Grafika i Animacja Komputerowa. dr Ewa Lach Zakład Oprogramowania, Instytut Informatyki
|
|
- Bogumił Marek
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Grafika i Animacja Komputerowa dr Ewa Lach Zakład Oprogramowania, Instytut Informatyki
2 Plan Grafika rastrowa / wektorowa Rozdzielczość obrazu Barwy Grafika 3D Modelowanie i renderowanie obiektów Animacja komputerowa Dwuwymiarowa / trójwymiarowa Techniki
3 Definicja Grafika komputerowa dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych.
4 Klasyfikacja Kryterium: technika tworzenia obrazów/ reprezentacja danych Grafika rastrowa Grafika wektorowa
5 Grafika rastrowa Obraz zapisywany jest w postaci dwuwymiarowej tablicy pikseli (bitmapie), którym przypisywane są odpowiednie kolory b - biały z zielony c - czerwony b b z b b b b b b b c c c z c...
6 Grafika wektorowa Obraz opisywany za pomocą figur geometrycznych (ciągu matematycznych wzorów) P(0,1,4,6) c brak L(2,0,9,7) z E(4,5,5,5) n Ŝ
7 Porównanie Grafika rastrowa duŝe zapotrzebowanie na pamięć ( wraz z wzrostem liczby pikseli szybko rośnie wielkość plików) Grafika wektorowa mała zajętość pamięci (niezaleŝna od rozmiaru, funkcja ilości i złoŝoności opisu elementów składowych obrazu)
8 Porównanie Grafika rastrowa duŝe zapotrzebowanie na pamięć trudna modyfikacja (nie pozwala na dokonywanie transformacji geometrycznych na elementach składowych obrazu) Grafika wektorowa mała zajętość pamięci łatwość modyfikacji (płynne transformacje całości obrazu i jego elementów bez utraty jakości prezentacji)
9 Porównanie Grafika rastrowa duŝe zapotrzebowanie na pamięć trudna modyfikacja (nie pozwala na dokonywanie transformacji geometrycznych na elementach składowych obrazu) Grafika wektorowa mała zajętość pamięci łatwość modyfikacji (płynne transformacje całości obrazu i jego elementów bez utraty jakości prezentacji) Źródł:
10 Porównanie Grafika rastrowa duŝe zapotrzebowanie na pamięć trudna modyfikacja dopasowanie do urządzeń wyjściowych Grafika wektorowa mała zajętość pamięci łatwość modyfikacji konieczność konwersji do urządzeń wyjściowych (wyświetlacze rastrowe)
11 Porównanie Grafika rastrowa duŝe zapotrzebowanie na pamięć trudna modyfikacja dopasowanie do urządzeń wyjściowych łatwość implementacji umoŝliwia uzyskanie duŝego realizmu kolorystycznego poprzez indywidualne określenie barwy kaŝdego elementu Grafika wektorowa mała zajętość pamięci łatwość modyfikacji konieczność konwersji do urządzeń wyjściowych (wyświetlacze rastrowe) analityczny opis doskonale nadaje się do reprezentowania obrazów zawierających elementy strukturalne
12 Porównanie Grafika rastrowa duŝe zapotrzebowanie na pamięć trudna modyfikacja dopasowanie do urządzeń wyjściowych łatwość implementacji Grafika wektorowa mała zajętość pamięci łatwość modyfikacji konieczność konwersji do urządzeń wyjściowych (wyświetlacze rastrowe) analityczny opis
13 Porównanie Grafika rastrowa duŝe zapotrzebowanie na pamięć trudna modyfikacja dopasowanie do urządzeń wyjściowych łatwość implementacji Grafika wektorowa mała zajętość pamięci łatwość modyfikacji konieczność konwersji do urządzeń wyjściowych (wyświetlacze rastrowe) analityczny opis
14 Porównanie Grafika rastrowa duŝe zapotrzebowanie na pamięć trudna modyfikacja dopasowanie do urządzeń wyjściowych łatwość implementacji Grafika wektorowa mała zajętość pamięci łatwość modyfikacji konieczność konwersji do urządzeń wyjściowych (wyświetlacze rastrowe) analityczny opis
15 Przykłady zastosowania Grafika wektorowa Rysunek techniczny Komputerowe wspomaganie Komputerowe wspomaganie projektowania (Computer Aided Design CAD)
16 Przykłady zastosowania Grafika wektorowa Rysunek techniczny Komputerowe wspomaganie projektowania (Computer Aided Design CAD) Źródło: Z. Postawa Grafika Komputerowa
17 Przykłady zastosowania Grafika wektorowa Rysunek techniczny Komputerowe wspomaganie projektowania (Computer Aided Design CAD) Programy rysujące wykresy Animacje Macromedia Flesh (WWW)
18 Przykłady zastosowania Grafika rastrowa Grafika fotorealistyczna Telewizja cyfrowa i wideo Internet Fotografia cyfrowa Cyfrowa obróbka obrazu
19 Cyfrowa obróbka obrazu Źródło:
20 Cyfrowa obróbka obrazu Źródło:
21 Rozdzielczość Piksel najmniejszy element obrazu, któremu moŝna przyporządkować dowolny kolor Punkt najmniejszy element obrazu urządzenia wyjściowego (drukarki, naświetlarki etc.) 800x600 rozdzielczość obrazu
22 Rozdzielczość Piksel najmniejszy element obrazu, któremu moŝna przyporządkować dowolny kolor Punkt najmniejszy element obrazu urządzenia wyjściowego (drukarki, naświetlarki etc.) 800x600 rozmiar obrazu
23 Rozdzielczość Rozdzielczość najczęściej wyraŝamy w: dpi (dot per inch) liczba punktów na cal, wyraŝająca rozdzielczość urządzenia (skanera, drukarki). ppi (pixel per inch) liczba pikseli na cal, wyraŝająca rozdzielczość obrazu cyfrowego Drukarki i urządzenia naświetlające mają najczęściej ustaloną rozdzielczość. Rozdzielczość monitora zaleŝy od jego przekątnej oraz od ustawionych rozmiarów obrazu
24 Rozdzielczość monitora Rozdzielczość monitora zaleŝy od jego przekątnej oraz od ustawionych rozmiarów obrazu Źródło: Jacek Tarasiuk - Wprowadzenie do grafiki komputerowej v.2006
25 Rozdzielczość Rozdzielczość obrazu przeznaczonego do wydruku 1 cal = 2,54 cm Przykład: 10x15 cm, 300 ppi 3,937 x 5,906 cali 1181 x 1772 pikseli Źródło: Jacek Tarasiuk - Wprowadzenie do grafiki komputerowej v.2006
