1. Liczby całkowite 512-bitowe 2. Gra w kółko i krzyżyk z komputerem 3. Baza danych biura lub sklepu. 4. Słownik elektroniczny

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "1. Liczby całkowite 512-bitowe 2. Gra w kółko i krzyżyk z komputerem 3. Baza danych biura lub sklepu. 4. Słownik elektroniczny"

Transkrypt

1 1. Liczby całkowite 512-bitowe Zadanie polega na zaimplementowaniu klasy 512-bitowych liczb całkowitych bez znaku. Wymagane jest napisanie operatorów dodawania, odejmowania i mnożenia. Wymagane są 2 konstruktory: tworzący liczbę z dziesiętnego łańcucha tekstowego, bądź ze zwykłego int-a. W przypadku przekroczenia zakresu liczby powinny się zachowywać tak jak zwykłe 'unsigned int' (bity przeniesienia są tracone). Dodatki nieobowiązkowe: operator dzielenia, operatory ++ i --, przeciążenie operatora << klasy cout. 2. Gra w kółko i krzyżyk z komputerem Należy napisać grę w kółko i krzyżyk na nieograniczonej planszy. Gra kończy się w momencie umieszczenia na planszy 5 identycznych znaków w pionie, poziomie lub na ukos. Komputer powinien grać inteligentnie. Wskazane obiektowe podejście do problemu. 3. Baza danych biura lub sklepu. Program może dotyczyć instytucji zajmującą się dowolną tematyką (sklep z częściami samochodowymi lub biuro matrymonialne). Baza, oprócz danych powinna zawierać pole zawierające słowa kluczowe (np. grupy i asortyment towarów) i dokonywać wyboru korzystając również z tego pola. Powinna mieć konstrukcję obiektową. 4. Słownik elektroniczny Program umożliwiający gromadzenie definicji pojęć, a następnie przeglądanie i wyszukiwanie tych definicji. Cechą dodatkową będzie zapis wybranej definicji w postaci pliku XML, HTML lub RTF. Druga cecha dodatkowa, to wyszukiwanie według wzorców z '*' i '?'. 5. Punkt trójwymiarowy Należy napisać klasę opisującą punkt w przestrzeni trójwymiarowej. Należy zdefiniować metody wykonujące przesunięcie i obrót punktu, oraz metodę rzutującą punkt na określoną płaszczyznę i zwracającą współrzędne rzutu na tej płaszczyźnie. Cecha dodatkowa - zdefiniowanie klasy 'figura 3D' zawierającej zbiór punktów, oraz operacji przesunięcia, obrotu i rzutu figury. 6. Gra typu "Space Invaders" na terminalu tekstowym. Gra polega na zestrzeliwaniu statków poruszających się powoli w dół ekranu i losowo na boki. Pojazd gracza porusza się w poziomie na dole okna (sterowany klawiaturą) i wystrzeliwuje pociski w górę. W momencie zetknięcia się pocisku ze statkiem wroga, ten znika. Statki wroga od czasu do czasu zrzucają bomby pionowo w dół, każde uderzenie bomby w pojazd gracza zmniejsza jego energię, gdy spadnie ona do zera, gracz przegrywa. 7. Gra "Tetris" Gra powinna działać w terminalu tekstowym (osoby chętne mogą się pokusić o wykonanie graficzne) i wykorzystywać obiektowe techniki programowania. 8. Obliczenia na wielomianach. Należy napisać klasę umożliwiającą wykonywanie obliczeń na wielomianach jednej zmiennej rzeczywistej. Wymagana jest implementacja czterech działań podstawowych. 9. Bufor bitowy. W wielu przypadkach dla zaoszczędzenia miejsca (np. przy kompresji danych) liczby całkowite zapisywane są w polach bitowych o długościach nie będących wielokrotnością 8.

2 W zadaniu należy napisać klasę umożliwiającą umieszczenie we wskazanym wskaźnikiem buforze liczb zapisanych na zadanej ilości bitów (każda liczba może mieć inną długość), jak również odczyt tak zapisanych liczb. Cechy dodatkowe: obsługa liczb ze znakiem, sprawdzanie, czy liczba mieści się w podanej liczbie bitów. 10. Gra "Pacman". Plansza gry to labirynt, na którego korytarzach rozmieszczone są kropki, zjadane przez bohatera gry, sterowanego klawiaturą. Celem gry jest zjedzenie wszystkich kropek. Przeszkadzają w tym wrogowie sterowani przez komputer, którzy starają się złapać gracza. Jeżeli gra zostanie wykonana w trybie tekstowym, to postać gracza i wrogowie mogą mieć wielkość jednego znaku. 11. Układanka "Piętnastka". Klasyczna układanka w postaci kwadratu n x n z jednym miejscem wolnym. Program powinien na początku losować położenie kwadracików, ale ułożenie musi być rozwiązywalne (istnieją ułożenia nierozwiązywalne). Program musi pozwalać na wybór rozmiarów układanki od 3 x 3 do 10 x 10 pól. minimalny interfejs graficzny: tryb tekstowy konsoli i sterowanie klawiaturą. 12. Gra "Magazynier" Tematem zadania jest klasyczna gra, znana również jako Sokoban, która polega na przepychaniu skrzyń - przy pomocy sterowanego przez gracza magazyniera - na wyznaczone miejsce. Oczywiście odbywa się to w dość zawile wybudowanym magazynie... Minimalny interfejs graficzny: tryb tekstowy konsoli i sterowanie klawiaturą. Poziomy gry powinny być czytane z pliku tekstowego (jednego lub wielu). 13. Łamigłówka "Szafa Kowalskich". Zadanie nieco podobne do "Piętnastki", ale elementy tej łamigłówki są kwadratami i prostokątami o różnych rozmiarach. Jest ich natomiast zawsze stała ilość. Zadanie gracza polega na wysunięciu z pokoju szafy - największego kwadratowego elementu. Jak zwykle gra może działać w konsoli tekstowej + sterowanie klawiaturą. Szafa Kowalskich 14. Łamigłówka "Pentomino". Ta łamigłówka składa się z 12 figur, z których każda zbudowana jest z 5 kwadratów. Wzory elementów Pentomina można znaleźć między innymi na Wikipedii. Program powinien pozwalać na układanie wybranego prostokąta (jednego z 4 możliwych: 6 x 10, 5 x 12, 4 x 15, 3 x 20). Wymagane możliwości to wybór klocka, przesuwanie, obracanie i odwrócenie na drugą stronę. Minimum co do interfejsu to jak zwykle konsola tekstowa i obsługa z klawiatury. 15. Wyścigi samochodowe. W grze sterujemy małym samochodzikiem poruszającym się po prostoliniowym torze. W grze mamy widok z góry, ruch jest przedstawiony poprzez przewijanie pola gry w dół.

