MentalRay Global Illumination

Podobne dokumenty
MentalRay Ambient Occlusion

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10)

RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r.

emszmal 3: Automatyczne księgowanie przelewów w menedżerze sprzedaży BaseLinker (plugin dostępny w wersji ecommerce)

PADY DIAMENTOWE POLOR

Wdrożenie modułu płatności eservice dla systemu Virtuemart 2.0.x

ECDL Advanced Moduł AM3 Przetwarzanie tekstu Syllabus, wersja 2.0

Instalacja sterowników do urz¹dzeñ wielkoformatowych zainstalowanych w firmie Centrum Ksero STUDIO K2 s.c w Pile

VRRK. Regulatory przep³ywu CAV

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej

Instrukcja użytkowania DRIVER. Programator z przewodem sterowniczym. DRIVER 610 lub lub 2 strefy DRIVER

III. INTERPOLACJA Ogólne zadanie interpolacji. Niech oznacza funkcjê zmiennej x zale n¹ od n + 1 parametrów tj.

Akcesoria: OT10070 By-pass ró nicy ciœnieñ do rozdzielaczy modu³owych OT Izolacja do rozdzielaczy modu³owych do 8 obwodów OT Izolacja do r

AMPS Sterownik temperatur Instrukcja obs³ugi

Specyfikacja techniczna banerów Flash

emszmal 3: Automatyczne księgowanie przelewów w sklepie internetowym Magento (plugin dostępny w wersji ecommerce)

INSTRUKCJA OBS UGI KARI WY CZNIK P YWAKOWY

Zmiany w programie C GEO v. 6.5

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

WYJAŚNIENIE I ZMIANA TREŚCI SPECYFIKACJI ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA

Zapytanie ofertowe. (do niniejszego trybu nie stosuje się przepisów Ustawy Prawo Zamówień Publicznych)

Jak korzystać z Group Tracks w programie Cubase na przykładzie EWQLSO Platinum (Pro)

PERSON Kraków

Informacje o omawianym programie. Założenia programu omawianego w przykładzie

Roczne zeznanie podatkowe 2015

PROE wykład 7 kontenery tablicowe, listy. dr inż. Jacek Naruniec

Opisy. Ikona: Polecenie: STCFG Menu: Stal Konfiguracja

Harmonogramowanie projektów Zarządzanie czasem

Warszawska Giełda Towarowa S.A.

Strategia rozwoju kariery zawodowej - Twój scenariusz (program nagrania).

ze stabilizatorem liniowym, powoduje e straty cieplne s¹ ma³e i dlatego nie jest wymagany aden radiator. DC1C

2 kwh/1000h. Rozporz¹dzenie 874/2012/EU Pobieranie etykiet energetycznych

Instrukcja wprowadzania danych do formularza importowego edziennika MobiReg wersja Light v.1.1

ABONENCKA CENTRALA TELEFONICZNA SIGMA. Instalacja sterownika USB

STRONA GŁÓWNA SPIS TREŚCI. Zarządzanie zawartością stron... 2 Tworzenie nowej strony... 4 Zakładka... 4 Prawa kolumna... 9

40. Międzynarodowa Olimpiada Fizyczna Meksyk, lipca 2009 r. ZADANIE TEORETYCZNE 2 CHŁODZENIE LASEROWE I MELASA OPTYCZNA

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc

3.2 Warunki meteorologiczne

INSTRUKCJA PROGRAMU BHM SPIS TREŚCI

Rys Mo liwe postacie funkcji w metodzie regula falsi

SYGNALIZACJA WZROKOWA STATKÓW W DRODZE

(wymiar macierzy trójk¹tnej jest równy liczbie elementów na g³ównej przek¹tnej). Z twierdzen 1 > 0. Zatem dla zale noœci

Część B. Spis treści 1. ZAMAWIAJACY 2. PREAMBUŁA 3. WYCENA 4. WYPEŁNIANIE FORMULARZA PRZEDMIARU ROBÓT 5. OBMIAR 6. PŁATNOŚĆ

Ustawienie wózka w pojeździe komunikacji miejskiej - badania. Prawidłowe ustawienie

SKRÓCONA INSTRUKCJA OBSŁUGI ELEKTRONICZNEGO BIURA OBSŁUGI UCZESTNIKA BADANIA BIEGŁOŚCI

PRZEPIĘCIA CZY TO JEST GROźNE?

