Narzędzia IT & platforma e-learningowa



Podobne dokumenty
SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

E-learning: nowoczesna metoda kształcenia

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

OPIS WYMOGÓW JAKOŚCI ŚWIADCZENIA USŁUG e-learnig

Załącznik nr 2 do SIWZ. ... pieczątka Wykonawcy OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

PROGRAM ZAJĘĆ REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU

Początki e-learningu

Wikispaces materiały szkoleniowe

Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów. Przeznaczenie. Wymagania wstępne. Cele kształcenia. Cele operacyjne

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA WRAZ Z WYCENĄ

Wykorzystanie nowoczesnych technik kształcenia w edukacji akademickiej

OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA

Szkolenie biblioteczne w formie e-learningu

OfficeObjects e-forms

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym

WSPARCIE DLA EDUKACJI SZEROKĄ OFERTĄ GRUPY HELION

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Pliki zorganizowano w strukturze drzewiastej odzwierciedlając strukturę logiczną aplikacji:

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

OFERTA KURSÓW KOMPUTEROWYCH NA LAPTOPACH DLA FIRM

PDM wbudowany w Solid Edge

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Wideokonferencja w ramach pracy sieci współpracy i samokształcenia

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

PREZENTACJE MULTIMEDIALNE cz.2

Tomasz Grześ. Systemy zarządzania treścią

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

[1/15] Chmury w Internecie. Wady i zalety przechowywania plików w chmurze

Temat szkolenia: Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem narzędzi Web 2.0 SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2014

Platforma e-learning Beyond45. Przewodnik użytkownika

OpenOfficePL. Zestaw szablonów magazynowych. Instrukcja obsługi

Postępy edukacji internetowej

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

EvalCOMIX Przewodnik wprowadzajćy María Soledad Ibarra-Sáiz - Susana Olmos-Migueláñez - Gregorio Rodríguez-Gómez Luty

Oferta Ośrodka w semestrze letnim 2016

Umowa użytkownika. 1. Uprawnienia. 2. Logowanie do platformy szkoleń elektronicznych

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

SZKOLENIE. MS Power Point. tel: ; fax: ;

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

SCENARIUSZ LEKCJI. Czas realizacji. Podstawa programowa

ZARZĄDZANIE DOKUMENTACJĄ. Tomasz Jarmuszczak PCC Polska

AUREA BPM HP Software. TECNA Sp. z o.o. Strona 1 z 7

Sylabus kursu. Tytuł kursu: Program szkoleniowy z energooszczędnej renowacji starych budynków. Dla Projektu ETEROB

X.4.a. Potrafisz tworzyć projekt multimedialny za pomocą kreatora

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Konferencja NOWE MEDIA W EDUKACJI

Komputer w nowoczesnej szkole. Szkolenie online.

Numer i nazwa obszaru. Temat szkolenia. Narzędzia TIK w pracy nowoczesnego nauczyciela

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

DESIGNER APPLICATION. powered by

PROGRAM DO SAMODZIELNEGO TWORZENIA E- -LEARNINGU W TECHNOLOGII FLASH

5-6. Struktura dokumentu html. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska

Szkolenie autoryzowane. MS SharePoint Online Power User. Strona szkolenia Terminy szkolenia Rejestracja na szkolenie Promocje

SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,

SZKOLENIE DLA NAUCZYCIELI Z WYKORZYSTANIEM

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

PODSTAWOWE POJĘCIA DISTANCE LEARNING

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych ocen klasyfikacyjnych z Informatyki. Kl. III (oddział gimnazjalny)

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

KARTA KURSU. Przetwarzanie dokumentów XML i zaawansowane techniki WWW

Tester oprogramowania 2014/15 Tematy prac dyplomowych

Nowoczesne metody nauczania przedmiotów ścisłych

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Temat szkolenia: Technologie informacyjno-komunikacyjne w nauczaniu przedmiotów humanistycznych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2014

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

TWORZĘ WŁASNĄ STRONĘ INTERNETOWĄ (BLOG)

Realizacja modelu nauczania hybrydowego. jasinski.ukw.edu.pl

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

LearnIT project PL/08/LLP-LdV/TOI/140001

Poziomy wymagań Konieczny K Podstawowy- P Rozszerzający- R Dopełniający- D Uczeń:

inż. Konrad Postawa Akademia Aktywnego Seniora Wolontariusza

Tworzenie prezentacji, PowerPoint

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE rok szkolny 2013/14 Wymagania i kryteria ocen w kl. V

Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Samokontrola postępów w nauce z wykorzystaniem Internetu. Wprowadzenie

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Istota i zastosowanie platformy e-learningowej Moodle

Zasady tworzenia podstron

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

World Wide Web? rkijanka

Spis treści. Wstęp Rozdział 1. Wprowadzenie do e-learningu... 19

LearnIT project PL/08/LLP-LdV/TOI/140001

Egzamin / zaliczenie na ocenę*

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Projekt dotyczy stworzenia zintegrowanego, modularnego systemu informatycznego wspomagającego zarządzanie pracownikami i projektami w firmie

Trening kompetencji cyfrowych uczniów i nauczycieli z wykorzystaniem usług Google

Iv. Kreatywne. z mediów

Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe z pomysłem. Szkoła podstawowa. Klasa 4

KARTA KURSU. Języki hipertekstowe i tworzenie stron WWW. Opis kursu (cele kształcenia) Warunki wstępne. Efekty kształcenia. Nazwa

Transkrypt:

Narzędzia IT & platforma e-learningowa Dla projektu ETEROB Dane kontrolne dokumentu Informacja Kraj Polska Właściciel dokumentu BSW Data utworzenia 21/07/2014 Data ostatniego zapisu 28/07/2014 Nazwa pliku ETEROB Narzędzia IT i platforma elearningowa.pdf Zatwierdzony przez Nazwisko Stanowisko Partner Data Mariusz Trojanski Admin/tech BSW 29/07/2014 1

Spis treści 1. Wprowadzenie 3 2. Platforma rapid e-learning 5 3. Zarządzanie projektem rapid e-learning 5 4. Cykl projektu rapid e-learning 6 5. Proces tworzenia 7 6. Narzędzia autorskie 9 7. MS PowerPoint dla rapid e-learning 12 8. Dokumentacja 13 2

1. Wprowadzenie Wybór odpowiednich narzędzi e-learningowych Decyzja o wyborze właściwych narzędzi dla tworzenia kursów elearningowych w sposób jak najbardziej kosztowo-efektywny często nie jest ani łatwa ani prosta ponieważ decyzje podejmowane są zwykle przez menadżerów, którzy posiadają znikomą wiedzę o technologii informacyjnej lub przez informatyków, którzy nie są bezpośrednio włączeni w procesy kształcenia i niewiele wiedzą o potrzebach i wymaganiach wykładowców. Obecnie różne programy elearningowe, szczególnie te oparte na platformie internetowej są wykorzystywane przez ososby nie posiadające wiedzy technicznej i wymagają prostego sposobu dla identyfikacji różnych typów narzędzi i sprawdzania różnych produktów oferowanych na rynku. Problem staje się coraz bardziej skomplikowany z powodu coraz większej złożoności nowoczesnych rozwiązań. Dal potrzeb kształcenia zawodowego można stosować kilka modeli elearningu, ważne jest wybranie właściwego rozwiązania spełniającego nasze potrzeby i wymagania. Niektóre modele elearningu wymienione są poniżej: 1. E-coaching; 2. E-learning zagnieżdżony; 3. E-learning uproszczony; 4. E-learning prowadzony przez instruktora i 5. E-learning na zasadach samokształcenia. Następujące kroki ułatwiają wybór właściwego rozwiązania i systemu: 1. Zdefiniowanie i opisanie szczegółowych celów szkolenia. 2. Podjęcie decyzji który z wymienionych wyżej modeli elearningowych (lub ich możliwych form mieszanych) będzie najlepszy dla osiągnięcia celów szkolenia. 3. Sporządzenie wstępniej listy urządzeń i oprogramowania (z punktu widzenia użytkowników instytucjonalnych i odległych ) i wymienienie już posiadanych. 4. Sporządzenie listy dodatkowych urządzeń i oprogramowania, które mogłoby być wykorzystywane. 5. Sprawdzenie możliwości skorzystania z usług zewnętrznych (na przykład, zaprojektowanie i wykonanie zawartości kursu). Dla naszego kursu został wybrany model samokształcenia dla modułów elearningowych ze względu na hybrydowy charakter całego kursu i jego specyficznej zawartości. (Model samokształcenia jest również nazywany modelem nauczania z własnym tempem). Materiał kursu jest zwykle udostępniany przez typową przeglądarkę internetową i przechowywany na serwerze sieciowym, co pozwala na swobodny dostęp do materiałów kursu przez Internet. Wszystkie instrukcie dla uczestników dostarczane są łącznie z podstawowymi materiałami szkoleniowymi, gdyż w tym modelu nie ma fizycznego instruktora czy prowadzącego, którzy mogliby pomóc uczestnikom kursu. Często także nie stosuje się żadnych rozwiązań umożliwiających bieżącą komunikację lub dzielenie się wiedzą lub pomysłami między uczestnikami kursu, nie ma też limitów czasowych. Przykładami wymagań technologicznych są: narzędzia multimedialne i autorskie do tworzenia zawartości 3

