J zyk polski, j zyk obcy, Nowy przedmiot we wroc awskich szko ach



Podobne dokumenty
Jakub Jernajczyk artysta grafik, matematyk Bartłomiej Skowron filozof, matematyk Jarosław Drapała informatyk, statystyk + Radosław Rudek informatyk

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Innowacja pedagogiczna

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki dla. Szkoły Podstawowej i Gimnazjum Specjalnego. Przy Specjalnym Ośrodku Szkolno - Wychowawczym w Lubsku

mgr Lucjan Lukaszczyk nauczyciel informatyki PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ IM. KAROLA MIARKI W PIELGRZYMOWICACH

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych oraz informatyki dla Szkoły Podstawowej w Żarkach 1. Cele oceniania:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM. OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla klas IV-VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH. dla klas IV-VI. 2. Systematyczne dokumentowanie postępów uczenia się. 3. Motywowanie do rozwoju;

P R Z E D M I O T O W Y S Y S T E M O C E N I A N I A

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM.

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

Czym jest nauczanie dwujęzyczne?

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA WYMAGANIA EDUKACYJNE Z TECHNIKI PRAC BIUROWYCH

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ W RUśU W KLASACH IV-VI

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Przedmiotowy system oceniania został skonstruowany w oparciu o następujące dokumenty:

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych

Do czego chcemy przygotować nasze dzieci i naszych uczniów: do testów czy do życia i pracy? Gdańsk, 16 maja 2009 roku

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM NR 5 W LUBINIE

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Wymagania edukacyjne z INFORMATYKI - SP

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z PLASTYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 2 W PLESZEWIE. Barbara Walter

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Inteligentne Multimedialne Systemy Uczące

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z zajęć komputerowych w klasie IV VI

Raport z ewaluacji wewnętrznej za rok 2017/2018

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

1. Szczegółowe cele kształcenia: PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH. dla klas IV-VI

Opracowały: mgr Agnieszka Nowińska, mgr Agnieszka Maroszek-Skrzydło

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w Szkole Podstawowej nr 108 im. Juliana Tuwima we Wrocławiu w klasach IV VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z PLASTYKI W GIMNAZJUM W KOMORNIKACH W ROKU SZKOLNYM 2013/2014

Ogólne cele kształcenia na zajęciach komputerowych:

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Roboty grają w karty

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie:

Program edukacyjny wspierający nauczanie matematyki w klasach III - VII

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE

Sposoby przedstawiania algorytmów

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W PUBLICZNYM GIMNAZJUM W GOGOLINIE

INFORMATOR. Pierwsza polska interaktywna platforma edukacyjna dla edukacji wczesnoszkolnej,,nauka PRZEZ ZABAWĘ

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Ćwiczenia na rozgrzewkę

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w Szkole Podstawowej nr 18 im. Jana Matejki w Koszalinie.

PRZEDMIOTOWE SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI / ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH 2018/2019

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA / WYMAGANIA EDUKACYJNE TSI - TWORZENIE STRON INTERNETOWYCH

Wymagania na oceny gimnazjum

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM NR 2 IM. KS. STANISŁAWA KONARSKIEGO W ŁUKOWIE

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

Wymagania Edukacyjne w Szkole Podstawowej nr 4. im. Marii Dąbrowskiej w Kaliszu. Matematyka. Przedmiotem oceniania są:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

Danuta Sterna: Strategie dobrego nauczania

KRYTERIA OCENIANIA Z MATEMATYKI

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Przedmiotowy system oceniania z plastyki w gimnazjum

ANALIZA WYNIKÓW SPRAWDZIANU 2016 PRZEPROWADZONEGO W DNIU r.

