Moduł Mikołajkowe kodowanie
|
|
- Kamil Markiewicz
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer- ta wersja opisana jest w scenariuszu. Pliki wysłane w załączniku. Jeżeli mamy ograniczony czas to możemy skupić się jedynie na tworzeniu skryptów i pobrać na komputer projekt z samą grafiką i dźwiękiem ze Studia Scratch Sprawdzenie czy stanowiska posiadają głośniki, słuchawki. Jeżeli nie, to można w scenariuszu pominąć dodawanie pliku dźwiękowego. 4. Sprawdzenie czy stanowiska posiadają dostęp do Internetu. Jeżeli nie to należy pominąć dodawanie projektu do studia online. II. Tworzymy prostą grę polegającą na tym, że Mikołaj zbiera pogubione prezenty. 1. Omawiamy zasady pracy online i offline. Dane dostępowe do Mikołajkowego Studia online: Użytkownik: mikolajki Hasło: mikolajkikzk 2. Uruchamiamy program i omawiamy jego funkcję: scenę, pudełka z klockami, obszar roboczy itp. 3. Przedstawiamy cel naszej pracy: stworzenie prostej gry. Główny bohater Mikołaj będzie sterowany przez nas za pomocą myszki. Będzie zbierał porozrzucane prezenty. Kiedy będzie się poruszał, będą ruszały się jego nogi czyli stworzymy efekt animacji. Kiedy zbierze prezent powie : ho, ho i otrzyma 1 punkt. Kiedy zbierze wszystkie prezenty ( będzie ich 10) to zmieni się tło na tło z życzeniami Wesołych świąt. 4. Dodajemy tło sceny np. z zimową scenerią ( możliwość wyboru z biblioteki teł). Strona 1
2 5. Dodajemy duszki prezenty. Pokazujemy możliwość dodawania duszków- prezentów z biblioteki oraz z plików komputera. Prosimy aby uczestnicy dodali duszki i rozmieścili je w dowolnym miejscu na naszej scenie. Pokazujemy możliwość zmiany nazwy duszków, prosimy aby uczestnicy zmienili nazwy duszków według uznania. Pokazujemy, że każdy duszek- prezent ma swoją pozycję- widoczną w prawym górnym rogu obszaru roboczego. 6. Dodajemy duszka- Mikołaja z plików na komputerze. Plik- Mikołaj. Mówimy uczestnikom, że nasz Mikołaj ma podczas chodzenia przebierać nogami. Tłumaczymy zasadę tworzenia prostej animacji, za pomocą zmiany kostiumów. Dodajemy kostiumy Mikołaja : kostium1 i kostium2 7. Tworzenie skryptów Mikołaja. Przypominamy, że scena i każdy duszek do którego tworzymy skrypty musi być zaznaczony niebieską ramką. Tworzymy skrypty Mikołaja więc on musi być zaznaczony niebieską ramką. Pokazujemy obraz pełnoekranowy sceny i pytamy o 2 przyciski w górnym prawym rogu. Uczestnicy sami powinni stwierdzić, że flaga jest do startu gry a czerwony punkt do jej zatrzymania. Pytamy więc czy jest gdzieś klocek odpowiedzialny za uruchomienie gry- z zieloną flagą. Uczestnicy sami powinni go znaleźć. Przypominamy, że nasz Mikołaj ma się poruszać. Prosimy aby uczestnicy znaleźli klocek odpowiedzialny za ruch i dołączyli go do poprzedniego. Prosimy aby uczestnicy uruchomili program. Co się dzieje? Strona 2
3 - Mikołaj porusza się tylko wtedy gdy klikamy zielona flagę. Porusza się również w dowolnym kierunku, na który my nie mamy wpływu a to my mieliśmy nim sterować za pomocą wskaźnika myszy. Prosimy aby uczestnicy znaleźli klocek który spowoduje, że Mikołaj będzie ustawiał się w stronę naszego wskaźnika myszy. Uruchamiamy program. Czy działa prawidłowo? - Niestety nie działa prawidłowo gdyż Mikołaj tylko porusza się o 5 kroków i ustawia się w kierunku wskaźnika myszy gdy klikniemy zielona flagę a miał się poruszać cały czas czyli zawsze. Prosimy aby znaleźli klocek zawsze. Omawiamy jego kształt i prosimy uczestników aby zastanowili się gdzie go umieścić. Uruchamiamy program? Co się dzieje? Mikołaj porusza się za wskaźnikiem myszy. Chodzi jednak na głowie. Pokazujemy możliwość modyfikacji stylu obrotu na: prawo-lewo Co się teraz powinno wydarzyć? - Mikołaj powinien zbierać prezenty a one powinny znikać. Za każdy prezent powinien otrzymać punkt. Tłumaczymy uczestnikom zasadę tworzenia zmiennych i prosimy aby stworzyli zmienną Punkty lub liczba prezentów. Strona 3
