Personalizacja Temat: Tarcie Ćwiczenia Czas (tygodnie) Zwykle 2 Zwykle 3/4 Zwykle 1/2 Zwykle 3/4 Zwykle 1 Zwykle 1 Zwykle 1 Cele (efekty kształcenia, dopasowanie do wymagań szczegółowych) Przykładowy temat: Zjawisko tarcia w programie nauczania fizyki. 1. Jednym z celów jest spersonalizowanie nauczania i uczenia się. 2. Drugim celem jest rozwijanie umiejętności na miarę XXI wieku w zakresie rozwiązywania problemów, Celem jest rozwijanie umiejętności samopoznania, ciekawości, skutecznego badania, procedowania programów badawczych. Celem jest zdobycie umiejętności kręcenia filmów wideo. Celem jest zdobycie umiejętności publikowania online. 1
współdziałania, oraz uczenia się uczenia. Opis (poszczególnych działań edukacyjnych) Polemika dotycząca odpowiedniego poziomu personalizacji w ramach scenariusza Identyfikowanie problemów uczenia się w odniesieniu do kierunku badań, które promują aktywne uczenie się i krytyczne myślenie Badanie ukierunkowane na budowanie; plany działania promujące rozwijanie wiedzy Projektowanie i przeprojektowy wanie; tworzenie prototypu. Szkolenie dotyczące prezentacji prototypu i zwracania się z prośbą o zaopiniowanie do innych grup (ekspertów, doradców, nauczycieli. Przemyślenia dotyczące zwrotnej; Zgoda na zmiany w grupie; Kilka lekcji na temat najbardziej efektywnej i użytecznej zwrotnej; przerabianie produktu (prawdopodob nie w odwróconej klasie). Raportowanie wniosków grupie, promowanie uczenia się przez współdziałanie, w celu ukończenia produktu końcowego; Publiczne wystawienie produktu; pokazanie online procesu uczenia się oraz wyniku, np. powstanie filmu, blogu, publikowanie książki, strony internetowej, 2
dziennika słuchacza dla całego projektu. 1. Przedstawia krótki projekt i proponuje kryteria oceny; 2. Zapewnia, że zindywidualizowan e doświadczenie uczenia się idzie w parze z indywidualnymi potrzebami uczniów, biografiami uczących się i umiejętnościami poznawczymi; 3. Formułuje "zasadnicze pytanie" dla każdej grupy lub klasy (jeśli jej dotyczy), 1. Pomaga uczniom oceniać informacje. 1. Zbierają pomysły na burze mózgów, mające na celu przekraczanie granic, co przyspiesza kreatywne uczenie się i przyswajanie wiedzy; 2. Zbierają dane; 3. Prowadzą badania, np. 1. Zatwierdza końcowy pomysły. 1. Mapowanie myśli, wykresy/dane; 2. Porównywanie i przeciwstawiani e; 3. Mapowanie może odbywać się w odwróconej klasie; 4. Grupy podejmują decyzje na 3
np. Dlaczego twoje ręce stają się ciepłe, gdy je pocierasz o siebie?" poszukiwania. temat produktu końcowego/wy niku, jaki chcą uzyskać. Dyskutują w grupach scenariusz dla problemu, co polepsza umiejętności komunikacyjne i uczenia się przez współdziałanie. Środowisko/a uczenia się (fizyczne i wirtualne miejsca, gdzie odbywa się nauczanie) Możliwie jak największa elastyczność (dom, szpital, szkoła, na świeżym powietrzu, itp.) 1. Elastyczne, zależnie od problemu Odkrywanie może mieć miejsce w odwróconej klasie sala lekcyjna 1. Powiązane z wytwarzaniem produktu 2. Może mieć miejsce w odwróconej klasie Konferencja wideo w szkole/skype Powiązane z produktem Szkoła lub inna (odpowiednia) lokalizacja Technologie i narzędzia cyfrowe Bardzo ważne jest uzasadnienie potrzeby dostępu 1:1 do tabletów, i Semantyczna strona internetowa Google Mapowanie myśli Arkusze kalkulacyjne Grafika Powiązane z produktem, poza kamerą, do rejestrowania Narzędzia do prezentacji Multimedia Konferencje online Narzędzia testowe online, ale to zależy od produktu treści strony internetowej E-portfolio 4