3 Samochodzikiem kierujemy czterema klawiszami: ruch w lewo i w prawo, przyspieszenie i hamulec. W grze należy umieścić następujące utrudnienia: inne samochody jadące wolniej, plamy oleju, powodujące przesunięcie samochodu w bok, nieregularności brzegów toru (mogą też być np. podziały na 2 pasy). Opcjonalnie: pomiar czasu. 16. Wieże Hanoi. Zadanie polega na napisaniu znanej łamigłówki, polegającej na przekładaniu krążków z otworem na trzech trzpieniach. Krążków jest siedem o kolejno malejących rozmiarach. Zadanie polega na przeniesieniu piramidki krążków z trzpienia 1 na 3 (za pomocą 2), ale w żadnym momencie większy krążęk nie może leżeć na mniejszym. Wersja minimum: gra w konsoli tekstowej, sterowana klawiaturą. 17. Silnik gry tekstowej. Niegdyś popularne "tekstówki" polegały na wyświetlaniu kolejnych plansz z opisami sytuacji w jakiej znalazł się bohater i przedstawieniu kilku możliwości postępowania do wyboru. W zależności od podjętej decyzji, następowało przejście do innej planszy. Tematem zadania jest napisanie programu który załaduje z pliku tekstowego scenariusz gry (opisy, możliwości wyboru i przejścia do innych plansz), a następnie umożliwi samą grę. Oprócz tego trzeba będzie popełnić jakiś prosty, kilkunastoplanszowy scenariusz do testów. 18. Gra "River Raid" Kultowa swego czasu pozycja - lot samolotem bojowym wzdłuż krętej rzeki. Rzekę widzimy z góry, w czasie lotu ekran przesuwa się w dół. Samolot musi poruszać się między brzegami, zderzenie z brzegiem to utrata życia. Oczywiście brzegi powinny być nieregularne. Na rzece znajdują się 2 rodzaje obiektów: statki, które należy zestrzeliwać (za to są punkty) i beczki paliwa, nad którymi należy przelecieć aby uzupełnić paliwo. Paliwa ubywa jednostajnie w czasie lotu. Ilość amunicji nieograniczona. Należy zaimplementować licznik punktów i paliwa. Sterowanie samolotem: ruch w 4 kierunkach + strzał, może być z klawiatury. 19. Łamigłówka "Krzyż" Figura startowa tej łamigłówki składa się z 36 kropek jak na rysunku. W każdym ruchu możemy dostawić jedną kropkę, tak aby powstała linia złożona z 5 kropek obok siebie, pozioma, pionowa, lub skośna. Wtedy łączymy te 5 kropek linią. Ewentualnie można linią połączyć 5 już istniejących kropek. Na rysunku pokazano przykład pierwszego ruchu. Program powinien pozwalać na zabawę w tę łamigłówkę, pozwalać tylko na prawidłowe ruchy i posiadać licznik ruchów. 20. Kalkulator rezystancji i pojemności Zadanie polega na opracowaniu kalkulatora wartości rezystorów i kondensatorów. Kolory poszczególnych elementów kodu paskowego powinny być wprowadzane za pomocą rozwijanego menu. Kalkulator powinien prawidłowo określać wartości elementu. 21. Kalkulator macierzy

4 Zadanie polega na stworzeniu aplikacji, wykonującej działania na macierzach. Dane powinny być wprowadzane za pomocą interfejsu graficznego, wynik powinien pojawiać się w oddzielnym oknie z możliwością wydrukowania go. 22. Działanie na wektorach w przestrzeni 3D Aplikacja realizująca działanie na wektorach w przestrzeni trójwymiarowej. Wynik operacji powinien być przedstawiony w postaci współrzędnych oraz graficznie. 23. Wykresy funkcji Zadanie polega na napisaniu programu, rysującego wykresy funkcji (podstawowy zakres to wielomiany, rozszerzenie - inne funkcje: trygonometryczne, eksponent, logarytmiczne i inne oraz ich kombinacje), w zadanym przedziale. Skala w osi rzędnych powinna być obliczana automatycznie. Dodatkowa cecha - obliczanie miejsc zerowych funkcji w zadanym przedziale. 24. Symulator analizatora widma Zadanie polega na napisaniu programu, obliczającego i prezentującego graficznie widmo wprowadzonego. Obie skale powinny być dobierane automatyczne. Program powinien być wyposażony w możliwość przedstawienia widma podstawowych przebiegów (prostokąt, trójkąt, piła, modulacja AM i FM o zadanej głębokości). 25. Przetwornik A/C i C/A Zadanie polega na stworzeniu aplikacji symulującej działanie przetwornika A/C i C/A. Dokładność przetwornika powinna być zadana, zakres sygnałów wejściowych i wyjściowych - dobierany automatyczne. 26. Gra w futbol Zadanie polega na stworzeniu symulatora gry w futbol, ćwiczonej przez studentów na kartce papieru na nudnych zajęciach. 27.Sudoku Zadanie polega na stworzeniu klasycznej układanki sudoku (rozmieszczanie cyfr od 1 do 9 w kwadracie 9 x 9 podzielonym na 9 kwadratów 3x3). Układanka powinna posiadać kilka poziomów trudności. Dodatkowa opcja - podpowiedzi dozwolonych ruchów. 28. Teleturniej "Milionerzy" Zadanie polega na stworzeniu bazy pytań oraz interfejsu gra do popularnego niegdyś teleturnieju "milionerzy". 29. Zamiana liczb arabskich na rzymskie i odwrotnie 30. Baza pytań i test na prawo jazdy 31. Poker Zadanie polega na napisaniu symulatora gry w pokera z komputerem (komputer powinien grać inteligentnie). Dodatkowa opcja - licytacja. Aplikacja może zawierać różne wersje gry. 32. Sklep internetowy Zadanie polega na stworzeniu bazy danych sklepu, sprzedającego wybrany asortyment towarów z możliwością logowania klienta i zakupów przez Internet.