kursu, szybkie łącze internetowe, serwer, aplikacja do zarządzania procesem szkolenia, narzędzie do zarządzania zawartością kursu. Rapid e-learning (szybkie tworzenie kursu) Metoda Rapid e-learning jest wykorzystywana przez wiele dużych organizacji/korporacji, takich jak BP, Ufi, Virgin Media, M&S, HSBC Cable and Wireless i dużo więcej. Rapid e- learning jest zwykle definiowany jako szkolenie dostepne przez sieć, które moży być tworzone w stosunkowo krótkim czasie zwykle przez specjalistę z danego zakresu wiedzy. Technika ta umożliwia nam zaprojektowanie i wykonanie efektywnych kursów z materiałów wykonanych w MS PowerPoint lub jako samodzielny kurs przy użyciu dopowiedniego oprogramowania, takiego jak Xerte (od początku do końca bez korzystania z materiału ze slajdów PowerPoint. Narzędzia autorskie pozwalają nam na tworzenie wyrafinowanych kursów z wykorzystaniem wszystkich rodzajów mediów. Główną niedogodnością w tworzeniu kursów elearningowych była konieczność korzystania ze skomplikowanych złożonych narzędzi lub specjalistycznych języków programowania. Nowa generacja oprogramowania likwiduje tą barierę i oferuje proste interfejsy działające w systemie Windows lub dostępne przez przeglądarkę internetową, czy też są w prosty sposób zintegrowane z powszechnie znanymi narzędziami, takimi jak MS PowerPoint. Rapid e- Learning może być efektywnie wykorzystywany pod wieloma względami, takimi jak uzupełnianie wiedzy w odpowiednim czasie, zdobywając niszowe specjalizacje i chroniąc wiedzę danej firmy. Nadaje się do zastosowania w materiałach często uaktualnianych i wrażliwych czasowo Rapid e-learning jest platformą, która w prosty sposób może być aktualizowana, idealna dla szkoleń wymagających regularnej modyfikacji treści, co nie jest bez znaczenia, kiedy weźmiemy pod uwagę dynamiczne zmiany technologii i stan całego sektora OZE. Korzyści i ograniczenia rozwiązania rapid e-learning Korzyści: tańsze niż tradycyjne kursy lub narzędzia, szybsze tworzenie kursów (czasami zabiera mniej niż 4 tygodnie); łatwiejsze uaktualnianie zawartości, łatwiejsza obsługa dla użytkowników (ponieważ jest odtwarzane we Flashu lub konwertowane do HTML5 lub przez korzystanie z samodzielnej aplikacji pobieranej i instalowanej samodzielnie na komputerze uczestnika kursów), umożliwia korzystanie z 98% współczesnych systemów komputerowych), łatwiejsza integracja z istniejącymi systemami zarządzania sszkoleniami (LMS), jeśli to konieczne, może być dostarczane jako element wirtualnej klasy lub w postaci samodzielnego elementu, ważną cechą jest eliminacja konieczności bezpośredniej interwencji stron trzecich lub wewnętrznych specjalistów of elearningu. Może być wspierany przez model dystrybucji jeden-do-wielu. Ograniczenia: relatywnie ograniczona wbudowana interaktywność w porównaniu z tradycyjnymi narzędziami autorskimi, często wbudowane możliwości audio ograniczone są do jednego pliku audio na ekran, interakcja między PowerPoint a narzędziami Rapid e- learning nie zawsze jest bezproblemowa. 4

