Gra strategiczno-losowa jako środek aktywizacji matematycznej uczniów



Podobne dokumenty
25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

SCENARIUSZ LEKCJI. - pracować w sposób wytrwały i samodzielny, - pracować zgodnie z pozytywnymi postawami etycznymi, - dobrze organizować pracę,

Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI

gra Chińczyk dla 6 osób

Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

Dni tygodnia. uczymy się bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się

Treść i forma szkolnych zadań z rachunku prawdopodobieństwa

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

PRAWDOPODOBIEŃSTWO CZAS PRACY: 180 MIN. ZADANIE 1 (5 PKT) NAJWIEKSZY INTERNETOWY ZBIÓR ZADAŃ Z MATEMATYKI

Prawdopodobieństwo warunkowe Twierdzenie o prawdopodobieństwie całkowitym

Nie tylko wynik Plan wynikowy dla klasy 3 gimnazjum

9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Aktywne metody nauczania.

Prawdopodobieństwo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW KLASY I GIMNAZJUM. I Ty możesz zostać Pitagorasem

W grze uczestniczy dwóch graczy: G 1 i G 2. Z urny, w której jest b kul białych i c czarnych, losuje się w grze (jednocześnie) dwie kule.

6 kafelków wielbłądów

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019

KARTA KURSU. Probability theory

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA WIEDZA O SPOŁECZEŃSTWIE

Wytyczne dotyczące praktyk WMPSNŚ UKSW

MATEMATYKA

Rachunek prawdopodobieństwa- wykład 2

a. zbiór wszystkich potasowań talii kart (w którym S dostaje 13 pierwszych kart, W - 13 kolejnych itd.);

Egzamin gimnazjalny z matematyki 2016 analiza

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

Obliczanie procentu danej liczby i liczby na podstawie jej. procentu jako umiejętności kluczowe w pracy doradcy. inwestycyjnego.

ZASADY ORGANIZACJI PRACY NA LEKCJACH WIEDZY O KULTURZE ZSZ MRĄGOWO

Rachunek prawdopodobieństwa

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz lekcji matematyki w klasie II LO

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

{( ) ( ) ( ) ( )( ) ( )( ) ( RRR)

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

MATEMATYCZNY TURNIEJ KLAS Szkoła a Podstawowa nr 26 im.andrzeja Struga W Krakowie

Pora na gry planszowe

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki

Podstawy nauk przyrodniczych Matematyka

PG im. Tadeusza Kościuszki w Kościerzycach nadzór pedagogiczny nauczanie problemowe

Zmienna losowa. Rozkład skokowy

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zasady Oceniania Przedmiot: Matematyka

KARTA KURSU. Nazwa w j. ang. Teaching of mathematics in grades 1-3

Scenariusz nr 9. Blok tematyczny: Bezpiecznie na wakacje

Zdarzenie losowe (zdarzenie)

KRYTERIA OCENIANIA Z MATEMATYKI

W jakim stopniu uczniowie opanowali umiejętność Wykorzystywania wiedzy w praktyce? Analiza zadań otwartych z arkusza Sprawdzian 2012

Kurs Pedagogiczny. Studia licencjackie - matematyka

Kurs Pedagogiczny. Studia licencjackie - matematyka

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

Nauczanie problemowe w toku zajęć praktycznych

Koło matematyczne 2abc

a. zbiór wszystkich potasowań talii kart (w którym S dostaje 13 pierwszych kart, W - 13 kolejnych itd.);

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

P r a w d o p o d o b i eństwo Lekcja 1 Temat: Lekcja organizacyjna. Program. Kontrakt.

p k (1 p) n k. k c. dokładnie 10 razy została wylosowana kula amarantowa, ale nie za pierwszym ani drugim razem;

RAPORT ZBIORCZY z diagnozy Matematyka PP

Gry i zabawy matematyczne sposobem na myślenie matematyczne dzieci

Rachunek prawdopodobieństwa Rozdział 2. Aksjomatyczne ujęcie prawdopodobieństwa

SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA

02DRAP - Aksjomatyczna definicja prawdopodobieństwa, zasada w-w

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Wymagania Edukacyjne w Szkole Podstawowej nr 4. im. Marii Dąbrowskiej w Kaliszu. Matematyka. Przedmiotem oceniania są:

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Metody probabilistyczne

ANALIZA WYNIKÓW SPRAWDZIANU 2016 PRZEPROWADZONEGO W DNIU r.

