Pierwsze kroki. Stworzenie terenu. (3pkt)



Podobne dokumenty
Unity 3D - tworzenie sceny

stworzyliśmy najlepsze rozwiązania do projektowania organizacji ruchu Dołącz do naszych zadowolonych użytkowników!

TEMAT: Rysowanie krzyżówek z wykorzystaniem programu komputerowego Microsoft Word.

Katalog książek cz. 1

Sugerowany sposób rozwiązania problemów. Istnieje kilka sposobów umieszczania wykresów w raportach i formularzach.

Współpraca programów WINBUD Kosztorys i Symfonia Handel premium I Informacje ogólne

Writer edytor tekstowy.

Do zarządzania kontami uŝytkowników naleŝy ich zakładanie, usuwanie, modyfikowanie, zmiana hasła oraz szereg dodatkowych czynności.

imię kod ulica prześlij Dzięki formularzom możliwe jest pobieranie danych, a nie tylko ich wyświetlanie.

Kliknij przycisk Start > Panel sterowania > Konta użytkowników > Poczta (w widoku

Przestrzeń papier / model

MultiInfo SOHO. w Instrukcja obsługi dla administratora klienta

Instrukcja korzystania z serwisu Geomelioportal.pl. - Strona 1/12 -

Program dla praktyki lekarskiej. Instrukcja drukowania recept

Znane problemy Autodesk Revit Architecture 2010

Sekcja B. Okoliczności powodujące konieczność złożenia deklaracji.

Znane problemy Autodesk Revit Structure 2010

Tablica komunikacyjna LED McCrypt

Instrukcja obsługi. Adapter OBD v2. Wersja oprogramowania: NEVO DiegoG Pełna zgodność z Adapterem OBD v2 2.0B

MES w NX 7.5. Michał Pura

Nowe funkcje w programie Symfonia e-dokumenty w wersji Spis treści:

Unity 3D - efekty strzelania, koniec gry

Skróty klawiszowe Window-Eyes

Laboratorium 5 Zend Framework: lista zadań

Skaner mks_vir dla Exchange

Unity 2D - prosta gra

System CDN OPT!MA v Generator Raportów (GenRap) Kraków, Al. Jana Pawła II 41g tel. (12) , fax (12)

Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store

Wstęp do środowiska ILWIS

Zintegrowany system obsługi przedsiębiorstwa. Migracja do Firebird 2.x

Specyfikacja dotycząca modernizacji przepompowni ścieków należącej do oczyszczalni ścieków w Podrzeczu.

Przewodnik po e-sklepie

GEO-INFO 6 Sigma. Podręcznik Użytkownika

Moduł Konsolidacji Sprawozdań wersja

INSTRUKCJA OBSŁUGI Włączanie / wyłączanie indykatora Ważenie Ważenie zero Kalibracja 3

Jak założyć blog na platformie blogów CEO w 3 krokach

Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.

KASPERSKY LAB. Kaspersky Administration Kit wersja 6.0. Podręcznik administratora

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

GEO-INFO 6 Sigma. Podręcznik Użytkownika

INFORMACJA o ELEKTRONICZNEJ LEGITYMACJI STUDENCKIEJ

Poprawiono wyświetlanie się informacji o nowych wiadomościach w przypadku, gdy wiadomość została przeczytana.

Unity 3D - pierwsze skrypty

Tworzenie kwerend. Nazwisko Imię Nr indeksu Ocena

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA OTWARTEGO SYSTEMU ANTYPLAGIATOWEGO (OSA)

Sekcje A,B,C oraz C.1, C.2, C.3,C.4 Wypełniamy analogicznie jak w przypadku deklaracji DJ.

DOKUMENTACJA WYPEŁNIANIA DEKLARACJI ELEKTRONICZNYCH ONLINE

SENTE CMS zarządzanie treścią witryny internetowej

TWORZENIE PREZENTACJI MULTIMEDIALNYCH W PROGRAMIE MICROSOFT POWERPOINT

RGB25- TELEBIMY FULL KOLOR-PAMIĘĆ WBUDOWANA (RASTER 25mm) Oferta ważna od r.

