ZASTOSOWANIE KREATYWNEGO AGENTA OPROGRAMOWANIA W MODULE GIEŁDOWYM IKGSWI



Podobne dokumenty
Rozwijanie aktywności twórczej i jej wpływ na wychowanie dziecka w wieku przedszkolnym.

ARKUSZ OBSERWACJI ZAJĘĆ cz. I

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

Inteligentne Multimedialne Systemy Uczące

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA - MATEMATYKA

technologii informacyjnych kształtowanie , procesów informacyjnych kreowanie metod dostosowania odpowiednich do tego celu środków technicznych.

Narzędzia Informatyki w biznesie

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

Wybrane metody aktywizujące

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Twórcze rozwiązywanie problemów. Joanna Kot V Pomorskie Forum Przedsiębiorczości Gdynia,

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń

Ćwiczenie numer 4 JESS PRZYKŁADOWY SYSTEM EKSPERTOWY.

BIOCYBERNETYKA PROLOG

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA PLASTYKA

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PLANU PRACY SIECI WSPÓŁPRACY I SAMOKSZTAŁCENIA

MATRYCA EFEKTÓW KSZTAŁCENIA

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Akademia Młodego Ekonomisty

Kreatywność w zarządzaniu projektami

Sztuczna inteligencja stan wiedzy, perspektywy rozwoju i problemy etyczne. Piotr Bilski Instytut Radioelektroniki i Technik Multimedialnych

PG im. Tadeusza Kościuszki w Kościerzycach nadzór pedagogiczny nauczanie problemowe

ZASADY OCENIANIA Z MATEMATYKI. Liceum Ogólnokształcące Nr X im. Stefanii Sempołowskiej we Wrocławiu

RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI

Słownik z wytycznymi dla pracodawców w zakresie konstruowania programu stażu Praktycznie z WZiEU

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ W RUśU W KLASACH IV-VI

W związku z duŝym zainteresowaniem noworocznym treningiem rozwoju osobistego postanowiliśmy zorganizować II edycję treningu: Start:1 marzec

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

POSTAW NA ROZWÓJ! KONFERENCJA PODSUMOWUJĄCA PROJEKT

Przedmiotowy system oceniania ILO im. M. Kopernika w Krośnie Technologia Informacyjna i Informatyka.

Najprostszy schemat blokowy

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Rozwijanie twórczego myślenia uczniów

Definicje. Najprostszy schemat blokowy. Schemat dokładniejszy

Sztuczna inteligencja

ZASADY OCENIANIA Z MATEMATYKI. Liceum Ogólnokształcące Nr X im. Stefanii Sempołowskiej we Wrocławiu

STUDIA PODYPLOMOWE UPRAWNIAJĄCE DO NAUCZANIA TECHNIKI Z INFORMATYKĄ

Efekty kształcenia dla kierunku Edukacja artystyczna w zakresie sztuk plastycznych

Nauczanie informatyki przez Internet w Polsko-Japońskiej WyŜszej Szkole Technik Komputerowych

Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki

IV.3.b. Potrafisz samodzielnie dokonać podstawowej konfiguracji sieci komputerowej

Zasady Oceniania Przedmiot: Matematyka

Podstawowe zasady projektowania w technice

Narzędzia AI. Jakub Wróblewski Pokój SZTUCZNA INTELIGENCJA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

Laboratorium modelowania oprogramowania w języku UML. Ćwiczenie 3 Ćwiczenia w narzędziu CASE diagram sekwencji. Materiały dla nauczyciela

UCHWAŁA NR 46/2013. Senatu Akademii Marynarki Wojennej im. Bohaterów Westerplatte z dnia 19 września 2013 roku

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

ZASADY OCENIANIA Z MATEMATYKI. Liceum Ogólnokształcące Nr X im. Stefanii Sempołowskiej we Wrocławiu

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

Cyfrowe portfolio język algorytmów Edycja I. dr Joanna Borgensztajn. Sylabus

Laboratorium Wiedzy REALIZOWANEGO W RAMACH PROJEKTU AKTYWIZACJA JEDNOSTEK SAMORZĄDU TERYTORIALNEGO I ORGANIZACJI POZARZĄDOWYCH TERAZ SZKOŁA

Kierunek Zarządzanie I stopnia Szczegółowe efekty kształcenia i ich odniesienie do opisu efektów kształcenia dla obszaru nauk społecznych

Marcin Kłak Zarządzanie wiedzą we współczesnym przedsiębiorstwie

*Zdolność człowieka do tworzenia wytworów nowych i wartościowych (cenniejszych od tego co było do tej pory).

