Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+"

Transkrypt

1 Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72 sztuki Karty z figurami geometrycznymi 72 sztuki Gra jest przeznaczona głównie dla logopedów oraz nauczycieli zajmujących się prowadzeniem terapii z dziećmi. Zachęcamy jednak rodziców do zapoznania się z zasadami, aby mogli sami świadomie pracować ze swoimi dziećmi w domu. Magiczny ogródek to tak naprawdę zestaw czterech różnych gier, które ćwiczą konkretne umiejętności. Wszystkie możliwe warianty gry są szczegółowo opisane poniżej. Opisy dotyczą przypadku gry dziecka i osoby dorosłej. Wariant I Percepcję wzrokową, umiejętność korzystania z instrukcji oraz odczytywania zakodowanych informacji, koncentrację. Starszy gracz wybiera od 2 do 4 różnych wzorów kart z figurami geometrycznymi oraz od 2 do 4 różnych wzorów kart z kwiatkami. Liczba wykorzystanych wzorów powinna być dobrana do możliwości i poziomu młodszego gracza. Do gry będzie wykorzystywane po 6 kart z każdego wzoru. Starszy gracz tworzy legendę kodu jaki zostanie użyty podczas rozgrywki, np.: czerwone koło to czerwony kwiatek, żółty prostokąt to żółty kwiatek, itp. Do utworzenia legendy potrzebne będą karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami. Po jednej sztuce z każdego wzoru. Pozostałe wybrane karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami (po 5 sztuk z każdego wzoru), powinny znajdować się na stole, blisko graczy. W czasie tworzenia legendy kodu karty z kwiatkami powinny znajdować się pod odpowiadającymi im kartami z figurami geometrycznymi. Legenda kodu musi być widoczna i dostępna dla obu graczy podczas trwania całej gry. Gracze wybierają swoje plansze. Zaczyna młodszy gracz. Starszy z kolei rozkłada w dowolny, wymyślony przez siebie sposób karty z wybranymi wcześniej i użytymi w legendzie kodu figurami geometrycznymi. Powinien on użyć minimum po jednej katcie z każdego wzoru, który wybrał do gry. 1

2 Tak opracowaną planszę z ramką kładzie przed młodszym graczem. Następnie młodszy uczestnik kładzie swoją pustą ramkę pod ramką ze wzorem stworzonym z kart z figurami geometrycznymi. Legenda kodu znajduje się blisko plansz z ramkami, tak by była dobrze widoczna. Dziecko układa karty z kwiatkami w swojej ramce korzystając z legendy kodu przygotowanej wcześniej przez dorosłego gracza. Karty z kwiatkami należy układać od strony lewej do prawej, pamiętając, że gdy posadzi się kwiatki w pierwszym, górnym rzędzie trzeba przejść do ich sadzenia w drugim rzędzie, zachowując ponownie zasadę od strony lewej do prawej. Koniec gry i zwycięstwo: Grę uznaje się za zakończoną, gdy wszystkie karty z kwiatkami zostaną posadzone zgodnie z wymyślonym schematem umieszczonym w jednej ramce utworzonym z kart z figurami geometrycznymi w oparciu o legendę kodu. W grze ważna jest dokładność wykonywania zadania i nie popełnianie błędów podczas korzystania z legendy kodu i sadzenia kwiatków na podstawie schematu stworzonego z kart z figurami geometrycznymi. Schemat stworzony z kart z figurami geometrycznymi nie musi wykorzystywać wszystkich 9 pól w ramce. Karty z figurami geometrycznymi mogę być ułożone tylko na 5 polach ramki. Ważny jest jednak sposób ich układania. Ponownie przebiega on od strony lewej do prawej i od góry do dołu. Grę można odwrócić i układać karty z figurami geometrycznymi na podstawie posadzonych kwiatków i legendy kodu. Wtedy to jednak karty z kwiatkami leżą nad odpowiadającym im kartami z figurami geometrycznymi. Zamiana ról pomiędzy graczami to kolejne urozmaicenie. Wariant II Rozumienie oraz wykonywanie pleceń, koncentrację. Dziecko wybiera jedną planszę z ramką. Dorosły wybiera 9 zupełnie innych od siebie kart z figurami geometrycznymi i kwiatkami. Kładzie je pod planszą z ramką młodego zawodnika. Dorosły wydaje polecenia młodemu graczowi, dając mu wskazówki w jaki sposób powinien ułożyć karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami w wybranej przez siebie ramce. Polecenie słowne powinny brzmieć: Połóż czerwony trójkąt na środkowym polu. Połóż żółty kwiatek w prawym górnym rogu ramki. Połóż niebieski kwadrat pod czerwonym trójkątem, itp. Złożoność próśb słownych powinna być odpowiednio dobrana do możliwości dziecka. 2