26 Rozdzielczość Rozdzielczość obrazu przeznaczonego do wyświetlania w przeglądarce internetowej Rozdzielczość obrazu przeznaczonego do wydruku 1 cal = 2,54 cm Przykład: 10x15 cm, 300 ppi 3,937 x 5,906 cali 1181 x 1772 pikseli 72 ppi 41,66 x 62,51 cm Źródło: Jacek Tarasiuk - Wprowadzenie do grafiki komputerowej v.2006
27 Barwa Pojęcie barwy jest pojęciem subiektywnym. WraŜenie związane z odbiorem barwy jest zaleŝne (poza warunkami obserwacji) od indywidualnych cech obserwatora. Z tego względu trudno jest opracować teorię jednolicie opisującą wszystkie zjawiska związane z pojęciem barwy
28 Modele Barw Ukierunkowane na uŝytkownika HSV interaktywna metoda doboru odpowiedniej barwy Ukierunkowane na sprzęt - RGB, CMY, CMYK NiezaleŜne od urządzenia - CIE XYZ, CIE La*b*
29 HSV W modelu HSV kaŝdą barwę opisuje trójka liczb Odcień (kolor, ton) Hue - róŝnica jakościowa barwy (np. czerwony, zielony) określana w fizyce przez dominującą długość fali. Nasycenie -Saturation Jaskrawość Value / Brightness
30 HSV - odcień Źródło: Adobe Photshop
31 Munsell model koło kolorów Sposób reprezentacji przestrzeni kolorów Odcień Nasycenie Jaskrawość
32 HSV - odcień Źródło: Adobe Photshop
33 HSV W modelu HSV kaŝdą barwę opisuje trójka liczb Odcień (kolor, ton) Hue Nasycenie -Saturation - KaŜda barwa moŝe Nasycenie -Saturation - KaŜda barwa moŝe posiadać róŝny stopień nasycenia. Od zera, dla którego odnosimy jedynie wraŝenie jasności i nie potrafimy rozróŝnić koloru do jeden, gdy barwa jest w pełni nasycona (np. biel, róŝ, czerwień)
34 HSV - nasycenie Źródło: Adobe Photshop
35 HSV - nasycenie Źródło: Adobe Photshop
36 HSV - nasycenie Źródło: Adobe Photshop
37 HSV W modelu HSV kaŝdą barwę opisuje trójka liczb Odcień (kolor, ton) Hue Nasycenie -Saturation Jaskrawość Value / Brightness - Stopień zawartości światła białego w danej barwie
38 HSV - jaskrawość Źródło: Adobe Photshop
39 HSV - jaskrawość Źródło: Adobe Photshop
40 Munsell model koło kolorów Sposób reprezentacji przestrzeni kolorów Odcień Nasycenie Jaskrawość
41 Modele Barw Ukierunkowane na uŝytkownika HSV interaktywna metoda doboru odpowiedniej barwy Ukierunkowane na sprzęt - RGB, CMY, CMYK NiezaleŜne od urządzenia - CIE XYZ, CIE La*b*
42 RGB W modelu RGB barwa przedstawiana jest jako trójka liczb r, g i b. KaŜda liczba reprezentuje intensywność barwy składowej czerwonej ( Red ) zielonej ( Green ) niebieskiej ( Blue ) RBG(0,0,0) - czarny RGB(1,1,1) biały Model barw stosowany w monitorach ekranowych
43 CMY W modelu CMY barwa przedstawiana jest jako trójka liczb c, m i y. KaŜda liczba reprezentuje intensywność barwy: seledynowy ( Cyan ) purpurowy ( Magenta ) Ŝółty ( Yellow )
44 CMYK PoniewaŜ w praktyce trudno jest otrzymać prawdziwie czarny kolor mieszając barwy podstawowe CMY często dodaje się dodatkowo kolor czarny (black). Mówimy wówczas o modelu CMYK. Model barw stosowany w drukarkach, ploterach i poligrafii
45 CMY, CMYK CMY CMYK k= min(c,m,y) CMYK(c-k,m-k,y-k,k)=CMY(c,m,y) ( + ( C M Y ) ) K ( + ( C M Y ) ) ( ) ( )
46 Sześciokąt kolorów Sposób reprezentacji przestrzeni kolorów
47 Sześciokąt kolorów Sposób reprezentacji przestrzeni kolorów
48 RGB, CMY CMY RGB RGB(1-c,1-m,1-y)=CMY(c,m,y) RGB CMY CMY(1-r,1-g,1-b)=RGB(r,g,b)
49 Głębia kolorów Głębokość bitowa - liczba bitów przeznaczona do zapisu wartości barwy. Najczęściej spotykane ustawienia: Obraz czarno-biały (maks. 2 barwy). Głębokość bitowa: 1 bit Obraz w odcieniach szarości (maks. 256 odcieni szarości). Głębokość bitowa: 1 bajt
50 Głębia kolorów c.d. Obraz kolorowy w 256 kolorach (maks. 256 barw) Głębokość bitowa: 1 bajt KaŜdy bajt obrazu nie opisuje koloru tylko wskazuje na miejsce w tablicy kolorów Obraz Tablica kolorów
51 Głębia kolorów c.d. Hi Color ( maks. 2 3x5 lub = = lub ) Głębokość bitowa: 15 lub 16 bitów True Color (maks. 2 3x8 16milionów) Głębokość bitowa: 24 bity
52 Zajętość pamięciowa obrazu (n m) głębokość bitowa barwy Obraz True Color: 1000x1000x24 bity = B = /2 20 MB 22,888 MB.JPG: 709,71 KB
53 Zajętość pamięciowa obrazu (n m) głębokość bitowa barwy Obraz czarno-biały: 1000x1000 bity = B = /1024 KB =976,5625 KB
54 Formaty zapisu grafiki Grafika rastrowa BMP, GIF, PNG, PCX, JPG, TIFF... Grafika wektorowa WMF, EPS, CDR, DXF...
55 Kanał alfa MoŜe być podawany dla kaŝdego piksela obrazu. Zawiera informacje o przezroczystości. Nakładanie częściowo przezroczystego obrazu na tło: RGB(ar T +(1-a)r O, ag T +(1-a)g O, ab T + (1-a)b O ), a <0,1> - stopień przezroczystości
56 Kanał alfa RGB( , , ) = RGB(40+80,20+160,20+80) =RGB(120,180,100)
57 Grafika komputerowa- Klasyfikacja Kryterium: charakter danych Grafika dwuwymiarowa (2D) Grafika trójwymiarowa (3D)
58 Grafika dwuwymiarowa Grafika 2D moŝe zawierać w sobie modele geometryczne (grafikę wektorową), obrazy cyfrowe (grafikę rastrową), tekst (zdefiniowany przez styl i rozmiar czcionki, kolor, pozycję, i orientację), funkcje i równania matematyczne. Składowe te mogą być modyfikowane i manipulowane przez dwuwymiarowe transformacje geometryczne takie jak translacja, rotacja, skalowanie.
59 Grafika trójwymiarowa Obiekty obrazu są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu komputerowego jest przede wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie.