Rozdział 6. Pakowanie plecaka. 6.1 Postawienie problemu

1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek?

Zintegrowane Systemy Zarządzania Biblioteką SOWA1 i SOWA2 SKONTRUM

Instrukcja U ytkownika Systemu Antyplagiatowego Plagiat.pl

Polska-Warszawa: Usługi w zakresie napraw i konserwacji taboru kolejowego 2015/S

IV. UK ADY RÓWNAÑ LINIOWYCH

Oto niezbędne i zarazem podstawowe informacje dla osoby, która chce rozliczyć się z podatku z zagranicy!

Ogólna charakterystyka kontraktów terminowych

Udoskonalona wentylacja komory suszenia

Metody opracowywania dokumentów wielostronicowych. Technologia Informacyjna Lekcja 28

Indeks wyrobu: PRO Data :

Sposób demontażu starych,i montażu nowych zawiasów..

Steelmate - System wspomagaj¹cy parkowanie z oœmioma czujnikami

REGULAMIN STYPENDIALNY FUNDACJI NA RZECZ NAUKI I EDUKACJI TALENTY

Technologie Informacyjne

Korekta jako formacja cenowa

Podstawowe działania w rachunku macierzowym

Sprawa numer: BAK.WZP Warszawa, dnia 27 lipca 2015 r. ZAPROSZENIE DO SKŁADANIA OFERT

L A K M A R. Rega³y DE LAKMAR

Photoshopa część zaawansowana

Umowa o pracę zawarta na czas nieokreślony

Pathfinder poprawny dobór parametrów i zachowań ludzi w czasie ewakuacji.

TÜV Rheinland Polska. Nowy Znak. Odpowiadamy na Pañstwa pytania.

Techniki korekcyjne wykorzystywane w metodzie kinesiotapingu

art. 488 i n. ustawy z dnia 23 kwietnia 1964 r. Kodeks cywilny (Dz. U. Nr 16, poz. 93 ze zm.),

Krótka informacja o instytucjonalnej obs³udze rynku pracy

Blokady. Model systemu. Charakterystyka blokady

Kwestionariusz AQ. Imię i nazwisko:... Płeć:... Data urodzenia:... Dzisiejsza data:...

DZIA 4. POWIETRZE I INNE GAZY

DrawCut Label Studio

Urządzenie do odprowadzania spalin

Zdalne odnawianie certyfikatów do SWI

INSTRUKCJA TESTOWANIA USŁUG NA PLATFORMIE ELA-ENT

INSTRUKCJA Projektowanie plików naświetleń (rozkładówek + rozbiegówek) oraz pliku okładki dla albumu z okładką personalizowaną.

Powszechność nauczania języków obcych w roku szkolnym

Podatek przemysłowy (lokalny podatek od działalności usługowowytwórczej) :02:07

REGULAMIN KOSZTÓW PIŁKARSKIEGO SĄDU POLUBOWNEGO

1. Podstawy budowania wyra e regularnych (Regex)

IDZ DO KATALOG KSI EK TWÓJ KOSZYK CENNIK I INFORMACJE CZYTELNIA PRZYK ADOWY ROZDZIA SPIS TREŒCI KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG

WZORU PRZEMYSŁOWEGO PL FUNDACJA SYNAPSIS, Warszawa, (PL) WUP 10/2012

wiczenie 1 Tworzenie plików o szerokiej rozpi to ci tonalnej HDR (ang. High Dynamic Range )

Szafy ARETA EMC. * Wyniki uzyskane poprzez testy obudowy w certyfikowanych laboratoriach Nemko S.p.A.