5 33. Gra "saper" Klasyczna w większości wersji systemu Windows gra. Aplikacja powinna umożliwiać grę na różnych poziomach. 34. Woltomierz TRUE-RMS Zadanie polega na stworzeniu symulacji woltomierza TRUE-RMS, prawidłowo mierzącego (z definicji) wartość skuteczną napięcia o dowolnym kształcie. Aplikacja powinna również zawierać generatory napięć o podstawowych kształtach i możliwość ich pomiaru za pomocą woltomierza np. z podwójnym całkowaniem w celu określenia jego błędów. Zakresy pomiarowe obu mierników powinny zmieniać się automarycznie.

Projekty zaliczeniowe z C++

Projekty zaliczeniowe z C++ Projekty zaliczeniowe z C++ Kryteria ocen. Przy ocenianiu programu będę brał pod uwagę następujące elementy: - obiektowość programu (umiejętność wykorzystania obiektowości języka C++ do rozwiązania danego

Bardziej szczegółowo

Ekran tytułowy (menu główne)

Ekran tytułowy (menu główne) Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych. Oferując ciekawe zadania tekstowe, służy przede wszystkim doskonaleniu umiejętności matematycznych. Program

Bardziej szczegółowo

Gra na telefon komórkowy

Gra na telefon komórkowy Ćwiczenie 6 Systemy wbudowane - laboratorium Gra na telefon komórkowy I. Cele ćwiczenia W ramach tego ćwiczenia należy: 1) Przygotować sobie środowisko do pisania programów w Java ME. a. Najprostszym sposobem

Bardziej szczegółowo

Program testujący powinien testować możliwości wszystkich klas posiadających minimum jedną metodę, zastosowania STL-a i obsługę sytuacji wyjątkowych.

Program testujący powinien testować możliwości wszystkich klas posiadających minimum jedną metodę, zastosowania STL-a i obsługę sytuacji wyjątkowych. Zadanie 1: Statki : Stworzyć prostą grę w statki dla dwóch graczy w trybie graficznym, wykorzystując bibliotekę ncurses. 1. możliwość grania jednocześnie dwóch graczy 2. możliwość konfiguracji rozmiaru

Bardziej szczegółowo

Dodatkowo klasa powinna mieć destruktor zwalniający pamięć.

Dodatkowo klasa powinna mieć destruktor zwalniający pamięć. Zadanie 1. Utworzyć klasę reprezentującą liczby wymierne. Obiekty klasy powinny przechowywać licznik i mianownik rozłożone na czynniki pierwsze. Klasa powinna mieć zdefiniowane operatory czterech podstawowych

Bardziej szczegółowo

Projekty zaliczeniowe Podstawy Programowania 2012/2013

Projekty zaliczeniowe Podstawy Programowania 2012/2013 Projekty zaliczeniowe Podstawy Programowania 2012/2013 0. Zasady ogólne W skład projektu wchodzą następujące elementy: dokładny opis rozwiązywanego problemu opis słowny rozwiązania problemu wraz z pseudokodami

Bardziej szczegółowo

Samodzielnie wykonaj następujące operacje: 13 / 2 = 30 / 5 = 73 / 15 = 15 / 23 = 13 % 2 = 30 % 5 = 73 % 15 = 15 % 23 =

Samodzielnie wykonaj następujące operacje: 13 / 2 = 30 / 5 = 73 / 15 = 15 / 23 = 13 % 2 = 30 % 5 = 73 % 15 = 15 % 23 = Systemy liczbowe Dla każdej liczby naturalnej x Î N oraz liczby naturalnej p >= 2 istnieją jednoznacznie wyznaczone: liczba n Î N oraz ciąg cyfr c 0, c 1,..., c n-1 (gdzie ck Î {0, 1,..., p - 1}) taki,

Bardziej szczegółowo

Wykład 2. Informatyka Stosowana. 9 października Informatyka Stosowana Wykład 2 9 października / 42

Wykład 2. Informatyka Stosowana. 9 października Informatyka Stosowana Wykład 2 9 października / 42 Wykład 2 Informatyka Stosowana 9 października 2017 Informatyka Stosowana Wykład 2 9 października 2017 1 / 42 Systemy pozycyjne Informatyka Stosowana Wykład 2 9 października 2017 2 / 42 Definicja : system

Bardziej szczegółowo

Wykład 2. Informatyka Stosowana. 10 października Informatyka Stosowana Wykład 2 10 października / 42

Wykład 2. Informatyka Stosowana. 10 października Informatyka Stosowana Wykład 2 10 października / 42 Wykład 2 Informatyka Stosowana 10 października 2016 Informatyka Stosowana Wykład 2 10 października 2016 1 / 42 Systemy pozycyjne Informatyka Stosowana Wykład 2 10 października 2016 2 / 42 Definicja : system

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu

Bardziej szczegółowo

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter. OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze

Bardziej szczegółowo

2.1. Duszek w labiryncie

2.1. Duszek w labiryncie https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1 Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

Algorytmy sztucznej inteligencji

Algorytmy sztucznej inteligencji www.math.uni.lodz.pl/ radmat Przeszukiwanie z ograniczeniami Zagadnienie przeszukiwania z ograniczeniami stanowi grupę problemów przeszukiwania w przestrzeni stanów, które składa się ze: 1 skończonego

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE I UCZNIÓW Ocena celujący bardzo dobry dobry dostateczny dopuszczający Zakres wiadomości wykraczający dopełniający rozszerzający podstawowy

Bardziej szczegółowo

Programowanie 3 - Funkcje, pliki i klasy

Programowanie 3 - Funkcje, pliki i klasy Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Laborki funkcja; parametry funkcji; typ zwracany; typ void; funkcje bez parametrów; napis.length() - jako przykład funkcji. Zadania funkcja dodająca dwie liczby;

Bardziej szczegółowo

I. Podstawy języka C powtórka

I. Podstawy języka C powtórka I. Podstawy języka C powtórka Zadanie 1. Utwórz zmienne a = 730 (typu int), b = 106 (typu long long), c = 123.45 (typu double) Wypisz następujące komunikaty: Dane sa liczby: a = 730, b = 106 i c = 123.45.