3 Koniec gry i zwycięstwo: Grę uznaje się za zakończoną, gdy wszystkie wybrane do rozgrywki karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami zostaną rozmieszczone zgodnie ze słownymi prośbami. W grze ważna jest dokładność wykonywania poleceń i nie popełnianie błędów podczas całej zabawy. Nie trzeba koniecznie wykorzystywać 9 zupełnie różnych od siebie kartoników z figurami geometrycznymi i kwiatkami. Można wykorzystać tylko 5 odmiennych od siebie wzorów. By ułatwić rozmieszczanie kart można ponumerować pola w ramce. W rzędzie na górze będą pola z numerami 1, 2, 3. W drugim rzędzie 4, 5, 6. W trzecim, dolnym rzędzie, pola z numerami 7, 8, 9. Podczas korzystania z tak wzbogaconej planszy polecenia słowne będą brzmiały w następujący sposób: Połóż czerwony trójkąt na polu numer 2. Połóż niebieski kwiatek na polu numer 9, itp. Zamiana ról pomiędzy graczami jest również mile widziana. Wariant III Percepcję wzrokową, umiejętność odwzorowywania wzoru i postępowania według pokazanej instrukcji, koncentrację. Każdy z graczy wybiera swoją planszę z ramką. Starszy gracz wybiera minimum 3 różne wzory kart z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami. Może wybrać maksymalnie 3 karty przedstawiające ten sam wzór. Następnie układa wzór na swojej planszy z ramką z wybranych wcześniej kart. Po stworzeniu wzoru kładzie planszę przed drugim graczem. Młodszy zawodnik kładzie swoją planszę z ramką pod planszą ze stworzonym wzorem. Pozostałe wybrane karty z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami powinny znajdować się blisko osób grających. Młodszy gracz odwzorowuje ułożenie kart z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami na swojej (pustej) planszy z ramką. Karty z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami należy układać od strony lewej do prawej, pamiętając, że gdy umieści się je w pierwszym, górnym rzędzie trzeba przejść do ich układania w drugim rzędzie, zachowując ponownie zasadę od strony lewej do prawej. Koniec gry i zwycięstwo: Grę uznaje się za zakończoną, gdy zawodnik prawidłowo odtworzy wzór ułożony z kart. W grze 3

4 ważna jest dokładność w odtwarzaniu wzoru i nie popełnianie błędów podczas całej rozgrywki. Wzór utworzony z kart z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami nie musi wykorzystywać wszystkich 9 pól ramki. Karty z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami mogę być ułożone tylko na 5 polach w ramce. Ważny jest sposób układania kart. Ponownie przebiega on od strony lewej do prawej i od góry do dołu. Zamiana ról pomiędzy graczami w tym wariancie gry jest również mile widziana. Wariant IV Percepcję wzrokową, myślenie przez analogię, koncentrację. Młodszy zawodnik wybiera jedną planszę z ramką, na której będzie toczyła się gra. Następnie wybiera 3 różne wzory kart z kwiatkami. Starszy zawodnik umieszcza 5 kart z kwiatkami w ramce, czyniąc to w odpowiedni sposób: W pierwszym, górnym rzędzie układa karty z kwiatkami o różnym kształcie ale w tym samym kolorze. Następnie pod pierwszą, od lewej strony, kartą z kwiatkiem układa kartę z kwiatkiem o takim samym kształcie lecz innym kolorze. Kolejno w ostatnim rzędzie umieszcza w pierwszym polu od lewej strony, pod dwoma kartami z kwiatkami, kolejną kartę z kwiatkiem o takim samym kształcie jak dwa nad nim, lecz w innym kolorze. Karty z kwiatkami, które odpowiadają zasadzie ich sadzenia powinny leżeć pod planszą z ramką. Zadanie młodszego zawodnika polega na dostrzeżeniu zależności (analogii) w sadzeniu kwiatków i umieszczeniu odpowiednich kart z kwiatkami na odpowiednich polach w ramce. Musi on zatem uzupełnić rząd drugi i trzeci. Istotny jest sposób układania kart z kwiatkami. Przebiega on od strony lewej do prawej i od góry do dołu. By utrudnić rozgrywkę prócz kart z kwiatkami, które odpowiadają zasadzie analogii można dodatkowo umieści karty, które nie wchodzą w skład tej zależności. Wtedy dokonanie prawidłowego wyboru karty przez dziecko komplikuje się. Grę można również poszerzyć na dwie plansze. Zamiana ról podczas tworzenia ramki do uzupełnienia jest jak najbardziej wskazana. 4