Klasa IV. VIb. Bóg pragnie naszego szczęścia Bóg zawsze wierny swojemu przymierzu VII. zeszyt 4 katechezy 40-51

Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy)

System zarządzania bazą danych (SZBD) Proces przechodzenia od świata rzeczywistego do jego informacyjnej reprezentacji w komputerze nazywać będziemy

NS8. Anemostaty wirowe. z ruchomymi kierownicami

I. Zakładanie nowego konta użytkownika.

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

SYS CO. TYLU MENAD ERÓW ROCZNIE na ca³ym œwiecie uzyskuje kwalifikacje ILM

Instrukcja programu PControl Powiadowmienia.

Przeniesienie lekcji SITA z płyt CD na ipoda touch

NAPRAWDÊ DOBRA DECYZJA

Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

Transkrypt:

MentalRay Global Illumination Witam, w tym tutorialu opiszê zak³adkê Global Illumination w renderze MentalRay jako e wiele osób na mo e mieæ z tym problemy. Tutorial kierujê g³ównie do osób pocz¹tkuj¹cych. Czym jest Globalna Illuminacja? Jest to inaczej rozpraszanie œwiat³a po naszej scenie - tak, aby rozœwietliæ miejsca gdzie nasze œwiat³o, np. s³oñce bezpoœrednio nie pada. Popatrzmy na rendering: kolorem zielonym zaznaczy³em miejsce gdzie nasze œwiat³o - s³oñce pada dobitnie. Pozosta³e obszary s¹ rozœwietlone w³aœnie poprzez Globaln¹ Illuminacjê. Nale y zadaæ tutaj pytanie: w jaki sposób MentalRay rozprasza nasze œwiat³o w GI? I tutaj nale y wspomnieæ o Fotonach. Z lekcji fizyki wiemy e to porcja œwiat³a, nios¹ca ze sob¹ pewn¹ iloœæ energii, która potrafi w skoñczonoœæ odbijaæ siê od powierzchni zarazem przejmuj¹c (w zale noœci od natê enia œwiat³a) jej kolor. MentalRay dzia³a podobnie - rozprasza po scenie fotony, które generuje Ÿród³o œwiat³a (np. mr_areaspot), które odbijaj¹c siê od powierzchni którym nadaliœm ró ne materia³y przejmuj¹ ich kolor. Aby rozjaœniæ troszkê umys³y poka e to na renderingu, w tym przypadku Ÿród³em œwiat³a jest niebo (tak tak, to te musicie uwzglêdniaæ w scenie): Te jasne "plamy" to wlasnie nasze photony, jak widaæ polecia³y w ka dy zakamarek naszej sceny. strona 1/9

Czym jest Final Gathering MentalRaya? Jest to g³ówny silnik GI odpowiedzialny przede wszystkim za shading sceny - ciê ko t³umaczyæ takie pojêcia, zobrazujê to na przyk³adzie: Scena oœwietlona jest zwyk³ym skylightem. Na renderingu widzimy cienie które powsta³y w³aœnie od FinalGatheringu - jest to shading, w realnym œwiecie inaczej cieñ powsta³y nie od przys³oniêcia œwiat³a przez inny obiekt, ale od mniejszego zagêszczenia fotonów i utracie ich energii w ciasnych pomieszczeniach, krawêdziach itp. W dwóch przyk³adach widzimy s³abe ustawienia GI (low) oraz wysokie (high) - ró nica jest kolosalna, na wysokich ustawieniach nasze cienie s¹ bardziej wyraÿne i dok³adne. No dobrze, skoro ju wiemy czym jest GI oraz jaki jest sposób rozpraszania œwiat³a mo emy przejœæ do czêœci w której opiszê prosty sposób na przygotowanie oœwietlenia sceny. Chcia³bym zaznaczyæ e dla ka dej sceny charakterystyka ustawieñ œwiat³a bêdzie wygl¹daæ inaczej, ten tutorial ma za zadanie omówiæ podstawowe zasady oœwietlenia sceny za pomoc¹ MentalRaya. Na ruszt wstawimy kuchniê, oœwietlimy j¹ przy pomocy samego nieba - czyli be s³oñca wpadaj¹cego przez okno. Pamiêtajmy o zachowaniu skali sceny - tak aby MentalRay poprawnie wszystko przeliczy³, to bardzo wa ne. Dzbanek nie mo e mieæ kilometra œrednicy [KROK 1] Wa ne jest zrozumienie zale noœci pomiêdzy Photonami MentalRaya a Final Gatheringiem: Photony s³u ¹ nam do rozœwietlenia sceny w ciasnych miejscach, zakamarkach. FinalGathering natomiast symuluje poprawne fizycznie rozpraszanie œwiat³a - mo na powiedzieæ e jest to technika podobna do photonów, lecz o wiele bardziej dok³adniejsza - moim zdaniem zawsze powinniœmy j¹ stosowaæ w naszych scenach w celu uzyskania wysokiego realizmu oœwietlenia od strony fizycznej. strona 2/9

