GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Podobne dokumenty
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Oświetlenie obiektów 3D

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

MODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Zjawisko widzenia obrazów

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Architektura Komputerów

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Adam Korzeniewski p Katedra Systemów Multimedialnych

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Pojęcie Barwy. Grafika Komputerowa modele kolorów. Terminologia BARWY W GRAFICE KOMPUTEROWEJ. Marek Pudełko

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

Fotometria i kolorymetria

CIENIE I CIENIOWANIE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ

Zaawansowana Grafika Komputerowa

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

8.5. Algorytm kolejnego dzielenia

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Przykładowe pytania na teście teoretycznym

Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka).

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Algorytmy oświetlenia globalnego

Podstawy grafiki komputerowej

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

17. Który z rysunków błędnie przedstawia bieg jednobarwnego promienia światła przez pryzmat? A. rysunek A, B. rysunek B, C. rysunek C, D. rysunek D.

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:

Własności optyczne materii. Jak zachowuje się światło w zetknięciu z materią?

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Prawa optyki geometrycznej

GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA

- 1 - OPTYKA - ĆWICZENIA

Przestrzenie 3D (algorytm rendering y u)

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Dzień dobry. Miejsce: IFE - Centrum Kształcenia Międzynarodowego PŁ, ul. Żwirki 36, sala nr 7

Cyfrowe Przetwarzanie Obrazów. Karol Czapnik

Teoria światła i barwy

KP, Tele i foto, wykład 3 1

Modele i przestrzenie koloru

18.Ile klatek należy wygenerowad dla filmu animowanego wyświetlanego z częstotliwością 24 klatek/s i trwającego 3 min? a) 1090 b) 2880 c) 4320 (T)

Opis funkcji modułu Renderingu Profesjonalnego

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory

Fotometria i kolorymetria

Technologie Informacyjne

Marcin Wilczewski Politechnika Gdańska, 2013/14

Falowa natura światła

Grafika komputerowa Tekstury

Prawo Bragga. Różnica dróg promieni 1 i 2 wynosi: s = CB + BD: CB = BD = d sinθ

Zwierciadło kuliste stanowi część gładkiej, wypolerowanej powierzchni kuli. Wyróżniamy zwierciadła kuliste:

Cieniowanie. Mirosław Głowacki

Ćwiczenie Nr 11 Fotometria

Materiały dydaktyczne. Zaawansowane systemy informatyczne. Semestr VI. Laboratoria

Kolorymetria. Akademia Sztuk Pięknych Gdańsk październik Dr inŝ. Paweł Baranowski

Techniki animacji komputerowej

ŚWIATŁO I JEGO ROLA W PRZYRODZIE

Grafika 3D program POV-Ray

Podstawy fizyki wykład 8

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa

WYKŁAD 11. Kolor. fiolet, indygo, niebieski, zielony, żółty, pomarańczowy, czerwony

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Fizyczne Metody Badań Materiałów 2

Wykład 17: Optyka falowa cz.2.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Modelowanie i Animacja

Grafika i Animacja Komputerowa. dr Ewa Lach Zakład Oprogramowania, Instytut Informatyki

Wstęp do astrofizyki I

Komunikacja Człowiek-Komputer

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Interferencja. Dyfrakcja.

Materiały dydaktyczne. Zaawansowane systemy informatyczne. Semestr VI. Wykłady

OP6 WIDZENIE BARWNE I FIZYCZNE POCHODZENIE BARW W PRZYRODZIE

Transkrypt:

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie sposobu ukazania świata realnego (modelowanie percepcji odbioru rzeczywistości) przedmiot światło oko róŝnobarwne odbicie załamanie Trochę fizyki percepcji światła Modele barw - najlepiej widzimy (z zakresu 380-780 nm) barwę Ŝółtozieloną o długości fali 550 nm - najgorzej widzimy barwę niebieską 440 nm - potrafimy rozróŝnić maksymalnie 128 nasyconych barw - potrafimy rozróŝnić do około 30 odcieni tej samej barwy Model Munsella CMY percepcja dowolnej czystej barwy moŝe być uzyskana za pomocą dodatniej kombinacji X,Y,Z (model z 1931 r) RGB

Wydzielenie luminancji Przestrzeń kolorów HSV H = odcień S = nasycenie V = jasność S V H Problem oświetlenia scen 3W Od czego zaleŝy jasność (x p,y p ) Percepcja światła (barwa) Komputerowa generacja/reprezentacja koloru Oddziaływanie światła i obiektów? Geometria układu źródło światła obiekt rzutnia Charakterystyka źródła światła (kolor, intensywność, kierunkowość, kształt, polaryzacja) Charakterystyka powierzchni obiektu (spektrum światła odbitego, pozycja, orientacja, mikrostruktura) Charakterystyka rozchodzenia sięświatła odbitego i rozproszonego Oświetlenie obiektów światłem odbitym symulacja fizyki zjawiska (optyka) plus komputerowe triki przyspieszające symulację