2. Platforma rapid e-learningowa Standardowa platforma Rapid e-learning opcjonalnie zawiera funkcje, które umożliwiają: zaprojektowanie dowolnej zawartości (na przykład, w PowerPoint), tworzenie i integrację materiałów audiowizualnych, publikację kursu (na przykład, jako pliki Flesh). Dobra platforma zawiera także elementy opcjonalne, takie jak: dodatkowe materiały w formacie Flash, materiały demonstracyjne, ćwiczenia praktyczne oraz ocenę działań, dodatkowe znaki, klipy audio i wideo. Pakiety Flash lub HTML5 zgodne ze standardem SCORM pozwalają na przygotowywanie zawartości niezależnej od danego typu przeglądarki czy śledzenie zawartości bez pomocy programisty. Systemy zarządzania nauczaniem, takie jak Moodle czy OLAT często stwarzają przeszkody w procesie szkolenia ze względu na swoją skomplikowaną strukturę, konieczność logowania i zbyt dużo klików dla uczestników kursów. 3. Zarządzanie projektem rapid e-learning Chociaż tworzenie treści w rapid e-learningu sprowadza się do szybkiego tworzenia i dystrybucji zawartości kursów, to należałoby wziąć pod uwagę pewne kwestie związane z zarządzaniem procesem tworzenia zawartości. Nie istnieją ani dobre ani złe podejścia, ważna jest ocena okoliczności towarzyszących tworzeniu zawartości i poziomu ryzyka. W pewnych okolicznościach poziom ryzyka może być zbyt duży dla zastosowania zbyt skomplikowanej strategii dla kursów elearningowych. W innych przypadkach może nie być wyboru. Według Elearnity Limited, w najprostszym ujęciu istnieją trzy sposoby zarządzania tworzeniem kursów: (1) kierowniczy; (2) wspierający i (3) otwary. W podejściu kierowniczym zespół projektowo-edukacyjny odpowiedzialny jest za nadzór nad procesem tworzenia i upublicznienia całej zawartości kursu. Menadżer projektu kontroluje przebieg realizacji projektu and nadzoruje wszystkie aspekty produktów cząstkowych, koordynuje proces tworzenia każdego slajdu i ich strukturę oraz uporządkowanie. W przypadku podejścia wspierającego menadżer projektu pracuje z ekspertami z danej dziedziny w celu stworzenia najlepszego materiału edukacyjnego. Ekspert wykonuje blisko 70% rzeczywistej pracy a menadżer projektu udziela wskazówek dla uzyskania jak najlepszej jakości kursu. Eksperci powinni otrzymać wytyczne, szablony i szczegółową dokumentację, co ukierunkuje i ułatwi ich pracę i pozwoli na zachowanie określonych standardów. W podejściu otwartym podstawowe narzędzia są wykorzystywane dla umożliwienia wszystkim zainteresowanym tworzenie własnych materiałów, bez nadmiernej kontroli i zarządzania ich wynikami. Największym ryzykiem jest niska jakość zawartości. Dobrym przykładem takiego podejścia jest Wikipedia uważana za otwarte narzędzie autorskie. Każdy rodzaj zarządzania projektem rapid e-learningu jest obarczony pewnym ryzykiem. Gdy kontrola nad projektem osłabia się, liczba rzeczy, które mogą pójść źle rośnie wraz ze wzrostem nakładu pracy nad zarządzaniem ryzykiem. Możemy wyróżnić trzy rodzaje ryzyka: 5