4 Co się powinno zdarzyć z punktami gdy rozpoczynamy grę? -Powinny się wyzerować. Prosimy więc aby uczniowie znaleźli odpowiedni klocek i umieścili go na początku gry. Powiedzieliśmy sobie, że Mikołaj idąc będzie poruszał nogami- będzie zmieniał swoje kostiumy. Prosimy aby uczniowie znaleźli klocek odpowiedzialny za zmianę kostiumów. Wyjaśniamy różnicę między klockiem następny kostium i zmień kostium na. Prosimy aby umieścili klocek następny kostium we właściwym miejscu i uruchomili program. Co się wydarzyło? - Mikołaj idąc rusza nogami jednak jego ruchy nie są płynne. Tłumaczymy, że w naszej pętli znajduje się wiele klocków i program musi za każdym razem najpierw przesunąć o 5 kroków, później ustawić w kierunku wskaźnika myszy a dopiero zmienić kostium. Wyjaśniamy, że aby zapobiec temu możemy tworzyć wiele skryptów dla 1 duszka. Skrypty te również mogą rozpoczynać się tym samym klockiem. Strona 4
5 Co się teraz powinno zdarzyć? -Prezenty powinny znikać kiedy są dotknięte przez Mikołaja. 8. Tworzymy skrypty dla duszka- jednego z prezentów. Powiedzieliśmy sobie że prezent ma zniknąć, czyli się ukryć. Prosimy aby uczestnicy znaleźli właściwy klocek. Kiedy ma się ukryć? -Ma się ukryć jeżeli dotknie go Mikołaj. Prosimy aby uczestnicy znaleźli klocek jeżeli i klocek odpowiedzialny za dotyk. Omawiamy budowę tych klocków. Prosimy aby uczestnicy zastanowili się jak połączyć te 3 klocki: ukryj, jeżeli i dotyka. Co jeszcze powinno się wydarzyć gdy Mikołaj dotknie- zbierze prezent? - Musi zwiększyć się liczba punktów i powinien zostać zagrany dźwięk. Tłumaczymy zasadę dodawania dźwięków z biblioteki dźwięków i z plików komputera. Prosimy aby uczestnicy umieścili klocki we właściwym miejscu, aby dodali klocek rozpoczynający z zielona flagą i uruchomili skrypt. Należy pamiętać, że powinien zniknąć prezent dla którego tworzymy skrypt. Strona 5
6 Czy skrypt działa prawidłowo? - Nie działa prawidłowo. Gdyż program sprawdza nasz warunek jeżeli tylko w momencie kliknięcia zielonej flagi a powinien cały czas- czyli zawsze. Prosimy aby uczestnicy znaleźli klocek zawsze i umieścili go we właściwym miejscu. Prosimy aby uczestnicy uruchomili program 2 razy. Co się stało? - Prezent dla którego napisaliśmy skrypt znikł i nie pojawił się. Prosimy aby znaleźli klocek który umożliwi nam pokazanie duszka, i umieścili go we właściwym miejscu, na początku gry. 9. Kopiowanie skryptu prezentu- do innych duszków prezentów. Wyjaśniamy zasadę kopiowania skryptów do innych duszków. Podkreślamy, że nie można puścić skryptu na środku ekranu gdyż zostanie usunięty. Prosimy aby uczestnicy uruchomili program. Co zauważyli? - Mikołaj rozpoczyna grę w miejscu w którym zebrał ostatni prezent. W efekcie prezent ten się nie pojawia gdyż od razu Mikołaj go dotyka i on znika. Powinniśmy ustalić pozycję startową Mikołaja inną niż prezenty. 10. Rozbudowa skryptów Mikołaja. Strona 6
7 Prosimy aby uczestnicy ustawili Mikołaja w odpowiednim miejscu i znaleźli klocek z jego pozycją a następnie aby umieścili go we właściwym miejscu w skrypcie. Co jeszcze powinno pojawić się na samym początku gry np. dla innego gracza który jej nie tworzył? - Powinna pojawić się instrukcja, zasady gry. Mikołaj mógłby opowiedzieć o zasadach gry. Wyjaśniamy zasadę komunikatów za pomocą dymków nie dźwięków. Prosimy aby uczestnicy znaleźli właściwy klocek, wpisali w nim odpowiedni komunikat i umieścili we właściwym miejscu. 11. Budowa skryptów sceny. Przypominamy, że scena musi być zaznaczona niebieską ramką. Ustaliliśmy, że po zebraniu wszystkich prezentów których jest 10 zmieni się tło sceny na tło z życzeniami. Prosimy aby uczestnicy dodali 2 tło z plików na komputerze, plik : kzk_swieta Kiedy ma pojawić się to tło? Strona 7
