Polska po śmierci Bolesława Chrobrego
|
|
- Władysław Nowacki
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Poszukiwacze skarbów Autor: Karolina Żelazowska, Marcin Paks Lekcja 5: Polska po śmierci Bolesława Chrobrego Zajęcia, poza dalszą realizacją podstawy programowej średniowiecznego państwa polskiego i obszaru dynastii historii Piastów, mają za zadanie wykorzystanie możliwości kodowania mapy w programie Scratch. Rozwijana będzie umiejętność wyszukiwania grafik dostępnych na wolnych licencjach oraz opisywania źródeł wykorzystanych materiałów. Dodatkowym elementem będzie możliwość zrealizowania kodowanej pracy domowej, która pozwoli aktywnym uczniom dodać własne, nowe rozwiązania. Ważne w tej lekcji będzie wprowadzenie kodowania jako elementu śródlekcyjnego, co nadaje dynamiki lekcji. Cele zajęć: Uczeń powinien: znać negatywne następstwa polityki i utraty korony przez Mieszka II, znać przyczyny przeniesienia stolicy państwa z Gniezna do Krakowa, wskazywać na mapie rozbicie dzielnicowe, posługiwać się poznanymi pojęciami, znać postaci: Kazimierz Odnowiciel, Bolesław Śmiały, Bolesław Krzywousty, w programie Scratch kodować wskazane przez nauczyciela aktywności, takie jak zmiana tła, dodawanie i kodowanie plików graficznych. Materiały pomocnicze: e-podręcznik, materiały dodatkowe dotyczące kodowania (dostępne na końcu scenariusza), avatar króla Władysława II Łokietka. Pojęcia kluczowe: dzielnica senior testament/statut zakon rycerski krzyżacy Czas na realizację zajęć: 45 min. Metody pracy: praca w grupach, praca z materiałem edukacyjnym online, praca z e-podręcznikiem, algorytmika w programie Scratch, kodowanie mapy na interaktywnej linii czasu, praca z mapą, pogadanka, opowiadanie. Treści programowe (związek z podstawą programową) Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VI; historia i społeczeństwo. Treści szczegółowe: 10. Państwo polskie za Piastów. Uczeń: Wskazuje na mapie Kraków i państwo Kazimierza Wielkiego, umiejscawiając je w czasie. 11. Mnisi. Uczeń: opisuje klasztor średniowieczny i tryb życia mnichów, używając pojęć: zakon, reguła, ubóstwo. Poszukiwacze skarbów / Lekcja 5 / 1
2 Przebieg zajęć: 1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy czas: 1 min; materiały: metody pracy: dyskusja o celach, projekcja materiału wideo Nauczyciel przedstawia cele lekcji NaCoBeZu, w języku ucznia, z wykorzystaniem avatara króla Władysława Łokietka. Przypomnienie i nawiązanie do poprzedniej lekcji oraz poinformowanie uczniów o kodowaniu w trakcie lekcji i pracy w grupach. 2. Część zasadnicza czas: 2 min; metody pracy: opowiadanie Nauczyciel opowiada uczniom o okolicznościach utraty korony przez Mieszka II i jego konflikcie z bratem Bezprymem, o jego ucieczce do Czech po interwencji cesarza niemieckiego Konrada II i konsekwencjach, jakimi były upadek państwa i zniszczenie Gniezna najazdem czeskim. Nauczyciel następnie informuje uczniów, że próby odbudowy państwa podjął się Kazimierz Odnowiciel, który to w 1039 r. był zmuszony przenieść stolicę do Krakowa i ponownie przyłączyć utracone po śmierci Mieszka II ziemie, w tym Śląsk. Jednak nie odzyskał już korony, którą zdobędzie na krótki okres czasu jego syn Bolesław II Szczodry. czas: 15 min; materiały: ćwiczenie 1 w e-podręczniku: -canon/m/j f9b5v32#j f9b5v32_ ; metody pracy: praca z materiałem interaktywnym, algorytmika w Scratch Nauczyciel poleca uczniom wykonać ćw. 1 w e-podręczniku, a następnie w aplikacji Scratch zakodować nowe aktywności na linii czasu w naszej grze. Będzie to data 1039 r. i przeniesienie stolicy przez Kazimierza Odnowiciela do Krakowa (aktywność opisana w materiałach dodatkowych dotyczących programowania - na końcu scenariusza) czas: 4 min; materiały: ćwiczenie 1 w e-podręczniku: -canon/m/j f9b5v32#j f9b5v32_ z; metody pracy: pogadanka Nauczyciel poleca uczniom zapoznać się z tekstem z e-podręcznika: Polska podzielona - rozbicie dzielnicowe (fragment do polecenia 1). Następnie przypomina postać Galla Anonima, który tworzył swoją kronikę na dworze Bolesława Krzywoustego. Nauczyciel zadaje pytania: Dlaczego w 1138 r. Bolesław Krzywousty podzielił swoje państwo? Co oznacza termin dzielnica senioralna? Jak długo trwało rozbicie dzielnicowe? Uczniowie odpowiadają na zadane pytania. czas: 15 min; materiały: materiały dodatkowe dotyczące programowania; metody pracy: algorytmika w programie Scratch Nauczyciel poleca, by zakodować w programie Scratch mapę rozbicia dzielnicowego z zaznaczeniem stolicy państwa, Krakowa, wraz z dzielnicą senioralną. Będzie to kolejna aktywność dołączona do interaktywnej gry - Podróże Chronoska. Poszukiwacze skarbów / Lekcja 5 / 2
3 czas: 2 min; materiały:e-podręcznik, mapka: j f9b5v32#j f9b5v32_ e; metody pracy: opowiadanie, praca z mapą w e-podręczniku Nauczyciel informuje uczniów, iż rozbicie dzielnicowe wpłynęło na osłabienie siły państwa przed jego wrogami i doprowadziło do sprowadzenia przez Konrada Mazowieckiego Zakonu Krzyżackiego w 1226 r. do ziemi chełmińskiej, a miał on bronić jego dzielnicy przed pogańskimi plemionami pruskimi. Jednak podstępnie przejął on ziemie polskie i niezwykle brutalnie podporządkował pruskie plemiona. W czasach Władysława II Łokietka, Krzyżacy oderwali od państwa polskiego Pomorze Gdańskie (1308). Nauczyciel wyjaśnia co jest to zakon rycerski oraz podaje pełną nazwę; Zakon Szpitala Najświętszej Marii Panny Domu Niemieckiego w Jerozolimie. Następnie na mapie wskazuje ziemie zajęte przez Krzyżaków 3. Podsumowanie i ewaluacja czas: 5 min; materiały: zakodowane prace uczniówa; metody pracy: praca z komputerem Prezentacja wskazanych przez nauczyciela prac uczniów i ich ocena czas: 2 min; materiały:rozdział Odnowione królestwo polskie i film Insygnia królewskie: reader/c/246229/v/33/t/student-canon/m/j f9b5v32#j f9b5v32_ w; metody pracy: algorytmika w programie Scratch Zadanie pracy domowej. Na przykładzie aktywności na lekcji i materiałów dotyczących programowania, uczniowie w domach: zapoznają się z rozdziałem Odnowione królestwo polskie, a następnie oglądają film edukacyjny w e-podręczniku - Insygnia królewskie na swojej linii czasu zakodują datę koronacji Władysława Łokietka (uczniowie mogą pracować w parach online z użyciem komunikatora lub w szkole) Dodatkowe aktywności będą promowane przez nauczyciela. Uwagi/alternatywy: Dodatkowym zadaniem dla uczniów może być dodanie większej ilości aktywności na linii czasu. Przykładowa instrukcja dla ucznia Kodowanie: zaznaczenie na linii czasu wskazanych dat, animacja przeniesienia stolicy do Krakowa 1039 r., praca z mapą, kodowanie dzielnic w rozbiciu dzielnicowym, wskazanie dzielnicy senioralnej, ewentualnie dodanie książąt dzielnicowych. Poszukiwacze skarbów / Lekcja 5 / 3
4 Materiały dodatkowe - programowanie #5 Rozbicie dzielnicowe W grze pojawiają się kolejne daty, kolejne mapy oraz kolejne opcje tworzenia quizów. Tym razem, uczniowie zaprogramują quiz osadzony na grafice mapy rozbicia dzielnicowego. Poznane wcześniej elementy programowania zostaną wykorzystane w nowej wersji. Krok 1. Wyszukaj, dodaj i programuj Przeniesienie stolicy z Gniezna do Krakowa By Poznaniak - własna praca na podstawie: Ilustrowany Atlas Historii Polski, CC BY-SA 3.0, Mapę modyfikujemy, zaznaczając przeniesienie stolicy z Gniezna do Krakowa (strzałką, punktami itp) oraz programujemy korzystając z algorytmu używanego we wcześniejszych scenariuszach: W skrypcie klocka 1039 wpisując kod: Poszukiwacze skarbów / Lekcja 5 / 4