1. Techniczne (odnosi się do zgodności zawartości i materiału z infrastrukturą IT i platformą udostępniania treści; 2. Instruktażowe (odnosi się do projektowania instruktażowego, które może nie być efektywne); 3. Zawartość (odnosi się do złej jakości, nieodpowiedniej treści). W przypadku podejścia kierowniczego wymienione wyżej ryzyka są relatywnie niskie. W podejściu wspierającym ryzyko techniczne może być niskie, podczas gdy ryzyko instruktażowe wysokie, gdy ekspert posiada niewielkie doświadczenie. W podejściu otwartym istnieje potencjalne zagrożenie słabej zgodności technicznej, ne stosowania projektowania instruktażowego and zawartość może być dezinformacyjna. Poważnym problemem zarządzania w szybkim tworzeniu zawartości jest zarządzanie jakością i spójnością produktów (modułów nauczania). Dotyczy to jakości i spójności projektowania instruktażowego, oceniania, interfejsu, elementów graficznych jak również nawigacji pomiędzy slajdami i elementami kursu. Dla projektu ETEROB wybrano podejście kierownicze 4. Cykl projektu rapid e-learning Etapy projektu w rapid e-learning u są podobne do tych, jakie występują w tradycyjnym tworzeniu kursów. Możemy wyróżnić sześć etapów dla każdego cyklu projektu rapid e- learningowego : określenie celu, projektowanie, tworzenie, testowanie, wdrażanie i utrzymywanie. Szybkie podejście rozważa, w jaki sposób każdy z etapów może być efektywniej zarządzany i w końcu stara się połączyć kilka z nich w jeden etap. Najważniejszym celem takiego podejścia jest przejście z tradycyjnego cyklu tworzenia kursu (ponad 10 tygodni) do trwającego nie dłużej niż 3-5 tygodni. Typowy proces tworzenia tradycyjnego kursu obejmuje siedem i więcej etapów (zapotrzebowanie, inicjacja, projekt, scenariusz zawartości, tworzenie, implementacja, zamknięcie i ewaluacja. W szybkim podejściu etap projektowania, pisania scenariusza i tworzenia kursu są często łączone w jeden etap. Etap określania celu/zakresu kursu obejmuje następujące zadania: definiowanie zawartości, wymagania dotyczące zasobów i pozyskiwanie materiału oraz analiza potencjalnych zainteresowanych. Definiowanie odnosi się do konieczności jasnego określenia projektu wyjaśniające zakresy modułów i pożądane rezultaty. W kojenym etapie, zasoby i zbieranie materiału, materiał edukacyjny musi być zgromadzony i podzielony w pakiety a and a w projekcie struktury musi być jasno zdefiniowane co powinno być ostatecznie ujęte. Ważne jest zdefiniowanie korzyści dla uczestników kursu, logicznych ścieżek przechodzenia przez zawartość kursu w rozumieniu odpowiedniej sekwencji modułów i jednostek nauczania i ich celów, jaki jest podstawowy scenariusz i jakie elementy są najbardziej indykatywne? Celem cyklu szybkiego tworzenia kursu jest jak najsztbsze stworzenie jego zawartości. Oznacza to przyjęcie iteratywnego tworzenia. Tworzenie bogatej grafiki pozostaje nieco w tyle, elementy graficzne są tworzone etapami równolegle z projektowaniem 6

instruktażowym, zastępując projekty obrazów i makiety gotowymi elementami graficznymi i interaktywnymi. W tradycyjnym scenariuszu elementy graficzne są opisywane w dokumencie wraz z nazwami ich plików. Nie są one widoczne w procesie tworzenia kursu. Natomiast w rapid e-learningu pojawiają się wcześniej w formie graficznej jako część przyspieszonego procesu tworzenia grafiki. Mają charakter bardziej generyczny i mniej zindywidualizowany celem przyspieszenia procesu tworzenia grafiki. Przy obecnym dostępie do bogatych zbiorów bezpłatnych, nie chronionych prawem autorskim elementów graficznych i zdjęc, wykorzystywanie ich w kursach nie stanowi problemu. W erze cyfrowej, możliwość pozyskania grafiki i zdjęć dobrej jakości jest równie proste. 5. Proces tworzenia Projektowanie w technice Rapid e-learning różni się od projektowania w tradycyjnym e- learningu. Porównanie przedstawia poniższa tabela: Tradycyjny e-learning Rapid e-learning Proces projektowania przebiega z Określanie zakresu i analiza potrzeb są przedłużającymi się pracami nad konkretne i uporządkowane przy użyciu określaniem zakresu kursu i wymaga odpowiednich narzędzi i formularzy analizy procesu, co może potrwać kilka /wzorców. tygodni. Projektowanie rozpoczyna się z użyciem Projektowanie zwykle rozpoczyna się od zestawu elementów i wzorców i oparte jest czystej kartki i trudno jest zdefiniować co na unikaniu możliwych powtórzeń i nie znajduje się w obrębie zakresu kończących się dyskusji. zainteresowania, a co nie. Dyskusja jest bardzo specyficzna, opiera się Dyskusja na projektem jest niejasna, trudno na wykorzystywaniu odpowiednich jest coś omawiać w terminach narzędzi do tworzenia interakcji między abstrakcyjnych; uczestnicy kursu często nie elementami kursu. wiedzą, co otrzymają zanim to otrzymają. Źródło: How to design Rapid e-learning, Kineo.com, 2008 Przy tworzeniu nowego kursu możemy założyć, że prezentacja kolejnych slajdów będzie zmieniać się co 45 sekund, tak więc w jednej godzinie kursu zawiera się 80 slajdów. Zawartość kursu może zawierać następujące elementy: - elementy tekstowe, - elementy audio (automatyczne czytanie tekstu), - elementy graficzne (ikony, diagramy, itd.), - animacje (ruch, podświetlenia, odsyłacze, itd.), - opisy elementów graficznych (nazwy lub słowa odnoszące się do obiektów), - ćwiczenia praktyczne, testy, - klipy audio (do 30 sekund na slajd), - animacje Flash (na przykład, 4 pliki Flash na 1 godzinę kursu), - klipy wideo (do 30 sekund na slajd), - zdjęcia, rysunki. 30 minutowy kurs zwykle wymaga nakładu pracy od 5 do 6 tygodni a włączając w to etap przeglądania i sprawdzania cały proces tworzenia kursu może trwać od 7 do 8 tygodni. Przykład procesu tworzenia kursu przedstawia poniższa tabela: 7