Definicje Iluminacja (bezpośrednia i pośrednia): transport energii od źródeł światła do powierzchni i punktów Definicje Oświetlanie: proces obliczania intensywności świecenia (światła wychodzącego) w punkcie przestrzeni 3W, zwykle na powierzchni Cieniowanie: proces przypisania koloru pikselom Images by Henrik Wann Jensen Modele iluminacji : empiryczne: proste formuły przybliŝające obserwowane zjawisko (stosowane w szybkiej grafice interaktywnej (uproszczone źródła, tylko luminancja bezpośrednia) fizyczne: modele wykorzystujące fizykę oddziaływania światła z materią (bardziej realistyczna grafika) Modele źródełświatła: światło otoczenia (pośrednia iluminacja) Światło otoczenia Nieistotna pozycja źródła światła i obserwatora, nachylenie powierzchni

Kierunkowe źródło światła Kierunek jest stały dla wszystkich powierzchni sceny Promienie źródła światła są równoległe Kąt pomiędzy powierzchnią a źródłem światła jest istotny Punktowe źródło światła Równomierna emisja światła z pojedynczego punktu we wszystkich kierunkach RóŜne kierunki pomiędzy promieniami światła a poszczególnymi punktami powierzchni l p Normalizowany wektor kierunkowy Nieistotna pozycja źródła światła i obserwatora Istotna pozycja źródła światła i obserwatora oraz nachylenie powierzchni Inne źródła światła Powierzchnie rozpraszające Światła punktowe, których intensywność słabnie kierunkowo Powierzchniowe źródła światła (miękkie cienie)

Powierzchnie rozpraszające Modyfikacje dodajemy tłumienie Powierzchnie rozpraszające oświetlanie pod róŝnym kątem dodajemy odległość d L - odległość punktu powierzchni od źródła Model powierzchni odbijających światło Lustrzane odbicia (gładkie powierzchnie) θ l = θ r Nieidealne odbicie osłabione odbicie empiryczna aproksymacja

Model oświetlenia Phonga (łączy rozpraszanie i odbijanie) Intensywność oświetlenia zaleŝy od punktu obserwacji odbicie nieidealne model empiryczny bez podstaw fizycznych Przykład z oświetleniem Phonga oświetlenie sfery przy zmiennych wartościach parametrów L i n I Model oświetlenia Phonga total = k I a a + l. źr. św i= 1 I i n ( k ( Θ ) + k ( α ) ) d i s i wykresy intensywności

Załamanie światła Model przezroczystości CIENIOWANIE Cieniowanie jednotonowe Obliczanie jasności (koloru) poszczególnych pikseli obrazu sceny (na rzutni) z uwzględnieniem między innymi efektów oświetlenia Algorytm kosztowny obliczeniowo Efekt nierealistyczny bo:

Udoskonalenia: Algorytm interpolacji intensywności (Gourauda) Model oświetlenia Phonga w kaŝdym punkcie wielokąta Liczenie normalnych w wierzchołkach Gładszy model zamiast wielokątów Ograniczenia metody Gourauda Algorytm interpolacji wektorów normalnych (Phonga) nie sposób wycieniować takiego efektu (lustrzane odbicie) Gorauda Phonga miejsca nieciągłości Zarys wielokątów zostaje

Realistyczne sceny 3W: metody globalnej iluminacji Zakładamy, Ŝe punkt jest oświetlony nie tylko poprzez zbiór lokalnych źródeł światła, ale przez wszystkie emitery i reflektory sceny globalnej Metoda bilansu energetycznego Podział sceny na mniejsze elementy (siatka) Wzajemna iluminacja elementów sceny tylko źródło światła Metody: Energetyczna Śledzenia promieni uwzględnienie rozproszeń Równanie Metoda energetyczna: algorytm Metoda energetyczna: interpolacja kolorów Bez interpolacji (rozwiązanie przybliŝone) Z interpolacją Algorytm iteracyjny aŝ do minimalnego przyrostu E i

Metody z wiązką promieni (idea) Algorytmy naturalne Projekcyjne Splatting - dekompozycja, rozdział przestrzeni na punkty/obiekty i ich rzutowanie na płaszczyznę obrazu (wpływ o charakterze gaussowskim gaussowski kernel jest uŝyty do waŝenia wpływu wokseli na danych piksel płaszczyzny obrazu) Metody śledzenia promieni (ray-tracing) Śledzenie promieni

Śledzenie promieni Śledzenie promieni Śledzenie promieni Porównanie efekt końcowy

Metoda ray-castingu (do odtwarzania objętości) Realistyczne sceny 3W: metody nakładania tekstur ekran obiekt promień obserwator C f ' C f = C f ' α f Metody: okresowe, fraktalne, probabilistyczne (modele Markowa) itp.. Nanoszenie (odwzorowanie) tekstury na obiekt (parametryzacja) Animacje Poklatkowe, kluczowe, szkieletowe Kinematyka prosta (odwrotna) Przechwytywanie ruchu