Analiza metod prognozowania kursów akcji

i inwestowania w biznesie

DR URSZULA GEMBARA TWÓRCZOŚĆ A ROZWÓJ OSOBOWOŚCI W KONTEKŚCIE PRACY NAUCZYCIELA

Kierunek Zarządzanie II stopnia Szczegółowe efekty kształcenia i ich odniesienie do opisu efektów kształcenia dla obszaru nauk społecznych

Uniwersytet w Białymstoku Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie SYLLABUS na rok akademicki 2012/2013

P R Z E D M I O T O W Y S Y S T E M O C E N I A N I A

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Wymagania edukacyjne z plastyki w klasie 1 gimnazjum

Metody diagnozowania uzdolnień uczniów

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Efekty kształcenia dla kierunku Wzornictwo studia I stopnia

3. Dostarczanie uczniom, rodzicom i nauczycielom informacji o uzdolnieniach, postępach i trudnościach

Efekty uczenia się na kierunku. Logistyka (studia pierwszego stopnia o profilu praktycznym)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Wykorzystanie komputera przez uczniów klas IV VI szkoły podstawowej w uczeniu się sprawozdanie z badań sondażowych

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

ZARZĄDZANIE MARKĄ. Doradztwo i outsourcing

KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE ZARZĄDZANIA PROJEKTAMI W PRZEDSIĘBIORSTWIE

Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania z zajęć komputerowych klasy IV-VI

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE

Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: 30 godziny. Miejsce szkolenia:

Techniki efektywnej prezentacji i autoprezentacji w biznesie

STRATEGICZNA KARTA WYNIKÓW W KOMPUTEROWYM SYMULATORZE DZIAŁANIA PRZEDSIĘBIORSTWA

Instalacja Czytnika Kart w systemie Windows 7, Windows XP, Windows Vista, Windows 2000.

Budowa sztucznych sieci neuronowych do prognozowania. Przykład jednostek uczestnictwa otwartego funduszu inwestycyjnego

2

Teambuilding budowanie zespołu

Załącznik nr 1. Ferie w Łodzi nie muszą być nudne. Droga młodzieŝy!

Projektowanie zorientowane na uŝytkownika

Systemy Agentowe główne cechy. Mariusz.Matuszek WETI PG

Konta uŝytkowników. Konta uŝytkowników dzielą się na trzy grupy: lokalne konta uŝytkowników, domenowe konta uŝytkowników, konta wbudowane

w Szkole Podstawowej Nr 2 w Gryfinie 1. Pobudzanie uczniów do systematycznej pracy i rozwoju, wspieranie motywacji.

Edukacja informatyczna w gimnazjum i w liceum w Nowej Podstawie Programowej

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z PLASTYKI DLA KLAS IIIA, IIIB, IIIC, IIID, III E, III F ROK SZKOLNY 2018/2019

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

Transkrypt:

ZASTOSOWANIE KREATYWNEGO AGENTA OPROGRAMOWANIA W MODULE GIEŁDOWYM IKGSWI WSPOMAGAJĄCYM INWESTYCJE KAPITAŁOWE Streszczenie Stanisław Stanek Akademia Ekonomiczna im. Karola Adamieckiego w Katowicach stanek@ae.katowice.pl Marcin Mazur Akademia Ekonomiczna im. Karola Adamieckiego w Katowicach marcin_mazur0@poczta.onet.pl Bogdan Sadecki WyŜsza Szkoła Ekonomii i Administracji w Bytomiu b.sadecki@wp.pl W obecnych czasach komputer jest narzędziem powszechnie uŝywanym, nie jest juŝ elitarnym instrumentem naukowców. Ogromna część mocy obliczeniowych jest ukierunkowana na uatrakcyjnienie i uproszczenie z uprzyjemnieniem codziennych czynności. Bardzo waŝnym elementem jest obecnie stopień przyjazności komputera w stosunku do uŝytkownika. Komputerowi awatarzy (bezpośrednia reprezentacja uŝytkownika komputera w cyberprzestrzeni), asystenci czy wirtualni agenci sprawią juŝ wkrótce, Ŝe komputer jeszcze bardziej oŝyje. Artykuł porusza te tematy oraz prezentuje projekt wprowadzenia agenta dydaktycznego w IKGSwI na uczelnie wyŝsze. Słowa kluczowe: agent, asystent, kreatywność, wirtualny doradca inwestycyjny Wstęp Od kilkunastu lat naukowcy prowadzą badania mające na celu stworzenie komputerowego systemu zdolnego do kreatywnego myślenia. Zastanawiają się, czy komputer moŝe być kreatywny lub czy moŝe wspierać kreatywność człowieka, jak naleŝy rozumieć kreatywność w pracy z komputerem, w jaki sposób ją rozpoznać i ocenić. W słowniku języka polskiego słowo kreatywność jest tłumaczone jako synonim twórczości. Michał Stasikiewicz w Twórczości i interakcji, twórczość przedstawia jako plastyczność, ekspresyjność i inteligencję. W. SłuŜewski w dialektyce o twórczości mówi twórczość wszelaka jest to siła, która staje się przyczyną powstania rzeczy nieistniejących poprzednio. Definicja ta jest bardzo aktualna i praktyczna. Inną definicję przedstawia nam Edward Nęcka w

