Dokumentacja Nauczyciela aplikacji Gra edukacyjna
Zamawiający: Wykonawca: Dokumentacja powstała w ramach projektów Dokumentacja powstała w ramach projektów: e-usługi e-organizacj a - pakiet rozwiązań informatycznych dla j ednostek organizacyj nych woj ewództwa kuj awsko-pomorskiego i Realizacj a systemu innowacyj nej edukacj i w woj ewództwie kuj awsko-pomorskim poprzez zbudowanie systemu dystrybucj i treści edukacyj nych
Spis treści 1. Wstęp 4 2. Logowanie do modułu Gra edukacyjna 5 3. Konto nauczyciela 7 3.1 Strona główna 7 3.2 Główne funkcje modułu 8 3.2.1 Profil 8 3.2.2 Raporty i postępy uczniów 9 3.2.3 Porównywanie wyników 10 3.2.4 Testy umiejętności 10 3.2.5 Karty pracy 11 3.2.6 Pobieranie aplikacji 12 3.2.7 Planeta praca z lekcjami 13 3.2.7.1 Nawigacja 15 3.2.7.2 Dodatkowe narzędzia w panelu nauczyciela 16 3.2.7.3 System rozpoznawania pisma 18 3.2.7.4 Informacje zwrotne i system motywacji uczniów 18
1. Wstęp Moduł Gra edukacyjna został stworzony z myślą o zdobywaniu i utrwalaniu wiedzy w atrakcyjny i angażujący dzieci sposób. Piękna komiksowa grafika, możliwość budowania postaci przewodnich i ciekawe elementy fabularne sprawiają, że każdy z użytkowników modułu będzie chłonąć wiedzę w sposób dla siebie niezauważalny. Doskonałe merytorycznie materiały, umożliwiają zdobycie i utrwalenie wiedzy z matematyki przez dzieci na etapie klas I-III. Treści ponadprogramowe pozwalają rozwijać zdolności i zainteresowania, dzięki czemu dzieciom jest łatwiej przejść z etapu nauczania zintegrowanego do czwartej klasy. Gra edukacyjna oferuje: samodzielną pracę w domu i grupową w szkole, dodatkowe wsparcie dla nauczyciela: aplikacja na tablicę interaktywną pobierana z portalu i instalowana na szkolnym komputerze (nie wymaga dostępu do Internetu), dodatkowe materiały dla nauczycieli karty pracy, gotowe pomysły na lekcje i inne, narzędzia motywujące uczniów gry, rywalizacja, tablice nagród, budowanie postaci przewodniej. Moduł Gra edukacyjna umożliwia powtórkę materiału z obszaru edukacji matematycznej, w oparciu o ekrany ćwiczeniowe podzielone na następujące, korespondujące z wymaganiami podstawy programowej działy: dodawanie i odejmowanie w zakresie 20, dodawanie i odejmowanie w zakresie 100, mnożenie i dzielenie w zakresie 100, dodawanie i odejmowanie, mnożenie i dzielenie w zakresie 100, dodawanie i odejmowanie w zakresie 1000, rozszerzenie ciągu liczbowego do 10 000, umiejętności praktyczne, geometria, łamigłówki. Moduł Gra edukacyjna jest dostępny zarówno dla komputerów stacjonarnych jak i urządzeń mobilnych np. tabletów. Portal oferuje najwyższej jakości materiały edukacyjne, a dzięki strukturze przypominającej grę jest on bardzo atrakcyjny dla młodszych odbiorców. Moduł może być wykorzystywany zarówno w klasie (na interaktywnych tablicach lub komputerach/tabletach osobistych) jak i w domu. Koncepcja tego modułu opiera się na jednej z najlepszych technik uczenia się behawioralnej regule SMART: S (ang. Small steps) dzieli działania na małe kroki, M (ang. Measure) jest nastawiony na mierzalność efektów: dziecko widzi, kiedy pojawia się postęp, A (ang. Application) opiera się na wiedzy psychologicznej (dostosowanie zarówno treści jak i środków przekazu do możliwości, zainteresowań oraz do wieku rozwojowego uczniów), R (ang. Realistic) cele, jakie stawia uczniowi są realistyczne i możliwe do osiągnięcia, T (ang. Time) nastawienie, aby cele był zrealizowane w określonym czasie. UWAGA: Moduł Gra edukacyjna Kujawsko-Pomorskiej Platformy Edukacyjnej oparty jest na aplikacji Kosmikus. Strona 4