Rachunek prawdopodobieństwa dla informatyków

Prawdopodobieństwo. Prawdopodobieństwo. Jacek Kłopotowski. Katedra Matematyki i Ekonomii Matematycznej SGH. 16 października 2018

Przedmiotowy System Oceniania z matematyki klasy 4 6 Szkoły Podstawowej w Kluczewie. Przedmiotowy System Oceniania z matematyki jest zgodny z:

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO NR 5/III Nauka znaków drogowych

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA ZADANIA Z ROZWIĄZANIAMI. Uwaga! Dla określenia liczebności zbioru (mocy zbioru) użyto zamiennie symboli: Ω lub

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Kostka sześcienna w matematycznej edukacji dzieci

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

c. dokładnie 10 razy została wylosowana kula antracytowa, ale nie za pierwszym ani drugim razem;

Sprawozdanie Zajęcia pozalekcyjne dla uczniów klas I III Matematyka jest wszędzie Prowadzący: mgr Elżbieta Wójcik

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Instrukcja gry w Chińczyka

XXI Krajowa Konferencja SNM

c) Zaszły oba zdarzenia A i B; d) Zaszło zdarzenie A i nie zaszło zdarzenie B;

Zagadnienia wybrane nauczania matematyki Kod przedmiotu

31. GRY CZYLI ROZWIJANIE UMIEJĘTNOŚCI STRATEGICZNYCH

Rachunek prawdopodobieństwa (Elektronika, studia niestacjonarne) Wykład 1

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Lista zadania nr 4 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Przedmiotowy system oceniania z biologii

PRAWDOPODOBIEŃSTWO I KOMBINATORYKA

Transkrypt:

Gra strategiczno-losowa jako środek aktywizacji matematycznej uczniów Maciej Major, Barbara Nawolska ABSTRACT: This paper presents the concept of using strategic-chance games in the propadeutic education of the basic elements of probability for elementary school children. They will learn such basic ideas like probability (the estimate of chance) and making the optimal decision under conditions of risk. Praca prezentuje pewne badania wykorzystujące gry strategicznolosowe do aktywizacji matematycznej uczniów klas początkowych. Proponowane w pracy gry są środkiem do badania intuicyjnego rozumienia prawdopodobieństwa zdarzenia (jako oceny szansy) i wartości oczekiwanej pewnej zmiennej losowej a zarazem służą do kształtowania tych pojęć i rozwijania aktywności matematycznej dzieci. Chodzi tu o badanie możliwości wprowadzania elementów stochastyki do nauczania początkowego. Oceny szansy ukazano w kontekście procesów decyzyjnych związanych z grami losowymi. Zarówno w pedagogice jak i w dydaktyce matematyki podkreśla się dużą rolę dydaktyczną gier (zob. [3]). Za wykorzystaniem gier do kształcenia probabilistycznego w nauczaniu początkowym przemawiają następujące fakty: - gra i zabawa jest podstawową formą działalności dziecka, - gra losowa jest dobrym środkiem aktywizacji matematycznej dzieci, - w trakcie gry losowej i jej matematycznej obróbki uczniowie mogą odkrywać podstawowe idee stochastyczne, - problematyka rachunku prawdopodobieństwa wywodzi się z gier (gry losowe inspirowały rozwój rachunku prawdopodobieństwa), kształcenie stochastyczne oparte na bazie gier pozostaje w zgodzie z zasadą paralelizmu w dydaktyce (zob. [5], s. 52-57). Propozycja wykorzystania gier jest zgodna z zasadą czynnościowego nauczania matematyki, która orzeka, że w trakcie