5 W skrypcie duszka Mapy wpisując kod: Krok 2. Wyszukaj, dodaj i programuj Mapa rozbicia dzielnicowego, analogicznie do wcześniejszych ćwiczeń, może być pobrana z Wikipedii. Quiz będzie polegał na dopasowaniu znacznika do odpowiadającej mu części mapy. Każdy ze znaczników będzie oddzielnym duszkiem, prostym graficznie elementem: Znaczniki mają pozostać w ukryciu do momentu zainicjowania etapu gry dotyczącego rozbicia dzielnicowego. Dlatego ustawiony zostaje startowy skrypt: Po pojawieniu się na planszy, Znacznik - dopóki nie zostanie umieszczony na właściwym polu - będzie wyświetlał nazwę ziem (np.: ziemia Bolesława IV). Do wyświetlania nazwy wykorzystany zostanie element z bloku wygląd połączonego z klockiem z bloku czujniki: <powiedz nazwa kostiumu> Aby ułatwić graczowi przenoszenie znacznika po planszy, aktywujemy w ustawieniach możliwość przeciągania w odtwarzaczu a w skrypcie dodajemy kod umożliwiający lepsze przytrzymanie duszka przez kursor myszy: Poszukiwacze skarbów / Lekcja 5 / 5
6 W chwili, gdy gracz umieści znacznik na właściwej części mapy, Znacznik wyświetli komunikat udzielenia prawidłowej odpowiedzi oraz naliczy punkt, a następnie ukryje tego duszka. Kompletny skrypt może wyglądać następująco: Wskazówka: w klockach dat możemy dodać dodatkowe mapy lub ustawić kod bazowy, który, zatrzymując pozostałe skrypty duszka, uniemożliwi wyświetlanie wcześniej konstruowanych quizów dotyczących poprzednich tematów. Poszukiwacze skarbów / Lekcja 5 / 6
Dynastia Piastów - powtórzenie
Poszukiwacze skarbów Autor: Karolina Żelazowska, Marcin Paks Lekcja 8: Dynastia Piastów - powtórzenie Zajęcia zobrazują kolejne możliwości wykorzystania kodowania z wykorzystaniem robota. Celem tych zajęć
Początki panowania Bolesława Chrobrego i misja św. Wojciecha
Poszukiwacze skarbów Autor: Karolina Żelazowska, Marcin Paks Lekcja 3: Początki panowania Bolesława Chrobrego i misja św. Wojciecha Zajęcia zostaną zrealizowane metodą odwróconej klasy/lekcji, gdzie uczniowie,
Z Orłem w koronie - panowanie Bolesława Chrobrego w latach
Poszukiwacze skarbów Autor: Karolina Żelazowska, Marcin Paks Lekcja 4: Z Orłem w koronie - panowanie Bolesława Chrobrego w latach 1000-1025 Zajęcia zostaną zrealizowane metodą odwróconej klasy/lekcji,
Kultura średniowiecza - w średniowiecznym
Poszukiwacze skarbów Autor: Karolina Żelazowska, Marcin Paks Lekcja 7: Kultura średniowiecza - w średniowiecznym mieście Zajęcia zobrazują kolejne możliwości wykorzystania kodowania w codziennej pracy
Od Polski drewnianej do murowanej - rządy Kazimierza Wielkiego
Poszukiwacze skarbów Autor: Karolina Żelazowska, Marcin Paks Lekcja 6: Od Polski drewnianej do murowanej - rządy Kazimierza Wielkiego Pozostając w obszarze dynastii Piastów, uczniowie mają za zadanie wykorzystać
Historia Polski Klasa V SP
Temat: Bolesław Krzywousty i jego testament. Historia Polski Klasa V SP Bolesław Krzywousty ur. 20 sierpnia 1086, zm. 28 października 1138. Był synem Władysława Hermana i Judyty Czeskiej. Książę Śląski,
Dziennikarze przyszłości
Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia
K O N K U R S Z H I S T O R I I dla uczniów szkoły podstawowej - etap szkolny
............... kod pracy ucznia....................... pieczątka nagłówkowa szkoły K O N K U R S Z H I S T O R I I dla uczniów szkoły podstawowej - etap szkolny Drogi Uczniu, Przeczytaj uważnie instrukcję
Temat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
Poziom P-podstawowy PPponadpodstawowy. Zadanie 1 P (0-5) Wpisz we wskazane na mapie miejsca nazwy plemion zamieszkujących ziemie polskie w X wieku.