2. Logowanie do modułu Gra edukacyjna Aby przejść do modułu Gra edukacyjna, należy: po przejściu do portalu Kujawsko-Pomorskiej Platformy Edukacyjnej kliknąć zakładkę Logowanie, wpisać adres e-mail i hasło logowania do platformy, kliknąć przycisk Zaloguj, UWAGA: Aby odzyskać zapomniane hasło, należy na stronie logowania kliknąć link Nie możesz uzyskać dostępu do konta? i postępować zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie. Dodatkowo, w przypadku pierwszego logowania do platformy, konieczne jest zapoznanie się z regulaminem Kujawsko-Pomorskiej Platformy Edukacyjnej i jego zaakceptowanie. po przejściu do Platformy Edukacyjnej rozwinąć menu główne platformy dostępne przez przycisk Menu znajdujący się w lewym górnym rogu ekranu, kliknąć kafelek Gra edukacyjna. Strona 5
Po przejściu do modułu Gra edukacyjna automatycznie zostanie wyświetlona strona główna aplikacji Kosmikus. Strona 6
3. Konto nauczyciela 3.1. Strona główna Po przejściu do modułu Gra edukacyjna nauczyciel uzyskuje dostęp do następujących elementów portalu: Ikony: Logo portalu Kosmikus kliknięcie loga przenosi nauczyciela do strony głównej aplikacji Kosmikus, Info - otwiera krótki opis podstawowych informacji o aplikacji Kosmikus, Profil otwiera ekran gdzie możliwa jest zmiana następujących danych profilowych: Imię, Nazw isko oraz e-mail, Postępy dzieci otwiera zakładkę Raporty z informacjami o wynikach uczniów nauczyciela, Planeta - umożliwia dostęp do wszystkich treści znajdujących się w aplikacji Kosmikus z perspektywy uczniów, Pobierz aplikację umożliwia pobranie aplikacji Kosmikus (aplikacja na tablicę interaktywną, która po zainstalowaniu na szkolnym komputerze nie wymaga dostępu do Internetu), Zakładki: Raporty otwiera ekran z informacjami o wynikach uczniów nauczyciela w tym procentowe wyniki, czas poświęcony na rozwiązywanie zadań oraz liczbę podejść, Porównaj wyniki umożliwia porównanie wyników klasy nauczyciela z wynikami uzyskanymi przez wszystkie klasy w module Gra edukacyjna, Testy umiejętności - zawiera zbiór przykładowych sprawdzianów trzecioklasisty, Karty pracy otwiera sekcję z ćwiczeniami odpowiadającymi strukturze kursu, które można wydrukować (pliki PDF); z kartami pracy można pracować w tradycyjny sposób, poza komputerem. Są one w szczególności przeznaczone do pracy w parach i grupach zarówno dla słabszych jak i bardziej zdolnych uczniów, Profil podobnie jak w przypadku ikony Profil, otwiera ekran gdzie możliwa jest zmiana następujących danych profilowych: Imię, Nazw isko oraz e-mail, Linki i przyciski u góry strony: link z imieniem i nazwiskiem zalogowanego użytkownika umożliwia podgląd konta zalogowanego użytkownika oraz wylogowanie się z platformy Edupolis, link Prog ram diag nostyczny - otwiera program sprawdzający czy komputer nauczyciela spełnia wymagania techniczne do obsługi aplikacji Kosmikus, link Pomoc - otwiera plik PDF z instrukcja użytkownika. Strona 7
3.2. Główne funkcje modułu 3.2.1. Profil Abu wyświetlić dane profilowe należy wybrać ikonę Profil lub zakładkę Profil. Sekcja Profilumożliwia zmianę następujących danych profilowych: Imię nauczyciela, Nazwisko nauczyciela, Adres e-mail. Aby zmienić dane profilowe należy wprowadzić odpowiednie dane w polach: Nazw isko, Imię oraz emaili kliknąć przycisk Zapisz. Strona 8
