Kultura średniowiecza - w średniowiecznym
|
|
- Damian Piotrowski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Poszukiwacze skarbów Autor: Karolina Żelazowska, Marcin Paks Lekcja 7: Kultura średniowiecza - w średniowiecznym mieście Zajęcia zobrazują kolejne możliwości wykorzystania kodowania w codziennej pracy nauczyciela. Za podstawę merytoryczną tym razem posłuży nam obszar dotyczący życia w średniowiecznym mieście. Uczniowie na lekcji wykorzystają szereg interaktywnych zasobów online oraz algorytmikę w programie Scratch. Będzie to zakodowanie interaktywnego planu średniowiecznego miasta z uwzględnieniem swojej małej ojczyzny. Uczniowie nauczą się stosować odpowiednie instrukcje strukturalne, posługiwać się mechanizmem komunikatów oraz programować reakcje na zdarzenia. Będą oni tez mogli wyruszyć w teren i samodzielnie zebrać materiały, a następnie rozbudować swoją pracę. Zajęcia wpisują się w całokształt pracy nad interaktywną linią czasu i grą Podróże Chronoska - tym razem w aspekcie kultury i życia codziennego. Cele zajęć: Uczeń powinien: potrafi opisać miasto średniowieczne, posługiwać się poznanymi pojęciami, umieć porównać warunki życia w mieście średniowiecznym i współczesnym, zaznaczać na mapce poglądowej najważniejsze miejsca w średniowiecznym mieście, wyszukiwać i samodzielnie selekcjonować źródła w internecie, potrafić zaprojektować i zaimplementować mapę średniowiecznego miasta z wykorzystaniem grafiki mapy Google. Materiały pomocnicze: E-podręcznik, Średniowieczne miasto latest/t/student-canon/m/j f6b5v32#j F6B5v32_ materiały dodatkowe dotyczące programowania (dostępne na końcu scenariusza), zasoby portalu edupolis.pl. Czas na realizację zajęć: 45 min. Pojęcia kluczowe: kupiec rzemieślnik cech burmistrz samorząd miejski rynek mury miejskie lokacja Metody pracy: praca w grupach przy komputerach, praca z materiałem edukacyjnym online, praca z e-podręcznikiem, algorytmika w programie Scratch, kodowanie mapy na interaktywnej linii czasu, praca z mapą / planem miasta, pogadanka, opowiadanie. Treści programowe (związek z podstawą programową) Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VI; historia i społeczeństwo. Treści szczegółowe: 13. Mieszczanie. Uczeń: opisuje miasto średniowieczne, używając pojęć: kupiec, rzemieślnik, cech, burmistrz, samorząd miejski, rynek, mury miejskie; porównuje warunki życia w mieście średniowiecznym i współczesnym. Poszukiwacze skarbów / Lekcja 7 / 1
2 Przebieg zajęć: 1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy czas: 2 min; materiały: W sytuacji posiadania tablicy interaktywnej, można przygotować rozsypanki słowne dla sformułowania NaCoBeZu, lub wykorzystać Avatara Voki ( metody pracy: dyskusja o celach Nauczyciel przedstawia cele lekcji NaCoBeZu w języku ucznia. Nauczyciel przypomina uczniom, że na ostatnich zajęciach mówiliśmy o reformach Kazimierza Wielkiego, a wśród nich wymieniliśmy liczne lokacje, czyli zakładanie miast. Teraz warto przyjrzeć się, jak wyglądało życie w średniowiecznym mieście, a także poszukali śladów średniowiecza w swojej okolicy. Finałem naszej pracy będzie zakodowanie średniowiecznego planu miasta, być może własnego. 2. Część zasadnicza czas: 1 min; metody pracy: opowiadanie Nauczyciel informuje uczniów, że lokacja miasta to swoista średniowieczna umowa posiadacza ziemi np. między rycerzem a osobą, która dzięki niej może założyć w określonym miejscu miasto lub wieś, w zamian za różne świadczenia. czas: 2 min; materiały: e-podręcznik: j f6b5v32#j f6b5v32_ ; metody pracy: pogadanka, praca z mapą, praca z tekstem źródłowym Nauczyciel poleca uczniom zapoznać się z tekstem ze str. 1 e-podręcznika, a następnie pracując z mapą, zrealizować polecenie 1. czas: 1 min; materiały: zasoby dotyczące układu średniowiecznego miasta: -resources/public/sredniowieczne-miasto/23242/show; metody