Imię i nazwisko Sprawdzian diagnozujący wiadomości i umiejętności dla klasy V Dział: Dynastia Piastów na polskim tronie Nr w dzienniku.. Kl. V Poziom P-podstawowy PPponadpodstawowy Liczba pkt. Ocena Zadanie
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
Poszukiwacze skarbów
Poszukiwacze skarbów HISTORIA Nauka programowania na lekcjach historii? Czemu nie! Proste programy napisane w języku Scratch pomogą w stworzeniu drzewa genealogicznego czy interaktywnych osi czasu. Razem
Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje
Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 6: Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Zajęcia, na których uczniowie, korzystając
SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli
SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 20 Wdrażanie myślenia algorytmicznego i nauki programowania na wszystkich etapach edukacyjnych Temat szkolenia: Programowanie wizualne dla każdego SZCZEGÓŁOWY
Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej
Zespół Szkół Integracyjnych nr 1 im. Roberta Oszka w Katowicach Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej Programowanie na lekcjach zajęć komputerowych w klasach 4-6 szkoły podstawowej Programuję,
Powiatowy Konkurs Historyczny Polska Piastów etap szkolny (klucz odpowiedzi)
Honorowy Patronat Pan Jarosław Szlachetka Poseł na Sejm Rzeczypospolitej Polskiej Pan Józef Tomal Starosta Powiatu Myślenickiego Pan Paweł Machnicki Burmistrz Gminy i Miasta Dobczyce Pan Paweł Piwowarczyk
2 Unia Polski z Litwą
2 Unia Polski z Litwą Cele lekcji Wymagania ogólne I. Chronologia historyczna. Uczeń posługuje się podstawowymi określeniami czasu historycznego: wiek, rok; przyporządkowuje fakty historyczne datom; oblicza
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat opracowywania dokumentów tekstowych (m.in. stosowania tabulatorów, spacji
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 3 Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej Temat szkolenia: Programowanie dla najmłodszych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2016 Wydanie 1 Formularz F509
Multimedialna kartka świąteczna
Multimedialna kartka świąteczna Opracowano na podstawie materiałów stworzonych przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Mistrzowie Kodowania, finansowanego
Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie
Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie Opracował Ireneusz Trębacz 1 WSTĘP Dlaczego warto uczyć się programowania? Żyjemy w społeczeństwie, które coraz bardziej się informatyzuje.
Gra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:
Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.
Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie
Dokument komputerowy w edytorze grafiki
Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) [...]; 4) wyszukuje
Gra Labirynt Zajęcia 5
Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Lekcja 8: Mamo, tato, jestem pilotem! Podczas ostatnich zajęć dotyczących kodowania uczniowie utrwalą zdobytą wiedzę i umiejętności z wcześniejszych zajęć. Wykorzystają bloki z grupy
Polska i świat w XII XIV wieku
Test a Polska i świat w XII XIV wieku Test podsumowujący rozdział I 1. Czytaj uważnie tekst i zadania. 2. W zadaniach od 1. do 3., 5., 6. oraz od 10. do 1 3. znajdują się cztery odpowiedzi: A, B, C, D.
Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego
1 Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint 2016 i MS PowerPoint 2007 Temat: Muzyka z minionych epok. Praca nad projektem
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch
Odkrywcy świata Autor: Anna Romańska, Marcin Piotrowicz Lekcja 4: Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch Zajęcia utrwalające tematykę wiatru i kierunków świata. Uczniowie tworzą prostą grę
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 1. TORT scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński redakcja:
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski
WYMAGANIA PROGRAMOWE DLA KLASY VI SZKOŁY PODSTAWOWEJ Lekcje z komputerem według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski Nauczyciel:
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Lekcja 4: Scratch Jr programujemy pierwszą grę! Po wprowadzeniu do korzystania z aplikacji ScratchJr, odkryjemy jej bardziej zaawansowane funkcjonalności. Uczniowie stworzą własną
Innowacja pedagogiczna
Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Bawię się i uczę programowanie wizualne w klasach I-III SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,
Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.