3.2.2. Raporty i postępy uczniów Aby wyświetlić wyniki poszczególnych uczniów nauczyciela ze wszystkich zadań dostępnych w aplikacji Kosmikus, należy kliknąć ikonę Postępy dzieci (1) lub zakładkę Raporty (2). Wyświetlony zostanie ekran z następującymi informacjami: nazwisko i imię ucznia, procentowy wynik ucznia uzyskany ze wszystkich zadań, czas poświęcony na rozwiązanie zadań oraz liczba podejść. Aby posortować listę z wynikami uczniów, należy: kliknąć jeden z nagłówków: Nazw isko i imię, Wynik, Czas lub Liczba podejść. Aby zapoznać się ze szczegółowymi informacjami na temat postępów wybranego ucznia z uwzględnieniem każdego działu, należy kliknąć link z jego/jej imieniem i nazwiskiem nauczyciel zostanie przeniesiony do strony z wynikami wybranego ucznia, uwzględniającymi: uzyskany wynik z każdego działu, czas poświęcony na rozwiązanie zadań w dziale i liczbę podejść. Aby posortować listę z wynikami ucznia, należy: kliknąć jeden z nagłówków: Dział, Wynik, Czas lub Liczba podejść. Kliknij przycisk Wróć, aby powrócić do zakładki Raporty ze spisem wszystkich Twoich uczniów. Strona 9
3.2.3. Porównywanie wyników Zakładka Porównaj wyniki umożliwia porównanie wyników klasy nauczyciela z wynikami uzyskanymi przez wszystkie klasy w module Gra edukacyjna z uwzględnieniem wybranego działu. Po przejściu do zakładki wyświetlony zostanie widok umożliwiający porównanie wyniku wszystkich klas na portalu Kosmikus (1) z wynikami osiągniętymi przez klasę nauczyciela (2). Aby porównać wyniki z uwzględnieniem danego działu, należy kliknąć na jego nazwę po wybraniu działu wyświetlony zostanie procentowy wynik wszystkich klas (1) oraz wynik klasy nauczyciela (2) z tego działu. UWAGA: Możliwe jest również porównanie średniego wyniku ze wszystkich działów poprzez wybranie opcji Średni wynik ze wszystkich działów. 3.2.4. Testy umiejętności Zakładka Testy umiejętności daje dostęp do przykładowych testów trzecioklasisty, które nauczyciel może pobrać (przycisk Pobierz) a następnie wydrukować i dawać uczniom do rozwiązania. Wyniki z testów mogą być wprowadzone do modułu (przycisk Wyniki). Istnieje również możliwość porównywania wyników testów z wynikami innych klas w module (przycisk Raport). UWAGA: Użytkownicy z przypisaną rolą administratora mogą dodawać testy umiejętności po przejściu do dedykowanego panelu administracyjnego modułu Gra edukacyjna i wybraniu zakładki Testy Strona 10
umiejętności. Aby dowiedzieć się więcej na temat dodawania testów przejdź do dokumentu Dokumentacja Administratora Kujaw sko-pomorskiej Platformy Edukacyjnej. 3.2.5. Karty pracy Zakładka Karty pracy otwiera sekcję z ćwiczeniami odpowiadającymi strukturze kursu z matematyki, które można pobrać i wydrukować (pliki PDF). Z kartami pracy można pracować w tradycyjny sposób, poza komputerem. Są one w szczególności przeznaczone do pracy w parach i grupach zarówno dla słabszych, jak i bardziej zdolnych uczniów. Aby wyświetlić dostępne karty pracy, należy wybrać odpowiedni dział. Wyświetlone zostaną miniatury kart pracy dostępne dla wybranego przez użytkownika działu. Strona 11