pracy: praca z mapą, dyskusja, praca z infografiką, praca z materiałem interaktywnym Nauczyciel informuje uczniów, że kształt miasta nie był przypadkowy. Posiadał zasady i odpowiednią organizację - plan, który w wielu miastach obowiązuje do chwili obecnej. Nauczyciel poleca uczniom zapoznać się z zasobem edukacyjnym dostępnym na stronie pozwoli on zobrazować położenie kluczowych elementów w średniowiecznym mieście. czas: 2 min; metody pracy: praca z materiałem interaktywnym; materiały: zasoby dotyczące struktury społecznej średniowiecznego miasta: public/drabina-spoleczna-w-sredniowieczu/23515/show zasoby dotyczące członków wspólnoty miejskiej: -miasta-sredniowiecznego/23263/show e-podręcznik: Kto rządził w mieście str 2.: j f6b5v32#j f6b5v32_ w Nauczyciel przedstawia/przypomina strukturę feudalną społeczeństwa średniowiecznego wskazując na położenie mieszczan i ich zadania. Następnie przedstawia członków wspólnoty miejskiej oraz ich role na podstawie e-podręcznika - Kto rządził w mieście. Na zakończenie tej części uczniowie wykonują ćw. 1. Poszukiwacze skarbów / Lekcja 7 / 2
3 czas: 4 min; metody pracy: dyskusja, praca z infografiką; materiały: e-podręcznik - Rynek średniowiecznego miasta, str. 3: F6B5v32_ H Nauczyciel rozpoczyna dyskusję na temat różnic między życiem w mieście współczesnym i średniowiecznym. Poleca posiłkować się tekstem z e-podręcznika str. 3 oraz poleca zrealizować znajdujące się pod nim ćwiczenia i polecenie 4. czas: 5 min; metody pracy: opowiadanie, praca z e-podręcznikiem, praca w grupach; materiały: przykładowy plan miasta z uwzględnionymi ważnymi punktami: Nauczyciel informuje uczniów, że miasta często miały charakter obronny, były otoczone murami. Być może i Wasze miasto ma takie cechy? Może to sprawdzimy? Następnie nauczyciel poleca uczniom w przeglądarce wyszukać informacje na temat średniowiecznego miasta w swojej okolicy. Informacje te posłużą do zakodowania aktywności w programie Scratch. Uczniowie mogą zebrać informacje o charakterystycznych punktach średniowiecznego miasta i ich przeznaczeniu (mury, rynek, ratusz, kamienice, kościół) i zapisać je we wcześniej założonym folderze. Za źródło inspiracji może posłużyć infografika z e-podręcznika. 3. Podsumowanie i ewaluacja czas: 25 min; metody pracy: praca z komputerem, algorytmika w programie Scratch; materiały: zakodowane prace uczniów, materiały poglądowe dotyczące kodowania Jako podsumowanie lekcji nauczyciel poleca zrealizować aktywność w programie Scratch, według załączonych materiałów poglądowych. Będzie to zakodowanie interaktywnego planu miasta z uwzględnieniem małej ojczyzny. Może to dotyczyć miejscowości rodzimej, o ile jej historia sięga do średniowiecza, lub miasta w okolicy. Natomiast ważnym elementem jest uwzględnienie elementów średniowiecznych z opisem czas: 5 min; Prezentacja i ocena aktywności uczniów. Uwagi/alternatywy: Dodatkowym zadaniem dla uczniów może być dodanie większej ilości czy grafik, na tym etapie możną pozwolić im na dowolność. Poszukiwacze skarbów / Lekcja 7 / 3
4 Materiały dodatkowe - programowanie #7 Kultura średniowiecza Krok 1. Znajdź i dodaj Finałową częścią projektu będzie stworzenie interaktywnej mapy średniowiecznego miasta. Plan pojawi się jako nowe tło sceny. Grafikę stanowić będzie wykadrowany zrzut ekranu mapy Google. Po uruchomieniu programu, dodajemy piątą scenę tła, nadając jej nazwę, np.: plan miasta. Korzystając z jednej z dwóch opcji: Wczytanie nowego tła z pliku: lub namalowanie nowego tła, a następnie dodanie grafiki. Krok 2. Zaprogramuj Ostatni poziom gry uruchamiany będzie poprzez kliknięcie wybranego klawisza klawiatury (np.: a), przy zachowaniu warunku uzyskania wskazanej liczby punktów na wcześniejszych etapach gry. Skrypty tła oraz duszków uzupełniamy o klocek z działu zdarzenia <kiedy klawisz a naciśnięty> W skryptach wszystkich dotychczas pojawiających się duszków ustalamy reakcję <kiedy klawisz a naciśnięty> ukryj: Natomiast w kodzie sceny ustalamy reakcję <kiedy klawisz a naciśnięty> <zmień tło>: Poszukiwacze skarbów / Lekcja 7 / 4