60 Grafika 3D Modelowanie tworzony jest opis sceny 3D - kształtu i wyglądu obiektów, połoŝenia i charakterystyk źródeł światła,... Renderowanie (rendering) tworzenie dwuwymiarowego obrazu na podstawie modelu 3D.
61 Reprezentacja obiektów 3D Chmura punktów Powierzchnie 3D Bryły
62 Reprezentacja obiektów 3D Chmura punktów niestrukturalny zbiór punktów o współrzędnych (x,y,z) otrzymanych z systemów akwizycji obiektów 3D Powierzchnie 3D Bryły
63 Chmura punktów Źródło:
64 Chmura punktów Źródło:
65 Reprezentacja obiektów 3D Chmura punktów Powierzchnie 3D opis powierzchni obiektów 3D Bryły
66 Siatka wielokątowa Siatka wielokątowa / siatka wielokątów (mesh) Zbiór wierzchołków (vertex / vertices), krawędzi (edge) i wielokątów (polygon, face) tak połączonych, Ŝe kaŝda krawędź jest wspólna przynajmniej dla dwóch wielokątów krawędź łączy dwa wierzchołki wielokąt jest zamkniętą sekwencją krawędzi wierzchołek jest wspólny dla przynajmniej dwóch krawędzi kaŝda krawędź jest częścią jakiegoś wielokąta Najczęściej siatka składa się z trójkątów (łatwość przekształceń).
67 Siatka wielokątowa
68 Bryły Najczęstsze reprezentacje: z przesuwaniem lub obrotem brzegowa z podziałem przestrzennym dekompozycja na komórki wokselowa drzewa ósemkowe konstruktywna geometria brył (CSG)
69 Bryły przesuwane i obrotowe Modelowanie prostych, symetrycznych brył Bryły przesuwane ( wyciągane ) przesuwanie płaskiego obiektu wzdłuŝ trajektorii w przestrzeni bryły obrotowe obracanie płaskiego wzorca wokół osi Np. z prostokąta moŝna uzyskać: bryłę przesuwaną prostopadłościan bryłę obrotową walec
70 Bryły przesuwane i obrotowe
71 Reprezentacja brzegowa brył (b-rep) Prosta metoda reprezentacji brył. Opisuje bryłę za pomocą: powierzchni ograniczających wierzchołków krawędzi ścian Stosowana jest np. przy tworzeniu brył złoŝonych z wielościanów. Powierzchnie mogą być krzywoliniowe.
72 Reprezentacje z podziałem przestrzennym Reprezentacja bryły za pomocą jej podziału na mniejsze bryły składowe. Dekompozycja na komórki Reprezentacja wokselowa Drzewa ósemkowe
73 Reprezentacje z podziałem przestrzennym Źródło:
74 Reprezentacje z podziałem przestrzennym Źródło:
75 Reprezentacje z podziałem przestrzennym Źródło:
76 Dekompozycja na komórki Podział bryły na prymitywy proste bryły róŝnego typu składane na zasadzie sklejania
77 Reprezentacja wokselowa Podział bryły na woksele identyczne elementy przestrzeni (najczęściej sześciany), uporządkowane wg stałej regularnej siatki Reprezentacja: woksel jest zajęty lub nie w kaŝdym miejscu siatki
78 Reprezentacja wokselowa Łatwość kodowania obiektu Nie ma miejsca na częściową zajętość wiele brył moŝe być tylko aproksymowanych Woksele mogą być zmniejszane dla zwiększenia dokładności opisu Ograniczenie pamięciowe (do reprezentowania obiektu o rozdzielczości n wokseli w kaŝdym kierunku trzeba n 3 wokseli )
79 Drzewa ósemkowe Reprezentacja wokselowa jest nadmiarowa. Konieczny jest opis wszystkich wokseli płaszczyzny. DuŜa zajętość pamięci. Modyfikacja metody wokselowej wykorzystanie drzew ósemkowych. Drzewa ósemkowe wywodzą się z drzew czwórkowych, słuŝących do kodowania obrazów na płaszczyźnie.
80 Drzewa czwórkowe Podział obszaru płaszczyzny na 4 kwadranty. Kodowanie kaŝdego kwadrantu: czarny cały kwadrant naleŝy do obiektu biały cały kwadrant nie naleŝy do obiektu szary kwadrant częściowo naleŝy do obiektu Kwadranty szare są rekurencyjnie dzielone i sprawdzane według tej samej metody.
81 Drzewa czwórkowe
82 Drzewa czwórkowe P
83 Drzewa czwórkowe P 0 P 1 P 2 P 3 P
84 Drzewa czwórkowe P P P P P E P E P
85 Drzewa czwórkowe P P P P P E P E P E E P E P P E E P E P P F E F E F E F F
86 Drzewa czwórkowe P P P P P E P E P E E P E P P E E P E P P F E F E F E F F E E F F F E F E F E F F F E F E E E F F F E E E
87 Drzewa ósemkowe Przestrzeń jest dzielona na 8 sześcianów. Kodowanie sześcianów za pomocą liczb. Metoda rekurencyjna, tak jak dla drzew czwórkowych.
88 Drzewa binarnego podziału przestrzeni (BSP) Dzielą rekurencyjnie przestrzeń na parę podprzestrzeni płaszczyzną o dowolnej orientacji i połoŝeniu
89 Konstruktywna geometria brył (CSG) Reprezentacja w postaci drzewa Liście drzewa - proste prymitywy elementarne bryły Węzły drzewa - operatory boolowskie (suma, iloczyn, róŝnica) oraz przekształcenia (przesunięcie, obrót, skalowanie) Uporządkowane krawędzie drzewa
90 Odwzorowanie szczegółów powierzchni Odwzorowanie tekstury - odwzorowanie szczegółów obiektu za pomocą nakładania tekstury na powierzchnie obiektu. Tekstura dwuwymiarowa mapa bitowa zawierająca pewien obraz. Teksel kaŝdy piksel tekstury
91 Odwzorowanie tekstur Źródło:
92 Modelowanie Pełny model trójwymiarowy zawiera informację o: Kształcie obiektu (zbiór werteksów) Wyglądzie obiektu (kolor, tekstury) PołoŜeniu i rodzaju źródeł światła PołoŜeniu obserwatora (kamery)
93 Grafika 3D Modelowanie tworzony jest opis sceny 3D - kształtu i wyglądu obiektów, połoŝenia i charakterystyk źródeł światła, itp. Renderowanie (rendering) tworzenie dwuwymiarowego obrazu na podstawie modelu 3D.
94 Renderowanie Na podstawie opisu sceny: Wyznaczenie widoku dla połoŝenia obserwatora Obcięcie widoku do wielkości obrazu Wyznaczenie powierzchni widocznych Cieniowanie i teksturowanie obrazu
95 Model oświetlenia globalnego Wyznacza barwę piksela obrazu na podstawie promieni świetlnych: bezpośrednio od źródeł światła odbitych od powierzchni przepuszczonych przez powierzchnie przezroczyste i półprzezroczyste (załamanych)
96 Modelowanie oświetlenia Światło otoczenia pada jednakowo na wszystkie powierzchnie ze wszystkich kierunków. Obiekty oświetlane są jednolicie na całej powierzchni.