Na pocz¹tek pozostawmy FG w spokoju, zajmijmy siê rozproszeniem Photonów. Ustawienia sceny: 2x mr_areaomni w oknach: Parametr Energy - jest to nasza wartoœæ energi rozpraszanych photonów. G³ównie od tego parametru zale y nasza "jasnoœæ" sceny Na poczatek sprawdÿmy wartoœæ 50000. Parametr GI Photons - jest to iloœæ photonów wy³apanych przez nasz¹ kamerê, czêsto mylona z ca³kowit¹ iloœci¹ wystrzelonych photonów. Ustawmy na razie na 500000 Parametr Decay - jest to wygaszenie energii photonów - tutaj odsy³am do pomocy maxa, gdzie jest to dok³adnie opisane. Dodam e wartoœæ 2.0 oznacza "inverse square" czyli wygaszenie poprawne fizycznie - im d³u ej fotony siê odbijaj¹ tym bardziej s³abnie ich energia. Multiplier œwiat³a - pamiêtajmy, e dla œwiat³¹ nieba musimy koniecznie zmienjszyæ natê enie naszego œwiat³a, eby nie œwieci³o jak promienie s³oneczne - naszym oœwietleniem i tak zajmuj¹ siê photony. Ustawienia zak³adki Global Illumination: Maximum Num. Photons per Sample - oznacza iloœæ z jak¹ photony nak³adaæ siê nas siebie, tzn. e jeden photon mo e uderzyæ w miejsce, w które ju jakiœ uderzy³ ja zawsze ustawiam tutaj wysok¹ liczbê, w celu uzyskania g³adkich rezultatów. Maximum Sampling Radius - jest to nic innego jak rozmiar jednego photona. strona 3/9

Nasza scena jest bardzo ciemna, wynika to z s³abej wartoœci energy œwiat³a. Zwiêkszmy j¹ do 500000: No piêknie, widzimy w koñcu nasze photony! Jednak scena nadal jest zbyt ciemna, a dodatkowo nasze photony maj¹ ustawiony za ma³y rozmiar - render jest zbyt plamisty. A mo e mamy za ma³o photonów w scenie i nie docieraj¹ one wszêdzie? Mo emy to ³atwo sprawdziæ. W zak³adce Processing ustawieñ rendera, w sekcji Diagnostic mo emy ustawiæ opcjê sprawdzaj¹c¹ gêstoœæ photonów na scenie (Enable Photon > Denesity) strona 4/9