5 Te kody sprawią, że po uruchomieniu w grze planu miasta, wszystkie elementy dotychczas pojawiające się w projekcie, zostaną ukryte. Aby uniknąć sytuacji, w której przejście do finałowej planszy nastąpi przedwcześnie, dodajemy warunek uzależnienia realizacji skryptu od liczby zdobytych punktów: Ważnym elementem jest dodanie we wszystkich kodach startowych klocka inicjującego pojawienie się danego elementu na początku rozgrywki. Np. w skrypcie Chronoska: W skrypcie linii czasu: Dodatkowo ukryty zostanie element wyświetlający liczbę zdobytych punktów. Ten kod może zostać dodany np. w skrypcie sceny tła. Poszukiwacze skarbów / Lekcja 7 / 5
6 Krok 3. Rozwiń Tak stworzoną bazę finałowego slajdu uczniowie mogą zmodyfikować według własnego pomysłu, wykorzystując poznane wcześniej opcje, np.: dodawanie znaczników bezpośrednio na tle sceny, dodawanie znaczników w formie dodatkowych duszków, itp. Poszukiwacze skarbów / Lekcja 7 / 6
Dynastia Piastów - powtórzenie
Poszukiwacze skarbów Autor: Karolina Żelazowska, Marcin Paks Lekcja 8: Dynastia Piastów - powtórzenie Zajęcia zobrazują kolejne możliwości wykorzystania kodowania z wykorzystaniem robota. Celem tych zajęć
Od Polski drewnianej do murowanej - rządy Kazimierza Wielkiego
Poszukiwacze skarbów Autor: Karolina Żelazowska, Marcin Paks Lekcja 6: Od Polski drewnianej do murowanej - rządy Kazimierza Wielkiego Pozostając w obszarze dynastii Piastów, uczniowie mają za zadanie wykorzystać
Polska po śmierci Bolesława Chrobrego
Poszukiwacze skarbów Autor: Karolina Żelazowska, Marcin Paks Lekcja 5: Polska po śmierci Bolesława Chrobrego Zajęcia, poza dalszą realizacją podstawy programowej średniowiecznego państwa polskiego i obszaru
Z Orłem w koronie - panowanie Bolesława Chrobrego w latach
Poszukiwacze skarbów Autor: Karolina Żelazowska, Marcin Paks Lekcja 4: Z Orłem w koronie - panowanie Bolesława Chrobrego w latach 1000-1025 Zajęcia zostaną zrealizowane metodą odwróconej klasy/lekcji,
Dziennikarze przyszłości
Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia
6 W średniowiecznym mieście
6 W średniowiecznym mieście Cele lekcji Wymagania ogólne I. Chronologia historyczna. Uczeń posługuje się podstawowym określeniem czasu historycznego: wiek; dostrzega związki teraźniejszości z przeszłością.
Początki panowania Bolesława Chrobrego i misja św. Wojciecha
Poszukiwacze skarbów Autor: Karolina Żelazowska, Marcin Paks Lekcja 3: Początki panowania Bolesława Chrobrego i misja św. Wojciecha Zajęcia zostaną zrealizowane metodą odwróconej klasy/lekcji, gdzie uczniowie,
Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego
1 Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint 2016 i MS PowerPoint 2007 Temat: Muzyka z minionych epok. Praca nad projektem
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI PROWADZĄCY: KLASA: ILOŚĆ GODZIN: TEMAT: CEL GŁÓWNY ZAJĘĆ: CELE OPERACYJNE ZAJĘĆ: METODY PRACY: 7 SP 45 minut Multimedialna kartka z wakacji. Ćwiczenie programowania w języku
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
Gra Labirynt Zajęcia 5
Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:
Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje
Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 6: Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Zajęcia, na których uczniowie, korzystając
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch
Odkrywcy świata Autor: Anna Romańska, Marcin Piotrowicz Lekcja 4: Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch Zajęcia utrwalające tematykę wiatru i kierunków świata. Uczniowie tworzą prostą grę
Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.