588 Realizacja Systemów Wspomagania Organizacji i rozwiązania Psychologii twórczości powołując się na Morisa I. Steina prezentuje nam twórczość jako proces prowadzący do nowego wytworu, który jest akceptowany jako uŝyteczny lub do przyjęcia dla pewnej grupy w pewnym okresie. Definicja ta budzi częściowy sprzeciw ze względu na relatywizm oceny dzieł twórczych. Większość osób woli mniej relatywistyczne stanowisko, zgodnie, z którym coś jest lub nie jest twórcze, niezaleŝnie od czyjegoś osądu z natury rzeczy subiektywnego i opartego na zmiennych kryteriach. Twórczość jako cecha osobowa to zdolność do produkowania wytworów charakteryzujących się dwoma cechami: nowością i wartością. Aby uniknąć wieloznaczności związanych ze słowem twórczość coraz częściej uŝywa się terminu kreatywność. Kreatywność przejawia się w formie obserwowalnego zachowania polegającego na produkcji nowych i wartościowych wytworów. Mogą to być wytwory zarówno artystyczne jak i techniczne lub w naszym przypadku komputerowe. Zdolność do produkowania nowych i wartościowych wytworów nie jest toŝsama z zachowaniem, poniewaŝ składają się na nią procesy poznawcze i cechy indywidualne danej osoby. Definicję kreatywności podaje nam W. Smid Kreatywność to zdolność do kojarzenia spraw, które pozornie nie mają związku, a przez to uzyskiwanie nowych rozwiązań i nowej jakości. Kreatywność Omawiając kreatywność powinniśmy poznać jej podstawowe rodzaje: 1. Generowanie kompilatywne - budowanie nowych wytworów przy pomocy istniejących wzorców, zestawienie prowadzące do nowej jakości inne konfigurowanie. 2. Generowanie semikreatywne - częściowe odtworzenie - włączenie własnego pomysłu do juŝ istniejących - innowacyjność. 3. Generowanie kreatywne - całkowicie nowatorski wytwór[iz98]. WaŜnym elementem procesu kreatywności jest teŝ jego struktura. RozróŜniamy następujące struktury procesu twórczego: 1. Podejście asocjacyjne - umysł w podejściu asocjacyjnym jest przedstawiony jako mozaika przedstawień, idei, wyobraŝeń łączących się według pewnych reguł. Idee te łączą się w umyśle według: podobieństw cech: piłka - pomarańcza; kontrastów: biały - czarny; częstego pojawiania się w tym samym momencie: łyŝka - widelec; 2. Podejście postaciowe - twierdzi, Ŝe nie da się sprowadzić twórczości do tworzących ją części, poniewaŝ całość jest waŝniejsza od jej części składowych.

Zastosowanie kreatywnego agenta oprogramowania w module 589 3. Koncepcja rewizjonistyczna - twierdzi, Ŝe nie ma nagłych olśnień przy tworzeniu nowego dzieła trzeba do niego dąŝyć długo i wytrwale pracując. 4. Koncepcja interakcji twórczej - to proces ciągłego oddziaływania dwóch elementów: a) celu aktywności twórczej - rozwiązanie problemu, b) struktur próbnych - stanowiących próbę osiągnięcia celu. 5. Model genploracji - opiera się na stwierdzeniu, Ŝe charakterystyczną cechą ludzkiego umysłu jest zdolność do produkowania nowych jednostek wiedzy. Aby moŝna było mówić o wytworach kreatywnych, twórczych powinniśmy zaznajomić się z trzema podstawowymi kryteriami ocen twórczości, czyli płynnością - łatwością wytwarzania pomysłów operacjonalizowania ich przez liczbę. RozróŜniamy trzy rodzaje płynności: 1. Słowna - np. podać jak najwięcej słów zaczynających się na L. 2. Ideacyjna - wytworzenie jak największej liczby rozwiązań problemu. 3. Skojarzeniowa - np. podać jak najwięcej słów kojarzących się z wyrazem owca. Kolejnym kryterium jest giętkość - gotowość do zmiany kierunku myślenia. Wskaźnikiem tej zdolności moŝe być róŝnorodność pomysłów, czyli liczba kategorii, do których moŝna je zaliczyć. RozróŜniamy dwa kryteria giętkości: 1. Spontaniczną - niewymuszona zmiana kierunku myślenia; 2. Adaptacyjną - modyfikacja procesów myślenia pod wpływem konieczności dostosowania do okoliczności lub warunków zadania. Ostatnim elementem kryterium ocen twórczości jest oryginalność - zdolność do tworzenia reakcji nietypowych lub niepowtarzalnych. Kryterium oryginalności jest tzw.: 1. Wskaźnik frekwencyjny - pomysł uznaje się za oryginalny, jeśli pojawił się tylko u określonej grupy badanych osób np. 2%. 2. Sędziowie kompetentni - osoby oceniające oryginalność. Znając juŝ kryteria ocen twórczości moŝemy zająć się metodami pomiaru kreatywności. Najłatwiej określić kreatywność danej osoby bądź programu komputerowego uŝywając testów. RozróŜniamy następujące testy: Test Torrance a (Torrance Test of Creative Thinking, TT) - składa się z zadań werbalnych i niewerbalnych wymagających twórczego rozwiązania (np. uŝycia przedmiotu w nietypowej funkcji). Wyniki ocenia się pod względem: 1. Płynności - liczby sensownych odpowiedzi. 2. Giętkości - róŝnorodność odpowiedzi. 3. Oryginalności - statystyczna rzadkość występowania odpowiedzi.