97 Światło otoczenia Kula oświetlona światłem otoczenia
98 Modelowanie oświetlenia Światło otoczenia. Światło rozproszone. Punktowe źródło światła promienie rozchodzą się równomiernie we wszystkich kierunkach z jednego punktu. Jasność obiektów w róŝnych punktach zaleŝy od kierunku padania promieni i odległości od źródła światła.
99 Światło otoczenia + światło rozproszone światło otoczenia światło rozproszone światło otoczenia+ światło rozproszone
100 Modelowanie oświetlenia Światło otoczenia. Światło rozproszone. Odbicie zwierciadlane.
101 Odbicie zwierciadlane Promienie światła padające na powierzchnię błyszczącą powodują jej rozświetlenie: zmianę jasności zmianę barwy (zaleŝnie od barwy światła)
102 Cieniowanie Ustalanie barwy obiektów na podstawie: Światła odbitego Powierzchni obiektów Szybkość Jakość Zastosowanie
103
104 Algorytmy oświetlenia globalnego ray-tracing radiosity radiosity + ray-tracing
105 Wyznaczania powierzchni widocznych Algorytm bufora głębokości (Z-Buffer) Metoda śledzenia promieni Algorytm malarski Eliminacja tylnych ścian
106 Algorytm bufora głębokości Potrzebne dwa obszary pamięci o takim samym rozmiarze: pamięć obrazu piksele-wartość barwy bufor z wartość z (głębokość) dla kaŝdego piksela Działanie algorytmu polega na szukaniu największej wartości z i dla kaŝdego punktu obrazu
107 Algorytm bufora głębokości Źródło:
108 Animacja Szybka projekcja sekwencji indywidualnych obrazów (klatek animacji) zmieniających się stopniowo z upływem czasu. Obrazy wyświetlane najczęściej z szybkością: 24 lub 30 klatek na sekundę
109 Animacja komputerowa Generacja obrazów animacji odbywa się z wykorzystaniem specjalistycznego oprogramowania komputerowego, a ruch obiektów pomiędzy dwoma klatkami często oblicza się na podstawie matematycznych wzorów.
110 Animacja komputerowa Oceniając technikę tworzenia animacji lub aplikację trzeba uwzględnić Szybkość generowania klatek (obrazów) animacji Łatwość kontrolowania wyglądu animacji Wymagania w stosunku do animatora MoŜliwość interaktywnego generowania animacji Zastosowanie określa wymagania (np. róŝne dla gier i filmu)
111 Animacja komputerowa Wspomaganie tradycyjnego procesu tworzenia animacji automatyczna generacja części klatek animacji Łączenie róŝnych warstw sceny Renderowanie obrazów w oparciu o geometryczny opis sceny Komputer dostarcza nowych zastosowań dla animacji: animacja w czasie rzeczywistym ( wirtualna rzeczywistość, gry, interaktywne media)
112 Animowane obiekty Swobodne, doskonale sztywne (ang. rigid) - brak poruszających się części Przegubowe (ang. articulated) posiadają części, pomiędzy którymi moŝliwy jest ruch Deformowalne (ang. deformable) np. ubranie Obiekty wykorzystujące prawa fizyki do symulacji ruchu (ang. dynamics) Systemy cząsteczkowe (ang. particle system) Behawioralne (ang. behavioral) opis zachowania
113 Animacja dwuwymiarowa Animacja sprite'ów (ang. sprite animation) Morphing Dodawanie i usuwanie obiektów obrazów (klatek animacji)
114 Animacja sprite'ów Sprite (dosł. duszek) dwuwymiarowy obrazek lub zbiór obrazków umieszczony na większej scenie, wywołujący wraŝenie ruchu Źródło: pl.wikipedia.org
115 Animacja sprite ów Zastosowanie Dwuwymiarowe gry, animacje (sprite sheet) Źródło:
116 Animacja sprite ów Zastosowanie Dwuwymiarowe gry, animacje (sprite sheet) Internet (strony www) Trójwymiarowe gry (do przedstawienia ognia, dymu, bardzo małych obiektów, małych roślin (np. źdźbło trawy) Efekty specjalne w filmie (ogień Balrog a Władca pierścieni) GUI np. wskaźnik myszy
117 Animacja dwuwymiarowa Animacja sprite'ów (ang. sprite animation) Morphing Dodawanie i usuwanie obiektów obrazów (klatek animacji)
118 Morphing Technologia przekształcania obrazu polegająca na płynnej zmianie jednego obrazu w inny.
119 Morphing Technologia przekształcania obrazu polegająca na płynnej zmianie jednego obrazu w inny. Kluczowe punkty początkowego i końcowego obrazu są ustawiane Źródło:
120 Morphing Źródło:
121 Animacja dwuwymiarowa Animacja sprite'ów (ang. sprite animation) Morphing Dodawanie i usuwanie obiektów obrazów (klatek animacji)
122 Animacja trójwymiarowa Modelowanie Animacja Renderowanie
123 Animacja trójwymiarowa Modelowanie Animacja Renderowanie procesy współzaleŝne
124 Animacja trójwymiarowa Modelowanie Pełny model trójwymiarowy zawiera informację o: Kształcie obiektu (zbiór wierzchołków) Wyglądzie obiektu (kolor, tekstury) PołoŜenie i orientacje obiektu PołoŜeniu i rodzaju źródeł światła PołoŜeniu obserwatora (kamery) Źródło: pl.wikipedia.org
125 Animacja szkieletowa Szkielet hierarchiczny system składający się z kości połączonych za pomocą stawów. Dla kaŝdej kości przechowywana jest transformacja kości w układzie współrzędnych wyznaczonym przez rodzica
126
127 Animacja szkieletowa
128 Animacja szkieletowa
129 Animacja szkieletowa Animacja szkieletowa - ruch jednej lub więcej kości modelu, czyli zmiana jej transformacji
130 Animacja szkieletowa Dla kaŝdej kości przechowywana jest transformacja kości w układzie współrzędnych wyznaczonym przez rodzica Relacje między wierzchołkami modelu a jego szkieletem są stałe i zaprojektowane przez grafika Pozycja kaŝdego wierzchołka modelu zaleŝy od co najmniej jednej kości szkieletu modelu.