kształtowania pojęć matematycznych należy przechodzić od operacji konkretnych poprzez wyobrażone do operacji abstrakcyjnych. Przyrządy losujące (kostki, ruletki, urny z kulami), plansze i rysunki stanowią na tym etapie nauczania konkretyzację abstrakcji matematycznej (zob. [2], [3], [4], [5] ). W badaniach wykorzystano różne warianty gry losowej. Gra 1. Rekwizytem w grze jest kostka sześcienna (nazwijmy ją k 1 ), która ma jedną ściankę z czarną kropkę, pozostałe ścianki są puste (zob. rys. 1). W grze rzuca się kostką k 1 i obserwuje wynik rzutu. rys. 1 Rzut kostką k 1 jest doświadczeniem losowym o dwóch możliwych wynikach: 0 - wypadnie ścianka pusta, 1 - wypadnie ścianka z kropką. Modelem doświadczenia przeprowadzanego w grze jest przestrzeń probabilistyczna (, p), gdzie = { 0, 1 } i p( 0 )=5/6 i p( 1 )=1/6. Jest zatem pięć razy bardziej prawdopodobne, że wypadnie ścianka pusta, niż że wypadnie ścianka z kropką. Gracz zanim rzuci kostką stawia na wynik tego rzutu i zdobywa: - jeden punkt jeśli postawił na wynik 0 i doświadczenie zakończyło się tym wynikiem; - dwa punkty jeśli postawił na wynik 0 i doświadczenie zakończyło się tym wynikiem. Gracz podejmuje zatem jedną z dwu decyzji: d 0 - stawiam na to, że na kostce wypadnie pusta ścianka, d 1 - stawiam na to, że na kostce wypadnie ścianka z kropką. Decyzja d 0 jest równoznaczna ze stawianiem na wynik 0, decyzja d 1 - ze stawianiem na wynik 1. Niech X j będzie liczbą punktów zdobytych przez gracza przy decyzji d j, dla j = 0, 1. Mamy E(X 0 ) = 5/6, E(X 1 ) = 2/6. Zatem decyzja d 0 jest optymalna, bo przy tej decyzji mamy większe średnie korzyści (5/6 > 2/6). Celem umożliwienia odkrycia przez dzieci optymalnej strategii (za pomocą danych statystycznych), zaproponowano im inną wersję gry, w której dodatkowym rekwizytem jest plansza (zob. rys. 2) oraz pionki, po jednym dla każdego gracza. Na wstępie każdemu z graczy przydziela się jeden z wyników doświadczenia (każdemu inny wynik). Każdy z graczy ma więc swój wynik. Każdy z graczy stawia swój pionek na starcie. Następnie wykonuje się rzut kostką i jeśli doświadczenie zakończy się wynikiem 0, to o jedno pole przesuwa swój pionek ten gracz, któremu przydzielono wynik 0, jeśli

doświadczenie zakończy się wynikiem 1, to o dwa pola przesuwa swój pionek ten gracz, któremu przydzielono wynik 1. Zwycięża ten z graczy, którego pionek pierwszy dotrze do mety. rys. 2 Wraz ze wzrostem liczby powtórzeń doświadczenia pozycje pionków na planszy stają się prezentacją danych statystycznych zbieranych w trakcie gry. Wartości oczekiwane zmiennych losowych X 1 i X 2 różnią się w sposób istotny (prawie trzykrotnie), co daje praktyczną pewność, że przy dużej liczbie powtórzeń doświadczenia, dane statystyczne ujawnią te różnice. W badaniach chodziło o sprawdzenie, czy ujawnione w trakcie gry dane statystyczne pozwolą uczniom na sformułowanie wniosków,,a posteriori" dotyczących prawdopodobieństw wyników 0 i 1 oraz wartości oczekiwanych zmiennych losowych X 1 i X 2. W tym celu po rozegraniu gry dyskutowano z uczniami na temat szans ich zwycięstwa w tej grze. Obserwowano, czy uczeń potrafi wskazać lepszy wynik i jak uzasadnia swoją odpowiedź. Interesujące było czy uczniowie swoje odpowiedzi uzasadniają na podstawie analizy matematycznej przyrządu losującego (kostki) czy wykorzystują zebrane dane statystyczne. Dyskutowano także z uczniami o możliwościach zmiany reguł gry tak, by szanse graczy były równe. Oczekiwano następujących propozycji: - zamiana kostki na taką, która ma równe liczby ścian pustych i ścian z kropką i przesuwanie się zawsze o jedno pole, - przy tej samej kostce, zmiana zasady punktowania za wynik 1. Uczniowie klas początkowych z łatwością dostrzegali nierówność szans graczy stwierdzając np.:,,... w całej takiej grze tylko raz wyszło czarne";,,ścianka czarna jest tylko jedna a pustych ścianek jest więcej";,,częściej wypada ścianka pusta";,,tu jest aż pięć wyborów [ścianek pustych]". Wypowiedzi uczniów świadczą, że potrafią oni interpretować zebrane przez siebie dane statystyczne i na ich podstawie oceniać jakościowo szanse graczy, oraz wyłaniać bardziej prawdopodobny wynik na podstawie geometrycznych cech kostki. Badani uczniowie potrafili podać propozycje zmian gry, tak aby była ona sprawiedliwa. Wszyscy badani uczniowie z łatwością