8 -Ma się pojawić wtedy gdy Mikołaj zbierze wszystkie prezenty czyli liczba prezentów będzie równa 10. Prosimy aby uczestnicy znaleźli klocki odpowiedzialne za: warunek jeżeli, klocek ze znakiem =, i klocek z liczbą prezentów i klocek odpowiedzialny za zmianę tła konkretnie na kzk_swieta. Prosimy aby spróbowali ułożyć z nich skrypt. Czy skrypt działa prawidłowo? - Nie działa prawidłowo bo nie zostało ustawione pierwsze tło na samym początku. Dodatkowo program sprawdza nasz warunek jeżeli tylko w momencie rozpoczęcia gry a powinien cały czas- zawsze. Co możemy jeszcze ulepszyć? - Kiedy zmieniło się tło Mikołaj powinien się też zatrzymać i stanąć w określonym miejscu. Skąd Mikołaj będzie wiedział w którym momencie ma się zatrzymać? - Scena powinna wysłać mu wiadomość. Omawiamy zasadę nadawania i odbierania wiadomości. Prosimy aby uczestnicy znaleźli klocek odpowiedzialny za nadawanie wiadomości i zmienili jego nazwę. Prosimy aby również umieścili go we właściwym miejscu w skrypcie sceny. 12. Rozbudowa skryptów Mikołaja. Przypominamy, że Mikołaj musi być zaznaczony niebieską ramką. Mikołaj musi odebrać wiadomość, że ma się zatrzymać i stanąć w określonym miejscu. Prosimy aby uczestnicy znaleźli klocek odpowiedzialny za odbiór wiadomości, oraz aby ustawili Mikołaja w tym miejscu w którym ma się zatrzymaćwyznaczając jego pozycję klockiem, a także klocek zatrzymujący inne skrypty. Strona 8
9 13. Dodatkowe modyfikacje skryptów duszków- prezentów. Możemy zmodyfikować program tak aby prezenty pojawiły się dopiero po tym jak Mikołaj wyjaśni nam zasady gry. Do każdego prezentu dodajemy np. na początku klocek ukryj i pokaż po 10 s. Skrypt dla wszystkich prezentów Skrypt dla sceny Skrypty Mikołaja Link do gotowego projektu: Strona 9
10 III. Modyfikacja gry na dwóch graczy. 1. Kopiowanie duszka Mikołaja i modyfikacja jego skryptów. Kopiujemy duszka i zmieniamy jego nazwę na Mikołaj 2 W edytorze grafiki ( najlepiej w trybie wektorowym) zmieniamy np. kolor worka we wszystkich kostiumach Mikołaja2 Zmieniamy klocki odpowiedzialne za ruch teraz będziemy sterować za pomocą klawiszy strzałek, pozycje startową i komunikat. Mikołaj1 Mikołaj 2 Strona 10
11 Skrypty Mikołaj1, mogą być również zmodyfikowane podobnie jak w przypadku Mikołaj2, lecz w tym przypadku za jego sterowanie mogą odpowiadać klawisze a - lewo, d - prawo, w - góra i s - dół. Mikołaj1 - sterowanie klawiszami a,d,w,s. Skrypty zmiany kostiumów pozostają bez zmian. Zmienia się tez pozycja końcowa Mikołaja Strona 11
12 Zmienna liczba prezentów została już ukryta nie ma potrzeby dodawania tego klocka u Mikołaja2 2. Modyfikacja skryptów- prezentów. 3. Modyfikacja skryptu sceny Link do gotowego projektu: Strona 12
13 IV.Przydatne informacje dla uczestników. 1. Projekty zapisujemy zgodnie z zasadą: nazwisko _projekt1 np. kowalska_projekt1 Nie używamy polskich znaków, kropek i spacji. 2. Zamieszczanie projektu w Studio. Kliknij: Plik a później Share to Scratch Website W pierwszym polu wpisz nazwę swojego projektu Wpisz: nazwisko_gra Nazwa: mikolajki Hasło: mikolajkikzk Kolejne pola uzupełnij według wzoru. Kliknij OK 3. Praca w domu w Studio online. Konieczny dostęp do Internetu! Otwieramy przeglądarkę i wpisujemy w pasku adresu : W prawym górnym rogu klikamy : Zaloguj się Hasło: mikolajkikzk Wpisujemy nazwę użytkownika i hasło. Klikamy Zaloguj się Po zalogowaniu klikamy nazwę Studia (przy ikonce kotka w prawym górnym rogu), rozwijamy listę i wybieramy : Moje rzeczy Po wybraniu pojawia się okno ze wszystkimi zamieszczonymi projektami. Po kliknięciu zajrzyj do środka otwiera się okno programu- online, w którym możemy modyfikować projekt. Strona 13