5 Elementy z gry Magiczny ogródek można wykorzystać także do: Gry w Kółko i krzyżyk, Kategoryzacji według koloru i kształtu, Ćwiczeń wykluczania, Ćwiczenia sekwencji (naśladowanie, kontynuowanie i uzupełnianie), Ćwiczeń pamięci symultanicznej i sekwencyjnej oraz gry typu Memo. Wszystkie warianty gier (wraz z opcjami dodatkowymi) zostały opisane i obfotografowane na stronie Życzę samych udanych i radosnych rozgrywek! Kamila Anna Czachorowska Logopeda, Neurologopeda Autorka gry Magiczny ogródek Gra powstała przy współpracy z 5

Eksperta porady: jak pracować z pomocą. Naśladuj albo zgaduj. Ćwicznia praksji oralnej (kod: 199096)

Eksperta porady: jak pracować z pomocą. Naśladuj albo zgaduj. Ćwicznia praksji oralnej (kod: 199096) Eksperta porady: jak pracować z pomocą Naśladuj albo zgaduj. Ćwicznia praksji oralnej (kod: 199096) Pomoc przeznaczona jest dla dzieci z obniżoną sprawnością w zakresie motoryki i czucia ułożenia narządów

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Zabawy matematyczne. zabawa wymagająca więcej czasu. zabawa trwająca krótko. zabawa na dworze. zabawa do wykonania w domu

Zabawy matematyczne. zabawa wymagająca więcej czasu. zabawa trwająca krótko. zabawa na dworze. zabawa do wykonania w domu Dla rodziców Zabawy matematyczne Głównymi celami zabaw matematycznych są rozwijanie zdolności poznawczych i samodzielnego logicznego myślenia dziecka oraz rozumienie określonych podstawowych pojęć matematycznych

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę-działam-idę w świat

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę-działam-idę w świat Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę-działam-idę w świat Autor: Małgorzata Urbańska Klasa III Edukacja: matematyczna, przyrodnicza, plastyczna, Cel/cele zajęć: - rozwijanie twórczego i logicznego

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY Peter-Paul Joopen Peter-Paul Joopen urodził się w 1958 roku. Obecnie mieszka w Niemczech w mieście Zülpich. Jest żonaty i ma trójkę dzieci. Zawodowo zajmuje się tworzeniem oprogramowania. W wolnym czasie

Bardziej szczegółowo

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: techniczna, społeczna, matematyczna, plastyczna, Cel zajęć: - zapoznanie z zasadami bezpiecznego poruszania się po drodze, - kształtowanie umiejętności dbania

Bardziej szczegółowo

w Niepublicznej Szkole Podstawowej w Trzemesnej

w Niepublicznej Szkole Podstawowej w Trzemesnej Program zajęć matematycznych realizowanych w ramach projektu,,indywidualizacja procesu nauczania i wychowania w Niepublicznej Szkole Podstawowej w Trzemesnej. Nazwa i forma kształcenia: Zajęcia dla dzieci

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

Obszar wsparcia: Zabawy edukacyjne wzmacniające motywację dziecka do poznawania i rozwiązywania problemów. Scenariusz zajęć

Obszar wsparcia: Zabawy edukacyjne wzmacniające motywację dziecka do poznawania i rozwiązywania problemów. Scenariusz zajęć Obszar wsparcia: Zabawy edukacyjne wzmacniające motywację dziecka do poznawania i rozwiązywania problemów. Autor: Karina Jedynak Grupa wiekowa: 5 - latki Temat: Zwierzęta na wsi. Byczek. Scenariusz zajęć

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć logopedycznych

Scenariusz zajęć logopedycznych Scenariusz zajęć logopedycznych Rodzaj terapii: logopedyczna Czas trwania zajęć: 45 min. Etap kształcenia: szkoła podstawowa Klasa: I Forma pracy: indywidualna Diagnoza logopedyczna: Dziewczynka lat 7

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym Hanna Łukasiewicz HaniaLukasiewicz@interia.pl. Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym "Technologia informacyjna może wspomagać i wzbogacać wszechstronny rozwój uczniów,

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

Zabawy matematyczne 2

Zabawy matematyczne 2 Dla rodziców Zabawy matematyczne Głównymi celami zabaw matematycznych są rozwijanie zdolności poznawczych i samodzielnego logicznego myślenia dziecka oraz rozumienie określonych podstawowych pojęć matematycznych

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej 1. Informacje wstępne: Data 9 IV 2013 Klasa II c 2. Realizowany program nauczania Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej Autorka Ewa Stolarczyk

Bardziej szczegółowo

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania,

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania, Politechnika Poznańska ATOLL Wykonali: Aleksandra Kuchta, WFT, PP, nr 76690, rok IV Łukasz Wójcik, WIiZ,

