geometrią odbijającej powierzchni) Załamanie (refrakcja) światła w przezroczystych obiektach Odbicia i załamania wielokrotne Rozpraszanie i pochłanianie światła 6 / 15

Grafika wektorowa 3D realistyczny rendering Uwzględnia położenia źródeł światła Efekty cienia i półcienia Lustrzane odbicia (zgodne z geometrią odbijającej powierzchni) Załamanie (refrakcja) światła w przezroczystych obiektach Odbicia i załamania wielokrotne Rozpraszanie i pochłanianie światła Implementacja śledzenie promieni: proste, wsteczne, mieszane 6 / 15

Metody renderingu forward raytracing 7 / 15

Metody renderingu forward raytracing Symulacja Monte Carlo ruchu fotonów (ok. 10 6 ) podlegających wieloktrotnym odbiciom, refrakcji, rozpraszaniu i pochłanianiu przez obiekty sceny 7 / 15

Metody renderingu forward raytracing Symulacja Monte Carlo ruchu fotonów (ok. 10 6 ) podlegających wieloktrotnym odbiciom, refrakcji, rozpraszaniu i pochłanianiu przez obiekty sceny Większość symulowanych cząstek nigdy nie przecina powierzchni rzutni, przez co znaczna część mocy obliczeniowej jest tracona 7 / 15

Metody renderingu forward raytracing Symulacja Monte Carlo ruchu fotonów (ok. 10 6 ) podlegających wieloktrotnym odbiciom, refrakcji, rozpraszaniu i pochłanianiu przez obiekty sceny Większość symulowanych cząstek nigdy nie przecina powierzchni rzutni, przez co znaczna część mocy obliczeniowej jest tracona Dobra realistyczna jakość generowanego obrazu 7 / 15

Metody renderingu backward raytracing 8 / 15

Metody renderingu backward raytracing Odtwarzanie historii promienia na przedłużeniu linii od obserwatora do punktu (piksela) na rzutni 8 / 15

Metody renderingu backward raytracing Odtwarzanie historii promienia na przedłużeniu linii od obserwatora do punktu (piksela) na rzutni Obiekt na drodze promienia: z punktu incydencji prowadzone są promienie wtórne do źródeł światła by określić oświetlenie tego punktu (z pozycji obserwatora) 8 / 15

Metody renderingu backward raytracing Odtwarzanie historii promienia na przedłużeniu linii od obserwatora do punktu (piksela) na rzutni Obiekt na drodze promienia: z punktu incydencji prowadzone są promienie wtórne do źródeł światła by określić oświetlenie tego punktu (z pozycji obserwatora) Atrybuty obiektu i jego powierzchni: matowa, lustrzana, przezroczysty; rekurencyjna kontynuacja promieni wtórnych (odbitych, załamanych) 8 / 15

Backward raytracing: efekt cienia 9 / 15

Backward raytracing: efekt cienia Wtórne promienie z punktu incydencji do wszystkich źródeł światła 9 / 15

Backward raytracing: efekt cienia Wtórne promienie z punktu incydencji do wszystkich źródeł światła Kolor piksela na rzutni określany na podstawie barwy obiektu i światła 9 / 15

Backward raytracing: efekt cienia Wtórne promienie z punktu incydencji do wszystkich źródeł światła Kolor piksela na rzutni określany na podstawie barwy obiektu i światła Efekt cienia niezbyt realistyczny Źródło: [3] 9 / 15

Backward raytracing: odbicia i załamania 10 / 15

Backward raytracing: odbicia i załamania Wielokrotne odbicia 10 / 15

Backward raytracing: odbicia i załamania Wielokrotne odbicia Rekursywne rozgałęzienia odbicie + załamanie 10 / 15

Backward raytracing: odbicia i załamania Wielokrotne odbicia Rekursywne rozgałęzienia odbicie + załamanie Kolor piksela: sumaryczny efekt wstecznego śledzenia promienia z rozgałęzieniami 10 / 15

Algorytm wstecznego śledzenia promieni kolor BackTrace (X, s) { przedłuż promień z X w kierunku s; wyznacz punkt Y incydencji promienia z obiektem na scenie; if (brak Y ) { return kolor tła; } else { K 1 = 0; for (S źródło światła) K 1 = K 1 + oświetlenie (S, Y ); if (odbicie w Y ) { s = odbij (s, Y ); K 2 = BackTrace (Y, s ); } if (załamanie w Y ) { s = załam (s, Y ); K 3 = BackTrace (Y, s ); } return K 1 + K 2 + K 3; } } for (P piksele rzutni) { wyznacz kierunek wektora r od obserwatora do P; Kolor[P] = BackTrace (P, r); }; 11 / 15