Bardziej szczegółowo

Układy Cyfrowe. Specyfikacja wstępna Zebranie informacji dotyczących tematyki projektu oraz przedstawienie koncepcji realizacji projektu.

Układy Cyfrowe. Specyfikacja wstępna Zebranie informacji dotyczących tematyki projektu oraz przedstawienie koncepcji realizacji projektu. Układy Cyfrowe Specyfikacja wstępna Zebranie informacji dotyczących tematyki projektu oraz przedstawienie koncepcji realizacji projektu Projekt: Realizacja: Emil Rosłanowski Adrian Staniec Michał Waśkiewicz

Bardziej szczegółowo

Matematyka z plusem Klasa IV

Matematyka z plusem Klasa IV Matematyka z plusem Klasa IV KLASA IV SZCZEGÓŁOWE CELE EDUKACYJNE KSZTAŁCENIE Rozwijanie sprawności rachunkowej Wykonywanie jednodziałaniowych obliczeń pamięciowych na liczbach naturalnych. Stosowanie

Bardziej szczegółowo

5. Rekurencja. Przykłady

5. Rekurencja. Przykłady 5. Rekurencja Uwaga! W tym rozdziale nie są omówione żadne nowe konstrukcje języka C++. Omówiona jest za to technika wykorzystująca funkcje, która pozwala na rozwiązanie pewnych nowych rodzajów zadań.

Bardziej szczegółowo

Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2016/2017 Ćwiczenia nr 8

Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2016/2017 Ćwiczenia nr 8 Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2016/2017 Ćwiczenia nr 8 Scenariusze na temat objętości Pominięcie definicji poglądowej objętości kolosalny błąd (w podsumowaniu

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

Graficzne opracowanie wyników pomiarów 1

Graficzne opracowanie wyników pomiarów 1 GRAFICZNE OPRACOWANIE WYNIKÓW POMIARÓW Celem pomiarów jest bardzo często potwierdzenie związku lub znalezienie zależności między wielkościami fizycznymi. Pomiar polega na wyznaczaniu wartości y wielkości

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum - nie potrafi konstrukcyjnie podzielić odcinka - nie potrafi konstruować figur jednokładnych - nie zna pojęcia skali - nie rozpoznaje figur jednokładnych

Bardziej szczegółowo

Blok 6: Pęd. Zasada zachowania pędu. Praca. Moc.

Blok 6: Pęd. Zasada zachowania pędu. Praca. Moc. Blok 6: Pęd. Zasada zachowania pędu. Praca. Moc. ZESTAW ZADAŃ NA ZAJĘCIA ROZGRZEWKA 1. Przypuśćmy, że wszyscy ludzie na świecie zgromadzili się w jednym miejscu na Ziemi i na daną komendę jednocześnie

Bardziej szczegółowo

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA 26. tydzień nauki Jak dzielimy? Jak mnożymy? Temat: Jak dzielimy? Jak mnożymy? Mnożenie i dzielenie liczb w zakresie 50. 7.6 Zagadki matematyczne zapisywanie działań. 7.8 Rozwiązywanie zadań tekstowych

Bardziej szczegółowo

ROZKŁAD MATERIAŁU Z MATEMATYKI DLA KLASY IV SP NA PODSTAWIE PROGRAMU DKW /99 Liczę z Pitagorasem

ROZKŁAD MATERIAŁU Z MATEMATYKI DLA KLASY IV SP NA PODSTAWIE PROGRAMU DKW /99 Liczę z Pitagorasem ROZKŁAD MATERIAŁU Z MATEMATYKI DLA KLASY IV SP NA PODSTAWIE PROGRAMU DKW 4014 180/99 Liczę z Pitagorasem Lp. Dział programu Tematyka jednostki metodycznej Uwagi 1 2 3 4 Lekcja organizacyjna I Działania

Bardziej szczegółowo

Funkcje standardowej wersji programu WAGMASTER (obsługa wag samochodowych)

Funkcje standardowej wersji programu WAGMASTER (obsługa wag samochodowych) Funkcje standardowej wersji programu WAGMASTER (obsługa wag samochodowych) Program WAGMASTER w standardowej konfiguracji, współpracuje z bazą danych MS Access. Ma również możliwość współpracy bazami danych

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019 EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019 MATEMATYKA rozwiązań zadań z arkusza egzaminacyjnego OMAP-800 KWIECIEŃ 2019 Centralna Komisja Egzaminacyjna Warszawa Zadanie 1. (0 3) Podstawa programowa

Bardziej szczegółowo

SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD

SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD Dr inż. Jacek WARCHULSKI Dr inż. Marcin WARCHULSKI Mgr inż. Witold BUŻANTOWICZ Wojskowa Akademia Techniczna SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD Streszczenie: W referacie przedstawiono możliwości

Bardziej szczegółowo

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Aplikacje mobilne Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Pliki zasobów Jak już robiliśmy wcześniej sporo rzeczy w Androidzie umieszczamy

Bardziej szczegółowo

3. Opracować program kodowania/dekodowania pliku tekstowego. Algorytm kodowania:

3. Opracować program kodowania/dekodowania pliku tekstowego. Algorytm kodowania: Zadania-7 1. Opracować program prowadzący spis pracowników firmy (max.. 50 pracowników). Każdy pracownik opisany jest za pomocą struktury zawierającej nazwisko i pensję. Program realizuje następujące polecenia:

Bardziej szczegółowo

Matematyka Matematyka z pomysłem Klasy 4 6

Matematyka Matematyka z pomysłem Klasy 4 6 Szczegółowy rozkład materiału nauczania z odniesieniami do wymagań z podstawy programowej w klasach IV VI Klasa IV szczegółowe z DZIAŁ I. LICZBY NATURALNE W DZIESIĄTKOWYM UKŁADZIE POZYCYJNYM (19 godz.)