Opis i specyfikacja interfejsu SI WCPR do wybranych systemów zewnętrznych

Wykrywanie i usuwanie uszkodzeń w sieci

Zmiany funkcjonalne wprowadzone w wersji

Instrukcja dla użytkownika Płockiej Platformy Teleinformatycznej E - Urząd

Instrukcja procesowa. DocuSafe Dokument. Wniosek o przekwalifikowanie ŚT na wyposażenie. Data dokumentu COM-PAN System Sp. z o.o.

GEO-INFO V Sigma. Podręcznik Użytkownika

Konfiguracja przeglądarki Internet Explorer 6.0 i instalacja komponentu w środowisku systemów Windows

Operatory odległości (część 2) obliczanie map kosztów

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI

Poniżej krótki opis/instrukcja modułu. Korekta podatku VAT od przeterminowanych faktur.

Nowe funkcje w module Repozytorium Dokumentów

Instrukcja obsługi Panelu Sklep

Ćwiczenie 4 moduły KSIĘGA PODATKOWA

RGB20- TELEBIMY FULL KOLOR-PAMIĘĆ WBUDOWANA (RASTER 20mm) Oferta ważna od r.

Dokumentacja 2014 Systemu Zarządzania Treścią YellowCMS

CERTO program komputerowy zgodny z wytycznymi programu dopłat z NFOŚiGW do budownictwa energooszczędnego

Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek

Świadectwa. Wersja 6.7

PL

COMARCH ERP E-SKLEP...

Opis pliku XML Wersja 6.0

Temat: System plików NTFS. Wady i zalety. Master File Table

Zajęcia wyrównawcze z fizyki -Zestaw 3 dr M.Gzik-Szumiata

Parametryzacja modeli części w Technologii Synchronicznej

MEGAANALIZA. Instrukcja korzystania z raportów Megaanalizy

1. Opis modułów Moduły FAKTURY i HANDEL

System CDN OPT!MA v Generator Raportów (GenRap) Kraków, Al. Jana Pawła II 41g tel. (12) , fax (12)

WYSTAWIANIE FAKTUR I FAKTUR KORYGUJĄCYCH W DZIAŁALNOŚCI GOSPODARCZEJ ŚRODA Z KSIĘGOWĄ JOANNA MATUSIAK

LAMP LED 6 x REBEL IP 68

Kodu, na pomoc! Scenariusz 2

Lista zmian Sello. Wersja Wersja Wersja

Zapytanie ofertowe. Stworzenie inteligentnych narzędzi do generacji i zarządzania stron internetowych (SaaS+WEB2.0),

Lekcja 1:.Powtórka. <head> <title>kurs HTML</title> </head> <body> <p>to jest tresc...</p> </body>

Proces instalacji drukarki przebiega podobnie jak proces instalowania sterowników dowolnego, innego urządzenia w komputerze.

Nowości w Solid Edge

RGB16- TELEBIMY FULL KOLOR-PAMIĘĆ WBUDOWANA (RASTER 16mm) Oferta ważna od r.

1 ROZPOCZYNAMY InInstalacja i aktywacja O tym podręczniku 9 2. STRONY Start Utwór 14

INSTRUKCJA MONTAŻU przewodu grzejnego PSB typu XXXX

WYPOSAŻENIE. Dokumentacja eksploatacyjna

SMiS INSTRUKCJA OBSŁUGI. ZABEZPIECZEŃ SERII mzaz SYSTEM MONITORINGU I STEROWANIA

Sage Symfonia Odwrotne obciążenie - ewidencja księgowa

JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Wykład 11

GEO-I FO V Państwowy Rejestr Granic

INFORMACJA DOTYCZĄCA BEZPIECZEŃSTWA I OCHRONY ZDROWIA (BIOZ) PROJEKT BUDOWLANO-WYKONAWCZY SIECI KANALIZACJI TŁOCZNEJ W GMINIE CZOSNÓW ETAP II TOM 2

Dokumentacja użytkownika systemu

Instrukcja użytkownika AP-KOLCE

Instrukcja instalacji Esri Geoportal Server w wersji 1.2.4

Instrukcja instalacji liniowych promienników kwarcowych TIS ENGINEERING. Modele szeregu S1A010 S3F180

Ćwiczenia z S Komunikacja S z miernikiem parametrów sieci PAC 3200 za pośrednictwem protokołu Modbus/TCP.