Bardziej szczegółowo

Konspekt zajęć logopedycznych

Konspekt zajęć logopedycznych Konspekt zajęć logopedycznych Temat zajęć: Ja i mój dom Rodzaj terapii: logopedyczna Czas trwania zajęć: 45 min. Etap kształcenia: szkoła podstawowa Forma pracy: indywidualna Diagnoza logopedyczna: Dziecko

Bardziej szczegółowo

XXI Krajowa Konferencja SNM

XXI Krajowa Konferencja SNM XXI Krajowa Konferencja SNM AKTYWNOSCI MATEMATYCZNE Zofia Miczek,(Chorzow); zofia.miczek@wp.pl Anna Ząbkowska Petka ( Chorzów); anna.petka@wp.pl Gry Dydaktyczne w Nauczaniu Matematyki Streszczenie. Są

Bardziej szczegółowo

XVII MISTRZOSTWA POLSKI

XVII MISTRZOSTWA POLSKI XVII MISTRZOSTWA POLSKI W ŁAMIGŁÓWKACH 19 stycznia 2013 r. ZADANIA PRZYKŁADOWE Podczas eliminacji do XVII Mistrzostw Polski w Łamigłówkach będzie do rozwiązania 14 zadao o zróżnicowanym stopniu trudności.

Bardziej szczegółowo

Główne elementy zestawu komputerowego

Główne elementy zestawu komputerowego Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura

Bardziej szczegółowo

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania Autor: Anna Nowak Promotor: dr inż. Jan Kowalski Kategorie: gra logiczna Słowa kluczowe: Sudoku, generowanie plansz, algorytmy,

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4. Dokumentacja dla Scandroid. Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4. Scandroid to aplikacja przeznaczona

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.

w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić. Temat 1 Budujemy sceny w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić. Przykład 1 Aby uruchomić program komputerowy,

Bardziej szczegółowo

ĆWICZENIA PERCEPCJI I PAMIĘCI WZROKOWEJ

ĆWICZENIA PERCEPCJI I PAMIĘCI WZROKOWEJ ĆWICZENIA PERCEPCJI I PAMIĘCI WZROKOWEJ Agnieszka Łysoń Percepcja wzrokowa to zdolność rozpoznawania i różnicowania bodźców wzrokowych oraz interpretowania tych bodźców poprzez wiązanie ich z uprzednim

Bardziej szczegółowo

Można wówczas część symboli zastąpić wyrazami i łączyć je w budowaniu wypowiedzi.

Można wówczas część symboli zastąpić wyrazami i łączyć je w budowaniu wypowiedzi. Poradnik metodyczny Uczniowie niemówiący, korzystający z pomocy do porozumiewania (AAC) zwykle używają do przekazywania informacji wypowiedzi jednoelementowych, przekazując ogólny sens swojej informacji.

Bardziej szczegółowo

Gry dydaktyczne w pracy z opowieściami regionalnymi.

Gry dydaktyczne w pracy z opowieściami regionalnymi. Gry dydaktyczne w pracy z opowieściami regionalnymi. Gry dydaktyczne są cenną metodą pracy z dziećmi. Angażują emocje (wygram - przegram), ćwiczą pamięć, kształcą myślenie strategiczne, wyobraźnię. Ponadto,

Bardziej szczegółowo

LOGIKIT. Ilustracje: Daniel Fischer

LOGIKIT. Ilustracje: Daniel Fischer 21005 LOGIKIT Spis treści: - 1 drewniana ramka z pisakiem magnetycznym - 16 kart z zadaniami - 1 instrukcja Wiek: 3+ Ilość graczy: 1 Autorzy: Angelika i Jürgen Lange Ciekawość dzieci skierowana na odkrywanie

Bardziej szczegółowo

Jak trenować z dzieckiem koncentracje uwagi?

Jak trenować z dzieckiem koncentracje uwagi? Jak trenować z dzieckiem koncentracje uwagi? Umiejętność koncentracji można ćwiczyć, ale wymaga to wysiłku zarówno ze strony dziecka, jak i rodzica wspierającego i motywującego je do tej pracy. Obranie

Bardziej szczegółowo

TWORZENIE SCHEMATÓW BLOKOWYCH I ELEKTRYCZNYCH

TWORZENIE SCHEMATÓW BLOKOWYCH I ELEKTRYCZNYCH Wydział Elektryczny Katedra Elektrotechniki Teoretycznej i Metrologii Instrukcja do pracowni z przedmiotu Podstawy Informatyki Kod przedmiotu: TS1C 100 003 Ćwiczenie pt. TWORZENIE SCHEMATÓW BLOKOWYCH I

Bardziej szczegółowo

Metoda opracowana przez prof. Jagodę Cieszyńską opiera się na wieloletnich doświadczeniach w pracy z dziećmi z zaburzona komunikacją językową.