Bardziej szczegółowo

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich? Część IX C++ Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich? Na początku, przed stworzeniem właściwego kodu programu zaprojektujemy naszą aplikację i stworzymy schemat blokowy

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA MORSKA W SZCZECINIE WI-ET / IIT / ZTT. Instrukcja do zajęc laboratoryjnych nr 1 AUTOMATYZACJA I ROBOTYZACJA PROCESÓW PRODUKCYJNYCH

AKADEMIA MORSKA W SZCZECINIE WI-ET / IIT / ZTT. Instrukcja do zajęc laboratoryjnych nr 1 AUTOMATYZACJA I ROBOTYZACJA PROCESÓW PRODUKCYJNYCH AKADEMIA MORSKA W SZCZECINIE WI-ET / IIT / ZTT Instrukcja do zajęc laboratoryjnych nr 1 AUTOMATYZACJA I ROBOTYZACJA PROCESÓW PRODUKCYJNYCH II rok Kierunek Logistyka Temat: Zajęcia wprowadzające. BHP stanowisk

Bardziej szczegółowo

Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2018/2019 Ćwiczenia nr 7

Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2018/2019 Ćwiczenia nr 7 Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2018/2019 Ćwiczenia nr 7 Zadanie domowe 0 = 4 4 + 4 4, 2 = 4: 4 + 4: 4, 3 = 4 4: 4 4, 4 = 4 4 : 4 + 4, 6 = 4 + (4 + 4): 4, 7 =

Bardziej szczegółowo

SPRAWOZDANIE Z ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH Z MATEMATYKI DLA KLAS IV-VII

SPRAWOZDANIE Z ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH Z MATEMATYKI DLA KLAS IV-VII Tytuł projektu: Lokata w dziecięce umysły Zadanie nr 3 : Zajęcia wyrównawcze z matematyki dla klas IV-VII Imię i nazwisko osoby prowadzącej zajęcia: Dorota Siejkowska SPRAWOZDANIE Z ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH

Bardziej szczegółowo

Warsztaty dla nauczycieli

Warsztaty dla nauczycieli Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem

Bardziej szczegółowo

Wydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn

Wydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn 0-70 Olsztyn CIASTO Babcia Chytruska obchodzi wkrótce imieniny. Upiekła ciasto w kształcie prostopadłościanu o wymiarach cm. Spodziewa się, że odwiedzi ją gości. Ponieważ babcia Chytruska nie lubi się

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE IV WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE IV Zna zależności wartości cyfry od jej położenia w liczbie Zna kolejność działań bez użycia nawiasów Zna algorytmy czterech działań pisemnych

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019 EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019 MATEMATYKA rozwiązań zadań z przykładowego arkusza egzaminacyjnego (EO_8) GRUDZIEŃ 2017 Centralna Komisja Egzaminacyjna Warszawa Zadanie 1. (0 2) II. Wykorzystanie

Bardziej szczegółowo

Kształcenie w zakresie podstawowym. Klasa 1

Kształcenie w zakresie podstawowym. Klasa 1 Kształcenie w zakresie podstawowym. Klasa 1 Poniżej podajemy umiejętności, jakie powinien zdobyć uczeń z każdego działu, aby uzyskać poszczególne stopnie. Na ocenę dopuszczającą uczeń powinien opanować

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku C++ Agnieszka Nowak Brzezińska Laboratorium nr 2

Programowanie w języku C++ Agnieszka Nowak Brzezińska Laboratorium nr 2 Programowanie w języku C++ Agnieszka Nowak Brzezińska Laboratorium nr 2 1 program Kontynuujemy program który wczytuje dystans i ilości paliwa zużytego na trasie, ale z kontrolą danych. A więc jeśli coś

Bardziej szczegółowo

Algorytmy i schematy blokowe

Algorytmy i schematy blokowe Algorytmy i schematy blokowe Algorytm dokładny przepis podający sposób rozwiązania określonego zadania w skończonej liczbie kroków; zbiór poleceń odnoszących się do pewnych obiektów, ze wskazaniem porządku,

Bardziej szczegółowo

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni, Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3 Podstawy programowania, Poniedziałek 13.05.2015, 8-10 Projekt, część 3 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem

Bardziej szczegółowo

Wstęp do informatyki- wykład 1 Systemy liczbowe

Wstęp do informatyki- wykład 1 Systemy liczbowe 1 Wstęp do informatyki- wykład 1 Systemy liczbowe Treści prezentowane w wykładzie zostały oparte o: S. Prata, Język C++. Szkoła programowania. Wydanie VI, Helion, 2012 www.cplusplus.com Jerzy Grębosz,

Bardziej szczegółowo

Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2016/2017 Ćwiczenia nr 7

Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2016/2017 Ćwiczenia nr 7 Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2016/2017 Ćwiczenia nr 7 Zadanie domowe Zadanie domowe Liczby naturalne (Sztuka nauczania matematyki w szkole podstawowej i gimnazjum,

Bardziej szczegółowo

Przewodnik po Matlandii 8

Przewodnik po Matlandii 8 Przewodnik po Matlandii 8 1. Liczby i działania 1.1. System rzymski 1.1.1. Wskazywanie równych liczb zapisanych w systemie rzymskim i dziesiątkowym 1.1.2. Zapisywanie liczb w systemie rzymskim 1.1.3. Zapisywanie