Test 2. Mierzone wielkości fizyczne wysokość masa. masa walizki. temperatura powietrza. Użyte przyrządy waga taśma miernicza

Transkrypt:

Pierwsze krki Utwrzyć nwy prjekt (menu File - > New Prject - > zakładka Create New Prject). Rzpakwać katalg z materiałami. Stwrzenie terenu. (3pkt) D nweg prjektu Unity3d utwórz teren (menu Terrain - > Create Terrain). Ustaw szerkść i długść terenu na 1000, wyskść na 200 (menu Terrain - > Set Reslutin). Z menu Terrain wybierz pcję Flatten Heightmap i ustaw wyskść na 50. W knie Hierarchy zaznacz element Terrain. W knie Inspectr pjawią się pcje edycji terenu. Na widcznym brazku zaznaczna jest funkcja d pdnszenia lub bniżania terenu. W tym celu wystarczy użyć wybraneg pędzla w knie sceny. Ddatkw mżna ustawić rzmiar pędzla raz jeg kształt. W celu bniżenia terenu należy trzymać wciśnięty klawisz shift. Inne funkcjnalnści edytra t m.in. wyrównywanie terenu d danej wyskści i wygładzanie. Używając funkcji bniżania terenu stwórz z ddaneg wcześniej terenu wyspę. Efekt mże wyglądać tak, jak na brazku:

Przy twrzeniu sceny pmcna jest mżliwść zmiany widku. Mżna t rbić za pmcą praweg i śrdkweg klawisza myszki (brót, przybliżenie lub przesunięcie) lub za pmcą widcznych w prawym górnym rgu sceny si. (brazek) Przy pmcy narzędzi d pdwyższania ddaj góry. Efekt mże wyglądać tak jak na brazku: Z menu Assets wybierz pcję Imprt Package i zaznacz Terrain Assets.

W knie inspektra zaznacz pcję d malwania tekstur (ikna pędzla). Kliknij w przycisk Edit Textures, następnie Add i ddaj klejn tekstury: Gd Dirt, Grass & Rck, Grass (Hill). Oteksturuj teren. Efekt mże wyglądać następując: Pdbnie jak wcześniej zaimprtuj wdę (Water (Basic)). Z kna Prject wybierz Water (Basic) - > Daylight simple water i przeciagnij d sceny. W knie inspektra ustaw dpwiednie wartści skali i płżenia. Wynik pwinien wyglądać pdbnie jak na brazku: Z katalgu z materiałami skpiuj katalg Interstellar d katalgu Assets w prjekcie (za pmcą eksplratra plików Windws). W knie prject znajdź zaimprtwane brazki i dla każdeg w knie inspektra ustaw Wrap Mde na Clamp. Utwórz nwy Asset typu Material (menu Assets - > Create - > Material). Nazwij g cubemap. W knie inspektra ustaw typ shadera na RenderFX- >SkyBx.

Ddaj klejn wcześniej zaimprtwane tekstury d utwrzneg Assetu ( tak, aby ustawienie tekstur się zgadzał). Aby ustawić nw utwrzny Asset jak cube mapę, wejdź d ustawień renderwania (menu Edit - > Render Settings) i w plu skybx material ustaw ddany wcześniej materiał. Jeżeli wszystk zstał ustawine pprawnie nwe tł będzie ciągłe, bez żadnych widcznych przerw między teksturami. Zaimprtuj (Imprt Package) nazwie Light Flares. Ddaj d sceny światł kierunkwe (GameObject- >Create Other- >Directinal Light). W knie inspektra ustaw Flare - > Sun. Ustaw pzycje i rtacje światła, aby świetlał wyspę i był w miejscu, gdzie na teksturze cube mapy znajduje się słńce. Zaimprtuj paczkę nazwie Character Cntrller. W knie Prject z Standard Assets wybierz First Persn Cntrller i przeciągnij g d kna Hierarchy. W knie Hierarchy skasuj istniejący wcześniej biekt Main Camera. Za pmcą atrybutów Psitin w knie Inspectr lub za pmcą si kamery w knie sceny umieść kntrlera w dpwiednim miejscu na wyspie.