Metoda opracowana przez prof. Jagodę Cieszyńską opiera się na wieloletnich doświadczeniach w pracy z dziećmi z zaburzona komunikacją językową. Metoda Krakowska Metoda opracowana przez prof. Jagodę Cieszyńską opiera się na wieloletnich doświadczeniach w pracy z dziećmi z zaburzona komunikacją językową. Jest to metoda sylabowa oparta na wspomaganiu

Bardziej szczegółowo

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Autor scenariusza: Anna Walczak TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Warsztat dla klas II Scenariusz możliwy do wykorzystania także w klasie I i III. Podtytuł: warsztat poświęcony rozwojowi kompetencji kulturowych

Bardziej szczegółowo

Cenne informacje dla rodziców

Cenne informacje dla rodziców Cenne informacje dla rodziców Rok szkolny 2014/2015 Co trzylatek umieć powinien -Posługuje się określeniami odnoszącymi się do kierunków w przestrzeni (na, pod, za, przed). -Klasyfikuje przedmioty ze względu

Bardziej szczegółowo

WSKAZÓWKA: Kliknij znak + obok folderu w galerii, aby go rozwinąć i sprawdzić jego zawartość.

WSKAZÓWKA: Kliknij znak + obok folderu w galerii, aby go rozwinąć i sprawdzić jego zawartość. Aktywne narzędzia lekcyjne (Lesson Activity Toolkit) Aktywne narzędzia lekcyjne Aktywne narzędzia lekcyjne to zbiór zdjęć, narzędzi, szablonów, gier i ćwiczeń interaktywnych, które możemy dostosować do

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z ZAKRESU EDUKACJI MATEMATYCZNEJ

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z ZAKRESU EDUKACJI MATEMATYCZNEJ SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z ZAKRESU EDUKACJI MATEMATYCZNEJ DATA: 10.04.2013r. PROWADZĄCA: Iwona Nakielska GRUPA: dzieci 6- letnie TEMAT ZAJĘĆ:,,W krainie czarodziejskich figur zabawy matematyczne CELE OGÓLNE: Aktywizowanie

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: społeczna, polonistyczna, plastyczna, matematyczna, techniczna, Cel zajęć: -zapoznanie

Bardziej szczegółowo

Rozwój. 4+ 2-4 10-15 min

Rozwój. 4+ 2-4 10-15 min 22450 Torreta Rozwój Rozpoznawanie i nazywanie liczb, liczenie, pierwsze obliczenia, rozpoznawanie relacji wielkość wartość, wstęp do myślenia strategicznego. Rozwój motoryki małej podczas budowy wieży,

Bardziej szczegółowo

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów. INSTRUKCJA SCRIBA GRA I liczba graczy: 4 wiek: od 8 lat Opis gry: SCRIBA to gra słowna dla 4 osób. Naczelną zasadą gry jest układanie przez graczy słów z wylosowanych tabliczek z literami. Słowa układa

Bardziej szczegółowo

WYDAWNICZE 2012/13. Test do badania słuchu fonemowego. www.komlogo.pl

WYDAWNICZE 2012/13. Test do badania słuchu fonemowego. www.komlogo.pl NOWOŚCI WYDAWNICZE 2012/13 Test do badania słuchu fonemowego Test do badania słuchu fonemowego jest przeznaczony do badań diagnostycznych prowadzonych przez nauczycieli wychowania przedszkolnego i wczesnoszkolnego,

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA: SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: W jesiennej szacie TEMAT: Mnożenie w zakresie 100. Utrwalanie. PODSTAWA PROGRAMOWA: Edukacja matematyczna: - (7.6) mnożny i dzieli liczby w zakresie tabliczki

Bardziej szczegółowo

Sześciolatek. w przedszkolu. w klasie I. przygotowuje się do nauki czytania, pisania i matematyki. uczy się czytania, pisania i matematyki

Sześciolatek. w przedszkolu. w klasie I. przygotowuje się do nauki czytania, pisania i matematyki. uczy się czytania, pisania i matematyki Nie zmuszaj dzieci do aktywności, lecz wyzwalaj ich aktywność. Nie każ myśleć, lecz twórz warunki do myślenia. Nie żądaj, lecz przekonuj. Pozwól dziecku pytać i powoli rozwijaj jego umysł tak, aby samo

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część III HITORI

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część III HITORI AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część III HITORI Hitori zostało wymyślone w japońskim wydawnictwie Nicoli, specjalizującym się w łamigłówkach. Po raz pierwszy opublikowano je w marcu 1990 r. w jednym z czasopism

Bardziej szczegółowo

Gra na telefon komórkowy

Gra na telefon komórkowy Ćwiczenie 6 Systemy wbudowane - laboratorium Gra na telefon komórkowy I. Cele ćwiczenia W ramach tego ćwiczenia należy: 1) Przygotować sobie środowisko do pisania programów w Java ME. a. Najprostszym sposobem