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA NA LEKCJACH JĘZYKA NIEMIECKIEGO Rok szkolny 2018 / 2019

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki dla Szkoły Podstawowej w klasach IV VI

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki w klasach 4-6 szkoły podstawowej

w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start SPIS TRE Opis programu e) Cele programu b) Treści nauczania

INNOWACJA PEDAGOGICZNA PRZEDSZKOLA MIEJSKIEGO NR 24 W OLSZTYNIE

RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ PRZEPROWADZONEJ W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM W NOWEJ WSI EŁCKIEJ W ROKU SZKOLNYM 2012/2013

Efekty kształcenia/uczenia się dla studiów technicznych: Studia I, II i III stopnia profil teoretyczny/(ogólno)akademicki

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

promowanie koła jako atrakcyjnej formy spędzania czasu wolnego,

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. I. Postanowienia ogólne Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie:

PZO - ZAJĘCIA KOMPUTEROWE. Przedmiotowy zasady oceniania

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Zajęcia komputerowe Zgodny z Wewnątrzszkolnym Systemem Oceniania

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w Szkole Podstawowej nr 6 w Szczytnie (klasy czwarte, piąte i szóste)

OLIMPIADA INFORMATYCZNA GIMNAZJALISTÓW NARZĘDZIE PRACY Z UCZNIEM ZDOLNYM

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI

Technik informatyk 2. Informacje dodatkowe Programowanie komputerów drogą do sukcesu

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI w ZSEiO im. Stanisława Staszica w Słupsku INFORMATYKA

Informatyka Szkoła podstawowa

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Płocku Instytut Nauk Ekonomicznych i Informatyki KARTA PRZEDMIOTU. Część A

INFORMATYKA GIMNAZJUM. Przedmiotowy System Oceniania. Jarosław Olejnik. Przygotował:

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Przedmiotowy System Oceniania. do informatyki w gimnazjum kl. II do programu Informatyka dla Ciebie autor: Piotr J. Durka

XIII LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE z ODDZIAŁAMI DWUJĘZYCZNYMI im. płk. L. LISA-KULI

1. Ustawa z dnia 20 lutego 2015r. o zmianie ustawy o systemie oświaty oraz innych ustaw(dz. U. z 2015r.poz.357)

KLASA O PROFILU MATEMATYCZNO-INFORMATYCZNYM

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM

nauczania, np. poziomie wykonania i rodzajach zadań realizowanych na -motywujące ucznia do podejmowania wysiłków, podkreślające mocne strony i

Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. dla klas I i II

Transkrypt:

j m J zyk polski, j zyk obcy, z a y k s z y n Nowy przedmiot we wroc awskich szko ach

Język polski, język obcy, Prof. Tadeusz Luty: W kanonie pe nego wykszta cenia j zyk maszyn postrzegam jako czwarty, obok j zyka ojczystego, j zyka obcego, j zyka opisu przyrody matematyki, j zyk niezb dny do rozumienia i twórczego przekszta cania otoczenia. język maszyn Nowy przedmiot we wrocławskich szkołach Czym jest język maszyn? Czym nie jest język maszyn? Programowanie bez komputera? Cele i adresaci języka maszyn KoLo i KoLes MrówkaGo Geneza języka maszyn Pilotaż języka maszyn Nauczyciele i rodzice o języku maszyn Jak wziąć udział w programie?