Bardziej szczegółowo

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe - zadania

Programowanie obiektowe - zadania Programowanie obiektowe - zadania Elementy języka Java Zad.1. Napisz program, który sprawdza, czy dana liczba całkowita jest parzysta. Zad.2. Napisz program, który sumuje dane dwie liczby tylko w przypadku,

Bardziej szczegółowo

Wymagania na poszczególne oceny szkolne w klasie V

Wymagania na poszczególne oceny szkolne w klasie V Wymagania na poszczególne oceny szkolne w klasie V Wymagania Dział 1. Liczby naturalne i dziesiętne. Działania na liczbach naturalnych i dziesiętnych Uczeń: Zastosowania matematyki praktycznych liczbę

Bardziej szczegółowo

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLAS 4-6 SP ROK SZKOLNY 2015/2016

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLAS 4-6 SP ROK SZKOLNY 2015/2016 SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLAS 4-6 SP ROK SZKOLNY 2015/2016 Szczegółowe kryteria ocen dla klasy czwartej. 1. Ocenę dopuszczającą otrzymuje uczeń, który: Zna zależności wartości cyfry od jej

Bardziej szczegółowo

PLAN KIERUNKOWY. Liczba godzin: 180

PLAN KIERUNKOWY. Liczba godzin: 180 Klasa V Matematyka Liczba godzin: 180 PLAN KIERUNKOWY Wstępne Wykonuje działania pamięciowo i pisemnie w zbiorze liczb naturalnych Zna i stosuje reguły kolejności wykonywania działań Posługuje się ułamkami

Bardziej szczegółowo

Algorytm. a programowanie -

Algorytm. a programowanie - Algorytm a programowanie - Program komputerowy: Program komputerowy można rozumieć jako: kod źródłowy - program komputerowy zapisany w pewnym języku programowania, zestaw poszczególnych instrukcji, plik

Bardziej szczegółowo

a[1] a[2] a[3] a[4] a[5] a[6] a[7] a[8] a[9] a[10] 3-2 5 8 12-4 -26 12 45-76

a[1] a[2] a[3] a[4] a[5] a[6] a[7] a[8] a[9] a[10] 3-2 5 8 12-4 -26 12 45-76 . p. 1 Algorytmem nazywa się poddający się interpretacji skończony zbiór instrukcji wykonania zadania mającego określony stan końcowy dla każdego zestawu danych wejściowych W algorytmach mogą występować

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie piątej

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie piątej Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie piątej Klasa V Wymagania Wymagania ponad Dział 1. Liczby naturalne i dziesiętne. Działania na liczbach naturalnych i dziesiętnych Uczeń: Zastosowania matematyki

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie 5

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie 5 Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie 5 Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe Rozdział konieczne (ocena dopuszczająca) 2 podstawowe (ocena dostateczna) 3 rozszerzające (ocena dobra) 4 dopełniające

Bardziej szczegółowo

FUNKCJE. Rozwiązywanie zadań Ćw. 1-3 a) b) str Ćw. 5 i 6 str. 141 dodatkowo podaj przeciwdziedzinę.

FUNKCJE. Rozwiązywanie zadań Ćw. 1-3 a) b) str Ćw. 5 i 6 str. 141 dodatkowo podaj przeciwdziedzinę. FUNKCJE Lekcja 61-6. Dziedzina i miejsce zerowe funkcji str. 140-14 Co to jest funkcja. Może przykłady. W matematyce funkcje najczęściej przedstawiamy za pomocą wzorów. Przykłady. Dziedzina to zbiór argumentów

Bardziej szczegółowo

Dział I FUNKCJE I ICH WŁASNOŚCI

Dział I FUNKCJE I ICH WŁASNOŚCI MATEMATYKA ZAKRES PODSTAWOWY Rok szkolny 01/013 Klasa: II Nauczyciel: Mirosław Kołomyjski Dział I FUNKCJE I ICH WŁASNOŚCI Lp. Zagadnienie Osiągnięcia ucznia. 1. Podstawowe własności funkcji.. Podaje określenie

Bardziej szczegółowo

mgr inż. Tomasz Śliwa Rzeszów, Przykładowe zadania na zaliczenie z przedmiotu Informatyka II 2014 r. Grupa 1

mgr inż. Tomasz Śliwa Rzeszów, Przykładowe zadania na zaliczenie z przedmiotu Informatyka II 2014 r. Grupa 1 mgr inż. Tomasz Śliwa Rzeszów, 05.2014 Przykładowe zadania na zaliczenie z przedmiotu Informatyka II 2014 r. Grupa 1 1. Napisz funkcję obliczającą silnię z wykorzystaniem rekurencji. Prototyp funkcji:

Bardziej szczegółowo

Instalacja

Instalacja Wprowadzenie Scilab pojawił się w Internecie po raz pierwszy, jako program darmowy, w roku 1994 Od 1990 roku pracowało nad nim 5 naukowców z instytutu INRIA (Francuski Narodowy Instytut Badań w Dziedzinie

Bardziej szczegółowo

Obliczenia iteracyjne

Obliczenia iteracyjne Lekcja Strona z Obliczenia iteracyjne Zmienne iteracyjne (wyliczeniowe) Obliczenia iteracyjne wymagają zdefiniowania specjalnej zmiennej nazywanej iteracyjną lub wyliczeniową. Zmienną iteracyjną od zwykłej

Bardziej szczegółowo

Roboty grają w karty

Roboty grają w karty Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie

Bardziej szczegółowo

Wymagania na poszczególne oceny szkolne

Wymagania na poszczególne oceny szkolne Wymagania na poszczególne oceny szkolne Klasa V Rozdział Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe konieczne (ocena dopuszczająca) 2 podstawowe (ocena dostateczna) 3 rozszerzające (ocena dobra) 4

Bardziej szczegółowo

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie

Bardziej szczegółowo

Opis programu Konwersja MPF Spis treści

Opis programu Konwersja MPF Spis treści Opis programu Konwersja MPF Spis treści Ogólne informacje o programie...2 Co to jest KonwersjaMPF...2 Okno programu...2 Podstawowe operacje...3 Wczytywanie danych...3 Przegląd wyników...3 Dodawanie widm