Wciśnij iknę Play i przetestuj sterwanie. P skierwaniu kamery na słńce pwinien być widczny błysk. Gdy w knie Hierarchy zaznaczny jest First Persn Cntrller, pcje inspektra pzwalają na ustawienie parametrów ruchu, skakania i grawitacji. Ustaw tag cntrllera na Tag - > Player. Zaimprtuj (Assets - > Imprt Custm Package) klejn paczki drzewa, dmek, huse2, chapel. Drzewa na planszy mżna umieścić klikając w knie Hierarchy na teren i w inspektrze wybierając narzędzie Place Trees. Należy ddać dpwiedni mdel drzewa (Edit Trees - > Add Tree). Analgicznie użyj narzędzia Place plants, stnes and ther small filage aby ddać trawę d sceny.następnie pprzeciągaj mdele budynków na dpwiednie miejsca na planszy. Ppraw ich rzmieszczenie i wygląd za pmcą atrybutów Rtatin, Psitin i Scale. UWAGA DO WSZYSTKICH ZADAŃ: jeśli któryś z imprtwanych mdeli ma p ddaniu d sceny za małą skalę, należy wybrać ten mdel w knie Prject, dbrać dpwiednią wartść Scale Factr, całść zatwierdzić przyciskiem Apply. Przykładwy efekt: Ddanie brni. (2pkt) Zaimprtuj (custm package) paczkę nazwie Minigun, następnie paczkę nazwie RcketLauncher. Przeciągnij prefaba (iknka sześcianu) minigun z kna Prject d kna Hierarchy tak, aby biekt był dzieckiem Main Camera w hierarchii First Persn Cntrller. Ustaw pzycję i rtacje brni, tak, aby pdczas gry widać był trzymaną brń. Pdbnie zrób z biektem rcketlauncher.

Dla bu brni w knie inspektra wyłącz biekt MeshCllider. Ddaj nwy skrypt C# (menu Assets) i nazwij g Player. Pdłącz g d biektu Main Camera. W metdzie Start ustaw pczątkwą widcznść brni. W metdzie Update napisz bsługę przełączania brni. W tym celu mżesz wykrzystać metdy: bl Input.GetKeyDwn(string klawisz) sprawdza czy dany klawisz jest wciśnięty dwłanie d własneg biektu Transfrm następuje pprzez zmienną lkalną transfrm. Klasa Transfrm psiada ple childcunt raz metdę GetChild(int index), która zwraca inne biekty klasy Transfrm, płżne niżej w hierarchii. Odwłanie d dłączneg biektu GameObject następuje pprzez zmienną gameobject. Aby ustawić stan aktywny lub nieaktywny biektu GameObject, należy psłużyć się metdą SetActiveRecursively(bl). Przełączanie pwinn nastąpić p wciśnięciu klawisza np. 1 lub 2, i tylk jedna brń pwinna być widczna. Zaimprtuj (imprt package - > particles) z układami cząsteczkwymi. W knie Prject w flderze Standard Assets znajdź prefab nazwie Sparks i przeciągnij g tak, aby znalazł się w knie Hierarchy jak dzieck minigun.

