SEAL OF EXCELENCE TOP 10 OBSCURE GAMES. The Dice Tower. The Dice Tower

Podobne dokumenty
KASA EDUKACYJNA INSTRUKCJA. WARIANT I - dla dzieci młodszych

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

AGAJĄCA REFLEKSU GRA IMPREZOWA DLA 1 5 GRACZY OD 3 ROKU Ż

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

CEL GRY KOMPONENTY GRY

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ;

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI - maxi

WYŚCIG MATEMATYCZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 7

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

Regulamin szkolnego konkursu matematycznego dla uczniów klasy II i III: Mały Matematyk

Jak spersonalizować wygląd bloga?

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

6-106 lat 2-6 graczy

Turniej Międzyszkolny Scrabble Regulamin Gry

SZABLONY KOMUNIKATÓW SPIS TREŚCI

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

KONKURSY SPRAWNOŚCIOWE

KONSPEKT LEKCJI MATEMATYKI. Z WYKORZYSTANIEM METOD AKTYWIZUJĄCYCH w klasie I gimnazjum. TEMAT: Działania łączne na liczbach wymiernych

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, Warszawa

SPRAWDZIANY Z MATEMATYKI

Regulamin konkursu fotograficznego Świąteczne wypieki

Bazy danych. Andrzej Łachwa, UJ, /15

2.Prawo zachowania masy

Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006

Wtedy wystarczy wybrać właściwego Taga z listy.

Uniwersytet Warszawski Teoria gier dr Olga Kiuila LEKCJA 5

NUMER IDENTYFIKATORA:

Niniejszy ebook jest własnością prywatną.

Część matematyczna sprawdzian 2013 r.

Spis treści. Dokument pochodzi ze strony LICZBY NATURALNE I UŁAMKI

Regulamin Projektów Ogólnopolskich i Komitetów Stowarzyszenia ESN Polska

Warunki formalne dotyczące udziału w projekcie

OFERTA WYKŁADÓW, WARSZTATÓW I LABORATORIÓW DLA UCZNIÓW KLAS IV- VI SZKÓŁ PODSTAWOWYCH, GIMNAZJALNYCH I ŚREDNICH

14.Rozwiązywanie zadań tekstowych wykorzystujących równania i nierówności kwadratowe.

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla uŝytkowników modułu wyszukiwania danych Warszawa 2007

Ćwiczenia usprawniające analizę słuchową* (zadania z zastosowaniem głosek, sylab, wyrazów, zdań, struktur rytmicznych)

KONKURSY MATEMATYCZNE. Treść zadań

REGULAMIN KONKURSU UTWÓR DLA GDAŃSKA. Symfonia Gdańska Dźwięki Miasta

Harmonogramowanie projektów Zarządzanie czasem

REGULAMIN PUCHARU & 1 FORMA ROZGRYWEK & 2 ZASADY PODZIAŁU NA GRUPY, PUNKTACJI I KLASYFIKACJI

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 1: GRY W POSTACI EKSTENSYWNEJ I NORMALNEJ

Jak korzystać z Group Tracks w programie Cubase na przykładzie EWQLSO Platinum (Pro)

Epidemiologia weterynaryjna

PROJEKTY UCHWAŁ NA NADZWYCZAJNE WALNE ZGROMADZENIE HETAN TECHNOLOGIES SPÓŁKA AKCYJNA W DNIU 25 MAJA 2016 ROKU

PROGRAM WSPIERANIA ODDOLNYCH INICJATYW ARTYSTYCZNYCH, KULTURALNYCH I SPOŁECZNYCH WE WROCŁAWIU

Matematyka to więcej niż liczby!

enova Workflow Obieg faktury kosztowej

Zarządzanie projektami. wykład 1 dr inż. Agata Klaus-Rosińska

ZARZĄDZENIE Nr 338/2016 BURMISTRZA PRUSZCZA GDAŃSKIEGO z dnia 20 kwietnia 2016 r.