wykonajmy rendering diagnostyczny: 1 Niebieski kolor oznacza znikom¹ iloœc photonów, a czerwony du ¹ ich iloœæ. Najlepiej jakby nasz test by³ w kolorach zielonoczerwonych, tutaj przewa aj¹ kolory niebieskie - wniosek jest jeden: za ma³o photonów!!! Zwiêkszmy wiêc ich iloœæ w ustawieniach œwiat³a do 2500000: 2 Render diagnostyczny: Myœle, e teraz wartoœæ jest odpowiednia. Teraz pozosta³o nam jeszcze zwiêkszyæ energiê photonów oraz troszkê ich radius: ENERGY: 120000 Radius: 10cm 3 Uzyskany efekt jest dla nas zadowalaj¹cy - rozœwietliliœmy ciemne miejsca i pozbyliœmy siê jasnych plam na renderze. (Fakt troszke tych plam zosta³o, ale to juz za³atwi Final Gathering, o którym bêdzie mowa w nastêpnej czêœci tego tutoriala. Dla wyjasnienia - uzyskany obraz na ostatni renderze nie jest finaln¹ solucj¹ oœwietlenia dla sceny - ma ona na celu jedynie rozœwietlenie naszych zakamarków. strona 5/9

Final Gathering FG stworzone zosta³o jako dope³nienie Globalnej Illuminacji realizowanej na photonach oraz w celu dok³adniejszego odwzorowania w scenie shadingu (czym jest shading GI >>> Patrz wy ej - rendering low/high GI shading). Dope³nienie to realizuje siê w nastêpuj¹cy sposób: - redukcja "dark korners" czyli zaciemnionych miejsc oraz kantów - redukcja noisa powsta³ego po wykorzystaniu photonów Oczywiœcie FG mo emy u ywaæ równie bez wykorzystania Photonów - wtedy fg bêdzie realizowa³o g³ównie shading GI. Na jakiej zasadzie jest przeliczany FinalGathering? Pierwszy pre-proces to zbadanie przez fg z³o onoœci siatki na scenie - to jak dok³adnie ma siê odbywaæ to "badanie" ustalamy poprzez ustawienie min/max radius o czym bêdzie mowa dalej. Nastêpnie, ju podczas g³ównego renderingu sceny w miejscach gdzie obiekty wymagaj¹ "dosamplowania", czyli dok³adniejszego odwzorowania shadingu GI, FinalGatherin dodaje wiêcej sampli. Tak w ogromnym skrócie mo na opisaæ dzia³anie FG. W takim razie jak ustawiæ Final Gathering w naszej scenie? Przyjrzyjmy siê owej zak³adce: Samples - jest to jakoœæ samplowania z jak¹ pracuje FG Filter - jest to interpolacja sampli FinalGatheringu - standardowo wartoœæ 1 oznacza delikatne wyg³adzenie shadingu, wartoœci wy sze jeszcze bardziej wyg³adzaj¹ shading kosztem utraty kontrastu sceny Radius/min Radius - s¹ to zakresy samplowania FG, mo na zobrazowaæ to nastêpuj¹cym diagramem: Zakres naszego samplowania oznacza jak wielki ma byæ obszar gdzie dodane zostan¹ dodatkowe sample FG - im mniejszy jest ten zakres tym shading bêdzie dok³adniejszy. Standardowo zakres ten ustawiony jest na oko³o 10% naszego boundingboxa sceny, warto zmniejszyæ ten zakres w celu uzyskania lepszych rezultatów. Opcja Radii in pixels oznacza ustawiania w zakresu max/min wed³ug pixeli (bez tej opcji zakres jest ustawiany wg domyœlnych ustawieñ jednostek miary sceny, w ka dym b¹dÿ razie polecam opcjê ustawiania parametru wed³ug pixeli) strona 6/9