Z katalgu z materiałami zaimprtuj nwy asset nazwie Minigun.cs. Przeciągnij g d biektu minigun w knie Hierarchy. Zapznaj się ze skryptem. W miejscu wskazanym przez kmentarz w metdzie Fire należy dpisać bsługę trafienia pciskiem dany biekt w grze. Najprściej zrbić t metdą Physics.Raycast(Vectr3 psitin, Vectr3 directin, ut RaycastHit hit, flat range). Lkalna zmienna transfrm zawiera dane płżeniu i rtacji biektu 1 Za pzycję przyjąć aktualne płżenie brni, a jak wektr directin kierunek, w który strzelamy (czyli naprzód). Funkcja ta przyjmuje wektry w układzie świata. Transfrmacji pmiędzy wektrem w lkalnym układzie współrzędnych (Vectr3.frward), a układem świata, mżna dknać za pmcą metdy TransfrmDirectin biektu transfrm. Ddatkw należy umieścić układ cząsteczkwy (iskry) w miejscu, w które trafiliśmy i brócić g prstpadle d trafinej płaszczyzny. Metda Physics.Raycast w parametrze hit umieszcza dane ptencjalnym trafieniu. Miejsce trafienia mżemy uzyskać z pla pint biektu RaycastHit, natmiast wektr nrmalny z pla nrmal. P każdym strzale w miejscu trafienia pwinny pkazywać się iskry. Aby bsłużyć trafienie biektów fizycznych typu RigidBdy, należy psłużyć się metdą rigidbdy.addfrceatpsitin(vectr3 frce, Vectr3 pint). Zadawanie brażeń będzie bsługiwała funkcja ApplyDamage. Aby ją wywłać w trafinym biekcie należy użyc funkcji BradcastMessage 2. Przykładwa bsługa trafienia: Zaimprtuj (imprt custm package) paczkę nazwie muzzleflash. Przeciągnij biekt, jak dzieck minigun. Ustaw teksturę na dwlną teksturę z gniem i ustaw typ shadera na 1 http://unity3d.cm/supprt/dcumentatin/scriptreference/transfrm 2 http://unity3d.cm/supprt/dcumentatin/scriptreference/cmpnent.bradcastmessage.html

Particles- >Additive. P kliknięciu w knie Hierarchy na minigun, w knie inspektra ustaw zmienną Błysk na ddany biekt muzzleflash. Ustaw dpwiednie płżenie, aby błysk był widczny pdczas strzelania. Aby mżliwe był strzelanie, w skrypcie Player.cs należy p wciśnięciu daneg przycisku wysłać wiadmść nazwie Fire. Przykład: Zaimprtuj paczkę Pcisk. Ddaj nwy skrypt d brni RcketLauncher. Pdbnie jak w przypadku Minigun stwórz metdę Fire, która będzie dpwiedzialna za wystrzeliwanie rakiet. Zadbaj t, aby strzelanie był mżliwe nie częściej niż raz na sekundę (mżna psłużyć się klasą Time 3 ). Aby utwrzyć nwy pcisk ddaj publiczne ple typu RigidBdy reprezentujące rakietę. Gdy w edytrze zaznaczny jest skrypt, w knie inspektra pwinn być widczne utwrzne ple. Przeciągnij d nieg prefab Pcisk. Twrzenie pcisku p strzale należy wyknać metdą Instantiate 4. Rakiecie należy nadać pczątkwą prędkść (ple velcity). Upewnij się, że Prefab Pcisk płączny jest ze skryptem Pcisk.cs, a prefab Wybuch z Pciskiem. Aby ignrwać klizję między brnią a wystrzelną rakietą należy użyć metdy Physics.IgnreCllisin 5 (cllider rakiety i cllider gracza, który trzymamy z transfrm.rt.cllider). Przetestuj strzelanie rakietami - gdy rakieta uderzy w biekt pwinna nastąpić eksplzja. 3 http://unity3d.cm/supprt/dcumentatin/scriptreference/time- time.html 4 http://unity3d.cm/supprt/dcumentatin/scriptreference/object.instantiate.html 5 http://unity3d.cm/supprt/dcumentatin/scriptreference/physics.ignrecllisin

Wybuchające beczki. (zadanie ddatkwe) Zaimprtuj paczkę nazwie beczka. Ddaj d niej kmpnent typu rigid bdy i bx cllider. Utwórz skrypt, który w metdzie ApplyDamage() będzie dpwiadał za zliczanie zdrwia beczki. Jeżeli spadnie d zera, utwórz eksplzję jak przykład użyj skryptu pcisk.cs. P wybuchu beczka przestaje zliczać brażenia.