131 Animacja szkieletowa Zalety Animując niewielki zestaw punktów kości poruszamy całym, nieraz bardzo złoŝonym modelem Oprócz warstwy szkieletu i siatki wielokątów stosuje się dodatkowe warstwy (np. mięśni/tkanki, ubrań, włosów, futra, zorientowanych prostopadłościanów ograniczających)
132 Animacja komputerowa Podział Dwuwymiarowa Trójwymiarowa Techniki Technika klatek kluczowych Systemy przechwytywania ruchu Kinematyka Dynamika Animacja behawioralna
133 Technika klatek kluczowych Tradycyjna metoda animacji Główny animator rysuje najwaŝniejsze sceny - klatki kluczowe (ang. keyframe) Asystenci domalowują klatki pośrednie (ang. tweens) Animacja komputerowa Animator określa klatki kluczowe Komputer (program) wylicza klatki pośrednie
134 Technika klatek kluczowych Klatki kluczowe Źródło:
135 Technika klatek kluczowych Klatki kluczowe Klatki pośrednie Źródło:
136 Technika klatek kluczowych Klatki kluczowe Klatki pośrednie Źródło:
137 Technika klatek kluczowych Zalety Względnie łatwa w uŝyciu Animator posiada nisko-poziomową kontrolę Wady śmudna i powolna Animator artysta Trudno wykorzystać otrzymaną animację ponownie lub poprawić Interpolacja niezgodna z oczekiwaniami
138 Interpolacja liniowa Źródło:
139 Animacja komputerowa Podział Dwuwymiarowa Trójwymiarowa Techniki Technika klatek kluczowych Systemy przechwytywania ruchu Kinematyka Dynamika Animacja behawioralna
140 Systemy przechwytywania ruchu (motion capture) Rejestracja ruchu obiektu w oparciu o czujniki, markery umieszczone na obiekcie Czujniki Sensory magnetyczne Mechaniczne Optyczne
141 Systemy przechwytywania ruchu Zalety Realistyczna animacja Wady Trudne do wykorzystania do sytuacji zmienionych w niewielkim stopniu innych obiektów Wykorzystywane technologie stawiają ograniczenia na ruch moŝliwy do wykonania Względnie drogie
142 Animacja komputerowa Podział Dwuwymiarowa Trójwymiarowa Techniki Technika klatek kluczowych Systemy przechwytywania ruchu Kinematyka Dynamika Animacja behawioralna
143 Kinematyka Opis ruchu abstrahuje od działających sił i bezwładności ciał. Określane są dla animowanych obiektów: Pozycja Szybkość Przyspieszenie Odnosi się do obiektów przegubowych (ang. articulated )
144 Kinematyka prosta Zdefiniuj względny obrót wybranej kości, przedział czasowy.
145 Kinematyka prosta Znamy ruchy stawów. Określamy połoŝenie końcowego obiektu w hierarchii.
146 Kinematyka odwrotna Zdefiniuj połoŝenie końcowego obiektu w hierarchii.
147 Kinematyka odwrotna Szukamy obrotów stawów obiektów wyŝej w hierarchii. Uwzględniamy ograniczenia nałoŝone na kąty obrotów stawów
148 Kinematyka odwrotna Szukamy obrotów stawów obiektów wyŝej w hierarchii. Uwzględniamy ograniczenia nałoŝone na kąty obrotów stawów oraz kolizje.
149 Animacja komputerowa Podział Dwuwymiarowa Trójwymiarowa Techniki Technika klatek kluczowych Systemy przechwytywania ruchu Kinematyka Dynamika Animacja behawioralna
150 Dynamika Wykorzystuje się prawa fizyki. Ustala się takie wielkości jak: waga, masa, bezwładność, waga, masa, bezwładność, elastyczność obiektu, grawitacja, tarcie, itd.
151 Dynamika Zalety Względnie łatwo generować podobne ruchy UmoŜliwia opisanie realistycznej, złoŝonej animacji UmoŜliwia generowanie odtwarzalnego ruchu Wady Wymaga uwzględnienia wszystkich sił działających na obiekt Słaba kontrola animatora
152 Animacja komputerowa Podział Dwuwymiarowa Trójwymiarowa Techniki Technika klatek kluczowych Systemy przechwytywania ruchu Kinematyka Dynamika Animacja behawioralna
153 Animacja behawioralna Opis zachowania postaci wirtualnych uwzględnia: Czynniki zewnętrzne Stan wewnętrzny postaci Cele postaci
154 Animacja behawioralna TRex() { jeŝeli(widzisz_człowieka i człowiek_blisko) zjedź_człowieka() albo jeŝeli (widzisz_człowieka) albo } goń_człowieka() szukaj_człowieka()
155 Animacja behawioralna Opis zachowania za pomocą: Skrypty Reguły Automaty skończone Drzewa decyzyjne Sieci neuronowe
INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ
INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ Przygotowała mgr Joanna Guździoł e-mail: jguzdziol@wszop.edu.pl WYŻSZA SZKOŁA ZARZĄDZANIA OCHRONĄ PRACY W KATOWICACH 1. Pojęcie grafiki komputerowej Grafika komputerowa
Bardziej szczegółowo1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa
1 LEKCJA Definicja grafiki Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania i przetwarzania obrazów (statycznych i dynamicznych) oraz wizualizacją danych. Główne działy grafiki
Bardziej szczegółowoGRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Bardziej szczegółowoGRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA
GRAFIKA KOMPUTEROWA GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA (raster graphic) grafika bitmapowa: prezentacja obrazu za pomocą pionowo-poziomej siatki odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze komputera, drukarce
Bardziej szczegółowoPhotoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego
Photoshop Podstawy budowy obrazu komputerowego Wykład 1 Autor: Elżbieta Fedko O czym dzisiaj będziemy mówić? Co to jest grafika komputerowa? Budowa obrazu w grafice wektorowej i rastrowej. Zastosowanie
Bardziej szczegółowoGRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie
Bardziej szczegółowoGrafika na stronie www
Grafika na stronie www Grafika wektorowa (obiektowa) To grafika której obraz jest tworzony z obiektów podstawowych najczęściej lini, figur geomtrycznych obrazy są całkowicie skalowalne Popularne programy
Bardziej szczegółowoPrzykładowe pytania na teście teoretycznym
Przykładowe pytania na teście teoretycznym Przedmiot: Informatyka I Rok akademicki: 2014/2015 Semestr : zimowy Studia: I / Z W grafice wektorowej obraz reprezentowany jest: przez piksele przez obiekty
Bardziej szczegółowoTeoria światła i barwy
Teoria światła i barwy Powstanie wrażenia barwy Światło może docierać do oka bezpośrednio ze źródła światła lub po odbiciu od obiektu. Z oka do mózgu Na siatkówce tworzony pomniejszony i odwrócony obraz
Bardziej szczegółowoGRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory
GRAFIKA Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory Obraz graficzny w komputerze Może być: utworzony automatycznie przez wybrany program (np. jako wykres w arkuszu kalkulacyjnym) lub urządzenie (np. zdjęcie
Bardziej szczegółowo0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Bardziej szczegółowoPodstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu.