zaproponowali zmianę kostki na taką, która ma trzy ścianki z kropką i trzy ścianki puste, i przyznawanie za każdy z możliwych wyników rzutu kostką po jednym punkcie. Uczniowie siedmioletni i ośmioletni nie potrafili jednak ustalić odpowiedniej punktacji za wyniki w grze bez zmiany kostki. Taką zmianę punktacji potrafili podać uczniowie dziewięcioletni, proponując: -,,pięć punktów za ściankę czarną i jeden punkt za ściankę pustą, wtedy wyrównają się szanse"; -,,przesuwać się o pięć pól, bo jest pięć takich ścianek [pustych], a jak czarne to o jedno, bo jest jedna taka [ścianka]". Ostatnia wypowiedź świadczy o tym, że dziecko dostrzega nierówność szans wyników w rzucie kostką (5:1) i widzi potrzebę uwzględnienia tego faktu w punktacji jednak popełnia pomyłkę w słownej wypowiedzi. Propozycje uczniów dotyczące wyrównania szans graczy świadczą o dobrym rozumieniu przez nich takich pojęć jak:,,sprawiedliwość gry" i,,równość szans". Po rozegraniu gry 1, zaproponowano uczniom udział w grze 2 o identycznym regulaminie ale z inną kostką. W tym przypadku była to kostka czworościenna o trzech ściankach pustych i jednej ściance z kropką (nazwijmy ją k 2, zob. rys. 3). rys. 3 Prawdopodobieństwo wypadnięcia ścianki z kropką jest tu trzy razy mniejsze niż ścianki pustej. Tak jak poprzednio po rozegraniu gry dyskutowano z uczniami na temat szans graczy w tej nowej grze i nad zmianą jej regulaminu tak, by te szanse zostały wyrównane. Interesujące było, czy uczniowie potrafią dostrzec i wykorzystać analogie występujące w obu grach. Dzieci zauważyły, że choć ścianka z kropką na kostce czworościennej wypada częściej niż na kostce sześciennej, to nadal większe szanse na wypadnięcie ma ścianka pusta. Tu również uczniowie z łatwością dostrzegli nierówność szans graczy i uzasadniali ją podobnie jak w grze 1. Wszyscy badani uczniowie z łatwością zaproponowali, dla wyrównania szans graczy, zamianę kostki na taką, która ma dwie ścianki z kropką i dwie puste. Z matematycznego punktu widzenia proces ten jest przykładem zamiany modelu probabilistycznego nieklasycznego na model probabilistyczny klasyczny, co zapewnia równe prawdopodobieństwa poszczególnych wyników. Żaden siedmiolatek nie potrafił podać propozycji takiej nowej punktacji, by bez zmiany kostki gra stała się sprawiedliwa. Natomiast ośmiolatkowie już sobie z tym problemem radzili, np. ośmioletnia Magda podała interesujący pomysł:,,... może by tak, że jak się wyrzuci czarny, to za niego cztery punkty i wtedy każdy chciałby go wyrzucić i ryzykowałby