Aby wyświetlić podgląd dowolnej karty, należy kliknąć jej miniaturę wybrana karta zostanie wyświetlona w formacie PDF. Aby pobrać lub wydrukować kartę, należy wybrać jedną z następujących opcji: Drukowanie aby wydrukować kartę kliknij przycisk Drukuj, Zapisanie pliku na dysku aby zapisać kartę na dysku kliknij przycisk Zapisz. 3.2.6. Pobieranie aplikacji Po kliknięciu ikony Pobierz aplikację możliwe jest pobranie na dysk aplikacji Kosmikus tj. aplikacji przeznaczonej na tablice interaktywne, która może zostać zainstalowana lokalnie na komputerze w szkole, a nie wymaga połączenia z Internetem. UWAGA: Aby dowiedzieć się więcej na temat pracy z aplikacją Kosmikus offline przejdź do dokumentu Gra edukacyjna Kosmikus offline Dokumentacja użytkow nika. Strona 12
3.2.7. Planeta praca z lekcjami Kliknięcie loga portalu Kosmikus oraz ikony Planeta wyświetli widok Kokpitu, umożliwiający dostęp do wszystkich treści znajdujących się w aplikacji Kosmikus z perspektywy uczniów. Aby wyświetlić dostępne krainy (działy), należy kliknąć na planetę Liczbolandię widoczną w widoku Kokpitu. Strona 13
Aby przejść do interesujących Cię zadań, należy: wybrać krainę/dział matematyczny poprzez kliknięcie odpowiedniego aktywnego elementu, wybrać lokację (lekcję) poprzez kliknięcie odpowiedniego aktywnego elementu, Strona 14
Wyświetlony zostanie ekran wybranej lekcji: UWAGA: Nauczyciel ma możliwość rozwiązywania zadań, przy czym nie są zbierane dla niego wyniki i nie otrzymuje nagród. Aby powrócić do widoku lokacji i móc wybrać inną lekcję, należy kliknąć przycisk zlokalizowany nad ekranem lekcji., 3.2.7.1. Nawigacja Ekrany lekcji w module Gra edukacyjna, zbudowane są w taki sposób, aby były dla użytkownika intuicyjne i proste w obsłudze. Wygląd każdej lekcji jest przejrzysty, grafiki są kolorowe i atrakcyjne, a ilość tekstu jest ograniczona do minimum. Poniższa tabela przedstawia najważniejsze elementy nawigacji w obrębie lekcji. Ikona / Funkcja Opis pokaż/ukryj pokazuje/ukrywa panel narzędzi (panel nauczyciela) przydatny szczególnie w pracy z tablicą interaktywną przyciski nawigacyjne pozwalają na przechodzenie do wybranych stron lekcji następna strona umożliwia przejście do następnej strony danej lekcji Strona 15
Ikona Funkcja Opis poprzednia strona umożliwia przejście do poprzedniej strony danej lekcji przewiń w prawo przesuwa w prawo liczby widoczne na przyciskach nawigacyjnych przewiń w lewo przesuwa w lewo liczby widoczne na przyciskach nawigacyjnych sprawdź sprawdza poprawność udzielonych przez użytkownika odpowiedzi od nowa umożliwia ponowne rozwiązanie zadania pomocnik bohater wybrany przez ucznia, który pomaga mu w wykonywaniu zadań i reaguje na niektóre działania ucznia (istnieje możliwość zmiany pomocnika przez kliknięcie na jego postać) 3.2.7.2. Dodatkowe narzędzia w panelu nauczyciela Panel nauczyciela został zaprojektowany, jako narzędzie przydatne do pracy z tablicą interaktywną. Za jego pomocą można usunąć zbędne treści, dodać notatki, wstawić kształt czy zaznaczyć wybrane elementy. W konsekwencji, z łatwością można ukryć polecenia lub je zmodyfikować. Narzędzia w panelu nauczyciela umożliwiają: Ikona i Funkcja Opis kursor umożliwia przejście z dowolnej funkcji (np. długopisu) na kursor gumka umożliwia usunięcie zbędnej części notatek zrobionych przez nauczyciela cofnij i powtórz cofa wykonaną czynność lub ponownie przywraca dokonane zmiany Strona 16