Jak ustawiaæ radiusy FG? To zalezy od naszej sceny: - je eli mamy skomplikowane, szczegó³owe siatki, ustawiamu ma³e radiusy FG - jezeli nasza scena nie jest zbyt skomplikowana i nie mamy w niej gêstej, szczegó³owej siatki - nasze radiusy mog¹ byæ wiêksze Fast Lookup - ta opcja przelicza informacje potrzebne do przyœpieszenia procesu dodania sampli przez FG oraz przyœpiesza finalny rendering. Preview - po zaznaczeniu tej opcji nie wyst¹pi pre-proces liczenia FG, od razu bêdziemy widzieli jak renderuje siê scena. Czesto mo na wykorzystaæ tê opcj¹ do szybkiego podgl¹du realizacji FinalGatheringu. Jest taka zasada: Preview mo emy wykorzystaæ do podgl¹du FG jeœli mamy ustawiony du y zakres radiusów FG, a jeœli mamy te zakresy bardzo ma³e, opcji preview mo emy u yæ nawet do renderowania finalnego obrazku. Mapê FinalGatherinu mo emy podobnie jak mapê photonów zapisaæ do pliku - opcja Use file (jeœli mamy zaznaczone rebuild - za ka dym razem fg bêdzie przeliczany na nowo) Przygotujmy zatem FinalGathering dla naszej sceny: Na pocz¹tek ustawmy 100 sampli oraz zakres radiusów max:50, min:5 (czêsto wartoœæ min ustawia siê na 10% wartoœci max, ale to nie jest sztywna zasada). Zaznaczmy równie opcjê preview - takie ustawienia zakresu max/min s¹ bardzo wysokie, akurat w naszej scenie s³u ¹ do podgl¹du, gdy mamy dosyæ skomplikowan¹ siatkê w niektórych miejscach) Na naszym podgl¹dzie widzimy, e scena jest doœwietlona i nie zawiera skrajnie ciemnych miejsc - czyli wszystko gra. W miejscach rogów i zakamarków widzimy plamy powsta³e od FG - dlaczego? ano dlatego e ustawiliœmy dla podgl¹du bardzo wysoki zakres max/min. Mo emy zniwelowaæ ten efekt dodaj¹c wiêcej sampli - powiedzmy 300, oraz zmniejszaj¹c zakres max/min - na przyk³ad. do 30/5. Wy³¹czmy równie opcjê preview - to te pomo e w zniwelowaniu widocznoœci plam, gdy preview przy du ych zakresach max/min nie wyg³adza sampli (przy ma³ych zakresach te tego nie robi, ale jeœli ustawimy dostatecznie ma³e zakresy to nie bêdzie ró nicy pomiêdzy opcj¹ preview a jej brakiem) Pamiêtajmy, e jeœli ustawiamy mniejsze zakresy/wiêcej sampli czas renderingu jest d³u szy. Coœ za coœ, ale nale y pamiêtaæ równie, e jeœli ustawimy zakresy w przedziale 0,1 / 0,02 - czyli bardzo poprawny shading GI, mo emy zejœæ troszeczkê z sampli - czêsto nawet 60 sampli da nam zadowalaj¹ce rezultaty przy nieskomplikowanych scenach. strona 7/9

Render: Jak widzimy, plamy znik³y, ale niestety nasza jakoœæ shadingu GI daje wiele do yczenia: strona 8/9

Zmniejszmy wiêc zakres do wartoœci bardzo poprawnego odwzorowania shadingu GI - max: 0,1 min: 0,02 oraz ustawmy iloœæ sampli na 100. Mo emy w tym przypadku dodatkowo zaznaczyæ opcjê preview. Zwiêkszmy tak e rozdzielczoœæ renderingu Jak widaæ, teraz jakoœæ shadingu GI jest bardzo wysoka oraz nie widaæ plam. Reasumuj¹c: W tutorialu poda³em techniki dla przyk³adowej sceny. Musimy pamiêtaæ, e nie s¹ to "z³ote ustawienia" - dla ka dej sceny bêdziemy musieli wpisywaæ inne wartoœci zakresów GI, iloœæ sampli, radoius photonów itp. Musimy wykonywaæ du o testów aby uzyskaæ godny rezultat w stosunkowo szybkim czasie. Podana ostatnia wartoœæ zakresu FG - 0,1 0,02 jest naprawdê wysok¹ wartoœci¹, bêdzie siê renderowaæ dosyæ d³ugo. Oczywiœcie mo na uzyskaæ podobny efekt koñcowy z innymi, delikatnie wiêkszym zakresem FG, ale niestety nie mam zbytnio czasu na zabawê, to ju nale y do was w waszych scenach. yczymy powodzenia i szybkich renderów, luminance studio strona 9/9