WAŻNE POJĘCIA GRAFIKA KOMPUTEROWA - to dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem oprogramowania komputerowego do tworzenia, przekształcania i prezentowania obrazów rzeczywistych i wyimaginowanych.
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Dla DSI II
Grafika komputerowa Dla DSI II Rodzaje grafiki Tradycyjny podział grafiki oznacza wyróżnienie jej dwóch rodzajów: grafiki rastrowej oraz wektorowej. Różnica pomiędzy nimi polega na innej interpretacji
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Bardziej szczegółowoOświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Bardziej szczegółowoPodstawy grafiki komputerowej
Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Żółty
Grafika komputerowa Opracowali: dr inż. Piotr Suchomski dr inż. Piotr Odya Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Czerwony czopek
Bardziej szczegółowoGrafika rastrowa (bitmapa)-
Grafika komputerowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa (bitmapa)- sposób zapisu obrazów w postaci prostokątnej tablicy wartości, opisujących kolory poszczególnych punktów obrazu (prostokątów składowych).
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Bardziej szczegółowoAdam Korzeniewski p Katedra Systemów Multimedialnych
Adam Korzeniewski adamkorz@sound.eti.pg.gda.pl p. 732 - Katedra Systemów Multimedialnych Zastosowania grafiki komputerowej Światło widzialne Fizjologia narządu wzroku Metody powstawania barw Modele barw
Bardziej szczegółowoDo opisu kolorów używanych w grafice cyfrowej śluzą modele barw.
Modele barw Do opisu kolorów używanych w grafice cyfrowej śluzą modele barw. Każdy model barw ma własna przestrzeo kolorów, a co za tym idzie- własny zakres kolorów możliwych do uzyskania oraz własny sposób
Bardziej szczegółowoMODELE KOLORÓW. Przygotował: Robert Bednarz
MODELE KOLORÓW O czym mowa? Modele kolorów,, zwane inaczej systemami zapisu kolorów,, są różnorodnymi sposobami definiowania kolorów oglądanych na ekranie, na monitorze lub na wydruku. Model RGB nazwa
Bardziej szczegółowoModelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
Bardziej szczegółowoGrafika 2D. Pojęcia podstawowe. opracowanie: Jacek Kęsik
Grafika 2D Pojęcia podstawowe opracowanie: Jacek Kęsik Obraz - przedmiot, przeważnie płaski, na którym za pomocą plam barwnych i kreski, przy zastosowaniu różnych technik malarskich i graficznych autor
Bardziej szczegółowoPojęcie Barwy. Grafika Komputerowa modele kolorów. Terminologia BARWY W GRAFICE KOMPUTEROWEJ. Marek Pudełko
Grafika Komputerowa modele kolorów Marek Pudełko Pojęcie Barwy Barwa to wrażenie psychiczne wywoływane w mózgu człowieka i zwierząt, gdy oko odbiera promieniowanie elektromagnetyczne z zakresu światła
Bardziej szczegółowoWYKŁAD 11. Kolor. fiolet, indygo, niebieski, zielony, żółty, pomarańczowy, czerwony
WYKŁAD 11 Modelowanie koloru Kolor Światło widzialne fiolet, indygo, niebieski, zielony, żółty, pomarańczowy, czerwony ~400nm ~700nm Rozróżnialność barw (przeciętna): 150 czystych barw Wrażenie koloru-trzy
Bardziej szczegółowodr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski
dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski Podział grafiki wektorowa; matematyczny opis rysunku; małe wymagania pamięciowe (i obliczeniowe); rasteryzacja konwersja do postaci rastrowej; rastrowa; tablica
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Bardziej szczegółowoOświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.
Grafika Komputerowa Wybrane definicje Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.pl Spis pojęć Grafika komputerowa Grafika wektorowa Grafika rastrowa
Bardziej szczegółowoKurs grafiki komputerowej Lekcja 2. Barwa i kolor
Barwa i kolor Barwa to zjawisko, które zachodzi w trójkącie: źródło światła, przedmiot i obserwator. Zjawisko barwy jest wrażeniem powstałym u obserwatora, wywołanym przez odpowiednie długości fal świetlnych,
Bardziej szczegółowoWykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji
Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji grafika rastrowa a grafika wektorowa -13- P SiO 2 Grafika rastrowa - obraz zapisany w tej postaci stanowi układ barwnych
Bardziej szczegółowoGimp Grafika rastrowa (konwersatorium)
GIMP Grafika rastrowa Zjazd 1 Prowadzący: mgr Agnieszka Paradzińska 17 listopad 2013 Gimp Grafika rastrowa (konwersatorium) Przed przystąpieniem do omawiania cyfrowego przetwarzania obrazów niezbędne jest
Bardziej szczegółowoSynteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Modelowanie obiektów 3D Grafika 2D a 3D W obu przypadkach efekt jest taki sam: rastrowy obraz 2D. W grafice 2D od początku operujemy tylko w dwóch wymiarach, przekształcając obraz
Bardziej szczegółowoPercepcja obrazu Podstawy grafiki komputerowej
Percepcja obrazu Podstawy grafiki komputerowej Światło widzialne wycinek szerokiego widma fal elektromagnetycznych 1 Narząd wzroku Narząd wzroku jest wysoko zorganizowanym analizatorem zmysłowym, którego
Bardziej szczegółowo1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych
1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych (2,0), (5,6) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama
Bardziej szczegółowoUstawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Bardziej szczegółowoCyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 1 AiR III
1 Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu z przedmiotu Cyfrowe Przetwarzanie Obrazów i Sygnałów. Jest on udostępniony pod warunkiem wykorzystania wyłącznie do własnych, prywatnych potrzeb i może
Bardziej szczegółowo1 Podstawowe pojęcia i definicje
1 Podstawowe pojęcia i definicje J a c e k Ta r a s i u k 1.1 Grafika wektorowa i rastrowa grafika rastrowa grafika bitmapowa grafika wektorowa Rysunek 1.1 Przykładowa grafika rastrowa (bitmapa) W grafice
Bardziej szczegółowoGrafika rastrowa i wektorowa
Grafika rastrowa i wektorowa Jakie są różnice między grafiką rastrową a wektorową? Podaj przykłady programów do pracy z grafiką rastrową/wektorową? Czym są RGB, CMYK? Gdzie używamy modelu barw RGB/CMYK?