Klasa: II Blok tematyczny: Tajemnice drzew Temat zajęć: Tańczące listki Czas realizacji: 1 godzina Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.
Instrukcja do zajęć (całość)
Instrukcja do zajęć (całość) 1. Ustawiamy tło i pojazd. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. Wstawianie duszka: Ustawianie tła: Uwaga: Po dodaniu duszka w zakładce kostiumy, musimy
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV dopuszczający dostateczny dobry bardzo dobry celujący Potrafi wymienić Samodzielnie
Brain Game. Wstęp. Scratch
Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
HISTORIA I SPOŁECZEŃSTWO KLASA IV
2016-09-01 HISTORIA I SPOŁECZEŃSTWO KLASA IV Podstawa programowa przedmiotu SZKOŁY BENEDYKTA Cele kształcenia wymagania ogólne I. Chronologia historyczna. Uczeń posługuje się podstawowymi określeniami
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA
TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA 142. ZAAWANSOWANE FUNKCJE EDYTORA TEKSTU MS WORD Ćwiczenia w poprawnym formatowaniu tekstu. Tabele. Listy wielopoziomowe. Wstawienia kolumn. Skróty klawiszowe dla
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Od dialogu do algorytmu programowanie wizualne w klasach IV-VIII SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
Scenariusz lekcji klasa III Technikum
Scenariusz lekcji klasa III Technikum Temat lekcji: Instrumenty marketingu mix Wymiar 1x 45 minut Metody lekcji: aktywizujące praca w grupie, pogadanka, prezentacja, praca z tekstem, praktyczne - ćwiczenia
SCENARIUSZ LEKCJI. Temat może zostać zrealizowany jako wprowadzający do zagadnień opracowywania i prezentowania informacji.
SCENARIUSZ LEKCJI Autorzy scenariusza: OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości
Temat 1. Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm, program, specyfikacja zadania, lista kroków, schemat blokowy, algorytm
Teleturniej historyczny
Teleturniej historyczny 1. Co oznacza przydomek Chrobry? a) piękny b) wielki c) wspaniały d) mężny d) lekarski 2. Wskaż poprawną kolejność przedstawionych władców. a) Bolesław Krzywousty, Mieszko I, Bolesław
INFORMATYKA rok szkolny 2017/18 Wymagania i przedmiotowe zasady oceniania w kl. VII
INFORMATYKA rok szkolny 2017/18 Wymagania i przedmiotowe zasady oceniania w kl. VII Nauczyciel mgr Jolanta Brzozoń Program nauczania ogólnego Informatyki w klasach 4 6szkoły podstawowej Lubię to? autorstwa
Programowanie w środowisku Baltie
Temat 3. Programowanie w środowisku Baltie Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE
INNOWACJA PEDAGOGICZNA METODYCZNA PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE PODSTAWY PROGRMOWANIA Innowacja o charakterze metodyczno-organizacyjnym. Miejsce działalności innowacyjnej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Kard. Stefana
Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )
Sudoku Wstęp: Umiejętność logicznego, algorytmicznego myślenia powinna być kształtowana na każdym etapie edukacyjnym dziecka. Nazwanie problemu, wyszukanie różnych sposobów rozwiązania go, wybranie najefektywniejszego
Moduł Mikołajkowe kodowanie
Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-
KONKURS HISTORYCZNY DLA UCZNIÓW SZKÓŁ GIMNAZJALNYCH ETAP SZKOLNY KLUCZ ODPOWIEDZI
KONKURS HISTORYCZNY DLA UCZNIÓW SZKÓŁ GIMNAZJALNYCH ETAP SZKOLNY KLUCZ ODPOWIEDZI Zadanie 1. (0-2 pkt) A. TAK; ten sam kodeks; dotyczą tego samego kodeksu Uwaga: jeśli uczeń napisał NIE zero punktów za
Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.