Działanie Rozpoczęcie projektu: definiowanie wymogów i celów projektu, opracowanie planu, terminarza, zakresu i zasobów. Napisanie i przegląd planu projektu. Faza Alfa: praca projektanta instruktażowego definująca i odświeżająca podstawową zawartość kursu i doprowadzenie do rozpoczęcia tak zwanej wersji alfa. W tym samym czasie tworzone są odpowiednie elementy graficzne. Czas trwania zależy od stopnia złożoności kursu. (zwykle wersja alfa tworzona jest w PowerPoint, zawiera elementy tekstowe i skrypty audio (jeśli są konieczne). Faza Beta: po zatwierdzeniu wersji alfa rozpoczynają się prace nad zawartością multimedialną i innymi elementami. Elementy audio, grafika, wideo i Flash są wprowadzane do zawartości kursu. Kurs jest testowany, usuwane są wszelkie błędy a na koniec poddany szczegółowemu przeglądowi. Cykle sprawdzania poprawności działania mogą dodać 1 lub qięcej tygodni do fazy beta. (w wersji beta wprowadzane są zmiany konieczne po dokonaniu sprawdzania wersji alfa. To jest ostateczna wersja kursu). Faza komercjalizacji: gotowy kurs jest upubliczniany i udostępniany użytkownikom. Wszelkie zmiany w wersji beta zostały wprowadzone. Czas 1 tydzień 2 tygodnie 2 tygodnie 1 tydzień Aby Rapid e-learning był efektywny (nie tylko w formie prostej prezentacji opatronej adnotacjami) należy stosować się do niektórych zasad projektowania instruktażowego: 1. Skuteczna prezentacja informacji: informacja przedstawiona w przejrzystych sekcjach, zastosować wbudowane treści uzupełniające (jeśli konieczne), stosować opisy poglądowe przed przechodzeniem do szczegółów. 2. Przejrzysty przepływ informacji: wyjaśnić powiązania między poszczególnymi sekcjami i elementami. 3. Efektywne stawianie pytań: stosować właściwe pytania dla każdej sekcji wiedzy (formatywne i refleksyjne). 4. Egzemplifikacja: stosować przykłady lub studia przypadkówdla zilustrowania ważnych problemów/zagadnień. 5. Podsumowania: na koniec każdej sekcji umieszczać podsumowanie najważniejszych zagadnień. Rapid e-learning jest bardzo ściśle powiązany z zasadami nauczania dorosłych, takimi jak: zorientowanie na cel (kurs umożliwia uczestnikom osiągnięcie określonych celów), zorientowanie na przydatność (bieżące zadania do wykonania są najważniejsze), zorientowanie na praktykę (skoncentrowanie na tym, co jest najbardziej użyteczne w pracy uczestników kursu), wykorzystywanie scenariusza zdarzeń ( opowiadań ). 8