590 Realizacja Systemów Wspomagania Organizacji i rozwiązania 4. Staranności - szczegółowość opisu odpowiedzi. Test Twórczego Myślenia (TTM) pomaga w dostrzeganiu podobieństw, umiejętności dziwienia się i zadawania pytań i zdolności dostrzegania wad w istniejących przedmiotach. Wyniki ocenia się pod względem: 1. Płynności - liczby sensownych odpowiedzi. 2. Giętkości - róŝnorodność odpowiedzi. 3. Metaforyczności przenośnia w udzielaniu odpowiedzi. Test Urbana i Jellena - sprowadza się do kartki papieru, na której narysowano ramkę a w niej kilka elementów figur. Zadanie polega na dokończeniu rysunku według pomysłu badanego. Test Odległych Skojarzeń (Ramote Association Test RAT) składa się z trzydziestu części, w których kaŝda zawiera trzy wyrazy powiązane skojarzeniowo w sposób trudny do odgadnięcia np. telefon Ŝycie odcinek = linia, wynik testu to liczba poprawnych odpowiedzi [Nę01]. RóŜne techniki wspomagające kreatywność myślenia znane są od dziesiątków lat. Do nich moŝna zaliczyć: burzę mózgów, metaplan, sesje wątpliwości, metodę okrągłego stołu, czy teŝ dyskusję panelową. Dawniej do zastosowania większości z nich wystarczał ołówek i kartka papieru, jednak okazało się, Ŝe komputery równieŝ w tym przypadku mogą być bardzo pomocne. Komputer otwiera w człowieku ogromny potencjał. Jest narzędziem, które człowiek uŝywa do tworzenia rzeczy nowych. Wiele czynników wpływa na to by komputer pełnił waŝna rolę w wyzwoleniu kreatywności. Znając ogólną charakterystykę pojęcia kreatywności zastanawiamy się nad zastosowaniem jej w informatyce. W 1997 roku komputer Deep Blue odbył pojedynek szachowy z mistrzem świata Gariim Kasparowem. W grze, która dotąd była uwaŝana za wzór twórczego i logicznego myślenia wygrał komputer posługujący się algorytmem realizującym rozwiązanie problemu typu: a co, jeŝeli (what-if). Zastanawiamy się, w jaki sposób komputer mógł rozwiązywać problemy tak złoŝone i skąd czerpał wiedzę? Był on stworzony przez informatyków firmy IBM posiadał potęŝną hurtownię danych z osiągnięciami arcymistrzów z całej historii gry. Program był na tyle elastycznie skonstruowany, Ŝe styl prowadzonej przez niego gry był zmieniany w kaŝdej partii i dostosowywał się do ruchów mistrza [Ma97]. Wydaje się, Ŝe moŝna za tym stwierdzić, Ŝe powyŝszy program był kreatywny. Biorąc pod uwagę wcześniej omówione generowanie kompilatywne na pewno moŝna wysunąć taką hipotezę. Innym typem programów kreatywnych są programy typu IdeaFisher lub Idea TREE. Są to systemy mające na celu wzbudzenie kreatywnego myślenia w uŝytkowniku. Mogą one się przydać osobom tworzącym biznes plany, nowe strategie i wizje dla firm, jak i pisarzom, osobom piszącym przemówienia. Twórca programu jest Max Fisher badający problemy kreatywnego myślenia i