Czym jest język maszyn? W szkole uczniowie uczęszczają na zajęcia języka polskiego doskonalą umiejętność porozumiewania się w rodzimym języku i przyswajają sobie najważniejsze dzieła polskiej i światowej kultury. Uczęszczają też na zajęcia z języków obcych by w przyszłości sprawnie porozumiewać się z pozostałymi mieszkańcami globalnej wioski. Ta globalna wioska jednak, czy tego chcemy, czy nie, zapełnia się również aktorami innymi niż ludzie różnego rodzaju automatami, maszynami. W pewnym sensie świat stał się globalną wioską właśnie dzięki lub jak kto woli z powodu maszyn. Sprzęty użytku domowego, samochody, telefony czy komputery to wszystko urządzenia, które wykonują za nas rozmaite prace i zwiększają zakres możliwości naszego działania. Każdy potrafi o własnych siłach (nogach) przemieścić się z jednego miejsca na drugie, lecz przy pomocy samochodu możemy tego dokonać znacząco mniejszym wysiłkiem, w krótszym czasie i w nieporównanie większym zakresie. Ale żeby pralka zrobiła pranie, ktoś musi wcześniej nie tylko zaprojektować to urządzenie, ale ustalić kolejność działań, które będą wykonywały poszczególne elementy. Pierwsze czynności wlanie lub wsypanie środków piorącego i płuczącego, ustawienie pokrętła w odpowiedniej pozycji i przyciśnięcie przycisku start to tylko wstępny etap całego programu całej sekwencji działań, które wykonuje już za nas służąca nam maszyna. Nasz świat zapełnia się urządzeniami, z którymi codziennie wchodzimy w interakcje, urządzeniami które wzmacniają nasze naturalne, ludzkie umiejętności czy chodzi o przemieszczanie się w przestrzeni (samochód), codzienne czynności domowe (pralka), porozumiewanie się z innymi ludźmi (telefon komórkowy) czy nawet pracę inżynierów i naukowców. Każdy człowiek jest w stanie nauczyć się liczyć (w pewnym zakresie), ale maszyna w postaci komputera może te umiejętności niepomiernie wzmocnić. Ażeby jednak tak się stało, maszyna musi zostać przez człowieka zaprogramowana. Nasze żądania wobec maszyny muszą być sformułowane w jakimś języku. Języku maszyn. Język maszyn w swym głównym zamierzeniu jest nowym przedmiotem szkolnym (szkoła podstawowa i gimnazjum) umożliwiającym każdemu uczniowi przyswojenie podstaw szeroko pojętego programowania, pozwalającym nabyć kompetencje potrzebne do świadomego funkcjonowania w świecie, w którym coraz większą rolę odgrywają maszyny (nie tylko te istniejące fizycznie, ale i te wirtualne). Znajomość języka maszyn jest niezbędna do utrzymania nadrzędnej roli człowieka względem otaczających go maszyn. Dlatego też celem projektu jest upowszechnienie umiejętności programowania oraz wskazanie możliwości zastosowania tych kompetencji w bardzo wielu dziedzinach życia. Jako pomysł nowego przedmiotu szkolnego jest więc język maszyn innowacyjnym i eksperymentalnym przedsięwzięciem edukacyjnym realizowanym zgodnie z założeniami określonymi w rozporządzeniu Ministra Edukacji Narodowej i Sportu z dnia 9 kwietnia 2002 r. * Ten nowy przedmiot szkolny jest wdrażany w ramach projektu o tej samej nazwie realizowanego we wrocławskich szkołach podstawowych i gimnazjach przez Wrocławskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli we współpracy z Departamentem Edukacji i Biurem Współpracy z Uczelniami Wyższymi Urzędu Miasta Wrocławia oraz Akademią Młodych Uczonych i Artystów. * W sprawie warunków prowadzenia działalności innowacyjnej i eksperymentalnej przez publiczne szkoły i placówki - Dz. U. Nr 56, poz. 506 z późn. zm.

Czym nie jest język maszyn? Programowanie bez komputera? Ponieważ większość z nas nie odróżnia informatyka od programisty należy podkreślić, że język maszyn to nie dodatkowe zajęcia z informatyki. Ta ostatnia w dużym uproszczeniu uczy posługiwać się obecnymi na rynku produktami sprzętem i oprogramowaniem. Język maszyn to nauka tworzenia nowych programów i rozwiązywania problemów, to sztuka myślenia (logika) w praktyce. Nie można więc twierdzić, że to zajęcia wyłącznie dla tzw. umysłów ścisłych. Języka maszyn jak dodawania, odejmowania i mnożenia czy zasad gramatyki, może nauczyć się każdy, niezależnie od indywidualnych talentów. Wszystko zależy od przyjętej metody nauczania tego przedmiotu. Język maszyn nie jest w żadnym razie przedmiotem, który mogą prowadzić wyłącznie informatycy. Nie wymaga też specjalistycznych studiów. Po odpowiednim szkoleniu zajęcia języka maszyn mogą prowadzić nauczyciele wszystkich przedmiotów z dodatkową korzyścią dla nauczania własnego przedmiotu. Umiejętności programistyczne bowiem mogą być wykorzystywane w każdej dziedzinie i przez humanistów, i przez przyrodników, i artystów. Nauczyciel tradycyjnego przedmiotu, który posiadł kompetencje nauczania języka maszyn, sam umie tworzyć proste programy, za pomocą których może np. modelować pewne zjawiska, a pracując z klasą uczącą się języka maszyn, łatwiej zyska zrozumienie dla przedstawianych przez siebie treści. Opanowany język maszyn może więc służyć nauczycielowi tak samo lub lepiej niż kartka i ołówek czy tablica i kreda... Na pierwszym etapie uczenia się języka maszyn nie potrzeba komputera wystarczy kartka papieru, tablica magnetyczna, odpowiednia mata czy nawet samodzielnie przygotowana plansza. Program zakłada płynne przejście od zabawy zestawu swoistych gier planszowych do prawdziwego programowania przy użyciu komputera. Zanim więc w dalszych etapach uczniowie zaczną się posługiwać abstrakcyjnymi formułami, używają graficznego języka programowania, składającego się z piktogramów (strzałek), których wygląd poprzez odwołanie się do naszych wzrokowych intuicji wskazuje jednocześnie na ich znaczenie (w tym przypadku: działanie). Pozwala to uczniom w sposób intuicyjny uchwycić sens programowania na najprostszym poziomie jeszcze poza komputerem! Kolejne etapy uczenia języka maszyn polegają na stopniowym przechodzeniu do bardziej abstrakcyjnych form zapisu, do nauki bardziej formalnego języka programowania i, rzecz jasna, do programowania (już przy pomocy komputera) bardziej skomplikowanych operacji niż proste przesunięcie kółka z jednej pozycji do drugiej.