Bardziej szczegółowo

Przebieg przykładowej rejestracji nowego Oferenta

Przebieg przykładowej rejestracji nowego Oferenta Przebieg przykładowej rejestracji nowego Oferenta Oferent, który nie miał jeszcze zawartej z Lubuskim OW NFZ umowy o udzielanie świadczeń opieki zdrowotnej, aby móc złoŝyć taką ofertę w ramach Konkursu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA ODNOWIENIA CERTYFIKATU PRYWATNEGO

INSTRUKCJA ODNOWIENIA CERTYFIKATU PRYWATNEGO INSTRUKCJA ODNOWIENIA CERTYFIKATU PRYWATNEGO Niniejsza instrukcja przeznaczona jest dla osób, które zamierzają odnowić certyfikat Prywatny. Certyfikatem Prywatnym nazywamy certyfikat, który zawiera imię

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3

Bardziej szczegółowo

Aktywny absolwent innowacyjne narzędzia i metody działania pośredników pracy. Instrukcja obsługi systemu komputerowego Just in Time

Aktywny absolwent innowacyjne narzędzia i metody działania pośredników pracy. Instrukcja obsługi systemu komputerowego Just in Time Strona1 Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Aktywny absolwent innowacyjne narzędzia i metody działania pośredników pracy Instrukcja obsługi

Bardziej szczegółowo

Instrukcja szybkiej obsługi

Instrukcja szybkiej obsługi Instrukcja szybkiej obsługi Uwaga!!! Dla prawidłowego działania wymagany jest program Excel 2003 lub nowszy. Program należy ściągnąć ze strony internetowej i zapisać na dysku twardym. Wyjście z programu

Bardziej szczegółowo

Szyfry kody - scenariusz działania

Szyfry kody - scenariusz działania Szyfry kody - scenariusz działania Adresaci: dzieci od 6 roku życia Czas trwania ćwiczenia: ok 1,5 godz. Materiały: Specjalnie przygotowane arkusze grubego papieru, o wyraźnie wydłużonym kształcie 15x40

Bardziej szczegółowo

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Zadania matematyczne nie z tej planety.

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Zadania matematyczne nie z tej planety. Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: matematyczna, muzyczna, ruchowa, Cel/cele zajęć: - rozwijanie zainteresowania dziecięcą matematyką, - wskazanie sposobów rozwiązania problemów, - wyrabianie

Bardziej szczegółowo

Konspekt zajęć ruchowych w klasie I w dniu

Konspekt zajęć ruchowych w klasie I w dniu Konspekt zajęć ruchowych w klasie I w dniu Opracowała: Maria Szczepańska Klasa: I Liczebność: 25 Czas trwania : 45 minut Temat : Utrwalenie figur geometrycznych i zasad ruchu drogowego w zabawach i grach

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat Autor: Beata Sochacka Klasa II Edukacja: matematyczna, społeczna, plastyczna, polonistyczna (elementy). Cele zajęć: Rozwijanie umiejętności

Bardziej szczegółowo

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami. Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Stymulator polisensoryczny

Stymulator polisensoryczny Stymulator polisensoryczny Politechnika Gdańska ul. Narutowicza 11/12 80-233 Gdańsk www.pg.gda.pl 1. Wprowadzenie Rozwiązanie jest przeznaczone do stymulowania rozwoju funkcji percepcyjnomotorycznych.

Bardziej szczegółowo

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER Wejdź na stronę www.naszfotoalbum.pl i pobierz bezpłatny program (Win lub Mac) KROK 1 Otwórz program. W przypadku pojawienia się informacji o aktualizacji możesz

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

WSPOMAGANIE DZIECKA W ROZWOJU INTELEKTUALNYM. A mowa B percepcja wzrokowa C percepcja słuchowa D myślenie E pamięć F uwaga G lateralizacja H wiedza

WSPOMAGANIE DZIECKA W ROZWOJU INTELEKTUALNYM. A mowa B percepcja wzrokowa C percepcja słuchowa D myślenie E pamięć F uwaga G lateralizacja H wiedza WSPOMAGANIE DZIECKA W ROZWOJU INTELEKTUALNYM A mowa B percepcja wzrokowa C percepcja słuchowa D myślenie E pamięć F uwaga G lateralizacja H wiedza PLANOWANE DZIAŁANIA A B - Ćwiczenia oddechowe mające na

Bardziej szczegółowo

Zawarte w niej rozwiązania wprowadzają regulacje dotyczące obejmowania obowiązkiem szkolnym dzieci sześcioletnich.