ten czarny. Wtedy by było uczciwie, bo czasem by mu wyszło, a czasem nie. To by było dobrze, bo ktoś by wybierał puste, ale nie bałby się czasem ryzykować, bo by się dużo przesunął." Przypuszczalnie Magda nie ustalala reguł gry tak, by było obojętne jaki wynik obstawiamy, a jedynie chciała, by stawianie na ściankę z kropką warte było ryzyka. Uczniowie dziewięcioletni nie mieli problemów z ustaleniem nowej (sprawiedliwej) punktacji proponując 3 punkty za ściankę z kropką a jeden za ściankę pustą. Na koniec uczniowie dostali siatki kostki ośmiościennej - k 3 (zob. rys. 4) i kostki dwudziestościennej - k 4 (zob. rys. 5). Uczniowie byli proszeni o ustalenie regulaminu gry analogicznej do gry 1 i gry 2, tak abygra była sprawiedliwa. Uczniowie mogli dorysowywać kropki na siatkach wielościanów, tak by szanse wypadnięcia ścianki z oczkiem i ścianki pustej były równe. Następnie ustalać regulamin gry z użyciem kostki k 3 (odpowiednio k 4 ) przyznając za każdy z możliwych wyników rzutu kostką po jednym punkcie (wtedy szanse graczy będą równe). Uczniowie mogli też bez zmiany liczby kropek na kostkach ustalić nową punktację za każdy z możliwych wyników tak, by gra była sprawiedliwa. Uczniowie zauważyli, że w grze, w której rzuca się kostką k 3, za ściankę z oczkiem należy przyznawać 7 punktów a za ściankę bez oczka 1 punkt. W grze, w której rzuca się kostką k 4, za ściankę z oczkiem należy przyznawać 19 punktów a za ściankę bez oczka 1 punkt. Badani uczniowie mogli na tym etapie badań korzystać z doświadczeń zdobytych w poprzednich grach. Ważną aktywnością matematyczną jest tu umiejętność dostrzegania i wykorzystywania analogii zarówno w grach jak i między strukturalnymi cechami przyrządów losujących. Na tym etapie badań wszyscy uczniowie podali poprawnie pomysł związany z malowaniem ścianek, natomiast ci, którzy radzili sobie z problemem zmiany sposobu punktowania potrafili też dobrze ustalić regulamin gry sprawiedliwej z nowymi rekwizytami. Ich propozycje dla kostek k 3 i k 4 były analogiczne jak dla kostek k 1 oraz k 2. Zaś ci uczniowie, którzy nie poradzili sobie z tym problemem w poprzednich grach (siedmiolatkowie i niektórzy ośmiolatkowie) nie poradzili sobie też w nowej sytuacji. rys. 4 rys. 5

Zaprezentowane gry były dla dzieci interesujące. Chętnie brały w nich udział i chętnie dyskutowały na tematy związane z grami. W trakcie zabawy dzieci przyswajały pewne elementarne treści probabilistyczne. Nauka przebiegała w sposób spontaniczny i naturalny. Wyniki badań potwierdzają, że treści probabilistyczne takie jak prawdopodobieństwo zdarzenia (równość szans, gra sprawiedliwa) są dostępne na tym etapie rozwoju dzieci. Pewne trudności przysparza niektórym dzieciom młodszym pojęcie wartości oczekiwanej. Przeprowadzone badania sugerują hipotezę, że wprowadzenie elementów stochastyki do nauczania początkowego może ułatwić dzieciom późniejszą naukę tego przedmiotu. Literatura: [1] M. Bała, A. Raźny, Idee stochastyczne we wczesnoszkolnym kształceniu matematycznym, Niepublikowana praca magisterska, Kraków 1977. [2] A. Engel, T. Varga, W. Walser, Strategia czy przypadek, WSiP, Warszawa 1979. [3] Z. Krygowska, Zarys dydaktyki matematyki 3, WSiP, Warszawa 1977. [4] M. Major, B. Nawolska, Gra strategiczno-losowa jako środek kształtowania intuicji probabilistycznych uczniów klas początkowych, Podíl matematiky na připravě učitele primární školy. Sbornik mezinárodní konference, Olomouc, 2002, s. 110-114. [5] B. Nawolska, Gry losowe i pierwsze wnioskowania stochastyczne w szkole podstawowej, Matematika v príprave učitel'ov 1. stupňa základnej školy. Zbornik príspevkov, Banská Bystrica, 2001, s. 52-57. [6] A. Płocki, Pravděpodobnost kolem nás. Počet pravdĕpodobnosti v ulohách a problémech, Acta Universitatis Purkynianae 68, Studia Matematica IV, Ústi nad Labem 2001. dr Barbara Nawolska Katedra Pedagogiki Przedszkolnej i Szkolnej Akademia Pedagogiczna ul. Ingardena 4, PL 30-060 Kraków, Poland E-mail: bnawol@wsp.krakow.pl dr Maciej Major Instytut Matematyki Akademia Pedagogiczna ul. Podchorążych 2 30-084 Kraków, Poland E-mail: mmajor@wsp.krakow.pl