ich wartości dodanej; ważna jest też koncentracja na treści, celach edukacyjnych, a nie formie (tablety, narzędzia) Narzędzia Web 2.0 takie jak TeamUp do grupowania i Reflex Strony Google dla eportfolio oraz Learning Journey TACKK do blogowania VLE umożliwia nauczanie indywidualne i informacje na temat poszczególnych uczniów w klasie, np. Moodle Woki (użycie Miejsce do zapisywania wniosków Wykorzysta nie parametrów tabletów a nie komputerów stacjonarnych Przekrojowo: Musi istnieć indywidualny zbiór zasobów w spersonalizowanym środowisku uczenia się na tablecie, w tym spersonalizowanych aplikacji, treści lub działań edukacyjnych. Organizatory grafiki (wybrane przez uczniów z pomocą nauczycieli) postępów Kamera cyfrowa lub wideo 5
śmiesznych avatarów) Role (nauczyciel, uczeń, rodzic, eksperci, itd.) Nauczyciel, jako mediator, przedstawia wstępne pomysły / projekt w skrócie. Nauczyciel powinien być doświadczony i pracować bardziej kreatywnie, nieskrępowanie. Ważne, aby dopasować działania do ograniczeń harmonogramu., jako konsumenci i osoby mające wpływ. Wiek: powyżej 10 lat. Nauczanie zostaje spersonalizowane przekrojowo do potrzeb uczniów, tj. posiada i odzwierciedla wyraźnie koncepcje innowacyjnego uczenia się i nauczania, oparte na zainteresowaniach, potrzebach i życiorysach uczniów, i które odbywa się z wykorzystaniem tabletów. Przekrojowo: Nauczyciel musi współpracować z uczniem, aby jako analitycy i krytycy. jako przewodnik., jako twórcy, rozumiejący różnicę między plagiatem a oryginałem. Poszczególne role w grupie. Nauczyciel jako przewodnik, tu zapewniający, że uczniowie mają świadomość istnienia plagiatów. Eksperci: jako doradcy. Rodzice: jako eksperci / doradcy. jako prezenterzy mogą korzystać z pomocy ekspertów pełniących rolę wspólnych wykładowców lub mentorów w celu wzmocnienia zakończenia przez nich i personalizacji zadań Określ sposób pracy uczniów z ekspertami. jako producenci. jako oceniający jako eksperci. 6
Ważne jest, aby nauczyciel znał dobrze każdego ucznia i posiadał dokładne informacje na temat jego środowiska. powinni być bardzo zmotywowani. Rodzice: Powinni być zaangażowani rodzice jako pomocnicy i nadzorcy - ponieważ realizacja tego scenariusza odbywa się po lekcjach. Eksperci: Eksperci są twórcami inteligentnych narzędzi (może mogą nawet przeprowadzić krótką prezentację), sprawdzają, co jest /możliwe, uwzględnić zróżnicowane doświadczenia związane z uczeniem się, korzystając ze zindywidualizowany ch usług edukacyjnych, np. nauczania indywidualnego, usług mentora, a także spersonalizowanych aplikacji i przestrzeni uczenia się. Nauczyciele mogą ułatwić ten proces, np. za pośrednictwem spersonalizowanych środowisk uczenia się. jako badacze. w roli przewodnika. 7
pełnią rolę wzorców ról, są sędziami. Należy uwzględnić rolę uczniów wybitnie utalentowanych i wymagających specjalnej troski. Rodzice: do zadań w domu. współdziałanie (praca w zespołach) 1. Uczący się mogą być podzieleni na grupy, zgodnie ze stylem uczenia się, np. przy wykorzystaniu narzędzi Web 2.0, takich jak TeamUp 2. Współpraca może odbywać się na zasadzie 1:1 i z użyciem narzędzi Web 2.0 1. Badanie w ramach grupy 2. Dzielnie się z innymi grupami i kwestionowanie wniosków z poszukiwań 3. Możliwe zastosowanie działań ukierunkowanych na wewnętrzną współpracę 1. Zespoły wyjaśniają wybraną przez siebie metodę swoim rówieśnikom, a także przeglądają i komentują nawzajem swoje prace Wszyscy członkowie zespołu mają personalnie zdefiniowaną rolę 1. wykonanie prototypów 2. Każdy ma swoją rolę 3. Każdy dzieli się swoim zaangażowaniem Działania grupy powinny być łączone z innymi grupami w sekcji Dyskusje i Sprawozdania. Indywidualne role Działania grupy powinny być łączone z innymi grupami w sekcji Dyskusje i Sprawozdania. Cechy charakterystyczne: 1. Zrozumienie profilu jednostki; Przekrojowo: indywidualny plan nauczania lub indywidualne działania muszą być 8