Gra Labirynt Zajęcia 1 Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry. Przekazywane umiejętności: dodawanie i usuwanie duszków, edytowanie duszków, dodawanie i edytowanie
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Autorzy: Karolina Czerwińska, Marcin Piotrowicz Lekcja 7: Klasowy pomocnik zaprogramowany w Scratch Zajęcia koncentrują się wokół bloków skryptów związanych z wyglądem i dźwiękiem.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI PROWADZĄCY: KLASA: ILOŚĆ GODZIN: TEMAT: CEL GŁÓWNY ZAJĘĆ: CELE OPERACYJNE ZAJĘĆ: METODY PRACY: 7 SP 45 minut Multimedialna kartka z wakacji. Ćwiczenie programowania w języku
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Lekcja 6: Wyprawa w Scratchowy kosmos Uczniowie stworzą swoją pierwszą prostą grę w języku Scratch, w jego wersji przeglądarkowej. Poznają przy okazji bloki związane z ruchem, pętle
Temat 4. Programowanie w języku Scratch
Temat 4. Programowanie w języku Scratch Realizacja podstawy programowej 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 5. Śmieciarka scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński
SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
966 rok założenie Akademii Krakowskiej 1410 rok chrzest Mieszka I 1364 rok zjazd w Gnieźnie 1000 rok bitwa pod Grunwaldem
Lekcja Temat: Lekcja powtórzeniowa. 1. Połącz każdą datę z odpowiednim wydarzeniem. DATA 997 rok unia Polski z Litwą 1226 rok misja świętego Wojciecha w Prusach 1385 rok koronacja Bolesława Chrobrego na
Przewodnik dla nauczyciela
Przewodnik dla nauczyciela Jak założyć konto i pracować z Oxford English Online? Z przewodnikiem dla nauczyciela to proste! Strona logowania Aby rozpocząć korzystanie z OEO załóż swoje konto. W tym celu
Podstawy Scratcha. Ścieżka składa się z czterech
Podstawy Scratcha WPROWADZENIE Ścieżka składa się z czterech lekcji wprowadzających do kodowania w języku Scratch. Poznajemy w nich interfejs Scratcha, piszemy krótkie skrypty, by wyruszyć w dalszą podróż
Zadanie 1. (2 p.) Wskaż wydarzenie chronologicznie pierwsze stawiając przy nim literę,,a" i chronologicznie ostatnie stawiając przy nim literę,,b".
VIII POWIATOWY KONKURS z HISTORII pod patronatem Jurajskiego Stowarzyszenia Nauczycieli Twórczych,,POLSKA PIASTÓW OD MIESZKA I DO KAZIMIERZA WIELKIEGO" Etap powiatowy 2014/2015 KOD UCZNIA Informacje dla
Temat 20. Techniki algorytmiczne
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna
Scenariusz zajęć Moduł VIII Projekt Multimedialna kartka świąteczna Moduł VIII Projekt Multimedialna kartka świąteczna Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji
Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym
Temat 2. Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym Cele edukacyjne Poznanie sposobu prezentacji danych w postaci wykresu. Uzasadnienie zalet przedstawiania danych w postaci wykresu. Zrozumienie,
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO z MATEMATYKI. prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine
SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO z MATEMATYKI 1. Autor: Anna Wołoszyn prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine 2. Grupa docelowa: klasa 1 Gimnazjum 3. godzin: 1 4. Temat zajęć: Obliczanie wartości liczbowej
Sposoby przedstawiania algorytmów
Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły
Scenariusz lekcji. Tytuł lekcji. Data i miejsce realizacji. Adresaci. Cel
Scenariusz lekcji Autor/ka / Autorzy: Ewa Banaszek Trenerka wiodąca: Małgorzata Winiarek- Kołucka Tytuł lekcji Polska w czasach ostatnich Jagiellonów. Data i miejsce realizacji Szkoła podstawowa Adresaci
SCENARIUSZ LEKCJI. Opracowywanie wielostronicowego dokumentu o rozbudowanej strukturze, stosowanie stylów i szablonów, tworzenie spisu treści.
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie:
I. Postanowienia ogólne PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie: 1. Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dn. 30 kwietnia 2007 r.
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm
Metody i techniki nauczania: ćwiczenia praktyczne, ćwiczenia interaktywne, zabawa ruchowa.