Zaproszenie do projektu. Warszawa Lokalnie

Ka dy gracz otrzymuje 4 bia e znaczniki. Nale y ich u ywaç w celu zaznaczenia, które akcje by y wykonywane podczas danej pory roku.

Powyższe elementy znajdują się na awersie karty, rewers jest dla każdej karty taki sam.

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej

STRONA GŁÓWNA SPIS TREŚCI. Zarządzanie zawartością stron... 2 Tworzenie nowej strony... 4 Zakładka... 4 Prawa kolumna... 9

BADANIE UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW W TRZECIEJ KLASIE GIMNAZJUM CZĘŚĆ MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZA

INFORMACJA O WYBORZE NAJKORZYSTNIEJSZEJ OFERTY

WOJEWÓDZKI URZĄD PRACY W SZCZECINIE

emszmal 3: Automatyczne księgowanie przelewów w menedżerze sprzedaży BaseLinker (plugin dostępny w wersji ecommerce)

Zagadnienia transportowe

DE-WZP JJ.3 Warszawa,

pobrano z (A1) Czas GRUDZIE

Tytuł. Autor. Dział. Innowacyjne cele edukacyjne. Czas. Przebieg. Etap 1 - Wprowadzenie z rysem historycznym i dyskusją

Dokonamy analizy mającej na celu pokazanie czy płeć jest istotnym czynnikiem

Rozdział 6. Pakowanie plecaka. 6.1 Postawienie problemu

KLOCKI W OKIENKU

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

hala sportowa MOS ul. Złotnicza 12 godzina 10.30

MIĘDZYNARODOWY KWESTIONARIUSZ AKTYWNOŚCI FIZYCZNEJ

1. Podstawy budowania wyra e regularnych (Regex)

Umowa o pracę zawarta na czas nieokreślony

Stypendia USOS Stan na semestr zimowy 2013/14

REGULAMIN. KONKURSU pod nazwą Urodzinowe Liczenie (dalej Konkurs )

Regulamin Obrad Walnego Zebrania Członków Stowarzyszenia Lokalna Grupa Działania Ziemia Bielska

KONKURS NA SYSTEM IDENTYFIKACJI WIZUALNEJ PROJEKTU MUZEUM NA KÓŁKACH - WYBÓR AUTORA PROJEKTÓW GRAFICZNYCH MATERIAŁÓW PROMOCYJNYCH I EDUKACYJNYCH

OTWARTYM TURNIEJU KARCIANYM O PUCHAR POLSKI POLSKIEGO STOWARZYSZENIA BAŚKI

ETAP I KONKURSU MATEMATYCZNEGO CONTINUUM

Regulamin wynajmu lokali użytkowych. Międzyzakładowej Górniczej Spółdzielni Mieszkaniowej w Jaworznie tekst jednolity

Wybrane systemy czasu pracy : Podstawowy system czasu pracy, Równoważny system czasu pracy, Zadaniowy system czasu pracy, System skróconego tygodnia

ZARZĄDZENIE nr 1/2016 REKTORA WYŻSZEJ SZKOŁY EKOLOGII I ZARZĄDZANIA W WARSZAWIE z dnia r.

Zadanie 1. Liczba szkód w każdym z trzech kolejnych lat dla pewnego ubezpieczonego ma rozkład równomierny:

Regulamin konkursu Kurs Stylizacji z Agata Meble

Co zrobić, jeśli uważasz, że decyzja w sprawie zasiłku mieszkaniowego lub zasiłku na podatek lokalny jest niewłaściwa

Platforma zamówień personelu JOBMAN.pl

Badania naukowe potwierdzają, że wierność w związku została uznana jako jedna z najważniejszych cech naszej drugiej połówki. Jednym z większych