2. Wykorzystanie danych i zrozumienia uczniów do informowania uczniów o grupowaniu; 3. Grupowanie według podobnych założeń wyjściowych; 4. Mogą działać z różną prędkością; 5. Różne zasoby mogą być dostępne dla różnych uczniów; 6. Może być inny temat dla różnych grup (inny pytanie zasadnicze) w zależności od potrzeb; zróżnicowanie pracy dla uzdolnionych uczniów i osób o wynegocjowane pomiędzy nauczycielem a uczniem pod koniec lekcji 9
szczególnych potrzebach. Refleksja (refleksja nad własnym uczeniem się oraz informowaniem o aktywności i postępie) ORAZ Ocena (rodzaj, narzędzia) 1. Nauczyciel powinien upewnić się, że personalizacja uznaje wartość wcześniejszych doświadczeń w uczeniu się i biografii, i korzysta z indywidualnych preferencji uczenia się. 2. Nauczyciel powinien zakomunikować klasie, w jaki sposób projekt będzie oceniany. 3. negocjują kryteria sukcesu. 1. Samoocena i ocenianie siebie nawzajem Przekrojowo: nauczyciel musi określić odpowiednie wyniki nauczania, a uczeń musi je osiągnąć na przestrzeni określonego czasu, wykorzystując eportfolios lub blogi. Określ, przedstaw przykłady narzędzi służących do formatywnej oceny. 1. Nauczyciel ocenia postępy, umiejętności i kompetencje. 2. Zapewnia się, że stosowane ICT są ukierunkowane na ukończenie projektu, co oznacza, że celem jest na przykład tarcie, a nie wideo czy publikacja online. 3. potrzebują zaangażowania w samoocenę i wzajemne ocenianie, oraz czasu na reakcję. 1. Samoocena opracowują dziennik uczestnika lub eportfolio, jak również zastosowanie zindywidualizowany ch usług internetowych lub aplikacji do planowania indywidualnych celów nauczania, uczenia się i działania, i określają swoje indywidualne cele. 1. Opinie zwrotne po prezentacji 2. Przemyślenia na temat zwrotnych; implikacje dla następnej fazy. poszerzają proces uczenia się dzięki dzieleniu się z rówieśnikami, nauczycielami i rodzicami, w ramach indywidualnych rozmów z wyraźną informacją zwrotną. 1. Sprawdzić, czy projekt jest nadal zgodny z jego streszczeniem. 2. Osobista ocena ze strony doradców. 3. Konieczne zmiany końcowe. 4. Nauczyciel przeprowadza ostateczną ocenę produktu końcowego i procesu. Przekrojowo: demonstrują swoją wiedzę i umiejętności, dzieląc się 1. Budowa pętli sprzężenia zwrotnego w reakcji na opublikowane informacje. Przegląd postępów w porównaniu z punktem wyjściowym i celami. 10
4. Zastosowanie taksonomii pomaga wyobrazić sobie wiedzę zdobytą w trakcie realizacji projektu, np. taksonomia solo lub zmieniony taksonomia Andersona. 5. Wynegocjowane wyniki/kryteria sukcesu. 6. /grupy mogą przystąpić do projektu na różnych etapach. Ustawienie celu przez uczniów/grupy podczas negocjacji z nauczycielem (mogą być różne punkty wejściowe i wyjściowe). Nauczyciel i uczniowie powinni mieć świadomość, że kopiowanie i wklejania z Internetu to plagiat, bez uczenia się. spostrzeżeniami na temat nauki i dodając artefakty do portfela cyfrowego. Scenariusz został pierwotnie opracowany w ramach projektu Creative Classrooms Lab, a następnie zredagowany na potrzeby projektu Co-Lab. 11
12