14 Po modyfikacji projektu należy zapisać zmiany: o Klikając Zapisz jako kopię tworzymy kopię danego projektu o Klikając Zapisz teraz zapisujemy zmiany w tym samym projekcie o Klikając Nowy otwieramy okno nowego projektu o Klikając na pasek z nazwą projektu możemy zmienić jego nazwę Instrukcja instalacji programu Scratch. 1. W przeglądarce wpisujemy adres strony Scratch a: 2. W górnym niebieskim pasku wybieramy zakładkę Pomoc 3. Po prawej stronie klikamy na Scratch 2 Offline Editor ( Beta) 4. Odpowiednio do zainstalowanego sytemu na komputerze wybieramy; pobieramy zapisujemy na komputerze i instalujemy Adobe AIR. (System Windows Downoland) 5. Odpowiednio do zainstalowanego systemu na komputerze wybieramy; pobieramy zapisujemy na komputerze i instalujemy Scratch. (System Windows Downoland) Strona 14
Moduł Kartka Świąteczna
Moduł Kartka Świąteczna I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: 1. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty. Nauczyciel: 1. Sprawdza
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
Opis środowiska Scratch
Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma
Gra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:
Warsztaty dla nauczycieli
Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem
Opis środowiska Scratch
Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma ono nową wersję Scratch2.0,
1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz
1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz 3. Zawartość okna: Okienko z podpowiedziami (możesz je zamknąć) Obszar gry Bohater gry Scena: tło gry Duszki: obiekty gry Elementy, z których
Gra Labirynt Zajęcia 5
Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Moduł I. Cele ogólne:
Moduł I Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu uczniowie mogą przynieść
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Programowanie gry Smerf w labiryncie
Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem
Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.
Po kliknięciu lub otwiera się strona nowego projektu. W Scratch u układamy gotowe bloczki z poleceniami. Ułożone i połączone bloczki to skrypt. Bloczki, które można wykorzystać znajdują się w kolorowych
Brain Game. Wstęp. Scratch
Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków
Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.
Gra Labirynt Zajęcia 1 Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry. Przekazywane umiejętności: dodawanie i usuwanie duszków, edytowanie duszków, dodawanie i edytowanie
Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut
Moduł II Projekt Kot goni mysz Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie instrukcji warunkowej, opracowanie projektu prostej gry, implementacja
Podstawy programowania w Scratch.
Podstawy programowania w Scratch. Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe
Mariola Drosd. www.oswiecimlubiinternet.wordpress.com. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język
Mariola Drosd www.oswiecimlubiinternet.wordpress.com Programuj krótki przewodnik po Scratchu poznaj trzeci język O przewodniku Programowanie jest nie tylko dla młodych to fajna zabawa, która rozwija kreatywne
Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2
Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2 Spis treści: 1. Tworzenie nowego testu. str 2...5 2. Odczyt raportów z wynikami. str 6...7 3. Edycja i modyfikacja testów zapisanych
Multimedialna kartka świąteczna
Multimedialna kartka świąteczna Opracowano na podstawie materiałów stworzonych przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Mistrzowie Kodowania, finansowanego
Instrukcja. Rejestracji i aktywacji konta w systemie so-open.pl DOTACJE NA INNOWACJE; SOFTWARE OPERATIONS SP. Z O. O.