Cele i adresaci języka maszyn Projekt język maszyn jest prowadzony przez Wrocławskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli, adresatem projektu są więc nauczyciele wrocławskich szkół, obecnie szkół podstawowych i gimnazjów. WCDN przedstawia nauczycielom, czy ogólniej szkołom, ofertę wprowadzenia nowego przedmiotu o tej samej co projekt nazwie. WCDN zapewnia nauczycielom wszystko, czego potrzeba, by nauczyć się uczyć i móc nauczać tego nowego przedmiotu. DLA NAUCZYCIELI oferta WCDN Co zapewnia WCDN: 1. szkolenie, 1. materiały (aplikacje, skrypty, zestawy ćwiczeń), 2. platformę komunikacji z zespołem koordynującym, 3. wsparcie metodyczne, 4. konsultacje indywidualne i grupowe, 5. narzędzia i procedury umożliwiające monitoring realizacji programu i postępów uczniów. DLA UCZNIÓW nowy przedmiot język maszyn Co zyskuje uczeń? 1. Zdobywa nowe umiejętności podstawy programowania, twórcze wykorzystanie komputera. 2. Uczy się (w niekonwencjonalny i aktywny sposób) logiki i myślenia algorytmicznego. 3. Uczy się rozwiązywania problemów i planowania bardziej złożonych sekwencji działań umiejętności przydatnych nie tylko w wirtualnym świecie. 4. Oswaja się z nowymi technologiami lepiej rozumie zasady ich działania i nabywa wiedzę o możliwościach zastosowania umiejętności programowania w różnych nieinformatycznych przedsięwzięciach. 5. Znajomość języka maszyn pozwala mu zachować podmiotową, nadrzędną (nie czysto konsumencką i podrzędną) pozycję względem maszyn, zwłaszcza względem komputera. 6. Zwiększa swoje szanse znalezienia w przyszłości zatrudnienia niezależnie od zawodu, jaki wybierze. 7. Wprowadzenie programowania na tak wczesnym etapie rozwoju, daje też szanse na wcześniejsze ujawnianie się programistycznych talentów.

KoLo i KoLes Graficznym językiem programowania można (i do pewnego momentu warto) posługiwać się bez użycia komputera. Jednak największe możliwości programowania złożonych plansz (scen), testowania różnych rozwiązań i sprawdzania ich poprawności oferuje przygotowany specjalnie na potrzeby nauczania języka maszyn program KoLo (autorstwa Jakuba Jernajczyka). KoLo wygląda jak prosta gra planszowa, a każde zadanie polega na doprowadzeniu kółka do celu. Poszczególne plansze różnią się rozmiarem, rozstawionymi przeszkodami oraz miejscem, do którego kółko ma zostać doprowadzone; za każdym razem uczeń musi znaleźć właściwe rozwiązanie program ruchu kółka do celu. Programy te zapisywane są przy pomocy piktogramów (strzałek, paczek) oraz cyfr, wybieranych z intuicyjnego menu. Programowanie przy użyciu KoLo ma na celu wytworzenie u ucznia podstawowych intuicji programistycznych. Dowiaduje się on czym są: instrukcje (polecenia), sekwencje instrukcji, cel działania programu, ekonomia działania, wielość rozwiązań danego problemu, optymalizacja rozwiązań. Poznaje również prototypy kluczowych pojęć programistycznych, takich jak zmienne i procedury (tu: paczki ), pętle ( powtórzenia ) oraz instrukcje warunkowe ( strzałki warunkowe ). Po zakończeniu tego etapu nauki języka maszyn uczniowie potrafią analizować stawiane przed nimi problemy, tworzyć proste programy, modyfikować je i optymalizować, dzielić dany problem na mniejsze podproblemy, zapisywać program w możliwie zwięzły sposób, śledzić działanie programów napisanych przez innych, a także odgadywać cel działania danego programu (rozwiązywany problem), analizując sam jego kod. Możliwości pracy ze środowiskiem KoLo rozszerza program KoLes edytor plansz. Dzięki tej aplikacji nauczyciel może tworzyć nowe, bardziej skomplikowane zadania.