Klasa: II Blok tematyczny: Tajemnice drzew Temat zajęć: Tańczące listki Czas realizacji: 1 godzina Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Lekcja 8: Mamo, tato, jestem pilotem! Podczas ostatnich zajęć dotyczących kodowania uczniowie utrwalą zdobytą wiedzę i umiejętności z wcześniejszych zajęć. Wykorzystają bloki z grupy
Moduł Kartka Świąteczna
Moduł Kartka Świąteczna I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: 1. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty. Nauczyciel: 1. Sprawdza
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
Innowacja pedagogiczna
Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
PREZENTACJA MULTIMEDIALNA
PREZENTACJA MULTIMEDIALNA i n ż. M a g d a l e n a P i ę t k a P. W I E D Z Y & P. E D U K A C Y J N E Strona 1 i n ż. M a g d a l e n a P i ę t k a P. W I E D Z Y & P. E D U K A C Y J N E Strona 2 i n
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
Funkcje i instrukcje języka JavaScript
Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje
Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.
Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Lekcja 6: Wyprawa w Scratchowy kosmos Uczniowie stworzą swoją pierwszą prostą grę w języku Scratch, w jego wersji przeglądarkowej. Poznają przy okazji bloki związane z ruchem, pętle
PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE
INNOWACJA PEDAGOGICZNA METODYCZNA PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE PODSTAWY PROGRMOWANIA Innowacja o charakterze metodyczno-organizacyjnym. Miejsce działalności innowacyjnej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Kard. Stefana
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 3 Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej Temat szkolenia: Programowanie dla najmłodszych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2016 Wydanie 1 Formularz F509
Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe z pomysłem. Szkoła podstawowa. Klasa 4
Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe z pomysłem. Szkoła podstawowa. Klasa 4 Nr tematu Nr lekcji Temat Dział Osiągnięcia ucznia Temat z podstawy programowej 1 1 Kodeks dla każdego Komputer bez
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 20 Wdrażanie myślenia algorytmicznego i nauki programowania na wszystkich etapach edukacyjnych Temat szkolenia: Programowanie wizualne dla każdego SZCZEGÓŁOWY
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Bawię się i uczę programowanie wizualne w klasach I-III SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Lekcja 4: Scratch Jr programujemy pierwszą grę! Po wprowadzeniu do korzystania z aplikacji ScratchJr, odkryjemy jej bardziej zaawansowane funkcjonalności. Uczniowie stworzą własną
Gra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:
Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe Klasa 4. Temat z podstawy programowej. Nr lekcji Temat Dział Osiągnięcia ucznia
Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe Klasa 4 Nr lekcji Temat Dział Osiągnięcia ucznia 1. Zna i rozumie regulamin i przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej oraz ich przestrzega. Temat
CELE LEKCJI. Po zajęciach uczeń powinien: znać. umieć. Temat: WSTAWIANIE TABELI DO DOKUMENTU TEKSTOWEGO
SCENARIUSZ ZAJĘĆ ROK SZKOLNY: 2007/2008 DATA: 27.03.2008 NAUCZYCIEL: Katarzyna Pęksa KLASA: 6 SP PRZEDMIOT: Informatyka DZIAŁ PROGRAMOWY: Podstawy edycji tekstu Temat: WSTAWIANIE TABELI DO DOKUMENTU TEKSTOWEGO
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski
WYMAGANIA PROGRAMOWE DLA KLASY VI SZKOŁY PODSTAWOWEJ Lekcje z komputerem według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski Nauczyciel:
Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.