WYKRESY FUNKCJI NA CO DZIEŃ

REGULAMIN SAMORZĄDU SZKOŁY W ZESPOLE SZKÓŁ IM. JANUSZA KORCZAKA W PRUDNIKU

U K S. Zaproszenie na VI Turniej Białowieskich Zakładów Pracy w Piłce Siatkowej o Puchar Wójta Gminy Białowieża

Instrukcja poruszania się po stronie krok po kroku. tak zwane ABC Plusika

WZÓR SKARGI EUROPEJSKI TRYBUNAŁ PRAW CZŁOWIEKA. Rada Europy. Strasburg, Francja SKARGA. na podstawie Artykułu 34 Europejskiej Konwencji Praw Człowieka

dr inż. Cezary Wiśniewski Płock, 2006

Likwidacja barier architektonicznych to usuwanie tego, co przeszkadza ci korzystać z budynków, chodników, ulic i innych miejsc oraz mebli i sprzętów.

Oferta Fotografii Ślubnej

Otwórzmy drzwi do fantazji

Transkrypt:

2017 TOP 10 OBSCURE GAMES The Dice Tower 2017 SEAL OF EXCELENCE The Dice Tower 1

FABRYKA CZEKOLADY Autorzy: Nao Shimamura, Nobutake Dogen Grafika: Przemysław Fornal 45 kart czekolady: z herbatnikami (5 kart) z jagodami (6 kart) z truskawkami (7 kart) z migdałami (8 kart) z zieloną posypką (4 karty) z żółtą posypką (2 karty) z różową posypką (1 karta) 2

z pionkami (3 karty) z ludzikami (4 karty) z kostkami (2 karty) z białą czekoladą (3 karty) 2 karty pomocy po 1 dla każdego gracza Żeton pierwszego gracza Akcja gry toczy się w fabryce czekolady. Na taśmie produkcyjnej znajdują się tabliczki czekolady z różnymi dodatkami. Za czekoladę z herbatnikami, jagodami, truskawkami, migdałami oraz z posypką gracze zdobywać będą punkty dodatnie. Do niektórych tabliczek czekolady wpadły pionki i kostki (zapewne pracownicy grali w planszówki podczas pracy). Za takie czekolady przyznawane są punkty ujemne! Gracze będą podejmować decyzje, w którym momencie zdjąć czekoladę z taśmy produkcyjnej, by zdobyć jak najwięcej punktów. Gdy któryś z graczy zdobędzie 3 kawałki białej czekolady, zostaje zwycięzcą. Jeśli jednak żaden gracz nie zdobędzie 3 kawałków białej czekolady, wygra osoba, która zgromadziła więcej punktów za posiadane karty. 3

A B C D E Weźcie po jednej karcie pomocy i połóżcie przed sobą brązową stroną do góry. Wszystkie karty czekolady dokładnie potasujcie i stwórzcie z nich stos (karty leżą obrazkiem do dołu). Następnie weźcie 3 karty z góry stosu i bez podglądania odłóżcie je do pudełka (nie będą brały udziału w grze). Weźcie z góry stosu po 5 kart. Nie ujawniajcie swoich kart rywalowi. Weźcie z góry stosu 2 karty i połóżcie na środku stołu obrazkiem do góry. Będzie to początek taśmy produkcyjnej. W trakcie gry dokładane tu będą kolejne karty. Żeton pierwszego gracza bierze osoba, która ostatnio jadła czekoladę (lub starszy gracz). A Gracz 2 C B Taśma produkcyjna D E 4 A Gracz 1 C

Gra trwa 4 rundy, chyba że wcześniej ktoś zdobędzie 3 kawałki białej czekolady. Jeśli któremuś z graczy to się uda, gra w tym momencie się kończy, a gracz ten zostaje zwycięzcą. Podczas każdej rundy gracze (począwszy od osoby z żetonem pierwszego gracza) na zmianę wykonują swoje tury, robiąc jedno z dwóch poniższych działań: A B dołożenie 1 karty czekolady na taśmę produkcyjną albo wzięcie 5 kart czekolady z taśmy produkcyjnej. W każdej rundzie gracz wykona 6 tur: - podczas pięciu z nich gracz dołoży na taśmę produkcyjną 5 kart trzymanych w ręku (1 kartę w 1 turze), - jedną dowolną turę gracz wykorzysta na wzięcie 5 kart czekolady z taśmy produkcyjnej. Pamiętajcie, że wziąć 5 kart czekolady można w dowolnej turze. Można to jednak zrobić tylko raz na rundę! 5