MrówkaGo Drugim programem stworzonym dla potrzeb nauczania języka maszyn jest MrówkaGo (autorstwa Jarosława Drapały). W programie KoLo uczniowie przesuwali kółko po planszy, która widziana była z zewnątrz i stanowiła punkt odniesienia. W przypadku MrówkaGo nie widać już planszy programujący przejmuje perspektywę obiektu (czyli mrówki). Druga zmiana to wprowadzenie bardziej formalnego nie odwołującego się do wzrokowych intuicji zapisu. Miejsce piktogramów (strzałek i paczek) zajmują litery. Kiedy rozkazujemy mrówce iść jeden krok do przodu, nie używamy już strzałki, ale literę f. wymaga opanowania podstawowych zasad korzystania z rozbudowanego środowiska programistycznego Octave (które jest darmową, uproszczoną wersją profesjonalnego środowiska obliczeń inżynierskich MATLAB-a). Rysunek wykonany przez mrówkę dzięki programowi: kwadrat = FrFrFrFffr trzykwadraty = [ l kwadrat kwadrat kwadrat] mrowkago(trzykwadraty) Rysunek wykonany przez mrówkę dzięki programowi: mrowkago( FlFrFfF ) MrówkaGo to program wymagający już podstawowych intuicji programistycznych nabytych dzięki zabawie z KoLo. O ile KoLo jest prostym i samodzielnym środowiskiem programistycznym (programem, w którym można pisać inne programy), MrówkaGo W największym skrócie cała zabawa z MrówkaGo polega na tym, że uczeń za pomocą pisanych przez siebie programów wydaje polecenia mrówce, która chodząc po ekranie potrafi narysować rozmaite kształty. W trakcie rysowania tych prostych obrazków, przemycane są zaawansowane treści: nauka wykonywania obliczeń, projektowania algorytmów i pisania nietrywialnych programów. Uczeń ćwiczy umiejętność formalnego zapisu podstawowych konstrukcji programistycznych (zmienna, instrukcja warunkowa if, pętla for i while, funkcja) oraz zdobywa wiedzę o wybranych procedurach używanych w programowaniu (np. o generatorze liczb losowych). Potrafi udostępnić swój program