Bardziej szczegółowoWykład II. Reprezentacja danych w technice cyfrowej. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki
Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki Wykład II Reprezentacja danych w technice cyfrowej 1 III. Reprezentacja danych w komputerze Rodzaje danych w technice cyfrowej 010010101010 001010111010
Bardziej szczegółowoZamiana reprezentacji wektorowej na rastrową - rasteryzacja
MODEL RASTROWY Siatka kwadratów lub prostokątów stanowi elementy rastra. Piksel - pojedynczy element jest najmniejszą rozróŝnialną jednostką powierzchniową, której własności są opisane atrybutami. Model
Bardziej szczegółowoWarstwa Rysunek bitmapowy Rysunek wektorowy
Warstwa - powierzchnia robocza w programie graficznym. Jest obszarem roboczym o określonych rozmiarach, położeniu i stopniu przeźroczystości. Warstwę należy traktować jako przeźroczystą folię na której
Bardziej szczegółowoROZDZIAŁ 1 Podstawowe pojęcia i definicje
ROZDZIAŁ 1 Podstawowe pojęcia i definicje W tym rozdziale omówiono: Grafikę wektorową i rastrową Pojęcie rozdzielczości Powiększenie obrazu Podstawową reprezentację barw Modele barw Kanały alfa Obrazy
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Bardziej szczegółowoKILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ
KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ Paweł Kędzierski Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania z siedzibą w Rzeszowie Streszczenie Każdy pasjonat poświęca wiele uwagi zachodzącym zmianom, ale nie każdy zdaje
Bardziej szczegółowoTechniki animacji komputerowej
Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja
Bardziej szczegółowoFormaty plików graficznych
Formaty plików graficznych grafika rastowa grafika wektorowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa służy do zapisywania zdjęć i realistycznych obrazów Jakość obrazka rastrowego jest określana przez całkowitą
Bardziej szczegółowoPrzedmiot: Grafika komputerowa i projektowanie stron WWW
KARKONOSKA PAŃSTWOWA SZKOŁA WYŻSZA Kierunek: Dziennikarstwo i komunikacja społeczna Przedmiot: Grafika komputerowa i projektowanie stron WWW opracował: dr inż. Jerzy Januszewicz 1 Grafika komputerowa dział
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu
GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl
Bardziej szczegółowoGrafika 2D. Animacja - wstęp. Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową. opracowanie: Jacek Kęsik
Grafika 2D - wstęp opracowanie: Jacek Kęsik Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową 1 podstawowe pojęcia Scena Rodzaje animacji Symbole Bardzo szybkie wyświetlanie sekwencji
Bardziej szczegółowoMetody animacji komputerowych
Metody animacji komputerowych Definicja Animacja jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego. Pojęcie to obejmuje zmiany
Bardziej szczegółowoObróbka grafiki cyfrowej
Obróbka grafiki cyfrowej 1 ROZDZIELCZOŚĆ (ang. resolution) - oznacza ilość malutkich punktów, które tworzą widzialny znak w druku bądź na ekranie monitora Typowe rozdzielczości monitorów komputerowych
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +
Plan wykładu Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie 2 Wprowadzenie Po co obrabiamy zdjęcia Obrazy wektorowe i rastrowe Wielkość i rozdzielczość obrazu Formaty graficzne
Bardziej szczegółowo1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu
1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu pomiędzy warstwami. c. Sposób tworzenia modeli 2D d.
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
Bardziej szczegółowoMultimedia i grafika komputerowa
Część pierwsza Grafika komputerowa wprowadzenie Autor Roman Simiński Kontakt siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści wykładu, lektura tych materiałów nie zastąpi
Bardziej szczegółowoSymulacje komputerowe
Fizyka w modelowaniu i symulacjach komputerowych Jacek Matulewski (e-mail: jacek@fizyka.umk.pl) http://www.fizyka.umk.pl/~jacek/dydaktyka/modsym/ Symulacje komputerowe Dynamika bryły sztywnej Wersja: 8
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
Bardziej szczegółowoPrzewodnik po soczewkach
Przewodnik po soczewkach 1. Wchodzimy w program Corel Draw 11 następnie klikamy Plik /Nowy => Nowy Rysunek. Następnie wchodzi w Okno/Okno dokowane /Teczka podręczna/ Przeglądaj/i wybieramy plik w którym
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +
Plan wykładu Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie 2 Po co obrabiamy zdjęcia Poprawa jasności, kontrastu, kolorów itp. Zdjęcie wykonano w niesprzyjających warunkach (złe
Bardziej szczegółowoZasady edycji (cyfrowej) grafiki nieruchomej
Zasady edycji (cyfrowej) grafiki nieruchomej Trudno jest w czasie wykonywania fotografii widzieć i myśleć o wszystkim! Zasady ogólne wykonywania zdjęć (od strony wygody ich późniejszej edycji): 1. maksymalna
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 1. Wstęp do grafiki komputerowej Obraz rastrowy i wektorowy. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22
Wykład 1 Wstęp do grafiki komputerowej rastrowy i wektorowy mgr inż. 1/22 O mnie mgr inż. michalchwesiuk@gmail.com http://mchwesiuk.pl Materiały, wykłady, informacje Doktorant na Wydziale Informatyki Uniwersytetu
Bardziej szczegółowoPodstawy Informatyki Wykład V
Nie wytaczaj armaty by zabić komara Podstawy Informatyki Wykład V Grafika rastrowa Paint Copyright by Arkadiusz Rzucidło 1 Wprowadzenie - grafika rastrowa Grafika komputerowa tworzenie i przetwarzanie
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji i
Grafika komputerowa dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji i rzeczywistości. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem
Bardziej szczegółowoKryterium technika tworzenia Grafika wektorowa Grafika rastrowa
Grafika komputerowa Grafika komputerowa Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych. Jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym
Bardziej szczegółowoObraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne
Cyfrowe przetwarzanie obrazów I Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne dr. inż Robert Kazała Definicja obrazu Obraz dwuwymiarowa funkcja intensywności światła f(x,y); wartość f w przestrzennych
Bardziej szczegółowoAkwizycja obrazów. Zagadnienia wstępne
Akwizycja obrazów. Zagadnienia wstępne Wykorzystane materiały: R. Tadeusiewicz, P. Korohoda, Komputerowa analiza i przetwarzanie obrazów, Wyd. FPT, Kraków, 1997 A. Przelaskowski, Techniki Multimedialne,
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. kesik@cs.pollub.pl
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Podstawowe pojęcia Modelowanie i wyświetlenie struktury trójwymiarowej wymaga zajęcia się wieloma aspektami oprócz samego dodania trzeciej
Bardziej szczegółowoLaboratorium Grafiki Komputerowej Przekształcenia na modelach barw
Laboratorium rafiki Komputerowej Przekształcenia na modelach barw mgr inż. Piotr Stera Politechnika Śląska liwice 2004 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi modelami barw stosowanymi
Bardziej szczegółowoTechnologie cyfrowe semestr letni 2018/2019
Technologie cyfrowe semestr letni 2018/2019 Tomasz Kazimierczuk Kompresja Kompresja bezstratna: z postaci skompresowanej można odtworzyć całkowitą informację wejściową. Kompresja polega na zastosowaniu
Bardziej szczegółowoPrzetwarzanie obrazów wykład 1. Adam Wojciechowski
Przetwarzanie obrazów wykład 1 Adam Wojciechowski Teoria światła i barwy Światło Spektrum światła białego: 400nm 700nm fiolet - niebieski - cyan - zielony - żółty - pomarańczowy - czerwony Światło białe
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA. mgr inż. Adrian Zapała
GRAFIKA KOMPUTEROWA GRAFIKA KOMPUTEROWA Dział informatyki zajmujący się cyfrowym przetwarzaniem obrazów przy wykorzystaniu algorytmów komputerowych. 2 GRAFIKA KOMPUTEROWA Rastrowa i wektorowa, 2D i 3D,
Bardziej szczegółowoFORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH
FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH Różnice między nimi. Ich wady i zalety. Marta Łukasik Plan prezentacji Formaty plików graficznych Grafika wektorowa Grafika rastrowa GIF PNG JPG SAV FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH
Bardziej szczegółowonich ma swój własny niezaleŝny od innego kolor. Matrycę takich punktów nazywamy mapą bitową lub rastrem.