6. Narzędzia autorskie Na rynku dostępne są różne programy do tak zwanego autoringu zawartości kursów, zarówno w postaci całkowicie funkcjonalnych programów instalowanych w PC, jak również te umieszczone w chmurze i udostępniane przez Internet. Przykładami takich programów są: authorpoint przechwytywanie peezentacji i wykorzystywanie wcześniej nagranych plików multimedialnych w MS PowerPoint. Witryna oferuje łatwy sposób tworzenia zawartości multimedialnych zgodnych ze standardem SCORM i udostępnianie ich na różnych platformach. CourseLab umożliwia użytkownikom tworzenie, zarządzanie i publikowanie zawartości kursów. To jest łatwe w obsłudze narzędzie autorskie do tworzenia wysokiej jakości zawartości e-learningowej bez konieczności posiadania umiejętności programowania. Aplikacja dostępna jest w wersji bezpłatnej i jako produkt komercyjny. Scratch zabawne narzędzie pozwalające użytkownikom tworzyć własne scenariusze, animacje i gry i udostępnianie ich przez Internet. SmartBuilder pozwala swoim użytkownikom stać się częścią interaktywnej społeczności edukacyjnej. Celem tej witryny umożliwienie użytkownikom tworzenia interaktywnej kastomizowanej zawartości kursów elearningowych w sposób możliwie najprostszy. Przykładami profesjonalnych, ale stosunkowo drogich narzędzi są: Articulate Studio, Camtasia Studio czy Adobe e-learning Suite. Program PREZI Professional umożlwia prezentację informacji w interesujący sposób, nie tylko w postaci serii slajdów, ale w postaci jedenej tablicy umożliwiającej powiększanie elementów w wybranej sekwencji. Chociaż Prezi Pro nie oferuje takich funkcji, jak przechodzenie między slajdami, animacja obiektów czy wyświetlanie kolejnych slajdów w określonej kolejności, to posiada pewne cechy porównywalne z innymi narzędziami. Prezi jest użyteczny dla stosunkowo małych prezentacji. Narzędzie autorskie dla Rapid e-learning jest programem, który umożlliwia nieprogramistom (ekspertom, instruktorom czy wykładowcom) tworzenie interaktywnej zawartości kursów. Jego podstawowym zadaniem jest jest integracja różnych mediów (grafiki, zdjęć, dźwięku, filmów, tekstu, animacji) i budowanie interaktywności wymaganej przez dany program nauczania. Ważne kryteria przy wyborze właściwego narzędzia autorskiego dla rapid e-learningu to: - w jakim stopniu łatwo i szybko możemy opanować posługiwanie się oprogramowaniem? - jakie rodzaj elementów multimedialnych można stosować i w jakim formacie? - czy posiada funkcje wymagane przy tworzeniu zawartości kursu elearningowego? Zawartość kursu powinna być zaprojektowana dla uczenia się własnym tempem i posiadać interaktywną funkcjonalność. - czy wymaga jakiś umiejętności programowania? 9