Bardziej szczegółowo

C++ wprowadzanie zmiennych

C++ wprowadzanie zmiennych C++ wprowadzanie zmiennych Każda zmienna musi być zadeklarowana, należy określić jej nazwę (identyfikator) oraz typ. Opis_typu lista zmiennych Dla każdej zmiennej rezerwowany jest fragment pamięci o określonym

Bardziej szczegółowo

Przykład 2 układ o rozwiązaniu z parametrami. Rozwiążemy następujący układ równań:

Przykład 2 układ o rozwiązaniu z parametrami. Rozwiążemy następujący układ równań: Przykład 2 układ o rozwiązaniu z parametrami Rozwiążemy następujący układ równań: Po zapisaniu układu w postaci macierzy rozszerzonej będziemy dążyć do uzyskania macierzy jednostkowej po lewej stronie

Bardziej szczegółowo

I semestr WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA VI. Wymagania na ocenę dopuszczającą. Dział programu: Liczby naturalne

I semestr WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA VI. Wymagania na ocenę dopuszczającą. Dział programu: Liczby naturalne WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA VI Wymagania na ocenę dopuszczającą I semestr Dział programu: Liczby naturalne Oblicza różnice czasu proste Wymienia jednostki opisujące prędkość, drogę, czas. Rozwiązuje

Bardziej szczegółowo

MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY IV

MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY IV MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY IV Nauczyciel: Jacek Zoń WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENĘ DOPUSZCZAJĄCĄ DLA KLASY IV : 1. przeczyta i zapisze liczbę wielocyfrową (do tysięcy) 2. zna nazwy rzędów

Bardziej szczegółowo

Zad. 3: Układ równań liniowych

Zad. 3: Układ równań liniowych 1 Cel ćwiczenia Zad. 3: Układ równań liniowych Wykształcenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Definiowanie właściwego interfejsu klasy. Zwrócenie uwagi na dobór odpowiednich

Bardziej szczegółowo

Wymagania na poszczególne oceny szkolne

Wymagania na poszczególne oceny szkolne Wymagania na poszczególne oceny szkolne OCENĘ NIEDOSTATECZNĄ OTRZYMUJE UCZEŃ KTÓRY NIE SPEŁNIA KRYTERIÓW DLA OCENY DOPUSZCZAJĄCEJ, NIE KORZYSTA Z PROPONOWANEJ POMOCY W POSTACI ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH, PRACUJE

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje

Bardziej szczegółowo

PYTANIA TEORETYCZNE Z MATEMATYKI

PYTANIA TEORETYCZNE Z MATEMATYKI Zbiory liczbowe: 1. Wymień znane Ci zbiory liczbowe. 2. Co to są liczby rzeczywiste? 3. Co to są liczby naturalne? 4. Co to są liczby całkowite? 5. Co to są liczby wymierne? 6. Co to są liczby niewymierne?

Bardziej szczegółowo

MATEMATYKA WYKAZ UMIEJĘTNOŚCI WYMAGANYCH NA POSZCZEGÓLNE OCENY DLA KLASY PIERWSZEJ

MATEMATYKA WYKAZ UMIEJĘTNOŚCI WYMAGANYCH NA POSZCZEGÓLNE OCENY DLA KLASY PIERWSZEJ MATEMATYKA WYKAZ UMIEJĘTNOŚCI WYMAGANYCH NA POSZCZEGÓLNE OCENY 1. LICZBY RZECZYWISTE DLA KLASY PIERWSZEJ 1. Podawanie przykładów liczb: naturalnych, całkowitych, wymiernych, niewymiernych, pierwszych i

Bardziej szczegółowo

1. LICZBY DZIAŁ Z PODRĘCZNIKA L.P. NaCoBeZu kryteria sukcesu w języku ucznia

1. LICZBY DZIAŁ Z PODRĘCZNIKA L.P. NaCoBeZu kryteria sukcesu w języku ucznia L.P. DZIAŁ Z PODRĘCZNIKA NaCoBeZu kryteria sukcesu w języku ucznia 1. LICZBY 1. Znam pojęcie liczby naturalne, całkowite, wymierne, dodatnie, ujemne, niedodatnie, odwrotne, przeciwne. 2. Potrafię zaznaczyć

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI DLA KL. 5

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI DLA KL. 5 WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI DLA KL. 5 Na ocenę niedostateczną (1) uczeń nie spełnia wymagań koniecznych. Na ocenę dopuszczającą (2) uczeń spełnia wymagania konieczne tzn.: 1. posiada i

Bardziej szczegółowo

MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY IV. Dział programowy: DZIAŁANIA W ZBIORZE LICZB NATURALNYCH

MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY IV. Dział programowy: DZIAŁANIA W ZBIORZE LICZB NATURALNYCH MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY IV Na ocenę wyższą uczeń powinien opanować wiedzę i umiejętności na ocenę (oceny) niższą. Dział programowy: DZIAŁANIA W ZBIORZE LICZB NATURALNYCH dodawać w pamięci

Bardziej szczegółowo

Część XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład.