Gra Labirynt Zajęcia 1 Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry. Przekazywane umiejętności: dodawanie i usuwanie duszków, edytowanie duszków, dodawanie i edytowanie
Moduł Mikołajkowe kodowanie
Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i
Odkrywcy świata. Jak wykorzystać wiatr? Lekcja 3: Autor: Anna Romańska, Marcin Piotrowicz
Odkrywcy świata Autor: Anna Romańska, Marcin Piotrowicz Lekcja 3: Jak wykorzystać wiatr? Zajęcia wprowadzają w tematykę odnawialnych źródeł energii. Pozwalają uczniom sprawdzić doświadczalnie możliwość
Scenariusz zajęć Otwarte zabytki
Scenariusz zajęć Otwarte zabytki Temat zajęć (2 zajęcia): Szlakiem zabytków regionalnych. Przeszłość odkrywana za pomocą nowych technologii. Czas zajęć: 2 jednostki lekcyjne po 45 min. Odbiorcy: uczniowie
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
Treści nauczania zgodne z podstawą programową:
DOBRE PRAKTYKI ERASMUS + mgr inż. Waldemar Śramski Lekcja techniki (2x45 min.) Temat: W pokoju nastolatka - planowanie umeblowania i wyposażenia pokoju ucznia. Treści nauczania zgodne z podstawą programową:
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Od dialogu do algorytmu programowanie wizualne w klasach IV-VIII SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA
Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki
Scenariusz zajęć Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji
Jak korzystać z Platformy Edukacyjnej Historia dla Polonii?
Szanowny Nauczycielu! Oddajemy w Twoje ręce efekt naszej wytężonej pracy. Jest to internetowy kurs historii Polski na dwóch poziomach, odpowiadających polskiemu II i III etapowi edukacyjnemu (klasy 4-6
Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania
Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania L.P miesiąc Klasa I Klasa II Klasa III 1. wrzesień Uczeń Uczeń Uczeń Zna regulaminpracowni komputerowej i stosuje się do niego; Wymienia 4 elementyzestawukomputerowego;
Komputer i urządzenia cyfrowe
Temat 1. Komputer i urządzenia cyfrowe Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat budowy i działania komputera, przedstawienie różnych rodzajów komputerów
Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej
Zespół Szkół Integracyjnych nr 1 im. Roberta Oszka w Katowicach Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej Programowanie na lekcjach zajęć komputerowych w klasach 4-6 szkoły podstawowej Programuję,
Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.
KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH I. Metryczka zajęć edukacyjnych 1. Imię i Nazwisko prowadzącego zajęcia : 2. Data: 22.05.2009 3. Placówka kształcenia : Publiczna szkoła podstawowa nr.opolu 4. Grupa dydaktyczna
Programowanie gry Smerf w labiryncie
Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem
Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )
Sudoku Wstęp: Umiejętność logicznego, algorytmicznego myślenia powinna być kształtowana na każdym etapie edukacyjnym dziecka. Nazwanie problemu, wyszukanie różnych sposobów rozwiązania go, wybranie najefektywniejszego
Podstawy Scratcha. Ścieżka składa się z czterech
Podstawy Scratcha WPROWADZENIE Ścieżka składa się z czterech lekcji wprowadzających do kodowania w języku Scratch. Poznajemy w nich interfejs Scratcha, piszemy krótkie skrypty, by wyruszyć w dalszą podróż
Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe.
Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe. Ocenę celującą otrzymuje uczeń, który zyskał wiedzę i umiejętności obejmujące pełny zakres programu, a w szczególności: Potrafi korzystać z różnych
Wymagania edukacyjne
Wymagania edukacyjne Do przedmiotu ZAJĘCIA KOMPUTEROWE w klasie 6 szkoły podstawowej w roku szkolnym 2018/2019 opracowane na podstawie programu Informatyka Europejczyka. Program nauczania zajęć komputerowych
Przedmiotowy system oceniania z informatyki
Przedmiotowy system oceniania z informatyki Przedmiotowy system oceniania został skonstruowany w oparciu o następujące dokumenty: Rozporządzenie MEN z dnia 7 września 2004 roku w sprawie zasad oceniania,
Scenariusz lekcyjny Obliczanie pierwiastków dowolnego stopnia i stosowanie praw działań na pierwiastkach. Scenariusz lekcyjny
Scenariusz lekcyjny Data: 25 wrzesień 2012 rok. Klasa: I c liceum ogólnokształcące (profil bezpieczeństwo wewnętrzne). Czas trwania zajęć: 45 minut. Nauczany przedmiot: matematyka. Program nauczania: program
Scenariusz lekcji klasa III Technikum
Scenariusz lekcji klasa III Technikum Temat lekcji: Instrumenty marketingu mix Wymiar 1x 45 minut Metody lekcji: aktywizujące praca w grupie, pogadanka, prezentacja, praca z tekstem, praktyczne - ćwiczenia
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Autorzy: Karolina Czerwińska, Marcin Piotrowicz Lekcja 7: Klasowy pomocnik zaprogramowany w Scratch Zajęcia koncentrują się wokół bloków skryptów związanych z wyglądem i dźwiękiem.