Zastosowanie kreatywnego agenta oprogramowania w module 591 sposoby pobudzania umysłu do twórczych rozwiązań. W IdeaFisher komputer zadaje pytania uŝytkownikowi. Z uzyskanych odpowiedzi komputer wybiera najlepsze rozwiązanie dla człowieka. Systemy tego typu są tworzone przez ekspertów, którzy analizują róŝne sytuacje, z którymi człowiek moŝe się spotkać. Następnie odpowiedzi są wprowadzane do banku danych, który jest uŝywany do generowania związków skojarzeniowych w wybranym temacie [Id6.0]. Agent, asystent Badania przeprowadzone przez amerykańskich naukowców dowiodły, Ŝe ludzie chętniej pracują z systemami informatycznymi, które wykazują ludzkie cechy. W tym celu zaczęto pracować nad stworzeniem wirtualnych postaci mogących komunikować się z człowiekiem. Nowe rozwiązania w dziedzinie komputerowego prowadzenia rozmowy w języku naturalnym wskazują sposób rozwiązania problemu. Wirtualnym doradcą partnerem do rozmowy jest np. Lingubot, który posiada swoją osobowość i moŝe okazywać emocje. MoŜe on doradzać człowiekowi w kwestii rozwiązywania problemów dotyczących inwestycji giełdowych np. Victoria z firmy finanzen.net. w przyjazny sposób odpowiada na pytania związane z sposobami inwestowania pieniędzy, zna aktualne kursy akcji. Inne sztuczne osobowości doradzają nam w zakresie kupna produktów bankowych, czy teŝ doradztwa przy zakupie towarów z segmentu TI. O zdolnościach Lingubota do rozmowy nie świadczy tylko liczba słów czy zdań, które rozumie, im większa tym lepiej, ale zdolność łączenia ich w logiczną całość. Nowe zwroty moŝna wprowadzać do bazy danych za pomocą programu Lingubot Creator. Przy tworzeniu nowego Lingubota pracuje zwykle zespół składający się z inŝyniera bazy wiedzy, informatyków, copywriterów. Dodatkowo twórców często wspierają konsultanci z zakresu lingwistyki, logiki, marketingu i psychologii [fido]. Nowszym rozwiązaniem są istoty określane zwyczajową nazwą agentów oprogramowania. Opisuje się ich jako autonomiczne jednostki zdolne do komunikowania się i monitorowania swojego otoczenia. Dlatego główne cechy pozwalające odróŝnić agentów od innych bytów to: zdolność do wykorzystywania duŝej ilości wiedzy z danego zakresu, tolerancyjność na błędy, niespodziewane lub złe wejścia, zdolność do uŝywania symbolów i abstraktów, zdolność do adaptywnego zachowania zorientowanego na osiągnięcie celu, zdolność do uczenia się od środowiska, zdolność do przeprowadzania operacji w czasie rzeczywistym, zdolność do komunikacji w języku naturalnym. Oczywiście moŝna załoŝyć, Ŝe nie kaŝdy inteligentny agent oprogramowania będzie posiadał wszystkie cechy wyŝej wymienione. Ze względu na zastosowa-

592 Realizacja Systemów Wspomagania Organizacji i rozwiązania nie moŝe on nie tolerować błędów oraz komunikować się w języku naturalnym, jeśli jego zadaniem jest komunikacja tylko z innymi agentami. RównieŜ agent moŝe być bardzo skuteczny nie posiadając zdolności do uczenia się. Istnieją dwa podejścia do budowania systemów opartych na agentach oprogramowania. MoŜna wykorzystać pojedynczego agenta realizującego określone zadanie lub wprowadzić wieloagentowy system. Pojedynczy agent komunikuje się wyłącznie z uŝytkownikiem. Jest to podejście łatwiejsze do zrealizowania, jednak nieodpowiednie dla bardziej skomplikowanych zadań. W systemach wieloagentowych, w których wiele agentów współpracuje ze sobą dla realizacji celów trudnych lub niemoŝliwych do wykonania dla pojedynczego agenta komunikacja musi odbywać się nie tylko pomiędzy uŝytkownikiem i agentem, ale takŝe pomiędzy agentami. Ponadto agenci dzielą się na trzy główne grupy: awatarów, asystentów i aktorów. RóŜnice między nimi wynikają z ich przeznaczenia i relacji do uŝytkownika. Awatar jest bezpośrednią reprezentacją uŝytkownika komputera w cyberprzestrzeni. Pojawia się wszędzie tam, gdzie wymagane jest podkreślenie obecności człowieka dotyczy to głównie sieci Internet - w chat-roomach, na wirtualnych konferencjach i w cybersklepach. Jego swoboda jest minimalna - awatar wykonuje wszystko, co "kaŝe" mu uŝytkownik. Asystent jest pomocnikiem uŝytkownika komputera - rezyduje w komputerze i wykonuje najrozmaitsze zlecenia: pomaga ustalić harmonogram dnia, przypomina o spotkaniach, potrafi teŝ znaleźć w Sieci potrzebną informację czy uporządkować twardy dysk. Oprócz wykonywania tak konkretnych zleceń, równie waŝną rolą asystenta jest zabawianie uŝytkownika, gdy ten się nudzi. Dlatego teŝ w jego przypadku niezwykle waŝną kwestią jest osobowość, czyli zestaw zachowań i motywacji charakterystycznych dla danego agenta, uwiarygodnia ona komputerowego towarzysza i ułatwia z nim kontakt. Wpływ, jaki uŝytkownik wywiera na agenta, ogranicza się do wskazywania celów i motywacji poprzez wydawanie poleceń. Ostatnia grupa agentów obejmuje postacie niezaleŝne od ludzkiej woli ich poczynania w minimalnym stopniu będą uzaleŝnione od naszego zachowania. Zazwyczaj pełnią oni taką rolę, jak prawdziwi aktorzy są rezydentami rzeczywistości wirtualnej. W chat-roomach będą zabawiać nas rozmową, gdy nie znajdziemy tam prawdziwego człowieka. Ich motywacje i plany są niezaleŝne od naszej woli, wstępnie układa je autor systemu, później zaś zmieniają się w zaleŝności od warunków. Potencjalne zastosowanie dla agentów znajdziemy wszędzie tam, gdzie uŝytkownik moŝe mieć problemy z wykonaniem zadania np. wypełnienie formularza znajdującego się na stronie www [Tw01]. Drugim waŝnym zastosowaniem jest branŝa rozrywkowa. Rozrywka moŝe mieć walory edukacyjne: przykładem moŝe być wirtualny skansen - rekonstrukcja japońskiej wioski, gdzie kaŝdy uŝytkownik na wejściu spotyka usłuŝnego przewodnika