w postaci pliku, a także wykorzystywać programy napisane przez inne osoby. Uczeń przygotowuje się również do pracy w innych środowiskach programistycznych. Opanowuje umiejętności, które są podstawą niemal każdego języka programowania. Geneza języka maszyn Język maszyn nie ma jednego autora. Jest, jak wiele ciekawych przedsięwzięć i odkryć, dziełem swoistego kolektywu myślowego. Tu taki kolektyw zawiązał się wokół Wrocławskiego Centrum Akademickiego. Inspiracja wyszła od wybitnego artysty, laureata Oscara, Zbigniewa Rybczyńskiego, który zaproponował, aby uczyć programowania w kontekście sztuki, w szczególności w kontekście obrazu i dźwięku. Według Rybczyńskiego komputery są dziś takimi samymi narzędziami jak dawniej pędzel czy ołówek. To niezwykle ważne, że impuls wyszedł od artysty, gdyż zbyt często sprowadzamy kwestię używania tych narzędzi tak kiedyś, jak i dziś do wymiaru komunikacji. A przecież tak jak pędzel czy ołówek, tak i komputer może być narzędziem ekspresji, narzędziem wypowiedzi twórczej. Spacer losowy mrówki w przestrzeni trójwymiarowej. Ideę artysty postanowił wcielić w życie Prezydent Wrocławia, Rafał Dutkiewicz. Zlecił instytucjom miejskim stworzenie szkolnego programu nauczania, którego celem będzie upowszechnianie umiejętności programowania. Prace koncepcyjne skoordynował Dyrektor Maciej Litwin z Wrocławskiego Centrum Akademickiego; zaproponował także aktualną nazwę projektu. Trudno dziś zrekonstruować udział wszystkich zaangażowanych w prace w fazie, kiedy pomysł kiełkował i dojrzewał. Dyskusje nad ideą języka maszyn w Akademii Młodych Uczonych i Artystów zapoczątkował Jakub Jernajczyk matematyk i artysta wizualny z Akademii Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu. Ostatecznie opracowaniem nowego programu nauczania zajęło się trzech członków Akademii Młodych Uczonych i Artystów: inicjator Jakub Jernajczyk, Jarosław Drapała (informatyk, statystyk, Politechnika Wrocławska) i Bartłomiej Skowron (filozof, matematyk, Uniwersytet Wrocławski). Na dalszym etapie prac do zespołu dołączył Radosław Rudek (informatyk, Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu).

Umiejętność programowania jeśli będziemy kontynuować wcześniejszą analogię Zbigniewa Rybczyńskiego można porównać do umiejętności czytania i pisania w języku maszyn. Współczesna cywilizacja wymaga od nas umiejętności czytania i pisania, choć nie każdy musi tworzyć wiersze czy dzieła filozoficzne. Cywilizacja jutra będzie wymagała od nas umiejętności programowania, nie po to, byśmy tworzyli wielkie dzieła w języku maszyn (zaawansowane programy), ale byśmy umieli je w języku maszyn czytać, tzn. używać dzieł stworzonych przez innych w sposób świadomy i pozwalający zachować podmiotową, nadrzędną pozycję człowieka. Obserwujemy czasem bezradność ludzi w zetknięciu z nowymi technologiami. Bezradność ta pobrzmiewa w narzekaniu, że współcześnie maszyny w coraz większym stopniu przejmują kontrolę nad człowiekiem Ale przecież ktoś te maszyny tworzy! Kiedyś ci, którzy umieli pisać i czytać, umieli się sprawniej komunikować i w jakiś sposób kumulować, utrwalać wiedzę. Szła za tym zawsze jakaś forma przewagi, ba, często władzy nad niepiśmiennymi. Skoro już dziś wielu ludzi przeraża i wpędza w bezradność poziom skomplikowania niektórych nowoczesnych urządzeń, to w cywilizacji jutra ludzie nieznający języka maszyn będą wobec wtajemniczonych (informatyków i programistów) jak analfabeci wobec piśmiennych warstw wyższych. Idea języka maszyn, która rozwija się w łączącej dwie kultury Akademii Młodych Uczonych i Artystów, zakłada, że podział na umysły ścisłe i humanistyczne jest podziałem sztucznym. Gdy humaniści twórczo włączą się w rozmaite przedsięwzięcia informatyczne, nie będzie już mowy o dehumanizacji społeczeństwa informacyjnego, a świat budowany dotąd przez programistów zyska bardziej ludzki wymiar. Zbiór Julii fraktal wygenerowany przez program napisany w środowisku Octave.