Zawarte w niej rozwiązania wprowadzają regulacje dotyczące obejmowania obowiązkiem szkolnym dzieci sześcioletnich. Zawarte w niej rozwiązania wprowadzają regulacje dotyczące obejmowania obowiązkiem szkolnym dzieci sześcioletnich. Datą wprowadzenia obowiązku szkolnego dla 6-latków pozostaje 1 września 2014 r. Od 1 września

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER Jesteśmy pewni, że nasz program szybko przypadnie państwu do gustu, a instrukcja sprawnie i łatwo wyjaśni możliwości kreacji z Sento Designera:) Zatem do dzieła!

Bardziej szczegółowo

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 opracowanie: mgr Monika Pskit 1. Rozpoczęcie pracy z programem Microsoft PowerPoint 2007. 2. Umieszczanie tekstów i obrazów na slajdach.

Bardziej szczegółowo

Pora na gry planszowe

Pora na gry planszowe Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy

Bardziej szczegółowo

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) 22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa

Bardziej szczegółowo

EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA W JĘZYKU ANGIELSKIM- Założenia programowe w klasach dwujęzycznych

EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA W JĘZYKU ANGIELSKIM- Założenia programowe w klasach dwujęzycznych EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA W JĘZYKU ANGIELSKIM- Założenia programowe w klasach dwujęzycznych Wstęp Program nauczania edukacji wczesnoszkolnej w języku angielskim dotyczy uczniów klas 1-3 szkoły podstawowej

Bardziej szczegółowo

Ocenianie opisowe Optivum. Jak przygotować i wydrukować świadectwa lub arkusze ocen?

Ocenianie opisowe Optivum. Jak przygotować i wydrukować świadectwa lub arkusze ocen? Ocenianie opisowe Optivum Jak przygotować i wydrukować świadectwa lub arkusze ocen? W programie Ocenianie opisowe Optivum można przygotowywać raporty w oparciu o wcześniej sporządzony szablon dokumentu,

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Cena jednostkowa zł Wartość zł Uwagi. brutto. netto brutto netto. Pierwsza pomoc dla uczniów z dysortografią Różnicowanie głosek dźwięcznych

Cena jednostkowa zł Wartość zł Uwagi. brutto. netto brutto netto. Pierwsza pomoc dla uczniów z dysortografią Różnicowanie głosek dźwięcznych Załącznik nr 3 Zapotrzebowanie na pomoce dydaktyczne dla PSP Bieliny w ramach programu POKL Indywidualizacja nauczania uczniów klas I-III szkół podstawowych gminy Ulanów współfinansowanego ze środków EFS

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Instrukcja użytkowa programu INTERNET LAB-BIT

Instrukcja użytkowa programu INTERNET LAB-BIT Instrukcja użytkowa programu INTERNET LAB-BIT 1. Co to jest program INTERNET LAB-BIT i dla kogo jest przeznaczony? Program INTERNET LAB-BIT jest to program umożliwiający zdalne przeglądanie danych z laboratoriów

Bardziej szczegółowo

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Informacje ogólne Korzystanie z ćwiczeń Podczas rysowania w AutoCADzie, praca ta zwykle odbywa się w przestrzeni modelu. Przed wydrukowaniem rysunku,

Bardziej szczegółowo

Sposób tworzenia tabeli przestawnej pokażę na przykładzie listy krajów z podstawowymi informacjami o nich.

Sposób tworzenia tabeli przestawnej pokażę na przykładzie listy krajów z podstawowymi informacjami o nich. Tabele przestawne Tabela przestawna to narzędzie służące do tworzenia dynamicznych podsumowań list utworzonych w Excelu lub pobranych z zewnętrznych baz danych. Raporty tabeli przestawnej pozwalają na

Bardziej szczegółowo

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej INSTRUKCJA Elementy gry: plansza koło losujące karty wiadomości karty wydarzeń pionki akcji pionki graczy kostka akcje firmy obuwniczej akcje firmy meblowej instrukcja akcje firmy samochodowej akcje firmy

Bardziej szczegółowo

poznawanie liczb, umiejętnośd liczenia, grupowania przedmiotów rozpoznawanie, nazywanie i grupowanie kolorów

poznawanie liczb, umiejętnośd liczenia, grupowania przedmiotów rozpoznawanie, nazywanie i grupowanie kolorów 22490 Calculino Gra rozwija: poznawanie liczb, umiejętnośd liczenia, grupowania przedmiotów rozpoznawanie, nazywanie i grupowanie kolorów sprawnośd ruchowa przy układaniu pionków drewnianych rozwój języka

Bardziej szczegółowo

MS Excell 2007 Kurs podstawowy Filtrowanie raportu tabeli przestawnej

MS Excell 2007 Kurs podstawowy Filtrowanie raportu tabeli przestawnej MS Excell 2007 Kurs podstawowy Filtrowanie raportu tabeli przestawnej prowadzi: dr inż. Tomasz Bartuś Kraków: 2008 04 04 Przygotowywanie danych źródłowych Poniżej przedstawiono zalecenia umożliwiające