Podstawowe pojęcia Grafika Komputerowa Zajęcia 12-1313 Reprezentacja obrazu w komputerze Reprezentacja obrazu w komputerze jest bezpośrednio związana ze sposobem działania urządzeń wyjściowych a dokładniej
Bardziej szczegółowoWSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15 Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa,
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. mgr inż. Remigiusz Pokrzywiński
Grafika komputerowa mgr inż. Remigiusz Pokrzywiński Spis treści Grafika komputerowa Grafika wektorowa Grafika rastrowa Format graficzny, piksel, raster Rozdzielczość, głębia koloru Barwa Modele barw Kompresja
Bardziej szczegółowo1. Reprezentacja obrazu w komputerze
1. Reprezentacja obrazu w komputerze Uczeń: Uczeń: a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości 1. zna podstawowe rodzaje plików graficznych, potrafi podać ich krótki opis oraz ich zastosowanie, 2. umie obsługiwać
Bardziej szczegółowodr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ
Wydział Elektrotechniki, Elektroniki, Informatyki i Automatyki Politechnika Łódzka Środowisko pracy grafików dr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ Formaty
Bardziej szczegółowoWPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Dr inż.. Jacek Jarnicki Doc. PWr. Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl 1. Układ przedmiotu
Bardziej szczegółowoSynteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Bardziej szczegółowoZałącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA
1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: GRAFIKA KOMPUTEROWA INFORMATYKA Kod/nr GK PRZEDMIOT OBOWIĄZKOWY DLA WSZYSTKICH
Bardziej szczegółowoCYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D
CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D Daniel Jaroszewski Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki djaroszewski@poczta.wwsi.edu.pl www.grafika3d.wwsi.edu.pl WPROWADZENIE Przykładowa wizualizacja
Bardziej szczegółowoKSMM PG. Definicja. Pojęcie to obejmuje zmiany pozycji w czasie (dynamika ruchu), kształtu, barwy, przezroczystości,
Metody animacji KSMM PG Definicja Animacja jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego. Pojęcie to obejmuje zmiany pozycji
Bardziej szczegółowoPODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE
PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE Barwa Barwą nazywamy rodzaj określonego ilościowo i jakościowo (długość fali, energia) promieniowania świetlnego. Głównym i podstawowym źródłem doznań barwnych jest
Bardziej szczegółowoRozszerzenia i specyfikacja przyjmowanych przez nas plików.
S P E C Y F I K A C J A Rozszerzenia i specyfikacja przyjmowanych przez nas plików. Prace przesłane do druku powinny być rozseparowane każdy layout powinien być osobnym plikiem, a nie elementem wielostronnicowego
Bardziej szczegółowoAnaliza obrazu. wykład 1. Marek Jan Kasprowicz Uniwersytet Rolniczy Marek Jan Kasprowicz Analiza obrazu komputerowego 2009 r.
Analiza obrazu komputerowego wykład 1 Marek Jan Kasprowicz Uniwersytet Rolniczy 2009 Plan wykładu Wprowadzenie pojęcie obrazu cyfrowego i analogowego Geometryczne przekształcenia obrazu Przekształcenia
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
Bardziej szczegółowoKolor w grafice komputerowej. Światło i barwa
Kolor w grafice komputerowej Światło i barwa Światło Spektrum światła białego: 400nm 700nm fiolet - niebieski - cyan - zielony - żółty - pomarańczowy - czerwony Światło białe składa się ze wszystkich długości
Bardziej szczegółowoAutodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu
Bardziej szczegółowoZaawansowana Grafika Komputerowa
Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.
Bardziej szczegółowoGNU General Public License Celem licencji GNU GPL Inne rodzaje licencji. open source obrazu wyświetlanego na ekranie b)elementu drukowanego
GNU General Public License licencja wolnego i otwartego oprogramowania stworzona w 1989 roku przez Richarda Stallmana i Ebena Moglena na potrzeby Projektu GNU, zatwierdzona przez Open Source Initiative.
Bardziej szczegółowoSposoby cyfrowego zapisywania obrazów
Sposoby cyfrowego zapisywania obrazów Dwa typy grafiki komputerowej Dziewięddziesiąt pięd procent wszystkich obrazów, które fotografowie i artyści drukują cyfrowo, to obrazy binarne. Obraz przekształcony
Bardziej szczegółowoFormaty plików. graficznych, dźwiękowych, wideo
Formaty plików graficznych, dźwiękowych, wideo Spis treści: Wstęp: Co to jest format? Rodzaje formatów graficznych Właściwości formatów graficznych Porównanie formatów między sobą Formaty plików dźwiękowych
Bardziej szczegółowoModele i przestrzenie koloru
Modele i przestrzenie koloru Pantone - międzynarodowy standard identyfikacji kolorów do celów przemysłowych (w tym poligraficznych) opracowany i aktualizowany przez amerykańską firmę Pantone Inc. System
Bardziej szczegółowoParametryzacja obrazu na potrzeby algorytmów decyzyjnych
Parametryzacja obrazu na potrzeby algorytmów decyzyjnych Piotr Dalka Wprowadzenie Z reguły nie stosuje się podawania na wejście algorytmów decyzyjnych bezpośrednio wartości pikseli obrazu Obraz jest przekształcany
Bardziej szczegółowoWaldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT / Mapa zasadnicza 30
Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT / Mapa zasadnicza 30 2.3. Model rastrowy Rastrowy model danych wykorzystywany jest dla gromadzenia i przetwarzania danych pochodzących ze skanowania istniejących
Bardziej szczegółowoMarcin Wilczewski Politechnika Gdańska, 2013/14
Algorytmy graficzne Marcin Wilczewski Politechnika Gdańska, 213/14 1 Zagadnienia, wykład, laboratorium Wykład: Światło i barwa. Modele barw. Charakterystyki obrazu. Reprezentacja i opis. Kwantyzacja skalarna
Bardziej szczegółowoGRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA WEKTOROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Bardziej szczegółowo