Pilotaż języka maszyn Realizowany przez Wrocławskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli projekt język maszyn jest już po etapie pilotażu, który odbył się w roku szkolnym 2013/2014 w ponad 60 wrocławskich szkołach. Nowy przedmiot kierowano do trzech grup: a) klas 1-3, b) klas 4-6 i c) klas gimnazjum. Ogólny wniosek wynikający z ewaluacji pilotażu jest pozytywny: po usunięciu przeszkód natury organizacyjnej należy kontynuować realizację programu w nieznaczenie zmodyfikowanej formule i ewaluując projekt, udoskonalać i wzbogacać program nauczania języka maszyn. W pilotażu wzięło udział 41 szkół podstawowych, 24 gimnazja, 5 zespołów szkół (w tym jedno przedszkole). W ewaluacji pilotażu uwzględniono opinie uczniów, nauczycieli, rodziców i dyrektorów szkół. W większości (90%) zajęcia języka maszyn przeprowadzono w ramach nieobowiązkowych zajęć *. O tempie realizacji programu decydowali nauczyciele, reagując na warunki szkolne i umiejętności danej grupy uczniów. Średnia ocen trudności pierwszego modułu zajęć (KoLo) w skali 0 (trudny) 1 (łatwy) wyniosła: dla uczniów klas 1-3 0,78, dla uczniów klas 4-6 0,79. Znaczy to, że w obu grupach niemal 80% uczniów poradziło sobie z rozwiązaniem stawianych zadań. * Koła zainteresowań lub godziny z art. 42 ust. 2 pkt 2 Karty Nauczyciela Średnia ocen trudności drugiego modułu zajęć (MrówkaGo) w skali 0 (trudny) 1 (łatwy) wyniosła: dla uczniów klas gimnazjalnych 0,59. Oznacza to, że 59% uczniów radziło sobie z rozwiązywaniem stawianych zadań. To dużo, lecz zdecydowanie mniej niż w module adresowanym do klas szkół podstawowych. Wnioski zawarte w raporcie z pilotażu wskazują, że warto między pierwszym a drugim opracować moduł pośredni. Będą nad tym pracować autorzy programu język maszyn, uwzględniając informacje zwrotne uzyskane od uczniów i nauczycieli. Z badań ankietowych wynika, że zajęcia podobały się przeszło 72% uczniów, negatywne nastawienie wzbudziły jedynie wśród 16%. 66% uczniów wyraziło chęć kontynuowania podobnych zajęć, 20% uczniów nie było tym zainteresowanych. Rodzice, którzy zdecydowali się wypełnić ankietę, w 82% ocenili nowy przedmiot jako interesujący, a 53% z nich dostrzegło pozytywny wpływ uczestnictwa swych dzieci w zajęciach języka maszyn na efekty nauki pozostałych przedmiotów. Rodzice w 72% przyznali, że zajęcia te wpłynęły na rozwój zainteresowań dziecka, 77% rodziców wyraziło chęć, by zajęcia były kontynuowane. Nauczyciele prowadzący zajęcia języka maszyn w 90% ocenili nowy przedmiot jako interesujący. Wpływ nowego przedmiotu na rozwój umiejętności przydatnych w nauczaniu innych przedmiotów dostrzegło 62% nauczycieli (tylko 9% takiego wpływu nie dostrzegło). Wśród 60 szkół, które zdecydowały się wziąć udział w pilotażu, znalazła się również Terapeutyczna Szkoła Podstawowa nr 119. Dzieciom z tej szkoły zajęcia bardzo się podobały. Jeden z nauczycieli napisał: Projekt kreatywny dla uczniów zdolnych, motywujący dla dysfunkcyjnych.