Zastosowanie kreatywnego agenta oprogramowania w module 593 gotowego oprowadzić po najciekawszych miejscach wystawy. Agent-asystent moŝe, pełnić takŝe rolę nauczyciela dysponuje on bardzo rozległą wiedzą przez dostęp do baz danych i dopasowuje tempo nauczania do potrzeb konkretnego ucznia. Problemy techniczne Zgodnie przyznaje się, Ŝe w trakcie badań naleŝy rozwiązać bardzo duŝo problemów natury technicznej. Budowę agenta moŝna podzielić na dwie części: "umysł", czyli fragment systemu, który jest odpowiedzialny za zachowanie, emocje i motywacje postaci, i "ciało" czyli moduły wizualizacji i procedury realizujące komunikację agenta z otoczeniem. Pozornie najlepszym rozwiązaniem byłoby wykorzystanie w tym celu np. sieci neuronowych lub dynamicznych systemów ekspertowych (modele komputerowe pracujące pod pewnymi względami analogicznie do ludzkiego mózgu). Modele te cechują się jednak małą stabilnością (często "wariują" bez konkretnego powodu) - dlatego teŝ umysł agenta kontrolowany jest za pomocą algorytmów. Metoda ta nie pozwala wprawdzie na wykorzystanie tzw. sztucznej inteligencji, lecz w zamian za to uzyskujemy dobry stopień kontroli nad naszą postacią. Zasadniczo zachowanie agenta opisują dwa czynniki: cele i osobowość. Pierwszy z nich to zbiór - konkretne polecenia, które agent ma wykonywać (np. pomoc przy wypełnieniu). Drugi stwarza natomiast pozory kontaktu z realnym człowiekiem - osobowość decyduje o "pozaprogramowych" zachowaniach postaci (np. co robi, gdy nic od niej nie chcemy). Na stronach WWW częściej spotkamy drugi model postaci (asystenci), do pierwszego moŝemy zaliczyć większość tzw. aktorów. Co ciekawe, elementy osobowości (nawet w minimalnym stopniu) powinien mieć kaŝdy agent, włącznie z awatarem (dzięki temu moŝe on wzbogacać naszą gestykulację i mimikę, co generalnie zwiększa realność wirtualnej,osoby). Bardzo waŝną i skomplikowaną jednocześnie rolę w projektowaniu systemów sztucznych osobowości odgrywa odpowiednia hierarchizacja ich zachowań. KaŜdy czynnik ma wpływ na niŝsze w hierarchii, przy czym projektant ma moŝliwość "wyłączenia" czynników zaimplementowanych i zastąpić je własnymi "reakcjami". Tylko taki model gwarantuje niezbędną elastyczność i zarazem spójność funkcjonowania postaci. Wbrew pozorom, moduł decyzyjny agentów funkcjonuje zupełnie inaczej niŝ ludzki umysł. WciąŜ nie ma ustalonego jednoznacznego standardu wymiany wiedzy między agentami oraz opracowanej jednolitej metodologii ich budowy. Opracowanie takich metod oraz zaprogramowanie samych agentów jest rzeczą trudną z uwagi na rozległość wiedzy, jaką musi dysponować projektant agenta. Projektant musi znać takie obszary zaawansowanych technologii jak: reprezentacja wiedzy, wnioskowanie, metody oraz protokoły komunikacji sieciowej czy zaawansowane aspekty sztucznej inteligencji (uczenie się oraz planowanie).