- czy ma jakieś ograniczenia? Ważne jest wybranie narzędzia o jak najwyższym stopniu elstyczności. - czy ostateczny produkt/kurs może być może być wykorzystywany w różny sposób? Powszechnie znane formu udostępniania kursów to samodzielne aplikacje, udostępniane przez sieć wewnętrzną lub Internet lub w systemie zarządzania kursami zgodnym ze standardem SCORM. Jednym z najlepszych narzędzi autorskich w naszym projekcie może być Xerte Software Suite. Stanowi on zestaw bezpłatnych narzędzi (zaprojektowanych jako otwary projekt elearningowy). Projekt Xerte dostarcza pełny zestaw narzędzi (open-source) dla twórców kursów elearningowych tworzących interaktywne materiały edukacyjne. Xerte jest wyposażony we wszystkie funkcje dla tworzenia bogatego zestawu elementów interaktywnych. Xerte może być używany do rozszerzenia możliwości zestawu narzędzi dostępnych przez Internet, Xerte Online Toolkits z nowymi narzędziami dla autorów zawartości. Xerte oferuje wizualne, oparte na ikonach środowisko do tworzenia kursów, które umożliwia łatwe tworzenie obiektów edukacyjnych z minimalnym nakładem pracy na pisanie skryptów. Funkcjonalność, której tworzenie od zera w innych programach autorskich jest często czasochłonna, w Xerte może być tworzona bardzo szybko. Zawartość może być tworzona bez jakiegokolwiek programowania, jednak są pewne ograniczenia w zależności od tego, jak daleko chcemy się posunąć. Przez opanowanie minimalnych umiejętności pisania skryptów osiągniemy wszystko, co zamierzaliśmy. Pisanie skryptów nie jest trudne a język programowania stosowany w Xerte jesst prosty, oparty na ActionScript i JavaScript. W rzeczywistosci Xerte jest doskonałym miejscem do nauki pisania skryptów a zdobyte umiejętności można wykorzystać w innych językach programowania używającech tej samej składni co Xerte. Xerte naprawdę ożywa kiedy jest używany łącznie z Flash. Xerte może się zająć zadaniami autorskimi, podczas gdy Flash może być używany do tworzenia animacji, interaktywności, kastomizowanych klawiszy i elementów interfejsu, wideo i innych rzeczy. Zawartość oparta na Flashu jest łatwo integrowana z zawartością kursu przy użyciu Xerte. Ikony dodawane do drzewa dokumentu pozwalają na bardzo szybkie tworzenie złożonych struktur i eleganckiej interaktywności. Kiedy dodajemy ikony warto je nazywać, co pozwoli na szybsze ich odnajdywanie w drzewie struktury kursu. Takie postępowanie staje się bardzo ważne przy bardzo złożonej strukturze kursu. Aby opublikować projekt wystarczy kliknąć na klawisz publish z menu pliku. Wszystkie pliki niezbędne dla uruchomienia na serwerze są kreaowane automatycznie. Teraz można przetestować objekty edukacyjne i załadować pliki na serwer, tworząc link do rloobject.htm. Można zmienić nazwę rloobject.htm na bardziej odpowiednią dla naszego projektu. Dla stworzenia pakietu zawartości spełniającej standard SCORM wystarczy kliknąć klawisz Package z menu plików i wybrać wersję SCORM. Większość systemów LMS i VLE jest zgodna ze SCORM 1.2. Teraz pojawi się żądanie o zapisanie projektu w postaci spakowanej (plik zip). Xerte tworzy wszystkie pliki niezbędne do spakowania, umieszcza je w folderze Project i zapisuje folder w postaci pliku.zip. Teraz można załadować plik do systemu zgodnego ze standardem SCORM, takiego jak WebCT, Dokeos czy Moodle. 10

Interfejs obsługi Xerte Przykład ekranu kursu Test Kwiz 11

7. MS PowerPoint dla rapid e-learning MS PowerPoint jest dobrze znany jako narzędzie do tworzenia prezentacji, jednak niewiele osób wie, że PowerPoint może być wykorzystywany jako wydajne narzędzie autorskie do tworzenia kursów elearningowych umożliwiając tworzenie w pełni interaktywnych kursów. Podstawowym elementem do tworzenia interaktywnej zawartości jest tak zwany trigger (spust). Kliknięcie na dany obiekt, tekst czy obraz powoduje rozpoczyna animację innego obiektu. Dzięki tej funkcji możemy tworzyć każdy rodzaj interakcji, jak nawigację między slajdami czy zadawanie pytań. PowerPoint ma kilka silnych punktów dającyh mu przewagę nad innymi narzędziami do tworzenia kursów elearningowych (na przykład, rozszerzone funkcje dla kształtowania i formatowania obiektów, cieniowania, efektów odbicia, wypełniania kolorami, przezroczystości obiektów, wartwowania). Nie wymaga używania innych skompikowanych programów graficznych. PowerPoint jest jedynym narzędziem autorskim, które pozwala tworzyć interaktywne elementy w dowolnym kształcie. Korzystając z konwerterów, takich jak ispring, ReadyGo, Rapid Intake czy ostatnio udostępniony MS OfficeMix, każdy kurs stworzony w PowerPoint może być udostępniany na jakiejkolwiek platformie, włączając w to smartfony i tablety, przez Internet, zachowując przy tym pełną funkcjonalność. 12

8. Dokumentacja Document Description The e-learning Handbook Carliner S., Shank P. John Wiley & Sons, 2008 Rapid e-learning Tutorial written by effectperformance, information pack Insider guide Becoming a rapid e-learning professional by Tom Kuhlmann Rapid e-learning White paper by Kineo Rapid e-learning core insights Elearnity Limited 2008 Getting started with Xerte Manual, J. Tenney 2007 13