Nauczyciele i rodzice o języku maszyn Opinie rodziców: Program daje świetne rezultaty. Uczniowie starają się wykorzystywać zdobyte umiejętności podczas innych zajęć edukacyjnych, co jest niezwykle cenne. Program zajęć oraz ćwiczenia pochłaniają wszystkie dzieci. Dyrektor szkoły podstawowej Zajęcia rozwijające logiczne myślenie. Idea uczenia programowania od dziecka bardzo dobra i na czasie. Dyrektor gimnazjum Ciekawy projekt, trochę inny niż wszystkie dotychczasowe. Nauczyciele prowadzący wyrażali się o nim pozytywnie. Uczniowie byli zainteresowani i ciekawi kolejnych zajęć, a rodzice pytali o kontynuację. Dyrektor szkoły podstawowej Ciekawy program kształtujący algorytmiczne myślenie. Program zachęca uczniów do pracy z komputerem. Nauczycielka przyrody Dzieciom spodobało się programowanie na papierze. Analizowanie różnych problemów i szukanie ich rozwiązań bardzo je angażowało i wprowadzało element rywalizacji. Nauczycielka matematyki i informatyki Świetny projekt. Bardzo przydatny. Dzięki zaistnieniu w mediach cieszył się większym uznaniem rodziców. Nauczyciel matematyki i informatyki Projekt bardzo ciekawy, uczestnicy chętnie zjawiali się na spotkania, wręcz dopytywali o następne. Dzieci podczas zajęć mogły wykazać się pomysłowością. Pedagog specjalny Syn jest bardzo zainteresowany prowadzonymi zajęciami. Chętnie na nie uczęszcza, opowiada o efektach i zdobytych doświadczeniach. W mojej ocenie jest to bardzo dobra inicjatywa. Z pewnością warta kontynuacji. Dziecko dzięki zajęciom rozpoznaje lepiej strony prawa lewa, ma lepszą koncentrację nad zadaniami oraz orientację przestrzenną. Super zajęcia! Chciałabym, aby moje dziecko uczyło się, jak w łatwy sposób posługiwać się urządzeniami, które są potrzebne w dzisiejszych czasach oraz rozumieć ich działanie. Uważam, że projekt powinien nadal być kontynuowany, ponieważ pozytywnie wpłynie na przyszłość naszych dzieci. Córka bardzo chętnie opowiada o zajęciach, więc widać, że ją zainteresowały. Chciałabym, aby dalej kontynuowała naukę połączoną z zabawą. Moim zdaniem syn po udziale w projekcie język maszyn jest bardziej spostrzegawczy i chętniej zajmuje się zadaniami związanymi z komputerem. Projekt łączy w sobie elementy matematyki i informatyki, a równocześnie pokazuje ich przydatność w innych dziedzinach wiedzy. Życzyłabym sobie, aby takich propozycji było więcej... i jestem bardzo zadowolona z uczestniczenia w nim mojego dziecka. Zajęcia uczą logicznego myślenia. Dzięki temu dziecko zdobywa nowe umiejętności: analizy, szukania nowych rozwiązań (niekoniecznie szablonowych ). Wykorzystuje to potem w nauce innych przedmiotów. Bardzo ciekawy projekt, rozwijający myślenie i spostrzegawczość dziecka! Inne spojrzenie na nauki ścisłe. Syn chętniej pracuje na komputerze. Zauważa, że komputer nie służy tylko do grania, a nauka programowania może być przyjemna. Dziecko wykazuje bardzo duże zainteresowanie językiem maszyn, opowiada, że zajęcia są bardzo ciekawe i bardzo lubi rozwiązywać zadania. Zauważyłam również, iż wykazuje się lepszym myśleniem analitycznym. Dziękuję!

Jak wziąć udział w programie? Co zrobić, by zajęcia języka maszyn zostały wprowadzone w Państwa szkole? Wszystko zależy od Państwa, nauczycieli, jeśli chcecie Państwo poprowadzić tego typu zajęcia, wystarczy, że skontaktujecie się z Wrocławskim Centrum Doskonalenia Nauczycieli z Pracownią badań i analiz (tel. 71 796 45 69, jezyk.maszyn@gmail.com). Szczegółowy skrypt języka maszyn, dodatkowe zeszyty ćwiczeń oraz aplikacje KoLo, KoLeS i MrówkaGo znaleźć można na stronie internetowej Więcej informacji o autorach projektu na stronie www.akademia.wroc.pl Za strategię projektu oraz kontakt z mediami odpowiada Wrocławskie Centrum Akademickie (kontakt: Anna Gil, tel. 71 770 20 05, anna.gil@um.wroc.pl; Tomasz Janoś, tel. 71 770 20 00, tomasz.janos@um.wroc.pl). Redakcja: Paweł Jarnicki Zespół redakcyjny: Alicja Cisowska, Jarosław Drapała, Tomasz Janoś, Jakub Jernajczyk, Henryk Ożóg, Bartłomiej Skowron. Instytucje zaangażowane w realizację projektu: Wrocławskie Centrum Akademickie, www.wca.wroc.pl tel. 71 770 20 00, Rynek 13, 50-101 Wrocław Akademia Młodych Uczonych i Artystów, www.akademia.wroc.pl Departament Edukacji Urzędu Miejskiego Wrocławia, www.edu.wroc.pl tel. 71 777 85 16, ul. W. Bogusławskiego 8,10, 50-031 Wrocław Wrocławskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli, www.wcdn.wroc.pl tel. 71 796 45 60, ul. Swobodna 73 a, 50-089 Wrocław projekt i skład: ARTE BUENA Monika Aleksandrowicz, Jakub Jernajczyk Wrocław 2015