Metody mieszane: globalne oświetlenie 12 / 15

Metody mieszane: globalne oświetlenie Metoda dwuprzebiegowa: a) propagacja fotonów od źródeł światła w celu utworzenia mapy ich rozkładu na obiektach; b) właściwy rendering wsteczne śledzenie promieni 12 / 15

Metody mieszane: globalne oświetlenie Metoda dwuprzebiegowa: a) propagacja fotonów od źródeł światła w celu utworzenia mapy ich rozkładu na obiektach; b) właściwy rendering wsteczne śledzenie promieni Mapowanie: rejestracja fotonów na powierzchni obiektów po ich odbiciu, rozproszeniu lub refrakcji (mapa ma stanowić poprawkę do bezpośredniego oświetlenia obliczanego przez wsteczne śledzenie) 12 / 15

Metody mieszane: globalne oświetlenie Metoda dwuprzebiegowa: a) propagacja fotonów od źródeł światła w celu utworzenia mapy ich rozkładu na obiektach; b) właściwy rendering wsteczne śledzenie promieni Mapowanie: rejestracja fotonów na powierzchni obiektów po ich odbiciu, rozproszeniu lub refrakcji (mapa ma stanowić poprawkę do bezpośredniego oświetlenia obliczanego przez wsteczne śledzenie) Wsteczne śledzenie uwzględnia 4 składowe oświetlenia punktu na scenie: bezpośrednie i pochodzące z lustrzanych odbić (obliczane w zwykły sposób) oraz ogniskowanie światła (caustics) i oświetlenie rozproszone obliczane na bazie mapy fotonowej (Źródło: [4]). 12 / 15

Metody mieszane: mapowanie fotonów Źródło: [5] 13 / 15

Metody mieszane: mapowanie fotonów Źródło: [5] Źródło: [6] 13 / 15

Metoda energetyczna (radiosity) Symulacja rozpraszania światła przez wielokrotne odbicia 14 / 15

Metoda energetyczna (radiosity) Symulacja rozpraszania światła przez wielokrotne odbicia Rozkład obiektów na skończoną liczbę płatów {S i } 14 / 15

Metoda energetyczna (radiosity) Symulacja rozpraszania światła przez wielokrotne odbicia Rozkład obiektów na skończoną liczbę płatów {S i } Dla każdego S i określona jest jego energia świetlna R i (radiosity) oraz współczynnik odbicia (pochłaniania) światła ρ i 14 / 15

Metoda energetyczna (radiosity) Symulacja rozpraszania światła przez wielokrotne odbicia Rozkład obiektów na skończoną liczbę płatów {S i } Dla każdego S i określona jest jego energia świetlna R i (radiosity) oraz współczynnik odbicia (pochłaniania) światła ρ i Dla każdej pary S i, S j określony jest współczynnik sprzężenia optycznego γ ij (ile energii świetlnej przekazywanej jest z S j do S i ), zależny m.in. od ich wzajemnego położenia 14 / 15

Metoda energetyczna (radiosity) Symulacja rozpraszania światła przez wielokrotne odbicia Rozkład obiektów na skończoną liczbę płatów {S i } Dla każdego S i określona jest jego energia świetlna R i (radiosity) oraz współczynnik odbicia (pochłaniania) światła ρ i Dla każdej pary S i, S j określony jest współczynnik sprzężenia optycznego γ ij (ile energii świetlnej przekazywanej jest z S j do S i ), zależny m.in. od ich wzajemnego położenia R t+1 i gdzie t to numer iteracji = Ri t + ρ i γ ij Rj t, j 14 / 15

Źródła ilustracji [1] Autor: Shen, Wikipedia, https://commons.wikimedia.org/wiki/file: Raytracing reflection.png#/media/file:raytracing reflection.png [2] Autor: Gilles Tran, Wikipedia, https://commons.wikimedia.org/wiki/file: Glasses 800 edit.png#/media/file:glasses 800 edit.png [3] https://commons.wikimedia.org/wiki/file:radiosity Comparison.jpg [4] https://commons.wikimedia.org/wiki/file:3d-art-of-illusion-glas.jpg [5] https://commons.wikimedia.org/wiki/file:caustics.png, https://de.wikipedia.org/wiki/photon Mapping#/media/File:Glas-2000-enery.jpg [6] https://www.cs.berkeley.edu/ sequin/cs184/topics/globalillumination/gill a.html 15 / 15