Instrukcja Rejestracji i aktywacji konta w systemie so-open.pl 1Strona 1 z 12 Spis treści Wstęp... 3 Rejestracja... 3 Aktywacja konta... 5 Rozpoczęcie pracy z systemem... 7 Pierwsze logowanie do systemu...
DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7
DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie
Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki
Poziom 1 Fajerwerki Wstęp Ta interaktywna zabawka pokazuje wybuchające fajerwerki i odtwarza dźwięk wybuchu przy każdym kliknięciu. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Zaimportujmy
Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz
Scenariusz zajęć Moduł II Projekt Kot goni mysz Moduł II Projekt Kot goni mysz Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie instrukcji
1. INSTALACJA I URUCHOMIENIE KOMUNIKATORA
1. INSTALACJA I URUCHOMIENIE KOMUNIKATORA Instalacja oprogramowania do szkoleń przez Internet odbywa się wyłącznie przy pomocy przeglądarki internetowej Internet Explorer. Aby rozpocząć proces instalacji
Gra Labirynt Zajęcia 3
Gra Labirynt Zajęcia 3 Cel zajęć: Tworzenie i programowanie postaci duszków-potworów gry. Przekazywane umiejętności: pętle, dodawanie dźwięku, zmiana kostiumów Przebieg zajęć 1. Wstęp Pytamy uczestników
Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u
Scenariusz zajęć Moduł I Pierwsze kroki w Scratch u Moduł I Pierwsze kroki w Scratch u Cele ogólne: Wprowadzenie pojęcia algorytmu (przepisu działania) oraz programu (zapisu zrozumiałego dla komputera)
Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach
materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach Autor opracowania Maciej Borowiecki Warszawa, 25 maja 2013 Zawartość POZNAJEMY
Edytor materiału nauczania
Edytor materiału nauczania I. Uruchomienie modułu zarządzania rozkładami planów nauczania... 2 II. Opuszczanie elektronicznej biblioteki rozkładów... 5 III. Wyszukiwanie rozkładu materiałów... 6 IV. Modyfikowanie
Platforma szkoleniowa krok po kroku
Platforma szkoleniowa krok po kroku Jeśli masz problemy z uruchomieniem Platformy szkoleniowej warto sprawdzić poprawność poniższych konfiguracji: Minimalne wymagania sprzętowe SPRZĘT Procesor min. 233
Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:
Moduł V I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej, ołówek lub kredki. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu, uczniowie
Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta
- 1 - Platforma szkoleniowa krok po kroku Poradnik Kursanta PORA - 2 - Jeśli masz problemy z uruchomieniem Platformy szkoleniowej warto sprawdzić poprawność poniższych konfiguracji: - 3 - SPRZĘT Procesor
I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...
Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.
Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna
Scenariusz zajęć Moduł VIII Projekt Multimedialna kartka świąteczna Moduł VIII Projekt Multimedialna kartka świąteczna Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji
Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze
ABC komputera dla nauczyciela Materiały pomocnicze 1. Czego się nauczysz? Uruchamianie i zamykanie systemu: jak zalogować się do systemu po uruchomieniu komputera, jak tymczasowo zablokować komputer w
Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie
Wstęp FTP - (ang. File Transfer Protocol - protokół transmisji danych) jest to protokół typu klient-serwer, który umożliwia przesyłanie plików na serwer, oraz z serwera poprzez program klienta FTP. Dzięki
INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU
INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU Za pomocą protokołu PPPoE UWAGA: Niniejsza instrukcja dotyczy tylko przypadków połączeń kablowych oraz radiowych BEZ użycia routera domowego. W przypadku posiadania routera
Nagrywamy podcasty program Audacity
Pobieranie i instalacja Program Audacity jest darmowym zaawansowanym i wielościeżkowym edytorem plików dźwiękowych rozpowszechnianym na licencji GNU GPL. Jest w wersjach dla systemów typu Unix/Linux, Microsoft
PROGRAMOWANIE W SCRATCH
PROGRAMOWANIE W SCRATCH Programy w Scratch buduje się w edytorze bloków funkcjonalnych. ZAKŁADANIE KONTA Scratch może zostać zainstalowany na komputerze lub możemy korzystać z niego poprzez przeglądarkę
Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki
GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna
5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie
Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha
Poziom 1 Pogromcy duchów Wstęp Ten projekt bazuje na popularnej angielskiej grze zwanej Whack-A-Mole: zdobywasz punkty klikając w duchy, które pojawiają się na ekranie. Celem gry jest zdobycie jak największej
LeftHand Sp. z o. o.