Część XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład. Część XVII C++ Funkcje Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład. 2 3 Tworzymy deklarację i definicję funkcji o nazwie pobierzln() Funkcja

Bardziej szczegółowo

KRYTERIUM OCENY Z MATEMATYKI DLA KLASY 6

KRYTERIUM OCENY Z MATEMATYKI DLA KLASY 6 KRYTERIUM OCENY Z MATEMATYKI DLA KLASY 6 DOPUSZCZAJĄC Oblicza różnice czasu proste Wymienia jednostki opisujące prędkość, drogę, czas. Rozwiązuje proste zadania dotyczące obliczania wydatków. Dodaje, odejmuje,

Bardziej szczegółowo

TEMATY JEDNOSTEK METODYCZNYCH

TEMATY JEDNOSTEK METODYCZNYCH TEMATY JEDNOSTEK METODYCZNYCH I SEMESTR 63 h Lp. Tematyka jednostki metodycznej Liczba godzin Uwagi o realizacji 3 4 LICZBY NATURALNE Działania w zbiorze liczb naturalnych rachunek pamięciowy 30 Czas przeznaczony

Bardziej szczegółowo

Sprowadzanie ułamków do wspólnego mianownika(

Sprowadzanie ułamków do wspólnego mianownika( STOPIEŃ BARDZO WYMAGANIA NA OCENY ŚRÓDROCZNE: LICZBY NATURALNE - POWTÓRZENIE WIADOMOŚCI I OSIĄGNIĘCIA Zapisywanie i odczytywanie liczb w dziesiątkowym systemie pozycyjnym. Obliczanie wartości wyrażeń arytmetycznych

Bardziej szczegółowo

1. Zapisywanie i porównywanie liczb. 2. Rachunki pamięciowe Kolejność działań Sprytne rachunki. 1 1.

1. Zapisywanie i porównywanie liczb. 2. Rachunki pamięciowe Kolejność działań Sprytne rachunki. 1 1. TEMAT.LICZBY I DZIAŁANIA LICZBA GODZIN LEKCYJNYCH WYMAGANIA SZCZEGÓŁOWE Z PODSTAWY PROGRAMOWEJ Z XII 008 R.. Zapisywanie i porównywanie liczb.. Rachunki pamięciowe. 3. Kolejność działań. 4. Sprytne rachunki..

Bardziej szczegółowo

ARKUSZ KALKULACYJNY komórka

ARKUSZ KALKULACYJNY komórka ARKUSZ KALKULACYJNY Arkusz kalkulacyjny program służący do obliczeń, kalkulacji i ich interpretacji graficznej w postaci wykresów. Przykłady programów typu Arkusz Kalkulacyjny: - Ms Excel (*.xls; *.xlsx)

Bardziej szczegółowo

Laboratorium nr 1. i 2.

Laboratorium nr 1. i 2. Laboratorium nr 1. i 2. Celem laboratorium jest zapoznanie się ze zintegrowanym środowiskiem programistycznym, na przykładzie podstawowych aplikacji z obsługą standardowego wejścia wyjścia, podstawowych

Bardziej szczegółowo

Złożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2

Złożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2 Złożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2 Określanie złożoności obliczeniowej algorytmów, obliczanie pesymistycznej i oczekiwanej złożoności obliczeniowej 1. Dana jest tablica jednowymiarowa A o rozmiarze

Bardziej szczegółowo

MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY V

MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY V MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY V Na ocenę wyższą uczeń powinien opanować wiedzę i umiejętności na ocenę (oceny) niższą. Dział programowy: LICZBY NATURALNE podać przykład liczby naturalnej czytać

Bardziej szczegółowo

Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2018/2019 Ćwiczenia nr 8

Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2018/2019 Ćwiczenia nr 8 Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2018/2019 Ćwiczenia nr 8 Scenariusze na temat objętości Niestety scenariusze są słabe, średnia: 1,21 p./3p. Wiele osób zapomniało,

Bardziej szczegółowo

Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania

Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania Jak już robiliśmy wcześniej sporo rzeczy w Androidzie umieszczamy w plikach xml (np. strings.xml). Jest to dobra praktyka, w plikach zasobów możemy umieszczać

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy I gimnazjum wg programu Matematyka z plusem

Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy I gimnazjum wg programu Matematyka z plusem Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy I gimnazjum wg programu Matematyka z plusem pojęcie liczby naturalnej, całkowitej, wymiernej rozszerzenie osi liczbowej na liczby ujemne sposób i potrzebę zaokrąglania

Bardziej szczegółowo

KRYTERIA WYMAGAŃ NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE. Przedmiot: matematyka. Klasa: 5

KRYTERIA WYMAGAŃ NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE. Przedmiot: matematyka. Klasa: 5 KRYTERIA WYMAGAŃ NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE Przedmiot: matematyka Klasa: 5 OCENA CELUJĄCA Rozwiązuje nietypowe zadania tekstowe wielodziałaniowe. Proponuje własne metody szybkiego liczenia. Rozwiązuje

Bardziej szczegółowo

OPIS GRAFICZNEGO INTERFEJSU Z MENU TEKSTOWYM. Przewiert Sterowany. Wersja 8 E P I - G R A F

OPIS GRAFICZNEGO INTERFEJSU Z MENU TEKSTOWYM. Przewiert Sterowany. Wersja 8 E P I - G R A F OPIS GRAFICZNEGO INTERFEJSU Z MENU TEKSTOWYM Przewiert Sterowany Wersja 8 1 2014 E P I - G R A F Spis treści: Okno startowe 3 Interfejs programu 4 Menu tekstowe 5 Plik 5 Edycja 6 Widok 6 Dane 7 Katalogi

Bardziej szczegółowo

1. Kalkulator czterech działań. 2. Konwersja ciągu znaków do tablicy.

1. Kalkulator czterech działań. 2. Konwersja ciągu znaków do tablicy. 1. Kalkulator czterech działań. Kalkulator czterech działań: +, -, *, \ (bez nawiasów). Wejście: łańcuch znakowy, np. 1+2*3\4-5\2=, -2+4e-1= Liczby mogą być w formacie, np. +1.45, -2, 1e-10. 2. Konwersja

Bardziej szczegółowo

Ułamki i działania 20 h

Ułamki i działania 20 h Propozycja rozkładu materiału Klasa I Razem h Ułamki i działania 0 h I. Ułamki zwykłe II. Ułamki dziesiętne III. Ułamki zwykłe i dziesiętne. Przypomnienie wiadomości o ułamkach zwykłych.. Dodawanie i odejmowanie

Bardziej szczegółowo

Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.

Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst. Schematy blokowe I Jeżeli po schematach blokowych będzie używany język C, to należy używać operatorów: '&&', ' ', '!=', '%' natomiast jeśli Ruby to 'and', 'or', '%', '!='. 1. Dostępne bloki: a) początek:

Bardziej szczegółowo