Bardziej szczegółowo

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów. 1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

1. Poznajemy regulamin i przepisy BHP podczas korzystania z komputera

1. Poznajemy regulamin i przepisy BHP podczas korzystania z komputera MIESIĄCE TEMATY 1. Poznajemy regulamin i przepisy BHP podczas korzystania z komputera - poznajemy zasady bezpiecznego użytkowania komputera - wiemy, jak należy postępować, aby zachować bezpieczeństwo swoje

Bardziej szczegółowo

Jednostka treningowa nr 7 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki + wstępne ćwiczenia nauczające podania:

Jednostka treningowa nr 7 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki + wstępne ćwiczenia nauczające podania: Jednostka treningowa nr 7 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki + wstępne ćwiczenia nauczające podania: 1) Rozgrzewka: berek uciekinier wszyscy zawodnicy, łącznie z berkiem, poruszają się po wyznaczonym

Bardziej szczegółowo

FK - Deklaracje CIT-8

FK - Deklaracje CIT-8 FK - Deklaracje CIT-8 1. Wstęp. Moduł FK umoŝliwia przygotowanie i wydruk formularza deklaracji podatkowej CIT-8. W skład dostępnych formularzy wchodzą deklaracje CIT-8(21) oraz CIT- 8/O(8). Dane do formularza

Bardziej szczegółowo

Instrukcja Użytkownika (Nauczyciel Akademicki) Akademickiego Systemu Archiwizacji Prac

Instrukcja Użytkownika (Nauczyciel Akademicki) Akademickiego Systemu Archiwizacji Prac Instrukcja Użytkownika (Nauczyciel Akademicki) Akademickiego Systemu Archiwizacji Prac Akademicki System Archiwizacji Prac (ASAP) to nowoczesne, elektroniczne archiwum prac dyplomowych zintegrowane z systemem

Bardziej szczegółowo

(12) OPI S OCHRONN Y WZORU PRZEMYSŁOWEGO

(12) OPI S OCHRONN Y WZORU PRZEMYSŁOWEGO (12) OPI S OCHRONN Y WZORU PRZEMYSŁOWEGO (19) PL (11) 517 1 (21) Numer zgłoszenia: 296 0 (51) Klasyfikacja: 21-01 (22) Data zgłoszenia: 13.04.200 3 (54) Układank a puzzl e z efektem przestrzenny m (73)

Bardziej szczegółowo

Pascal - grafika. Uruchomienie trybu graficznego. Moduł graph. Domyślny tryb graficzny

Pascal - grafika. Uruchomienie trybu graficznego. Moduł graph. Domyślny tryb graficzny Moduł graph Pascal - grafika Pascal zawiera standardowy moduł do tworzenia obiektów graficznych linii, punktów, figur geometrycznych itp. Chcąc go użyć należy w programie (w nagłówku) wstawić deklarację:

Bardziej szczegółowo

Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript

Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript Prowadzący: Andrzej Gąsienica-Samek, strona kółka www.atinea.pl/kolko Wprowadzenie do jsfiddle.net Uruchom Chrome i wejdź na stronę http://jsfiddle.net.

Bardziej szczegółowo

Instrukcja użytkownika NAUCZYCIELA AKADEMICKIEGO SYSTEMU ARCHIWIZACJI PRAC

Instrukcja użytkownika NAUCZYCIELA AKADEMICKIEGO SYSTEMU ARCHIWIZACJI PRAC Instrukcja użytkownika NAUCZYCIELA AKADEMICKIEGO SYSTEMU ARCHIWIZACJI PRAC 1. Logowanie do systemu ASAP Logowanie do systemu ASAP odbywa się na stronie www. asap.pwsz-ns.edu.pl W pola login i hasło znajdujące

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi ebook Geografia XXI wieku

Instrukcja obsługi ebook Geografia XXI wieku Instrukcja obsługi ebook Geografia XXI wieku 1. Minimalne wymagania sprzętowe System operacyjny: Microsoft Window XP SP3 (32 bit), XP SP2 (64 bit), Windows Vista SP1, 7, Microsoft Windows Server 2003 SP2,

Bardziej szczegółowo

WWW.SPORTSZKOLNY.LUBLIN.EU

WWW.SPORTSZKOLNY.LUBLIN.EU WWW.SPORTSZKOLNY.LUBLIN.EU - instrukcja obsługi programu Szanowni Państwo! Z prawdziwą przyjemnością przedstawiamy Państwu program Sport Szkolny, który powstał z myślą o stworzeniu efektywnej platformy

Bardziej szczegółowo