LeftHand Sp. z o. o. Producent oprogramowania finansowo-księgowe, handlowego i magazynowego na Windows i Linux Instrukcja rejestracji wersji testowej programu LeftHand Ten dokument ma na celu przeprowadzić
Aktualizacja Agencja3000 oraz Javy
Aktualizacja Agencja3000 oraz Javy Strona 1 z 11 Spis treści 1. Sprawdzamy wersje programów...3 1.1. Sprawdzamy wersję Agencja3000...3 1.2. Sprawdzamy wersję Javy...4 1.3. Podsumowanie...5 2. Aktualizacja
Tworzenie pliku źródłowego w aplikacji POLTAX2B.
Tworzenie pliku źródłowego w aplikacji POLTAX2B. Po utworzeniu spis przekazów pocztowych klikamy na ikonę na dole okna, przypominającą teczkę. Następnie w oknie Export wybieramy format dokumentu o nazwie
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER Wejdź na stronę www.naszfotoalbum.pl i pobierz bezpłatny program (Win lub Mac) KROK 1 Otwórz program. W przypadku pojawienia się informacji o aktualizacji możesz
Pierwsze kroki w Scratch u
Pierwsze kroki w Scratch u Cele ogólne: Poznanie środowiska Scratch Wprowadzenie pojęcia algorytmu. Zapoznanie z edytorem graficznym zawartym w programie Scratch. Cele szczegółowe: Uczeń: potrafi uruchomić
Maple i wykresy. 1.1 Najpierw należy się zalogować. Jak to zrobić zostało opisane w moim poprzednim tutorialu.
Maple i wykresy 1 Program Maple 1.1 Najpierw należy się zalogować. Jak to zrobić zostało opisane w moim poprzednim tutorialu. 1.2 Uruchomienie programu Maple Uruchamiamy go, wpisując w konsoli maple, potwierdzając
po uruchomieniu instalator pyta o język. My potwierdzamy, że ma być polski (czyli dalej) teraz jest okno <Witamy w kreatorze> klikamy <dalej>
1. pobieramy nowy WinAmp ze strony http://www.winamp.com/player zmieniamy język: (1) Choose language: wybieramy z listy teraz klikamy duży klawisz na pytanie co zrobić,
Scratch pierwszy program
Stwórzmy nasz pierwszy program, czyli skrypt. Jak to zrobić? Przede wszystkim, musimy zdecydować, co program ma robić. Na początek niech nasz Kot się przedstawi, zapyta Cię o imię i przywita się. No to
Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie
Scenariusz zajęć Moduł III Projekt Kot w labiryncie Moduł III Projekt Kot w labiryncie Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie projektu
WWW.ICOMFORT.PL e-mail: biuro@icomfort.pl tel.061 622 75 50 fax. 061 622 76 50
I. WIADOMOŚCI WSTĘPNE... 2 1. Podłączenie czytnika ekey module FS IN... 2 2. Podłączenie czytników i elektrozamka... 2 3. Jak poprawnie korzystać z czytnika... 3 4. Jak nie korzystać z czytnika... 3 II.
Mazowiecki Elektroniczny Wniosek Aplikacyjny
Mazowiecki Elektroniczny Wniosek Aplikacyjny Generator Offline Instrukcja użytkownika Problemy z aplikacją można zgłaszad pod adresem: zgloszenie@mazowia.eu SPIS TREŚCI Zawartość 1 Instalacja Generatora
HELIOS pomoc społeczna
Instrukcja przygotowania pliku wsadowego do zasilenia SEPI przy pomocy dodatkowej aplikacji HELSepi 1. Instalacja aplikacji Pobieramy plik instalacyjny HelSEPIsetup.exe ze strony internetowej www.ops.strefa.pl
Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.