Scenariusz zajęć nr 60 Temat: Polska naszą Ojczyzną Cele operacyjne: Uczeń: podaje nazwę swojej narodowości, opisuje symbole narodowe (flaga i godło), wymienia stolicę Polski oraz największe miasta: Wrocław,
DOBRE PRAKTYKI ERASMUS + mgr Marta Faroń Lekcja plastyki (1x45 min.) Perspektywa zbieżna.
DOBRE PRAKTYKI ERASMUS + mgr Marta Faroń Lekcja plastyki (1x45 min.) Perspektywa zbieżna. Cele lekcji: Uczeń: wyjaśnia, co to jest perspektywa zbieżna, linia horyzontu i punkt zbiegu, wymienia rodzaje
Legenda o św. Wojciechu z Drzwi Gnieźnieńskich. Danuta Konieczka-Śliwińska. Scenariusz lekcji historii dla szkoły ponadpodstawowej/ponadgimnazjalnej
Legenda o św. Wojciechu z Drzwi Gnieźnieńskich Danuta Konieczka-Śliwińska % Scenariusz lekcji historii dla szkoły ponadpodstawowej/ponadgimnazjalnej 45 min. Czas trwania:! Temat lekcji: Legenda o św. Wojciechu
Warsztaty dla nauczycieli
Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO Sekwencje zdarzeń, programowanie (2) Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów I etap edukacyjny Cel główny realizacji zajęć Zapoznanie uczniów z podstawami programowania
*12 Polska między wojnami
*12 Polska między wojnami Cele lekcji Wymagania ogólne I. Chronologia historyczna. Uczeń posługuje się podstawowymi określeniami czasu historycznego: wiek, rok; przyporządkowuje fakty historyczne datom;
Scenariusz lekcji. z wykorzystaniem elementów metod poszukujących i metody pracy z książką
Opracowała prowadząca zajęcia mgr Dorota Szydłowska Scenariusz lekcji z wykorzystaniem elementów metod poszukujących i metody pracy z książką Temat: Kąty w kole. Kąt środkowy i wpisany. Poziom nauczania:
Scenariusz zajęć Otwarte zabytki
Scenariusz zajęć Otwarte zabytki Temat zajęć (2 zajęcia): Szlakiem zabytków regionalnych. Przeszłość odkrywana za pomocą nowych technologii. Czas zajęć: 2 jednostki lekcyjne po 45 min. Odbiorcy: uczniowie
TYGODNIOWY PROJEKT EDUKACYJNY NAŁADOWANI POZYTYWNĄ ENERGIĄ
TYGODNIOWY PROJEKT EDUKACYJNY NAŁADOWANI POZYTYWNĄ ENERGIĄ Temat projektu: Naładowani pozytywną energią. Czas realizacji: 5 dni Wiek uczestników: Edukacja wczesnoszkolna (klasy I- III) Autor projektu:
SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Kl 7-8 Szkoła Podstawowa
Temat: Hello World! Hello Codey! Kl 7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich (umiejętność pracy zespołowej,
Zwyczajny człowiek i jego problemy to też historia
Zwyczajny człowiek i jego problemy to też historia Wprowadzenie Film Interaktywne ćwiczenia mul medialne Podsumowanie Słowniczek Dla nauczyciela Wprowadzenie Obok historii badającej dzieje państw i społeczeństw
LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu.
LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI w ramach Rządowego programu rozwijania szkolnej infrastruktury oraz kompetencji uczniów i nauczycieli w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych Aktywna tablica Prowadząca:
Temat: Atlas ptaków, roślin, owadów. Sekcje w dokumencie MS Word
Scenariusz zajęć IV etap edukacyjny, informatyka Temat: Atlas ptaków, roślin, owadów. Sekcje w dokumencie MS Word Treści kształcenia: Informatyka 4. Opracowywanie informacji za pomocą komputera, w tym:
Komputer i urządzenia cyfrowe
Temat 1. Komputer i urządzenia cyfrowe Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat budowy i działania komputera, przedstawienie różnych rodzajów komputerów
Temat 21. Programowanie w języku Scratch
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
SCENARIUSZ TEMATYCZNY. Prawa Keplera (fizyka, informatyka poziom rozszerzony)
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ TEMATYCZNY OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH