Projekty dydaktyczne w środowisku Second Life relacja z eksperymentu
|
|
- Bożena Szulc
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Andrzej Wodecki, Rafał Moczadło Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie Projekty dydaktyczne w środowisku Second Life relacja z eksperymentu Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej przystąpił w październiku 2007 roku do eksperymentu związanego z wykorzystaniem Second Life w edukacji. W oparciu o jego wyniki autorzy niniejszego opracowania przedstawiają SL jako interesujące narzędzie do nauki przez działanie (nauki metodą projektową) oraz tworzenia atrakcyjnych filmów czy animacji, nie rekomendują go jednak jako platformy e-learningowej (pomimo dostępności praktycznie wszystkich technik prezentacji informacji czy komunikacji). Ponadto w opracowaniu zaprezentowano kluczowe czynniki sukcesu, zidentyfikowane w procesie realizowanych przedsięwzięć. Inspiracje Kurz medialny wokół wirtualnych światów nieco opadł. Jeszcze przed kilkoma miesiącami nie było tygodnia, żeby w środkach masowego przekazu nie było przynajmniej jednej wiadomości na temat postępów ekspansji Second Life. Otwierano kolejne polskie miasta, budowano stadiony, organizowano koncerty. Przez wiele miesięcy poprzedzających rozpoczęcie projektu wprowadzenia UMCS do SL autorzy niniejszego opracowania bacznie obserwowali zastosowania edukacyjne tego wirtualnego świata. Zrealizowane projekty napawały optymizmem. Szczególnie poza Europą gdzie tradycyjnie e-learning rozwija się bardziej dynamicznie można było zaobserwować wzmożone zainteresowanie, a także praktyczne wykorzystanie SL w edukacji. Najczęstsze zastosowania SL w edukacji sprowadzają się do: prezentacji materiałów dydaktycznych w różnych formatach (PDF, PPT, MS Word, wideo, audio, grafika komputerowa); komunikacji (synchronicznej i asynchronicznej): czaty, dyskusje, telekonferencje; rozwijania umiejętności twórczych, dzięki prostym w obsłudze narzędziom do tworzenia quasi-inteligentnych obiektów 3D w rzeczywistości SL;
2 tworzenia eksperymentów, symulacji, gier edukacyjnych; odtwarzania obiektów związanych z kulturą i sztuką (spuścizna kulturowa); organizacji wydarzeń kulturalnych w celach edukacyjnych; tworzenia interaktywnych materiałów multimedialnych na potrzeby szkoleń e-learningowych (SL jako narzędzie autorskie); edukacji poprzez odgrywanie ról (przedstawienia teatralne, wydarzenia historyczne, rozprawy sądowe, itp.); nauki przez działanie organizacji aktywności grupowych umożliwiających kształtowanie umiejętności pracy w grupie i zarządzania projektami. Poniżej zaprezentowane zostaną doświadczenia zespołu UCZNiKO UMCS związane z wykorzystaniem SL w ww. obszarach. Realizacja projektu UMCS w Second Life Projekt UMCS w Second Life realizowany był wielotorowo, tak aby móc sprawdzić, które działania będą miały największy potencjał, a jakie nie będą miały szansy na wzrost. Projekty podzielone były na trzy kategorie: życie uczelni, edukacja, promocja. Przyjęto strategię stworzenia odpowiednich zespołów kompetencyjnych zajmujących się: tworzeniem obiektów i budynków w SL; zarządzaniem multimediami (obraz, wideo, dźwięki, komunikacja głosowa); programowaniem w języku LSL; śledzeniem na bieżąco najciekawszych wydarzeń w SL (newslettery, blogi, wydarzenia, kontakty, czy też reportaże w SLCN.tv telewizji kablowej SL); organizowaniem wydarzeń związanych z UMCS w SL. Za każdy z ww. obszarów miał być odpowiedzialny odpowiedni zespół osób realizatorów przedsięwzięcia. Jak się okazało w praktyce, stworzenie zespołów kompetencyjnych w grupie uczestniczących w przedsięwzięcie studentów było niezmiernie utrudnione ze względu na dużą rotację członków zespołu projektowego. W realizację projektu zaangażowano kilkunastu uczestników, z których od początku istnienia do obecnego stanu rozwoju projektu dotrwał tylko jeden. Po rozpoczęciu wakacji sytuacja zmieniła się
3 radykalnie. Zespół rozpadł się całkowicie ze względu na dodatkowe zajęcia studentów, tj. praca, wyjazdy zarobkowe, czy też koniec studiów. W związku z dużą rotacją uczestników trudno też było zachować podział na zespoły kompetencyjne. W organizacji różnych wydarzeń studenci uczestniczyli w miarę swoich możliwości, a więc bez stałego przypisania do poszczególnych zadań. Sytuacja ta miała dobre strony. Każda osoba angażowana była w wiele prac począwszy od budowania obiektów, poprzez programowanie obiektów, przygotowanie kampanii informacyjnej, a skończywszy na organizacji wydarzeń. Umożliwiło to studentom zdobycie wielu różnych doświadczeń. SL jako narzędzie do prezentacji materiałów w formie elektronicznej na przykładzie wystawy prac plastycznych i projekcji filmowych W sposób naturalny uznano, że dobrym początkiem na uruchomienie życia w wirtualnym uniwersytecie będzie zaangażowanie artystów jako osób szczególnie kreatywnych. W tym celu postanowiono zorganizować wystawę prac plastycznych oraz projekcje filmowe produkcji studenckich. Okazało się, że jest to w Second Life stosunkowo łatwe i nie wymaga zbyt wielkich nakładów pracy. Największy problem związany był ze zgromadzeniem chętnych do oglądania wystaw. Okazało się, że punktem krytycznym jest stabilność prezentacji. W Second Life publiczność można zyskać dopiero wtedy, gdy wystawy bądź projekcje związane są z międzyludzką interakcją. W Second Life najważniejszy jest bowiem aspekt społeczny. Bardzo trudne było nakłonienie studentów, którzy nie używają Second Life, aby odwiedzili wystawę bądź zalogowali się, aby obejrzeć film. Efektywność marketingu wewnętrznego przedsięwzięcia okazała się być pierwszym krytycznym czynnikiem sukcesu. Wyniki eksperymentu: umieszczenie materiałów elektronicznych w SL jest stosunkowo proste (z technicznego punktu widzenia); dużo trudniej jest zachęcić ich adresatów do odwiedzenia SL i przeglądania treści; nawigacja w SL nie sprzyja przeglądaniu materiałów: dużo prościej jest je obejrzeć na tradycyjnych stronach WWW; kluczowy jest marketing przedsięwzięcia i motywacja autorów do prezentacja treści; w efekcie trudno o dobrą rekomendację dla środowiska SL jako miejsca do zamieszczania i prezentacji treści dydaktycznych.
4 SL jako platforma komunikacji synchronicznej i asynchronicznej w zajęciach online Według założeń projektu, oprócz działań rozrywkowo-kulturalnych, projekt UMCS w Second Life miał zainspirować prowadzących zajęcia do skorzystania z możliwości komunikacyjnych i edukacyjnych środowiska. W tym celu przeprowadzono wiele spotkań z pracownikami dydaktycznymi UMCS. Interesujące było to, że Second Life wzbudzał zainteresowanie prowadzących zajęcia, jednakże w praktyce zupełnie się nie sprawdzał. Początkowy entuzjazm gasł przy próbie praktycznego wykorzystania nowego narzędzia. Pomimo dostrzegania zalet z edukacyjnego punktu widzenia, SL nie było chętnie wykorzystywane jako narzędzie dydaktyczne. Wydaje się, że nauczyciele dostrzegali, iż o wiele prościej i efektywniej było przekazywać wiedzę w sposób tradycyjny. Dla studentów natomiast znacznie wygodniejsze było wykorzystanie przeglądarki i tradycyjnych stron internetowych, np. do przeglądania prezentacji, czytania tekstów czy oglądania filmów. Można też przypuszczać, że dla nauczycieli Second Life mógł stanowić dodatkowe narzędzie, którego główną funkcją było uatrakcyjnienie procesu dydaktycznego. Przekonanie to jednak nie miało uzasadnienia w statystykach, z których wynika, że SL nie jest szczególnie atrakcyjne dla studenckiej grupy wiekowej. Wynika to z faktu, iż średnia wieku rezydentów SL wynosi bowiem ok. 32 lata 1. Co więcej, jak w przypadku materiałów dydaktycznych, narzędzia komunikacji w SL przegrywają konkurencję z tradycyjnymi kanałami komunikacji elektronicznej, takimi jak , komunikator czy forum dyskusyjne. Wyniki eksperymentu: kluczowe dla powodzenia projektu wykorzystania SL jako platformy komunikacji w zajęciach online jest zmotywowanie wykładowców poprzez wskazanie konkretnej wartości dodanej, jaką może wnieść SL do ich procesu dydaktycznego; bardzo ważny jest też marketing wewnętrzny zachęcenie studentów do udziału w zajęciach; ergonomia i niska jeszcze popularność w Polsce SL powoduje, że obecnie przegrywa on konkurencję z tradycyjnymi kanałami komunikacji elektronicznej; w efekcie trudno o dobrą rekomendację dla SL jako efektywnego narzędzia komunikacji elektronicznej, mogącego zastąpić tradycyjne platformy e-learningowe. 1 Second Life, [ ].
5 SL jako środowisko umożliwiające rozwijanie umiejętności twórczych, realizację eksperymentów, symulacji, gier edukacyjnych Second Life sprawdza się natomiast bardzo dobrze jako środowisko umożliwiające studentom kształtowanie umiejętności twórczych, np. poprzez modelowanie obiektów trójwymiarowych, wizualizację różnych brył lub budynków czy też programowanie quasi-inteligentnych przedmiotów. Do realizacji przytoczonych niżej przedsięwzięć zaangażowano studentów różnych specjalności jako wartość dodaną udziału w projekcie wskazywali oni zwłaszcza możliwość praktycznie nieskrępowanej twórczości (oczywiście po opanowaniu obsługi podstawowych narzędzi). SL umożliwia przy tym tworzenie różnych gier (np. opartych na scenariuszach) i symulacji, które z kolei są atrakcyjne dla wizytujących wirtualny świat. Wyniki eksperymentu: po opanowaniu podstawowych narzędzi autorskich SL staje się środowiskiem umożliwiającym studentom prawie niczym nieskrępowaną twórczość; SL bardzo dobrze sprawdza się również jako narzędzie do tworzenia interaktywnych symulacji czy też gier, w szczególności opartych na scenariuszach. SL jako środowisko umożliwiające realizację wydarzeń kulturalnych w celach edukacyjnych, tworzenie obiektów związanych z kulturą i sztuką oraz naukę przez działanie Nieudane eksperymenty dydaktyczne oraz pozytywne doświadczenia związane z możliwością zamieszczania w Second Life twórczości studentów Wydziału Artystycznego UMCS spowodowały zmianę sposobu myślenia o sposobie wykorzystania SL. Postanowiono rozwijać aspekt rozrywkowo-kulturalny projektu. Zespół projektowy na marginesie działań edukacyjnych niezwykle entuzjastycznie podjął się odtworzenia wirtualnego lubelskiego Starego Miasta. Celem realizacji tego zadania było utworzenie atrakcyjnego środowiska, w którym można by było realizować projekty o charakterze promocyjnym. Nadarzającą się okazją sprawdzenia atrakcyjności starej architektury były zawody w grach komputerowych Kode5. W dniach 5 6 kwietnia 2008 r. w Warszawskim Centrum Blue City odbyło się spotkanie drużyn i kibiców wirtualnych walk i wyścigów. Podczas imprezy UMCS wraz z Urzędem Miasta promowali Lublin jako miejsce, w którym warto studiować. Zrealizowanie wyścigów wymagało zaangażowania studentów nie tylko w projektowanie i budowanie
6 obiektów umożliwiających przeprowadzenie wyścigu, ale też należało zająć się promocją tego wydarzenia w internecie, jak również przeprowadzeniem odpowiedniej promocji tradycyjnej. Należy podkreślić, że wszystkie te działania były realizowane w bardzo krótkim, dwutygodniowym terminie. W stosunkowo niewielkim przedziale czasowym udało się zdobyć sponsora nagrody dla uczestników wyścigu, dzięki czemu łatwiej można było zaangażować osoby nie tylko bezpośrednio odwiedzające stoisko w Blue City, ale też zapewnić zainteresowanie cyberprzestrzenią. Pomimo utrudnień technicznych (restart serwerów Linden Lab podczas organizacji imprezy) wszystko udało się doprowadzić do końca z sukcesem. W przypadku tego przedsięwzięcia ogromna presja czasu i bardzo konkretny cel okazały się, paradoksalnie, kluczowe dla pomyślności eksperymentu, gdyż mocno zintegrowały i zmotywowały zespół projektowy. Innym, podobnym projektem było wydarzenie zrealizowane od 26 maja do 1 czerwca 2008 r. przez Instytut Filologii Polskiej Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego oraz Ośrodek Brama Grodzka Teatr NN : Lublin Miasto Poezji. Podczas festiwalu odbywały się happeningi, instalacje, a także spotkania autorskie i dyskusyjne. W ramach projektu na wirtualnym lubelskim Starym Mieście zespół UMCS stworzył instalację poetycką. Podczas przechadzki po Starówce można było spotkać postacie, które głosem żywych poetów współczesnych odczytywały fragmenty Poematu o mieście Lublinie, autorstwa lubelskiego poety Józefa Czechowicza. Dodatkowo na jednej z kamienic został umieszczony specjalnie stworzony film opowiadający, związaną z lubelskim Starym Miastem, Legendę o córce złotnika. W tym przypadku kluczowym czynnikiem powodzenia była integracja wydarzenia wirtualnego z tradycyjnym, nasyconym wyższą kulturą i swoistą misją wydarzeniem kulturalnym. Ważne było również udowodnienie, że wirtualne światy nie służą jedynie osobom o ponadprzeciętnych umiejętnościach i wiedzy informatycznej. Wnioski z eksperymentu: połączenie świata wirtualnego (SL) z realnym, zwłaszcza w kontekście wydarzeń kulturalnych, jest świetną okazją do realizacji procesu dydaktycznego w formule nauki przez działanie. Studenci zmotywowani są z jednej strony bardzo konkretnym celem, z drugiej zaś często krótkim terminem realizacji. W efekcie koncentrują się na realizacji zadania, organizują się, uczą się pracować w grupie (często osób o różnych specjalizacjach i charakterach) czy też zarządzać projektami. Czerpią też dużą satysfakcję z wymiernych rezultatów swych działań i, nierzadko, z obecności w mediach realizujących wydarzenie;
7 w efekcie należy zarekomendować SL jako środowisko, w którym poprzez integrację tradycyjnych wydarzeń kulturalnych z wydarzeniami wirtualnymi można realizować projekty dydaktyczne metodą nauki przez działanie. SL jako środowisko autorskie i umożliwiające szkolenia symulacyjne online Rozpoznanie najważniejszych funkcji Second Life ugruntowało przekonanie autorów, że aplikacja ta może być traktowana jako wielofunkcyjna platforma do tworzenia kursów e-learningowych. Myśląc o takich zastosowaniach, za przykład można podać trójwymiarowy kurs online. W Second Life nie tylko można utworzyć obiekty o różnych kształtach i kolorach, ale też oprogramować zachowania interakcji. Dzięki programowaniu skryptowemu obiekty mogą: poruszać się w zdefiniowany wcześniej sposób, wyświetlać odpowiedni tekst lub grafikę, odnosić nas do stron internetowych lub innych zasobów, wyświetlać film lub odtwarzać muzykę, przenosić użytkownika do innych miejsc, otrzymywać od użytkownika informację zwrotną. Jeżeli dodamy do tego możliwość komunikacji pomiędzy osobami uczestniczącymi w kursie, możemy uznać, że funkcje te w zupełności wystarczają do utworzenia trójwymiarowego kursu multimedialnego z dodatkową możliwością współuczestniczenia w nim wielu osób. Uczestnicy projektu UMCS w Second Life postanowili stworzyć przykładowe szkolenia multimedialne. Pierwsze z nich miało charakter symulacyjny i dotyczyło wprowadzenia do obsługi klienta w przykładowym banku. Kurs składał się z testu oraz dodatkowej informacji zwrotnej, która pełniła funkcję uczącą. Szkolenie z obsługi klienta wykorzystywało animowane filmy, utworzone wcześniej w Second Life. Okazało się, że środowisko Second Life świetnie sprawdza się jako (prawie) darmowe narzędzie do tworzenia elementów szkoleń symulacyjnych. Warto podkreślić, że produkcja szkolenia nie wymagała ponoszenia kosztów, oprócz ewentualnego kosztu pracy zaangażowanych osób. Dodatkowo istotne jest, że stworzenie kursu nie wymagało tyle pracy, co tradycyjne sposoby produkcji szkoleń symulacyjnych z wykorzystaniem filmów. Warto zaprezentować też drugi przykład wykorzystania SL. W 2002 roku został stworzony elektroniczny podręcznik Pierwsze kroki w bibliotece, umieszczony na stronie
8 internetowej wspomagający proces szkolenia z przysposobienia bibliotecznego. Podręcznik zawierał multimedialną mapę budynków biblioteki z naniesionymi informacjami o rozmieszczeniu najważniejszych dla studenta miejsc. W ramach projektu UMCS w Second Life kampus biblioteki został rozszerzony o dokładny trójwymiarowy model budynków Biblioteki UMCS. Dzięki zastosowaniu Second Life było możliwe nie tylko odtworzenie samych budynków, ale także wyposażenie ich w obiekty interaktywne. Spacerując po wirtualnej bibliotece, możemy dowiedzieć się, jakie są zasady funkcjonowania wypożyczalni, korzystania z czytelni czy katalogu kartkowego. Prace nad umieszczaniem treści w wirtualnej bibliotece wciąż trwają. Ponadto w bezpośrednim otoczeniu biblioteki stworzono swoiste podwórko z interaktywnymi symulacjami komórki biologicznej i cząstek chemicznych. Wyniki eksperymentu: SL może być z powodzeniem zastosowane jako niedrogie w użyciu, efektywne środowisko autorskie, umożliwiające np. tworzenie filmów na potrzeby szkoleń e-learningowych; stosunkowo proste jest też tworzenie kursów e-learningowych z zastosowaniem elementów gry i symulacji. Barierą w tym przypadku jest jednak technologia wymagająca instalacji oprogramowania klienckiego, brak możliwości udostępniania szkolenia w formie off-line, anglojęzyczny interfejs oraz konieczność opanowania minimum nawigacji w środowisku. Wnioski Dotychczasowe doświadczenia z różnych eksperymentów wskazują, że SL nie sprawdza się jako środowisko umożliwiające dystrybucję treści elektronicznych czy też komunikację online, świetnie nadaje się natomiast do realizacji przez studentów interdyscyplinarnych projektów, kształtujących umiejętności artystyczne, technologicznie oraz miękkie (umiejętność pracy w zespole, kreatywność, zarządzanie projektem, działanie pod presją czasu). Second Life jest w efekcie doskonałym narzędziem do nauki poprzez działanie. Organizacja wydarzeń w Second Life jest również znakomitym sposobem na uczenie się zarządzania projektowego. Ponadto SL stanowi interesujące środowisko tworzenia multimedialnych szkoleń symulacyjnych. Można je wykorzystać jako efektywne i niedrogie narzędzie do tworzenia filmów animowanych. Aranżacja sytuacji i wyglądu wykorzystywanych postaci oferuje wiele
9 możliwości, natomiast sam proces produkcji nie wymaga ponoszenie kosztów sprzętowych i aplikacyjnych. Jedynym kosztem jest praca osób tworzących film. Krytyczne czynniki sukcesu projektów realizowanych w środowisku SL to: orientacja na wynik (konkretny, stosunkowo nieodległy cel), twórczy, zdywersyfikowanych zespół projektowy (do 5 osób na zadanie), koncentracja na realizacji wydarzeń, i to najlepiej zintegrowanych z przedsięwzięciami tradycyjnymi. Kolejne obserwacje (wnioski z eksperymentu) dotyczą aspektu społecznościowego omawianego wirtualnego świata. Jego niedocenianie skutkuje stworzeniem zamkniętego miejsca, nieodwiedzanego przez rezydentów SL kluczowe jest więc zrozumienie ich potrzeb i postaw oraz efektywny marketing, zarówno realny, jak i wirtualny. Tworzenie przestrzeni statycznej nie powinno być celem samym w sobie powinno raczej służyć jako środowisko wydarzeń, najlepiej zintegrowanych z przedsięwzięciami tradycyjnymi. Zainteresowanie nauczycieli jest raczej powierzchowne i wynika bardziej z ich chęci nadążania za nowinkami niż z realnej oceny zalet e-learningowych SL. Problemem są też bariery związane z brakiem umiejętności obsługiwania interfejsu oraz brakiem pomysłów na sensowne wykorzystanie tego środowiska w praktyce. Na zakończenie warto wskazać bardzo interesującą dla uczelni wyższych (sprawdzona przez zespół UMCS) możliwość instalacji własnego, niezależnego od SL, środowiska wirtualnego świata. Korzyści z tego płynące to głównie: pełna kontrola, poufność informacji i niezależność, zaś główną barierą są stosunkowo wysokie koszty sprzętowe (wymagania wobec serwera aplikacji). Bibliografia S. Robbins, M. Bell,, Second Life For Dummies, John & Sons, Incorporated, Wiley Second Life w nauczaniu, wywiad z Sarah Robbins, przeprowadziła D. Antonie, e-mentor 2007, nr 4 (21). Netografia ScienceRoll, Second Life,
10 Abstract The article presents conclusions of educational experiment conducted by the University Centre for Distance Learning at Maria Curie-Skłodowska University in Lublin. The subject of the experiment was the possibility of educational applications of Second Life. The most important conclusions derived from that experience have led the authors to claim that SL is not effective as an e-learning platform but it is quite efficient for realization of multi-disciplinary projects. It is also an effective tool for creating digital animations and simulations. Nota o autorach Andrzej Wodecki jest pracownikiem Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. Od 7 lat zajmuje się problematyką nauczania przez internet. Jego zainteresowania dotyczą tematyki nowych trendów w e-learningu, strategii i praktyki wdrożeń tego typu projektów na uczelniach wyższych i w sektorze korporacyjnym, zarządzania zasobami ludzkimi oraz zarządzania wiedzą. Rafał Moczadło pracuje w Uniwersytecie Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie jako metodyk zdalnego nauczania. Od półtora roku zajmuje się e-learningiem. Szczególnie interesują go trendy Web 2.0 w edukacji, a także problematyka wirtualnych światów. Prowadzi projekt UMCS w Second Life.
Początki e-learningu
E-learning Początki e-learningu Początków nauczania na odległość można doszukiwać się w Stanach Zjednoczonych w latach 80. Technikę tą początkowo wykorzystywało tylko kilka uczelni wyższych. Widząc zainteresowanie
Narzędzia Informatyki w biznesie
Narzędzia Informatyki w biznesie Przedstawiony program specjalności obejmuje obszary wiedzy informatycznej (wraz z stosowanymi w nich technikami i narzędziami), które wydają się być najistotniejsze w kontekście
Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017
Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017 Edukacja informatyczna, programowanie, zaj. komputerowe, edukacja wczesnoszkolna 202 Podstawowe umiejętności
Platformy e-learningowe nowe możliwości wzbogacania oferty dydaktycznej w bibliotece akademickiej. Seminarium PolBiT Warszawa, 18-19.03.
Platformy e-learningowe nowe możliwości wzbogacania oferty dydaktycznej w bibliotece akademickiej Seminarium PolBiT Warszawa, 18-19.03.2010 Wybrane pola zastosowań e-learningu typowe indywidualne bądź
Temat szkolenia: Technologie informacyjno-komunikacyjne w nauczaniu przedmiotów humanistycznych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2014
Numer i nazwa obszaru: 8 Przygotowanie metodyczne nauczycieli w zakresie wykorzystywania technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu i uczeniu się Temat szkolenia: Technologie informacyjno-komunikacyjne
Region łódzki rozwija przemysły kreatywne my rozwiniemy Twoją kreatywność! Dzięki nam znajdziesz pracę i miejsce dla swojej pasji!
Kierunek Grafika Online Region łódzki rozwija przemysły kreatywne my rozwiniemy Twoją kreatywność! Dzięki nam znajdziesz pracę i miejsce dla swojej pasji! Komunikujemy się z naszymi studentami online strona
Á Á JAKIE SPECJALNOŚCI
KIERUNEK MARKETING I KOMUNIKACJA RYNKOWA Marketing i komunikacja rynkowa to kierunek przygotowany z myślą o kształceniu wysokiej klasy specjalistów z zakresu marketingu. Zajęcia pozwalają zdobyć wiedzę
Marlena Plebańska. Nowoczesny e-podręcznik
Marlena Plebańska Nowoczesny e-podręcznik E-podręcznik zbudowany jest z trzech zsynchronizowanych ze sobą poziomów. Pierwszą warstwę stanowi repozytorium składające się z trzech podstawowych części : ogólne
Placówka z certyfikatem PN-EN ISO 9001:2009 i akredytacją Łódzkiego Kuratora Oświaty
96-100 Skierniewice, Al. Niepodległości 4 tel. (46) 833-20-04, (46) 833-40-47 fax. (46) 832-56-43 www.wodnskierniewice.eu wodn@skierniewice.com.pl Placówka z certyfikatem PN-EN ISO 9001:2009 i akredytacją
Program Cyfrowy Nauczyciel
Program Cyfrowy Nauczyciel Szkolenie w ramach projektu Szkoły przyszłości rozwój kompetencji kluczowych uczniów w Gminie Osiecznica. Projekt współfinansowany jest przez Unię Europejską ze środków Europejskiego
Efekty kształcenia dla kierunku studiów TECHNOLOGIE CYFROWE W ANIMACJI KULTYRY studia pierwszego stopnia profil ogólnoakademicki
Załącznik nr 1 Efekty kształcenia dla kierunku studiów TECHNOLOGIE CYFROWE W ANIMACJI KULTYRY studia pierwszego stopnia profil ogólnoakademicki Umiejscowienie kierunku w obszarze kształcenia Kierunek studiów
Polskie koncepcje legislacyjne jako efekt błędnych poglądów na e-edukację. Jerzy M. Mischke
Polskie koncepcje legislacyjne jako efekt błędnych poglądów na e-edukację Jerzy M. Mischke Przesłanki 1 komputery jako narzędzia edukacji mają dopiero 15 lat e-edukacja poszukuje swego miejsca w systemie
SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PLANU PRACY SIECI WSPÓŁPRACY I SAMOKSZTAŁCENIA
Bezpośrednie wsparcie rozwoju szkół poprzez zmodernizowany system doskonalenia nauczycieli w powiecie gryfińskim UDA-POKL.03.05.00-00-219/12-00 SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PLANU PRACY SIECI WSPÓŁPRACY I
Szkolenie biblioteczne w formie e-learningu
Anna Gruca anna.gruca@bg.agh.edu.pl Biblioteka Główna Akademii Górniczo-Hutniczej Szkolenie biblioteczne w formie e-learningu w Bibliotece Głównej Akademii Górniczo-Hutniczej Szkolenie biblioteczne w formie
OPIS WYMOGÓW JAKOŚCI ŚWIADCZENIA USŁUG e-learnig
OPIS WYMOGÓW JAKOŚCI ŚWIADCZENIA USŁUG e-learnig E-learning jako usługa rozwojowa E-learning to jedna z forma zdalnego nauczania (tj. formy wspomagania procesu uczenia się technologiami informacyjno-komunikacyjnymi)
mobilnych pracowni komputerowych w szkołach w gminie Jarocin
Wykorzystanie mobilnych pracowni komputerowych w szkołach w gminie Jarocin Realizacja projektu Jarocin KREATYWNA SZKOŁ@ rozpoczęła się 1 września 2010 roku. Celem projektu jest podniesienie jakości pracy
E-learning: nowoczesna metoda kształcenia
E-learning: nowoczesna metoda kształcenia Tworzenie kursów e-learningowych Karolina Kotkowska Plan prezentacji część I E-learning obiektywnie: 2. Definicja 3. Formy 4. Wady i zalety e-szkoleń 5. Mity 6.
Postępy edukacji internetowej
Postępy edukacji internetowej na przykładzie działań Centralnego Instytutu Ochrony Pracy Państwowego Instytutu Badawczego dr inż. Małgorzata Suchecka inż. Artur Sychowicz Centralny Instytut Ochrony Pracy
Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich
Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich Remigiusz Rak Marcin Godziemba-Maliszewski Andrzej Majkowski Adam Jóśko POLITECHNIKA WARSZAWSKA Ośrodek Kształcenia na Odległość Laboratorium
Młody obywatel. 18 sierpnia 2010 r. Opis
18 sierpnia 2010 r. Młody obywatel Opis Młodzie ludzie przy wsparciu nauczycieli i władz samorządowych badają kapitał społeczny w swojej miejscowości. Przedstawiają wnioski władzom lokalnym. Na podstawie
Realizacja modelu nauczania hybrydowego. jasinski.ukw.edu.pl
Realizacja modelu nauczania hybrydowego na przykładzie platformy b-learningowej dla studentów filologii germańskiej Arkadiusz Jasinski jasinski.ukw.edu.pl Na początku był e-learning czyli model nauczania
Formy dokształcania studentów przyszłych nauczycieli z wykorzystaniem narzędzi TI
Małgorzata Bartoszewicz goskab@amu.edu.pl Wydział Chemii, Zakład Dydaktyki Chemii Uniwersytet im. Adama Mickiewicza Poznań Formy dokształcania studentów przyszłych nauczycieli z wykorzystaniem narzędzi
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH Modeling and analysis of computer systems Kierunek: Informatyka Forma studiów: Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: Poziom kwalifikacji: obowiązkowy
SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)
Program szkolenia realizowanego w ramach Projektu BELFER ONLINE + przygotowanie nauczycieli z obszarów wiejskich do kształcenia kompetencji kluczowych uczniów i dorosłych przy wykorzystaniu platform e-learningowych
JAK WYKORZYSTYWAĆ E-MOŻLIWOŚCI. dr Grażyna Chaberek-Karwacka Instytut Geografii UG
JAK WYKORZYSTYWAĆ E-MOŻLIWOŚCI dr Grażyna Chaberek-Karwacka Instytut Geografii UG geogk@ug.edu.pl UZASADNIENIE: Badania przedsiębiorców i pracodawców w zakresie postaw wymaganych od absolwentów uczelni
Ezine 4. Zapraszamy do współpracy. Małe przypomnienie, czym jest CEO? CEO Kurs szkoleniowy CEO Multiplayer event w Szczecinie...
Ezine 4 Zapraszamy do współpracy Zachęcemy do odwiedzenia naszej strony internetowej: www.ceo-project.eu Naszego Facebooka oraz LinkedIn Kto jest zaangażowany? Małe przypomnienie, czym jest CEO?... 2 CEO
PROJEKT WIRTUALNY KAMPUS UMCS
PROJEKT WIRTUALNY KAMPUS UMCS www.kampus.umcs.lublin.pl Stan na: marzec 2010. Data uruchomienia projektu: październik 2004 r. Osoby odpowiedzialne z ramienia UCZNiKO za projekt: dr Andrzej Wodecki dr Magdalena
Cel i zawartość prezentacji
Cel i zawartość prezentacji Głównym celem prezentacji jest przedstawienie mało popularnej i nieznanej jeszcze w Polsce metody nauczania WebQuest, wykorzystującej Internet jako źródło informacji oraz jako
Kurs zdalny Podstawy geoinformacji dla nauczycieli
UNIWERSYTET MARII CURIE-SKŁODOWSKIEJ W LUBLINIE Biuro Projektu UMCS dla rynku pracy i gospodarki opartej na wiedzy ul. Sowińskiego 12 pokój 9, 20-040 Lublin, www.dlarynkupracy.umcs.pl telefon: +48 81 537
Projekt szkolenia on-line w bibliotece akademickiej
Anna Gruca anna.gruca@bg.agh.edu.pl Projekt szkolenia on-line w bibliotece akademickiej Przysposobienie biblioteczne w BG AGH Przysposobienie biblioteczne w Bibliotece Głównej AGH Nieobowiązkowe Treść
PODSUMOWANIE PROJEKTU EDUKACYJNEGO KSIĄŻKI ŹRÓDŁEM MOJEJ WYOBRAŹNI I KWESTIONARIUSZY ANKIET EWALUACYJNYCH
PODSUMOWANIE PROJEKTU EDUKACYJNEGO KSIĄŻKI ŹRÓDŁEM MOJEJ WYOBRAŹNI I KWESTIONARIUSZY ANKIET EWALUACYJNYCH Na przełomie września oraz grudnia 2017 roku w Bursie Szkolnej nr 1 w Poznaniu został zrealizowany
Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej
Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu Informacja o autorce: mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska
Przedmowa... 7 1. System zarządzania jakością w przygotowaniu projektów informatycznych...11
Spis treści Przedmowa... 7 1. System zarządzania jakością w przygotowaniu projektów informatycznych...11 1.1. Wprowadzenie...11 1.2. System zarządzania jakością...11 1.3. Standardy jakości w projekcie
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Istota i zastosowanie platformy e-learningowej Moodle
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Istota i zastosowanie platformy e-learningowej Moodle Platforma e-learningowa Platforma e-learningowa to zintegrowany
Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole
Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Temat szkolenia: Gryfikacja i inne innowacyjne metody
WSPARCIE DLA EDUKACJI SZEROKĄ OFERTĄ GRUPY HELION
WSPARCIE DLA EDUKACJI SZEROKĄ OFERTĄ GRUPY HELION Grzegorz Jankowski Grupa Helion SA, Gliwice Wojewódzki Koordynator Innowacji w Edukacji grzegorz.jankowski@helion.pl http://edukacja.helion.pl http://dziennik.edu.pl
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Projektowanie serwisów internetowych
Kod przedmiotu: GSO_3 NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Projektowanie serwisów internetowych Rodzaj przedmiotu: obieralny Specjalność: Projektowanie graficzne Wydział: Informatyki Kierunek: Grafika
Iv. Kreatywne. z mediów
Iv. Kreatywne korzystanie z mediów Edukacja formalna dzieci Kreatywne korzystanie z mediów [ 45 ] Zagadnienia Wychowanie przedszkolne Szkoła podstawowa, klasy 1-3 Szkoła podstawowa, klasy 4-6 Tworzenie
Program zajęć realizowanych w ramach godzin z art. 42 KN (Koło Informatyczne)
Program zajęć realizowanych w ramach godzin z art. 42 KN (Koło Informatyczne) Opracował: Piotr Kępa Spis treści 1. Wstęp 2. Cele ogólne i szczegółowe 3. Procedury osiągania celów 4. Przewidywane efekty
Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne
Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH Kierunek: Informatyka Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach specjalności:
E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska
E-Podręcznik w edukacji Marlena Plebańska e-podręczniki 62 e-podręczniki, 14 przedmiotów, 2500 zasobów edukacyjnych dostępnych z poziomu tabletu, komputera, telefonu, czytnika książek, otwarta licencja,
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
Scenariusz spotkania z koordynatorem. Materiały informacyjne dotyczące prawa autorskiego, ustawy o ochronie danych osobowych
Propozycja planu działania sied współpracy i samokształcenia dla dyrektorów szkół oraz nauczycieli (także nauczycieli nie prowadzących zajęd z zakresu informatyki czy technologii informacyjnej) TEMAT SIECI
Spis treści. Wstęp... 15. Rozdział 1. Wprowadzenie do e-learningu... 19
Spis treści Wstęp... 15 Treść książki... 16 Adresaci książki... 16 Struktura książki... 17 Trzecie wydanie książki... 17 Rozdział 1. Wprowadzenie do e-learningu... 19 Przykłady e-learningu... 20 E-learning
Czy nauczyciele wykorzystują nowoczesne technologie informacyjno-komunikacyjne w kształceniu? Raport z badań.
Czy nauczyciele wykorzystują nowoczesne technologie informacyjno-komunikacyjne w kształceniu? Raport z badań. dr Katarzyna Mikołajczyk mgr Katarzyna Pietraszek Centrum Rozwoju Edukacji Niestacjonarnej
Co to jest blended-learning?
Co to jest blended-learning? model tradycyjny model e-learning nauczanie synchroniczne seminaria, prelekcje wykłady, ćwiczenia dyskusje na plenum demonstracje online laboratoria i zdalne symulacje chat
Kurs zdalny Zarządzanie informacją przestrzenną
UNIWERSYTET MARII CURIE-SKŁODOWSKIEJ W LUBLINIE Biuro Projektu UMCS dla rynku pracy i gospodarki opartej na wiedzy ul. Sowińskiego 12 pokój 9, 20-040 Lublin, www.dlarynkupracy.umcs.pl telefon: +48 81 537
EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW
EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW WYDZIAŁ KIERUNEK z obszaru nauk POZIOM KSZTAŁCENIA FORMA STUDIÓW PROFIL JĘZYK STUDIÓW Podstawowych Problemów Techniki Informatyka technicznych 6 poziom, studia inżynierskie
to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do
to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do indywidualnych potrzeb oraz silnemu wsparciu technologicznemu,
Technologie Informacyjne Mediów - składowa tożsamości Nauk o Mediach. Włodzimierz Gogołek Instytut Dziennikarstwa UW www.gogolek.
Technologie Informacyjne Mediów - składowa tożsamości Nauk o Mediach Włodzimierz Gogołek Instytut Dziennikarstwa UW www.gogolek.pl Zmiany liczby odbieranych umownych słów http://hmi.ucsd.edu/pdf/hmi_2009_consumerreport_dec9_2009.pdf
STUDIA PODYPLOMOWE Zarządzanie Projektami
STUDIA PODYPLOMOWE Zarządzanie Projektami (Program studiów) Opracowanie: dr inż. Jacek Jakieła Program studiów Zarządzanie projektami 2 CEL STUDIÓW, ADRESAT I PROFIL ABSOLWENTA Studia podyplomowe Zarządzanie
Małgorzata Zięba. 1 z :28 INFORMACJE O AUTORZE: MAŁGORZATA ZIĘBA
1 z 6 2015-01-24 20:28 Małgorzata Zięba INFORMACJE O AUTORZE: MAŁGORZATA ZIĘBA Autorka jest adiunktem w Katedrze Zarządzania Wiedzą i Informacją na Wydziale Zarządzania i Ekonomii Politechniki Gdańskiej.
ZAJĘCIA EDUKACYJNE KORZYSTANIE Z MEDIÓW BEZPIECZEŃSTWO W INTERNECIE NAUKA Z TIK
DOLNOŚLĄSKA BIBLIOTEKA PEDAGOGICZNA we Wrocławiu ZAJĘCIA EDUKACYJNE KORZYSTANIE Z MEDIÓW BEZPIECZEŃSTWO W INTERNECIE NAUKA Z TIK ROK SZKOLNY 2017/2018 1 Szanowni Państwo, wspierając szkoły i placówki oświatowe
2 Szkolenia i doradztwo dla pracowników systemu wspomagania oraz wdrożenie kompleksowego wspomagania w zakresie kompetencji kluczowych
Wspomaganie szkół w zakresie wykorzystania nowoczesnych technologii w procesie nauczania-uczenia się na I etapie edukacyjnym materiały dla uczestników i trenerów ZJAZD 3 1 2 ZAŁĄCZNIK VI1 Scenariusz spotkania
Wyróżnij się, zwiększ swój zasięg, zautomatyzuj część pracy oraz poznaj nowe, aktywne metody uczenia dorosłych.
1 W sposobach przekazywania wiedzy istotne są proporcje, dlatego warto poznać przekrój nowoczesnych metod oraz narzędzi cyfrowych i online, które pomogą trenerom prowadzić skuteczne szkolenia i wzbogacą
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 7 Wirtualne klasy platformy edukacyjne dla uczniów Temat szkolenia: Wirtualne klasy - narzędzia nauczania zdalnego w szkole SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,
Programowanie aplikacji biznesowych
Programowanie aplikacji biznesowych Zajęcia prowadzone będą zgodnie z nowatorską techniką dydaktyczną: Nauczanie przez projekt Project-based learning (PBL) W czasie kursów zespół studentów zrealizuje zaawansowaną
MŁODY PROGRAMISTA WARSZTATY PROGRAMOWANIA DLA UCZNIÓW KLAS MŁODSZYCH
MŁODY PROGRAMISTA WARSZTATY PROGRAMOWANIA DLA UCZNIÓW KLAS MŁODSZYCH Projekt edukacyjny dla uczniów klas 7 szkoły podstawowej z przedmiotu informatyka Celem projektu jest zaplanowanie, promocja i przeprowadzenie
E-learning nauczanie na odległość
E-learning nauczanie na odległość część 2. Cel prezentacji Przekonanie Państwa, że warto uatrakcyjnić i wzbogacić proces dydaktyczny w szkole o pracę z uczniem na platformie e-learningowej Moodle. część
PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ
PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ TYTUŁ PROGRAMU: Edukacja wczesnoszkolna wsparta TIK CELE OGÓLNE: Nauczyciel po zakończeniu szkolenia Ma wiedzę i umiejętności: w
OLIMPIADA INFORMATYCZNA GIMNAZJALISTÓW NARZĘDZIE PRACY Z UCZNIEM ZDOLNYM
OLIMPIADA INFORMATYCZNA GIMNAZJALISTÓW NARZĘDZIE PRACY Z UCZNIEM ZDOLNYM Projekt współfinansowany z Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego IDEA OLIMPIADY INFORMATYCZNEJ GIMNAZJALISTÓW
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium PROGRAMOWANIE INTERNETOWE Internet Programming
I. PROJEKT EDUKACYJNY CO TO TAKIEGO?
I. PROJEKT EDUKACYJNY CO TO TAKIEGO? Projekt edukacyjny jest to metoda nauczania, która kształtuje wiele umiejętności oraz integruje wiedzę z różnych przedmiotów. Istotą projektu jest samodzielna praca
KONSPEKT SYSTEMU. Przyszłość i innowacje to nasza pasja, ale wszystko zaczyna się od edukacji!...
KONSPEKT SYSTEMU Przyszłość i innowacje to nasza pasja, ale wszystko zaczyna się od edukacji!... www.clouda.pl INFORMACJE OGÓLNE Dlaczego WARTO wybrać system Cloud ACADEMY? System CloudA to: Nowoczesny
DZIENNIKARSTWO I KOMUNIKACJA SPOŁECZNA WSPA
DZIENNIKARSTWO I KOMUNIKACJA SPOŁECZNA WSPA CO NAS WYRÓŻNIA? KADRA, EKSPERCI, ATMOSFERA ŚRODOWISKOWA WSPÓŁPRACA Z PARTNERAMI BRANŻOWYMI NIESTANDARDOWE ZAJĘCIA PRAKTYCZNE I PRAKTYKI ZAWODOWE DOSTĘP DO NARZĘDZI
to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do
to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do indywidualnych potrzeb oraz silnemu wsparciu technologicznemu,
Nauczanie zarządzania poprzez grę koncepcja studiów podyplomowych WSB w Toruniu.
Nauczanie zarządzania poprzez grę koncepcja studiów podyplomowych WSB w Toruniu. III FORUM INFORMATYCZNEGO ZARZĄDZANIA UCZELNIĄ Pałacu Żelechów, 2013.10.09-10 PROBLEM Projekt Strategii Rozwoju Kapitału
w ramach projektu APLIKACJE INTERNETOWE I INFORMATYCZNE DLA NAUCZYCIELI JĘZYKÓW OBCYCH
HARMONOGRAM SZKOLENIA współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej GRUPA 8 TEMATYKA SZKOLEŃ: Moduł I: Interaktywne pomoce dydaktyczne (15 godz.) Moduł II: Aplikacje komputerowe na lekcjach języków obcych
ROZWÓJ POTENCJAŁU GOSPODARCZEGO POWIATU ŚWIDNICKIEGO POPRZEZ UTWORZENIE INKUBATORA LOTNICZEGO
ROZWÓJ POTENCJAŁU GOSPODARCZEGO POWIATU ŚWIDNICKIEGO POPRZEZ UTWORZENIE INKUBATORA LOTNICZEGO projekt realizowany przez Powiat Świdnicki w Świdniku w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa
MODUŁ E-learning nauczanie przez Internet
MODUŁ E-learning nauczanie przez Internet Czas trwania zajęć: 1 moduł, 12 jednostek lekcyjnych, razem 540. Cele zajęć: Cele operacyjne: UCZESTNICY: mm. zapoznają się terologią nn. rozpoznają różne typy
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU
KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo
KLASA IV Programiści na START! Anna Kijo Innowacja pedagogiczna w zakresie podstaw programowania komputerowego obejmująca klasy IV-VI Rok szkolny 2016/2019 Licencja: Creative Commons BY-SA wersja 3.0 Polska
NOWE TECHNOLOGIE JAKO NARZĘDZIE MOTYWACJI W NAUCZANIU JĘZYKÓW OBCYCH
NOWE TECHNOLOGIE JAKO NARZĘDZIE MOTYWACJI W NAUCZANIU JĘZYKÓW OBCYCH Marcelina Masłowska Studentka Akademii Techniczno Humanistycznej w Bielsku- Białej na kierunku filologia specjalność angielska, studia
I. Część ogólna programu studiów.
I. Część ogólna programu studiów.. Wstęp: Kierunek edukacja artystyczna w zakresie sztuk plastycznych jest umiejscowiony w obszarze sztuki (Sz). Program studiów dla prowadzonych w uczelni specjalności
Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej
Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej numer IP.4/2016 Programowanie nietrudne zadanie Autorzy: Małgorzata Kuczma Jolanta Lubojemska Olsztyn 2017 SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ
OPCJA KOMPLEKSOWE USŁUGI INTERNETOWE
Warszawa, sierpień 2010 r. KLIKNIJ, ABY EDYTOWAĆ STYL OPCJA KOMPLEKSOWE USŁUGI INTERNETOWE O nas Świadczymy kompleksowe usługi informatyczne od 1991 r. Pracowaliśmy dla niemal 400 Klientów. W tym czasie:
doc. dr Zbigniew E. Zieliński Wyższa Szkoła Handlowa im. Bolesława Markowskiego w Kielcach zzielinski@wsh-kielce.edu.pl
Przegląd wybranych systemów i narzędzi e-learning doc. dr Zbigniew E. Zieliński Wyższa Szkoła Handlowa im. Bolesława Markowskiego w Kielcach zzielinski@wsh-kielce.edu.pl Duża część oprogramowania e-learningowego
Wioletta Sołtysiak. Akademia im. Jana Długosza w Czestochowie Wydział Pedagogiczny
Wioletta Sołtysiak Akademia im. Jana Długosza w Czestochowie Wydział Pedagogiczny Cel: Ocena zarządzania procesem e-kształcenia w prezentowanym modelu Dlaczego znaczenie e-learningu w szkolnictwie wyższym
Dodatkowe informacje o XXIII Liceum Ogólnokształcącym im. Nauczycieli Tajnego Nauczania w Lublinie
Dodatkowe informacje o XXIII Liceum Ogólnokształcącym im. Nauczycieli Tajnego Nauczania w Lublinie NAUCZANE JĘZYKI W XXIII LO: We wszystkich oddziałach nauczane są dwa języki obce nowożytne: 1. język angielski
NOWY PROGRAM PRAKTYK PEDAGOGICZNO-METODYCZNYCH REALIZOWANYCH PRZEZ STUDENTÓW LINGWISTYKI STOSOWANEJ UMCS W RAMACH PROJEKTU WWW.PRAKTYKI.
Załącznik nr 7 do Regulaminu praktyk pedagogicznych stosowanego w projekcie www.praktyki.wh.umcs - Przygotowanie i realizacja nowego programu praktyk pedagogicznych na Wydziale Humanistycznym UMCS NOWY
Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym
Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów Temat szkolenia: Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu wczesnoszkolnym
OPIS PRZEDMIOTU. Projektowanie w kulturze. Wydział Humanistyczny. Instytut Filologii Polskiej i Kulturoznawstwa. Kulturoznawstwo.
Załącznik Nr 1.11 pieczątka jednostki organizacyjnej OPIS PRZEDMIOTU, PROGRAMU NAUCZANIA ORAZ SPOSOBÓW WERYFIKACJI EFEKTÓW KSZTAŁCENIA CZEŚĆ A * (opis przedmiotu i programu nauczania) OPIS PRZEDMIOTU Nazwa
Program szkoleń dla nauczycieli w formule blended learning
Program szkoleń dla nauczycieli w formule blended learning Opracowanie: Eleonora Żmijowska-Wnęk Wrocław 2014 SPIS TREŚCI: 1. WSTĘP... 3 2. CELE OGÓLNE SZKOLENIA... 4 3. METODY PRACY... 4 4. TREŚCI I PRZEWIDYWANE
Konferencja NOWE MEDIA W EDUKACJI
Konferencja NOWE MEDIA W EDUKACJI 25 października 2010 Hotel Kyriad Prestige Warszawa Janusz Lenkiewicz 7 sposobów zarządzania webcastami dla skutecznego podnoszenia kompetencji pracowników organizacji
Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017
Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez na rok szkolny 2016 / 2017 Podstawowe kierunki realizacji polityki oświatowej państwa w roku szkolnym 2016/2017 Upowszechnianie czytelnictwa, rozwijanie
Założenia programu InfoTrick
Założenia programu Rozwój społeczny i gospodarczy w społeczeństwie informacyjnym pozostaje w ścisłym związku z dostępnością zasobów informacyjnych oraz możliwościami twórczego ich wykorzystywania przez
E-learning w pracy nauczyciela bibliotekarza warsztaty metodyczne w Pedagogicznej Bibliotece Wojewódzkiej im. KEN w Lublinie
E-learning w pracy nauczyciela bibliotekarza warsztaty metodyczne w Pedagogicznej Bibliotece Wojewódzkiej im. KEN w Lublinie Impulsem do zajęcia się zagadnieniem e-learningu była dla nas konferencja E-learning
Ogólna informacja. O firmie e-direct sp. z o.o. Marcin Marchewicz
Ogólna informacja O firmie e-direct sp. z o.o. Marcin Marchewicz Spis treści O nas... 3 Historia firmy... 3 e-direct... 4 Struktura firmy... 4 Nasza oferta... 5 Strategia... 5 Promocja... 5 Kreacja...
TWORZĘ WŁASNĄ STRONĘ INTERNETOWĄ (BLOG)
TYTUŁ MODUŁU. TWORZĘ WŁASNĄ STRONĘ INTERNETOWĄ (BLOG) CELE MODUŁU I UMIEJĘTNOŚCI CYFROWE DO NABYCIA W TRAKCIE ZAJĘĆ, ZE WSKAZANIEM KTÓRE PODSTAWOWE UMIEJĘTNOŚCI CYFROWE ZOSTAŁY UWZGLĘDNIONE W SCENARIUSZU.
Instytut Geografii Społeczno-Ekonomicznej i Gospodarki Przestrzennej
Instytut Geografii Społeczno-Ekonomicznej i Gospodarki Przestrzennej II.2.1. DZIAŁANIE Stworzenie oferty krótkich form kształcenia do Planu wykonawczego Strategii Rozwoju Instytutu Projekt opracowali:
Program Edukacji Kulturalnej w Szkole Podstawowej Nr 225 w Warszawie w ramach projektu Warszawski Program Edukacji Kulturalnej (WPEK)
Program Edukacji Kulturalnej w Szkole Podstawowej Nr 225 w Warszawie w ramach projektu Warszawski Program Edukacji Kulturalnej (WPEK) opracowała: Greta Piekut koordynator edukacji kulturalnej w szkole
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 3 Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej Temat szkolenia: Programowanie dla najmłodszych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2016 Wydanie 1 Formularz F509
NOWE STUDIA PODYPLOMOWE REALIZOWANE WSPÓLNIE PRZEZ WARSZAWSKĄ SZKOŁĘ ZARZĄDZANIA SZKOŁĘ WYŻSZĄ WSPOŁNIE Z FIRMĄ GOWORK.PL
NOWE STUDIA PODYPLOMOWE REALIZOWANE WSPÓLNIE PRZEZ WARSZAWSKĄ SZKOŁĘ ZARZĄDZANIA SZKOŁĘ WYŻSZĄ WSPOŁNIE Z FIRMĄ GOWORK.PL Podyplomowe Studia ZARZĄDZANIE SYSTEMAMI BAZ DANYCH Celem studiów jest przekazanie
PODSTAWOWE POJĘCIA DISTANCE LEARNING
PODSTAWOWE POJĘCIA DISTANCE LEARNING Zajęcia zdalne zajęcia w formie teoretycznej, np. wykłady w całości odbywające się za pośrednictwem mediów elektronicznych, którymi zastąpiono inne formy kształcenia.
Narzędzia informatyczne wspierające przedsięwzięcia e-commerce
Narzędzia informatyczne wspierające przedsięwzięcia e-commerce Zarządzanie projektami e-commerce, Meblini.pl, UE we Wrocławiu Wrocław, 11-03-2018 1. Cykl życia projektu 2. Pomysł / Planowanie 3. Analiza
DZIENNIK ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH
DZIENNIK ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH REALIZOWANYCH W RAMACH PROGRAMU ROZWOJOWEGO SZKOŁY w projekcie Dolnośląska szkoła liderem projakościowych zmian w polskim systemie edukacji Priorytet IX Rozwój wykształcenia
DZIAŁAM W SIECIACH SPOŁECZNOŚCIOWYCH
TYTUŁ MODUŁU. DZIAŁAM W SIECIACH SPOŁECZNOŚCIOWYCH CELE MODUŁU I UMIEJĘTNOŚCI CYFROWE DO NABYCIA W TRAKCIE ZAJĘĆ, ZE WSKAZANIEM KTÓRE PODSTAWOWE UMIEJĘTNOŚCI CYFROWE ZOSTAŁY UWZGLĘDNIONE W SCENARIUSZU.
MARKETING I KOMUNIKACJA RYNKOWA
KIERUNEK MARKETING I KOMUNIKACJA RYNKOWA (I S, II S, I NS, II NS)* Kierunek ten, unikatowy w południowej Polsce, został przygotowany z myślą o kształceniu wysokiej klasy specjalistów z zakresu marketingu.
Elementy planowania zajęć akademickich w Internecie
Elementy planowania zajęć akademickich w Internecie Anna K. Stanisławska-Mischke, UJ Maria Wilkin, UW 2. słowa o nas Anna K. Stanisławska-Mischke: od 2006 w Centrum Zdalnego Nauczania Uniwersytetu Jagiellońskiego,