Moduł VIII I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej, ołówek lub kredki. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu,
Poziom 2. Pustynny wyścig
Poziom 2 Pustynny wyścig Jest to gra dla dwóch graczy, podczas której papuga i lis ścigają się po pustyni. Gracze kierują swoją postacią wciskając szybko klawisz na klawiaturze. Zwierzę, które pierwsze
netster instrukcja obsługi
Spis treści netster instrukcja obsługi Informacje wstępne...2 Logowanie do systemu...2 Widok po zalogowaniu...2 Menu systemu...3 Zarządzanie treścią...3 Treść...5 Przenieś...6 Dodaj podstronę...6 Newsy...7
CZAS NA PROGRAMOWANIE
CZAS NA PROGRAMOWANIE Wanda Jochemczyk Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne wanda.jochemczyk@oeiizk.waw.pl Abstract. This workshop is for teachers who have basic skills in programming in Scratch. During
5.4. Tworzymy formularze
5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
Temat : - scenariusz zajęć z wykorzystaniem aplikacji Scratch Junior Wiek: edukacja wczesnoszkolna, zajęcia komputerowe Autor: Anna Świć Czas trwania: ok. 60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych
Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania
Scratch 1 Kapela rockowa Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
Temat : Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności) Scratch Junior to aplikacja,
Diagnoza Szkolna Pearsona. Instrukcja obsługi
Diagnoza Szkolna Pearsona Instrukcja obsługi 1. Logowanie Aby skorzystać z systemu Diagnoza Szkolna Pearsona należy najpierw wejść na stronę diagnoza.pearson.pl i wybrać przycisk Logowanie. Następnie należy
Baza danych. Program: Access 2007
Baza danych Program: Access 2007 Bazę danych składa się z czterech typów obiektów: tabela, formularz, kwerenda i raport (do czego, który służy, poszukaj w podręczniku i nie bądź za bardzo leniw) Pracę
Podręcznik Użytkownika aplikacji NOVO Szkoła. Profil Ucznia
Podręcznik Użytkownika aplikacji NOVO Szkoła Profil Ucznia Spis treści 1 Podstawowe informacje 3 1.1 Przeglądarka internetowa........................................ 3 1.2 Logowanie i wylogowanie, sesja
Jak dodać swoją skrzynkę do klienta poczty Windows 10
Podpinamy konta i korzystamy z maila. {reklama-artykul}korzystamy z różnych skrzynek pocztowych. Niektórzy od wielu, wielu lat posiadają skrzynki w serwisach takich jak Onet, WP czy O2. Inni już dawno
Instrukcja korzystania z Systemu Telnom - Nominacje
Instrukcja korzystania z Systemu Telnom - Nominacje Opis panelu użytkownika Pierwsze zalogowanie w systemie Procedura resetowania hasła Składanie nominacji krok po kroku System Telnom Nominacje znajduje
Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia
Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia nowego projektu (poniżej są utworzone projekty) Po kliknięciu
Dlaczego stosujemy edytory tekstu?
Edytor tekstu Edytor tekstu program komputerowy służący do tworzenia, edycji i formatowania dokumentów tekstowych za pomocą komputera. Dlaczego stosujemy edytory tekstu? możemy poprawiać tekst możemy uzupełniać
Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt
Scratch 1 Robot Gaduła Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Baltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie... 2. II. Tworzenie nowej karty pracy... 3. a. Obiekty... 4. b. Nauka pisania...
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Spis treści I. Wprowadzenie... 2 II. Tworzenie nowej karty pracy... 3 a. Obiekty... 4 b. Nauka pisania... 5 c. Piktogramy komunikacyjne... 5 d. Warstwy... 5 e. Zapis... 6 III. Galeria...