594 Realizacja Systemów Wspomagania Organizacji i rozwiązania Pozornie najlepszym rozwiązaniem byłoby wykorzystanie w tym celu np. sieci neuronowych lub dynamicznych systemów ekspertowych, czyli modele komputerowe pracujące pod pewnymi względami analogicznie do ludzkiego mózgu. Modele te cechują się jednak małą stabilnością, dlatego teŝ umysł agenta kontrolowany jest za pomocą algorytmów. Metoda ta nie pozwala wprawdzie na wykorzystanie, tzw. sztucznej inteligencji, lecz w zamian za to uzyskujemy dobry stopień kontroli nad naszą postacią. Zasadniczo, zachowanie agenta opisują dwa czynniki: cele i osobowość [Tw01]. Głosu postaci udziela zazwyczaj moduł syntezy mowy, w niektórych przypadkach jest on skojarzony z odpowiednimi ruchami ust agenta. Równie waŝna, jak komunikaty głosowe, jest podobnie jak w przypadku ludzi sygnalizacja niewerbalna, mimika, gesty. Odbiór danych jest realizowany za pomocą klawiatury lub systemu rozpoznawania mowy, niektóre rozwiązania, jak np. VisTA-walk, pozwalają na zbieranie informacji o ruchach ciała i gestach człowieka. Komunikacja Aby agent mógł porozumieć się (obustronnie) z uŝytkownikiem, muszą zaistnieć odpowiednie mechanizmy. Sposób wyświetlania agentów jest róŝny: od prostych dwuwymiarowych animacji (stosowanych na stronach WWW) do skomplikowanych trójwymiarowych modeli renderowanych w czasie rzeczywistym (najbardziej skomplikowane systemy tego typu przewidują nawet modelowanie postaci na bazie anatomicznego endoszkieletu). Głosu postaci udziela zazwyczaj moduł syntezy mowy (w niektórych przypadkach jest on skojarzony z odpowiednimi ruchami ust agenta - co planujemy wykonać w IKGSwI). Równie waŝna, jak komunikaty głosowe, jest - podobnie jak w przypadku ludzi - komunikacja niewerbalna (mimika, gesty). Odbiór danych jest realizowany za pomocą klawiatury lub systemu rozpoznawania mowy (niektóre rozwiązania, jak np. VisTA-walk, pozwalają na zbieranie informacji o ruchach ciała i gestach człowieka). DuŜe nadzieje wiąŝe się z rozpoznawaniem emocji uŝytkownika - juŝ dziś konstruuje się czujniki typu "wearable computing" (elementy komputera funkcjonujące stale w bezpośredniej bliskości uŝytkownika) w postaci kolczyków, okularów czy obuwia zdolnego badać nasze tętno, rytm oddechu, przewodnictwo skóry czy napięcie mięśni. Dane te pozwalają agentowi poznać nasz stan emocjonalny. Jak się okazuje, uŝytkownicy komputera niechętnie zdradzają się ze swoimi emocjami, natomiast łatwo wpadają we frustrację. Programowanie zachowania naszej postaci w zasadzie odbywa się za pomocą dowolnego języka programowania (Java, C++, Visual Basic, JavaScript, VBScript)[MS Agent]. Badanie ich stanu ducha moŝe pozwolić agentowi na zmianę swego zachowania, na razie nie jest jeszcze za późno (tzn. zanim ręka powędruje w stronę przycisku RESET).

Zastosowanie kreatywnego agenta oprogramowania w module 595 Agent (wirtualny doradca inwestycyjny, makler) w Module Giełdowym IKGSwI. Nowym, bardzo ciekawym jednocześnie rozwiązaniem dla uŝytkowników będzie zastosowanie agenta w tworzonej przez nas IKGSwI w Module Giełdowym GIEŁDA BOGUCICKA. Gra komputerowa o cechach dydaktycznych, której zadaniem będzie zapoznanie z tą tak fascynującą dziedziną gospodarki - giełdą papierów wartościowych, omówienie pojęć związanych z inwestycjami na rynku kapitałowym oraz doradztwo w podejmowaniu tych decyzji będzie omawiała te właśnie tematy. Program ten opiera się na moŝliwości inwestowania wirtualnych pieniędzy i tworzenia portfela z kilkunastu spółek giełdowych działających w sektorach budowlanym, spoŝywczym (w planach: chemicznym, nowych technologii oraz finansowym). W rozgrywce będzie pomagał wirtualny doradca inwestycyjny-makler (o twarzy jednego z autorów gry/symulacji), który będzie starał się pomóc podjąć graczom jak najbardziej trafne decyzje inwestycyjne. Agent będzie równieŝ pomagał zrozumieć inwestorom tajniki gry na giełdzie poprzez dokładne omówienie wykresów za pomocą analizy technicznej oraz wskaźników analizy finansowej. Wirtualna postać przybliŝy graczom analizę fundamentalną spółek oraz zaprezentuje podstawowe - zazwyczaj stosowane na rzeczywistych giełdach wskaźniki giełdowe. Rys. 1. Agent omawiający analizę finansową przedsiębiorstwa [StMS99]