A DOŁOŻENIE 1 KARTY CZEKOLADY NA TAŚMĘ PRODUKCYJNĄ Gracz wybiera jedną z kart trzymanych w ręku i kładzie ją (obrazkiem do góry) na taśmie produkcyjnej (obok karty ostatnio tam dołożonej). Uwaga! Po dołożeniu karty gracz nie bierze nowej karty ze stosu. Tura gracza kończy się. Swoją turę rozpoczyna drugi gracz. Przykład: Gracz w swojej turze postanowił dołożyć kartę czekolady na taśmę produkcyjną. Wybiera jedną ze swoich kart i kładzie ją na taśmie. Tura gracza kończy się (nie bierze ze stosu nowej karty!). Swoją turę rozpoczyna drugi gracz. B 6 WZIĘCIE 5 KART CZEKOLADY Z TAŚMY PRODUKCYJNEJ Uwaga! Działanie to można wykonać w dowolnej turze. Można to jednak zrobić tylko raz na rundę! Gracz bierze z taśmy produkcyjnej 5 ostatnich kart czekolady (spójrz na przykład na następnej stronie).

Kładzie je (obrazkiem do góry) na stole przed sobą. Układa je w taki sposób, aby obaj gracze widzieli liczbę i rodzaj zebranych czekolad. Gracz odwraca swoją kartę pomocy na drugą stronę. Dzięki temu będzie widać, że gracz w tej rundzie wziął już karty z taśmy produkcyjnej. Nie będzie mógł wykonać już tego działania podczas tej rundy. Jeśli na taśmie produkcyjnej jest mniej niż 5 kart, gracz bierze je wszystkie. Jeśli na taśmie produkcyjnej nie ma kart, gracz nie może wykonać tego działania. Musi dołożyć 1 kartę czekolady na taśmę produkcyjną. Przykład: Gracz w swojej turze postanowił wziąć 5 kart z taśmy produkcyjnej. Bierze 5 ostatnio dołożonych (leżących najdalej od stosu kart): z migdałami, herbatnikami, zieloną posypką, herbatnikami i z pionkami. Zdobyte karty kładzie przed sobą na stole. Na koniec gracz odwraca swoją kartę pomocy na drugą stronę. 7

Runda kończy się, gdy obaj gracze rozegrają 6 tur (5 razy dołożą kartę czekolady na taśmę produkcyjną i raz wezmą karty czekolady z taśmy produkcyjnej). Przygotujcie następną rundę: karty czekolady leżące na taśmie produkcyjnej pozostają na swoim miejscu, żeton pierwszego gracza przechodzi do drugiej osoby, obaj gracze odwracają swoje karty pomocy na drugą stronę (brązową stroną do góry), każdy gracz bierze 5 kart czekolady ze stosu. 8 Gra może zakończyć się na 2 sposoby: A B Gdy któryś z graczy zdobędzie 3 kawałki białej czekolady przed zakończeniem 4. rundy. W tym momencie rozgrywka kończy się i gracz ten zostaje zwycięzcą. Jeśli żaden z graczy nie zdobędzie 3 kawałków białej czekolady, gra kończy się po 4. rundzie. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu wygrywa osoba mająca więcej kart czekolady z migdałami. Jeśli wciąż jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem. PUNKTY ZA CZEKOLADY Z DODATKAMI Gracz, który zebrał więcej czekolad z herbatnikami dostaje 5 punktów. Gracz, który zebrał więcej czekolad z jagodami dostaje 6 punktów. Gracz, który zebrał więcej czekolad z truskawkami dostaje 7 punktów.

Gracz, który zebrał więcej czekolad z migdałami dostaje 8 punktów. W przypadku remisu żaden z graczy nie dostaje punktów. PUNKTY ZA ZESTAWY CZEKOLAD Z DODATKAMI Za każdy zestaw 4 czekolad z różnymi dodatkami gracz dostaje 5 punktów. Przykład: Gracz zebrał poniższe karty. Są wśród nich 2 zestawy czekolad z różnymi dodatkami, gracz dostaje więc 10 punktów. pierwszy zestaw drugi zestaw PUNKTY ZA CZEKOLADY Z POSYPKĄ Za każdą czekoladę z zieloną posypką gracz dostaje 2 punkty. Za każdą czekoladę z żółtą posypką gracz dostaje 3 punkty. Za czekoladę z różową posypką gracz dostaje 4 punkty. 9

PUNKTY ZA CZEKOLADY Z ELEMENTAMI GRY Za każdą czekoladę z pionkami gracz dostaje -1 punkt. Za każdą czekoladę z ludzikami gracz dostaje -2 punkty. Za każdą czekoladę z kostkami gracz dostaje -3 punkty. Punkty te należy odjąć od punktów zdobytych za pozostałe czekolady. Uwaga! Za karty z białą czekoladą gracze nie dostają punktów. Przykład: Żaden z graczy nie zdobył 3 kawałków białej czekolady, gra zakończyła się więc po 4. rundzie. Gracze liczą punkty za zdobyte czekolady. Najpierw sprawdzają, kto ma więcej czekolad z dodatkami: - czekolada z herbatnikami: 5 punktów dla gracza B, - czekolada z jagodami: 6 punktów dla gracza B, - czekolada z truskawkami: obaj gracze mają taką samą liczbę kart, więc nikt nie zdobywa 7 punktów, - czekolada z migdałami: 8 punktów dla gracza A. Następnie gracze sprawdzają, ile mają zestawów z czterema rodzajami dodatków: - gracz A zebrał 2 zestawy = 10 punktów, - gracz B zebrał 3 zestawy = 15 punktów. Następnie gracze liczą punkty za każdą czekoladę z posypką i za każdą czekoladę, do której wpadły elementy z gier. 10

Gracz A: - 3 czekolady z zieloną posypką = 6 punktów, - 1 czekolada z różową posypką = 4 punkty, - 3 czekolady z ludzikami = -6 punktów. Gracz B: - 1 czekolada z zieloną posypką = 2 punkty, - 1 czekolada z żółtą posypką = 3 punkty, - 3 czekolady z pionkami = -3 punkty, - 1 czekolada z kostkami = -3 punkty. Karty z kawałkami białej czekolady nie dają punktów. Wygrał gracz B, który zdobył 25 punktów. Gracz A zdobył 22 punkty. Gracz A 0 pkt. 0 pkt. 0 pkt. 8 pkt. 6 pkt. 4 pkt. -6 pkt. 0 pkt. Gracz B 5 pkt. 6 pkt. 0 pkt. 0 pkt. 2 pkt. 3 pkt. -3 pkt. -3 pkt. 0 pkt. 11

Uwaga! Przygotowaliśmy dla Ciebie zabawę. Na bokach pudełka umieściliśmy wyzwania, których możesz się podjąć. Czy uda Ci się wykonać wszystkie zadania? Miłej zabawy! Poznaj nasze gry planszowe! gry.nk.com.pl /NaszaKsiegarnia 12 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa www.nk.com.pl 2018 Wydawnictwo NASZA KSIEGARNIA 2018 Taikikennai Games. All rights reserved. Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk Marketing: Aleksandra Skłodowska Korekta: Katarzyna Susfał, Arek Maj Projekt graficzny i DTP: Przemysław Fornal