Ikona Funkcja Opis zacień pole daje możliwość ukrycia części ekranu, żeby zasłonić informacje, które mogą wprowadzać uczniów w błąd zaznacz pole pozwala uczniom skupić się jedynie na istotnej części lekcji, zaciemniając pozostałe elementy tekst pozwala na dodanie notatek z możliwością edycji i zmiany koloru, rozmiaru i stylu czcionki ołówek i marker pozwala nauczycielowi wprowadzić notatki widoczne na ekranie linia / prostokąt / okrąg / trójkąt daje możliwość narysowania kształtu przydatnego do zilustrowania pojęcia grubość pozwala dostosować grubość linii i kształtów w zależności od potrzeby kolor zmienia kolor zacienionego/ zaznaczonego obszaru, notatek zrobionych ołówkiem lub markerem oraz narysowanych figur geometrycznych wyczyść wszystko usuwa z ekranu wszystkie informacje wprowadzone przez nauczyciela więcej opcji dostosowuje widok ekranu i / / / Więcej opcji: Ikona Funkcja Opis motywatory włącza/wyłącza nagrody w postaci animacji za prawidłowe Strona 17
Ikona Funkcja Opis wykonanie zadania w pierwszym podejściu postacie włącza/wyłącza bohatera wybranego, jako pomocnika w rozwiązywaniu zadań 3.2.7.3. System rozpoznawania pisma System rozpoznawania pisma pozwala korzystać z cyfrowego pióra lub myszy zamiast zwykłej klawiatury do pisania cyfr i symboli matematycznych, w celu aktywowania zdolności motorycznych uczniów. Tolerancja rozpoznawania pisma jest zdefiniowana w taki sposób, aby zmusić uczniów do starannego pisania przy jednoczesnym nie egzekwowaniu zbyt schludnego pisania, które może być problematyczne dla młodszych uczniów. System działa w taki sposób, że wpisana piórem lub myszą liczba (lub symbol) jest automatycznie przekształcana w odpowiedni cyfrowy odpowiednik. 3.2.7.4. Informacje zwrotne i system motywacji uczniów Główną ideą informacji zwrotnych w lekcjach nie jest natychmiastowe pokazanie poprawnej odpowiedzi, lecz zaprezentowanie toku złego myślenia przy pomocy odpowiednich dźwięków i postaci przewodnich (doradców). W ten sposób uczeń musi sam przeanalizować problem i samodzielnie znaleźć prawidłową odpowiedź. UWAGA: Istnieje możliwość zmiany bohatera. Aby to zrobić, należy kliknąć na postać bohatera, a następnie wybrać innego. Strona 18
Bohater wybrany przez ucznia, będzie mu towarzyszył w każdym zadaniu. Będzie wiedział, kiedy zadanie jest wykonane źle i cieszył się, gdy uczeń udzieli poprawnej odpowiedzi. Nagrodzi wtedy ucznia motywującą animacją. Weryfikacja pojedynczych odpowiedzi: Dzięki bohaterom towarzyszącym uczniowi w rozwiązywaniu zadań, wie on, kiedy jego odpowiedź jest poprawna, a kiedy nie. W praktyce, bohater jest szczęśliwy, gdy odpowiedź jest prawidłowa a smuci się, gdy odpowiedź jest niepoprawna. Weryfikacja poprawności zadania: Po zrobieniu całego zadania, uczeń jest dodatkowo nagradzany specjalną animacją przez towarzyszącego mu bohatera. Animacje motywujące: W aplikacji dostępna jest duża ilość animacji motywujących. Pojawiają się one, gdy zadanie zostanie poprawnie wykonane za pierwszym razem. UWAGA: W dowolnym momencie można włączyć/wyłączyć zarówno bohaterów jak i animacja motywujące (patrz rozdział Dodatkowe narzędzia w panelu nauczyciela). Strona 19
Zamawiający: Wykonawca: Young Digital Planet SA a Sanoma Company ul. Łużycka 3c, 81 537 Gdynia, Polska tel. +48 58 768 22 22, fax. +48 58 768 22 11 e-mail: info@ydp.eu strona www: http://www.ydp.eu Dokumentacja powstała w ramach projektów: e-usługi e-organizacj a - pakiet rozwiązań informatycznych dla j ednostek organizacyj nych woj ewództwa kuj awsko-pomorskiego i Realizacj a systemu innowacyj nej edukacj i w woj ewództwie kuj awsko-pomorskim poprzez zbudowanie systemu dystrybucj i treści edukacyj nych Strona 20