Temat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
Instrukcja do zajęć (całość)
Instrukcja do zajęć (całość) 1. Ustawiamy tło i pojazd. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. Wstawianie duszka: Ustawianie tła: Uwaga: Po dodaniu duszka w zakładce kostiumy, musimy
OCENIANIE. Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne
OCENIANIE Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne Ocenianie Zajęcia komputerowe z pomysłem 1. KOMPUTER BEZ TAJEMNIC Lekcja: Kodeks dla każdego Zna i rozumie przepisy obowiązujące w
Rozkład łatwości zadań
Klasa Klasa Va średnia klasy: 11.88 pkt średnia szkoły: 12.81 pkt średnia ogólnopolska: 13.86 pkt Rozkład łatwości zadań 1 0.9 0.8 0.7 0.6 łatwość 0.5 0.4 0.3 0.2 0.1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Numer
Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.
Moduł VIII I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej, ołówek lub kredki. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu,
Temat 2. Uruchamiamy programy
Temat 2. Uruchamiamy programy Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad bezpiecznej pracy przy komputerze. Poznanie prostych sposobów uruchamiania programów i kończenia pracy z programem. Zapoznanie
Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
Tworzenie stron WWW PROGRAM AUTORSKI. Spis treści ZAJĘCIA POZALEKCYJNE KÓŁKO INFORMATYCZNE
Jadwiga Tumidajewicz nauczyciel mianowany Szkoła Podstawowa nr 18 im. Jana Pawła II Gliwice ul. Okrzei 16 PROGRAM AUTORSKI ZAJĘCIA POZALEKCYJNE KÓŁKO INFORMATYCZNE Tworzenie stron WWW Spis treści 1 I.
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 16. PARKOWANIE W GARAŻU scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński redakcja:
Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK.
Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK. Temat: Uwielbiam liczyć - Utrwalenie dodawania i odejmowania w zakresie 1000 oraz mnożenia i dzielenia w zakresie 100.
TEMAT : TWORZENIE BAZY DANYCH PRZY POMOCY PROGRAMU EXCEL
Konspekt lekcji TEMAT : TWORZENIE BAZY DANYCH PRZY POMOCY PROGRAMU EXCEL Czas trwania : 3 x 45 min. CELE NAUCZANIA : 1. Poziom podstawowy (ocena dostateczna) o uczeń potrafi założyć bazę danych i wprowadzić
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 5 Wykorzystanie na lekcjach matematyki i przedmiotów przyrodniczych aplikacji i zasobów dostępnych w chmurze Temat szkolenia: Lekcje matematyki w chmurze SZCZEGÓŁOWY
Temat 2. Program komputerowy
Temat 2. Program komputerowy Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania;
2. Opracowanie grafiki w dokumencie tekstowym
1. Uczeń: Uczeń: 2. Opracowanie grafiki w dokumencie tekstowym a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości zna sposoby wstawiania obrazka do tekstu, wie w jaki sposób wstawić obiekt ClipArt do dokumentu, wie w
Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach
Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Szkoła Podstawowa im. Jana z Ludziska w Ludzisku Autor i realizator
HISTORIA I SPOŁECZEŃSTWO KLASA IV
2016-09-01 HISTORIA I SPOŁECZEŃSTWO KLASA IV Podstawa programowa przedmiotu SZKOŁY BENEDYKTA Cele kształcenia wymagania ogólne I. Chronologia historyczna. Uczeń posługuje się podstawowymi określeniami
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW
EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE I UCZNIÓW Ocena celujący bardzo dobry dobry dostateczny dopuszczający Zakres wiadomości wykraczający dopełniający rozszerzający podstawowy
2. Tabele w bazach danych
1. Uczeń: Uczeń: 2. Tabele w bazach danych a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości zna sposób wstawiania tabeli do bazy danych, wie, w jaki sposób rozplanować położenie pól i tabel w tworzonej bazie, zna pojęcia
Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe w klasie czwartej.
Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe w klasie czwartej. Ocenę celującą otrzymuje uczeń, który zyskał wiedzę i umiejętności obejmujące pełny zakres programu, a w szczególności: Potrafi
Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI
Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI Obszary aktywności ucznia w zakresie wiedzy, umiejętności i postaw, będące przedmiotem oceny Z uwagi na charakter przedmiotu jedną
Konspekt do lekcji informatyki dla klasy II gimnazjum. TEMAT(1): Baza danych w programie Microsoft Access.
Konspekt do lekcji informatyki dla klasy II gimnazjum. Opracowała: Mariola Franek TEMAT(1): Baza danych w programie Microsoft Access. Cel ogólny: Zapoznanie uczniów z możliwościami programu Microsoft Access.
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV dopuszczający dostateczny dobry bardzo dobry celujący Potrafi wymienić Samodzielnie
Tytuł: Budowa i działanie narządu wzroku
Tytuł: Budowa i działanie narządu wzroku I. Część ogólna: Data: 16.05.2009 r. Imię i nazwisko nauczyciela/ szkoła: Daria Kowalczyk/ Zespół Szkół w Redzikowie - Gimnazjum Przedmiot: Biologia Klasa: II gimnazjum
Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole
Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Temat szkolenia: Gryfikacja i inne innowacyjne metody
KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń
KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI DOPUSZCZAJĄCY : zna i potrafi wymienić obowiązujące w pracowni. Określa, za co może uzyskać ocenę; wymienia możliwości
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart
PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ
PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ opracowała: mgr Celina Czerwonka nauczyciel informatyki - Szkoły Podstawowej w Tarnawatce SPIS TREŚCI WSTĘP...3 CELE OGÓLNE...4 UWAGI O
Multimedialna kartka świąteczna
Multimedialna kartka świąteczna Opracowano na podstawie materiałów stworzonych przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Mistrzowie Kodowania, finansowanego
Warsztaty dla nauczycieli
Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem
Scenariusz lekcyjny Rozwiązywanie zadań z wykorzystaniem działań na logarytmach. Scenariusz lekcyjny
Scenariusz lekcyjny Klasa: I c liceum ogólnokształcące (profil bezpieczeństwo wewnętrzne). Czas trwania zajęć: 45 minut. Nauczany przedmiot: matematyka. Program nauczania: Kształcenie w zakresie podstawowym
8 W przemysłowym mieście
8 W przemysłowym mieście Cele lekcji Wymagania ogólne I. Chronologia historyczna. Uczeń posługuje się podstawowymi określeniami czasu historycznego: wiek, rok; przyporządkowuje fakty historyczne datom;
Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4
Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4 Dopuszczająca: Zna i rozumie przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej. Przestrzega regulaminu pracowni. Rozróżnia podstawowe typy współczesnych komputerów.
2. Metody prezentacji informacji
1. Uczeń: Uczeń: 2. Metody prezentacji informacji a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości zna różne sposoby prezentacji informacji, wie w jaki sposób utworzyć prezentację typu PowerPoint, zna zasady edycji
Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu
Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu Cele edukacyjne Zauważenie podobieństw w przeznaczeniu elementów okien różnych programów (tu edytora grafiki i tekstu). Usystematyzowanie podstawowych zasad pisania
kodowanienaekranie.pl
Temat: Naucz się tekstowego języka Python z Codey Rocky - część 1 Zdarzenia kl7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji
ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.
ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI. Rozkład materiału w klasach IV z przedmiotu "Elementy informatyki" w wymiarze a tygodniowo. Semestr I Lp. Jednostka tematyczna Osiągnięcia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm
Wstęp do poradnika metodycznego 5. 2. Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...
Spis treści Wstęp do poradnika metodycznego 5. Oprogramowanie wykorzystywane w podręczniku 7 Środowisko... 7 Narzędzia... 8. Przykładowy rozkład materiału 3 I rok nauczania...3 II rok nauczania...3 Rozkład