Aplikacja do podpisu cyfrowego npodpis
ABS Bank Spółdzielczy Aplikacja do podpisu cyfrowego npodpis (instrukcja użytkownika) Wersja 1.0 http://www.absbank.pl 1. Aplikacja do podpisu cyfrowego - npodpis Słownik pojęć: Aplikacja do podpisu cyfrowego
Obsługa komputera. Paweł Kruk
Obsługa komputera Paweł Kruk 1. Pisanie 2. Zarządzanie plikami 3. Obsługa poczty e-mail 4. Internet 5. Podstawowe funkcje w Windows 1. Pisanie Do pisania słuŝy program Word: Klikamy na niego (ikonę) myszką
Instrukcja dodawania pakietów z symbolami do programu MÓWik PRINT 2.0
Instrukcja dodawania pakietów z symbolami do programu MÓWik PRINT 2.0 Wstęp Na stronie internetowej www.mowik.pl udostępnione są nieodpłatne pakiety symboli, które można używać w programie MÓWik PRINT
Konfiguracja Połączenia
2012.07.17Aktualizacja: 2012.10.11, 12:50 Konfiguracjaja klienta PPPoE w Windows 7 1. Klikamy na ikonę połączeń sieciowych przy zegarze i otwieramy "Centrum sieci i udostępniania". Aby wyłączyć protokół
Instrukcja użytkownika aplikacji npodpis r.
21.03.2017 r. Spis treści Warunki wstępne...3 Rodzaje urządzeń...3 Instalacja i obsługa podpisów przelewów...4 Autoryzacja pozostałych czynności...13 Instalacja certyfikatów w systemie...16 2 Warunki wstępne
Włączanie/wyłączanie paska menu
Włączanie/wyłączanie paska menu Po zainstalowaniu przeglądarki Internet Eksplorer oraz Firefox domyślnie górny pasek menu jest wyłączony. Czasem warto go włączyć aby mieć szybszy dostęp do narzędzi. Po
Instrukcja obsługi Platformy nszkoła. Panel Ucznia
Instrukcja obsługi Platformy nszkoła Panel Ucznia Spis Treści I. Rozpoczęcie pracy... 3 Pulpit... 3 Menu Start... 4 Tablica... 4 II. Mój profil... 5 Dane personalne... 5 Adres do korespondencji... 6 Dodatkowe
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER Okno startowe programu W jednym zamówieniu można wysłać do 1000 zdjęć Wybierz odpowiednią opcję : Przelew ( tylko poczta) Wybieramy w momencie kiedy zdjęcia mają być
Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki
Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki Scenariusz zajęć na 45 min. Pierwszy program - Gra Labirynt CEL ZAJĘD W wyniku zajęć uczeń powinien umieć: Obsługiwać
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
Dodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
Tworzenie dokumentów oraz prezentacji programu Młodzi Aktywiści Prezydencji przy wykorzystaniu EduTuby
Tworzenie dokumentów oraz prezentacji programu Młodzi Aktywiści Prezydencji przy wykorzystaniu EduTuby W tym dokumencie pokażemy wam jak stworzyć dokument oraz prezentację wykorzystując do tego możliwości,
ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej
ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej ToonDoo Maker to narzędzie, które służy do tworzenia pojedynczych scen komiksowych. Można do niego przejść z trzech miejsc: z menu ToonDoos wybierając
Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II
Moduł III Projekt Kot w labiryncie Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie projektu prostej gry typu labirynt, jej implementacja w
Dodawanie stron do zakładek
Dodawanie stron do zakładek Aby dodać adres strony do zakładek otwieramy odpowiednią stronę a następnie wybieramy ikonę Dodaj zakładkę Po wybraniu ikony otworzy się okno umożliwiające dodanie adresy strony
Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1
Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10
Jak przygotować pokaz album w Logomocji
Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007 Animacja (przejście) slajdu... 2 Wybór przejścia slajdu... 2 Ustawienie dźwięku dla przejścia... 3 Ustawienie szybkości przejścia slajdu... 4 Sposób przełączenia
DEMERO Automation Systems
Programowanie wektorowych przetwornic częstotliwości serii POSIDRIVE FDS5000 / MDS5000 i serwonapędów POSIDRIVE MDS5000 / POSIDYN SDS5000 firmy Stober Antriebstechnik Konfiguracja parametrów w programie
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy OpenOffice to darmowy zaawansowany pakiet biurowy, w skład którego wchodzą następujące programy: edytor tekstu Writer, arkusz kalkulacyjny Calc, program do tworzenia
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER Jesteśmy pewni, że nasz program szybko przypadnie państwu do gustu, a instrukcja sprawnie i łatwo wyjaśni możliwości kreacji z Sento Designera:) Zatem do dzieła!