596 Realizacja Systemów Wspomagania Organizacji i rozwiązania Rys. 2. Agent omawiający analizę techniczną przedsiębiorstwa [StMS99] Wnioski Obserwacje i spostrzeŝenia wskazują, Ŝe informatycy bardzo powaŝnie zajmują się problemem wirtualnych osobowości tworzonych przez komputer. Trudno jednakŝe określić jest kierunek w jakim (pójdzie) rozwinie się ta dziedzina informatyczna. MoŜliwości są ogromne, co zapewne znajdzie praktyczne zastosowanie w wielu dziedzinach - takŝe w dydaktyce. NajbliŜsze lata pokaŝą zapewne, czy ten kierunek zbliŝania do siebie dwóch światów maszyn i ludzi jest właściwy. Od bardzo wielu juŝ lat wiadomo, Ŝe efektywność pracy zaleŝy od tzw. mentalnego porozumienia pomiędzy człowiekiem i maszyną. PoniewaŜ człowiekowi najłatwiej jest porozumiewać się właśnie z drugim człowiekiem sądzić moŝna, Ŝe przyszłość leŝy w uczłowieczeniu komputerów do tego stopnia, Ŝe będą zachowywały się one, reagowały, wnioskowały i porozumiewały jak ludzie. Chodzi tutaj o cechy personalne takie jak: usposobienie, ludzkie motywacje i emocje oraz nastrój. Coraz częściej mówi się o tym, Ŝe ludzie o wiele lepiej pracują z komputerami, które przy pomocy zainstalowanych programów/systemów informatycznych wykazują ludzkie cechy. Nikt chyba juŝ nie wątpi w to co nas czeka, czyli sztuczna osobowość implementowana urządzeniom elektronicznym w niedalekiej przyszłości.

Zastosowanie kreatywnego agenta oprogramowania w module 597 Agent-asystent moŝe pełnić takŝe rolę nauczyciela (przewyŝsza on normalnych wykładowców: nie męczy się i nie zniechęca, dysponuje bardzo rozległą wiedzą poprzez dostęp do baz danych i dopasowuje tempo nauczania do potrzeb konkretnego ucznia). Ciekawym projektem w tej dziedzinie jest system firmy IntelliMedia (http://multimedia.ncsu.edu/imedia). Rozwiązanie to łączy elementy wykładu (ilustrowane odpowiednio skonstruowaną rzeczywistością wirtualną) z testem prowadzonym przez agenta-nauczyciela. Przykładem zastosowania tego systemu jest Robak Herman, wprowadzający ucznia w tajniki budowy roślin. W razie problemów z prawidłowymi odpowiedziami potrafi on (na podstawie zadawanych pytań) "inteligentnie" dobrać rodzaj i stopień podpowiedzi tak, by efekt nauczania był jak najlepszy. RównieŜ w tym przypadku kluczową rolę odgrywa osobowość. Robak został tak zaprojektowany, by pobudzić chęć do nauki (nawiasem mówiąc, mogłaby się od niego uczyć większość polskich nauczycieli). W naszym przypadku w celu zwiększenia wraŝenia i efektywności zastosujemy w IKGSwI postacie wykładowców z naszej uczelni jako agenta, które będą porozumiewały się głosem zbliŝonym do swojego naturalnego. Komputerowi agenci to pierwszy krok w kierunku uczłowieczania komputera. Miło jest pomyśleć, Ŝe niedługo, zamiast bezdusznego programu czy nudnego samoobsługowego sklepu internetowego, będziemy mieli do czynienia z wirtualnym wykładowcą bądź sprzedawcą sprawiającym wraŝenie Ŝywej osoby. W tym właśnie kierunku podąŝają autorzy referatu i IKGSwI. Literatura: [Du96] [Iz98] [Id6.0] [Ju98] [Ma97] [Nę01] [StMS99] Dunaj B.: Słownik współczesnego języka. Wyd. Wilga Warszawa 1996. Izdebska J.: Rola mass mediów, mediów kształtowaniu przez dziecko obrazu świata w,media, a edukacja, red. W. Stryjowski, Wyd. empi 2, Poznań 1998. IdeaFisher 6.0 and PRO WWW. IdeaFisher Juszczyk S.: Czy cyberprzestrzeń stanowi zagroŝenie dla Ŝycia społecznego - Media, a edukacja, red. W. Stryjowski Wyd. em- PI 2 Poznań 1998. Majkowski A.: Utopiony w błękicie- Magazyn Internetowy 1997, Maszyny mają głos - Komputer świat 6/2003. Nęcka E.: Psychologia twórczości, Wyd. Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk 2001. Stanek S., Mika J. Sroka H.: Modelowanie procesów gospodarczych, Wydawnictwo Uczelniane Akademii Ekonomicznej w Katowicach, Katowice, 1999.

598 Realizacja Systemów Wspomagania Organizacji i rozwiązania [To03] [Tw01] [fido] [MS Agent] Todman C.: Projektowanie hurtowni danych, Wyd. Wydawnictwo Naukowo Techniczne, W wa 2003. Twarogowski Ł.: Komputerowy agent czy twój wirtualny przyjaciel, Magazyn Cyber, 2001. www.fido.pl MS Agent Microsoft Word Nowadays computers are commonly used, it is not a scientists elitist equipment anymore. Enormous part of RAM is divided to make life more attractive, easy and pleasant. It is important that the computer is user friendly. Computer agents (users representatives in cyberspace), assistants or virtual agents will make the computer more alive soon. This article is about agents and presents how to introduce teaching agent project in IKGSwI at universities. Key words: agent, assistant, creativity, virtual investment adviser