Programowanie obiektowe - zadania
|
|
- Beata Kurek
- 5 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Programowanie obiektowe - zadania Elementy języka Java Zad.1. Napisz program, który sprawdza, czy dana liczba całkowita jest parzysta. Zad.2. Napisz program, który sumuje dane dwie liczby tylko w przypadku, gdy obie są dodatnie. Zad.3. Napisz program, który sprawdza, czy dane trzy liczby całkowite tworzą trójkę pitagorejską. Przykład: liczby 3, 4, 5 stanowią trójkę pitagorejską, ponieważ = 5 2. Uwaga: W programie należy założyć, że liczby mogą być w dowolnej kolejności, np. 5, 3, 4. Zad.4. Napisz program, który daną ocenę wypisuje słownie: 2 - niedostateczny, 3 - dostateczny, 4 - dobry, 5 - bardzo dobry, 6 - celujący. Wykorzystaj instrukcję switch, której działanie jest wyjaśnione na kolejnym slajdzie. Monika Wrzosek (IM UG) Programowanie obiektowe 1 / 13
2 Instrukcja switch switch (wyrażenie) { case wartość1 : instrukcja1; break; case wartość2 : instrukcja2; break;... default : instrukcjan; break; } Najpierw obliczane jest wyrażenie umieszczone w nawiasach po słowie switch. Jeśli jego wartość odpowiada którejś z wartości podanej w jednej z etykiet case, wykonywane będą instrukcje począwszy od tej etykiety. Ich wykonywanie kończy się po napotkaniu instrukcji break. Działanie instrukcji switch zostaje wówczas zakończone. Jeśli wartość wyrażenia nie zgadza się z żadną z wartości w etykietach case, wykonywane będą instrukcje po etykiecie default. Etykieta default jest opcjonalna, tzn. może zostać pominięta. Wówczas, jeśli w zbiorze etykiet case nie ma żadnej etykiety równej wartości wyrażenia, instrukcja switch nie będzie wykonana. Instrukcje występujące po etykiecie case nie muszą kończyć się instrukcją break. Jeśli jej nie umieścimy, to będą wykonywane instrukcje znajdujące się pod następną etykietą case. Monika Wrzosek (IM UG) Programowanie obiektowe 2 / 13
3 p u b l i c c l a s s Main { p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { i n t x = 100, y = 5 ; char d z i a l a n i e = ; s w i t c h ( d z i a l a n i e ) { case + : System. out. p r i n t l n ( " Twoj wynik : " + ( x + y ) ) ; break ; case : System. out. p r i n t l n ( " Twoj wynik : " + ( x y ) ) ; break ; case : System. out. p r i n t l n ( " Twoj wynik : " + ( x y ) ) ; break ; case / : System. out. p r i n t l n ( " Twoj wynik : " + ( x / y ) ) ; break ; d e f a u l t : System. out. p r i n t l n ( " D z i a l a n i e n i e j e s t o b s l u g i w a n e. " ) ; break ; } } } Monika Wrzosek (IM UG) Programowanie obiektowe 3 / 13
4 Zad.5. Napisz program obliczający tygodniowe zarobki brutto i netto pracownika, gdy znana jest jego kategoria zaszeregowania i liczba przepracowanych godzin w ciągu tygodnia. Wykorzystaj instrukcję switch. Dla poszczególnych kategorii zaszeregowania obowiązują następujące stawki: Kategoria zaszeregowania Stawka [zł/godz.] A 15 B 25 C 30 D 35 Jeśli pracownik przepracuje więcej niż 40 godzin w ciągu tygodnia, zapłata za każdą nadgodzinę jest dwukrotnie wyższa od stawki pracownika. Podatek od zarobku jest obliczany według następującej tabeli: Zarobek Stopa procentowa podatku % % > % Monika Wrzosek (IM UG) Programowanie obiektowe 4 / 13
5 Zad.6. Napisz program wypisujący wszystkie dzielniki liczby naturalnej n w trzech wersjach: 1. z pętlą for, 2. z pętlą while, 3. z pętlą do... while. Zad.7. Napisz program obliczający sumę n ułamków postaci 1 2, 2 3, 3 4, 4 5,... Zwróć uwagę na działanie operatora dzielenia dla różnych typów argumentów, np: int i = 7; float j = i/2; //zmienna j ma wartość 3 float i = 7; float j = i/2; //zmienna j ma wartość 3.5 Przykład dla n = 5: = 3.55 Zad.8. Napisz program sumujący losowe liczby naturalne z przedziału [0, 20] do momentu, gdy kolejna wylosowana liczba będzie taka sama jak poprzednia. Wykorzystaj pętlę do... while. Przykład: 6, 10, 3, 17, 2, 2; suma = 40. Monika Wrzosek (IM UG) Programowanie obiektowe 5 / 13
6 Zad.9. Napisz program sprawdzający, czy liczba naturalna n jest liczbą doskonałą. Liczba doskonała to taka, której suma dzielników (nie licząc samej liczby n) jest równa tej liczbie. Przykład 1: 6, bo = 6. Przykład 2: 28, bo = 28. Zad.10. Napisz program sprawdzający, czy dana liczba naturalna n jest pierwsza. Zad.11. Napisz program, który tworzy tablicę o rozmiarze 10, wypełnia ją losowymi liczbami całkowitymi z przedziału [0, 20], a następnie podaje liczbę elementów nieparzystych. Przykład: 12, 19, 3, 0, 16, 9, 12, 10, 1, 8; liczba elementów nieparzystych: 4. Zad.12. Napisz program, który tworzy macierz wymiaru 3x 4, wypełnia ją losowymi liczbami całkowitymi z przedziału [10, 50], a następnie znajduje element maksymalny. Przykład: Element maksymalny: 48. Monika Wrzosek (IM UG) Programowanie obiektowe 6 / 13
7 Klasy, obiekty, pola i metody Zad.13. Uruchom Eclipse i utwórz nowy projekt. 1. Utwórz klasę o nazwie Punkt, zawierającą dwa publiczne pola typu int (współrzędną x i współrzędną y punktu). 2. W tym samym projekcie utwórz klasę Test. W metodzie main tej klasy utwórz dwa obiekty typu Punkt. Ustaw wartości ich współrzędnych (np. (1,2) i (5,3)) i wypisz je w postaci: Wspolrzedne punktu to (<wartosc x>, <wartosc y>). 3. Do klasy Punkt dodaj metodę wyswietl, która wyświetla wartości współrzędnych x i y punktu. Zmodyfikuj metodę main w klasie Test tak, aby korzystała z nowej metody. 4. Co się stanie, jeżeli oba pola klasy Punkt (współrzędną x i współrzędną y) zmienimy z publicznych na prywatne? 5. Do klasy Punkt dodaj dwie metody: pobierzx i pobierzy, które będą zwracały odpowiednio wartości współrzędnych x i y. Wykorzystaj te metody w metodzie main. Monika Wrzosek (IM UG) Programowanie obiektowe 7 / 13
8 6. Do klasy Punkt dodaj metodę, która będzie jednocześnie ustawiała pola x i y tej klasy. Nazwij ją ustawxy. Metoda przyjmuje dwa parametry. Przetestuj jej działanie w metodzie main. 7. Zmodyfikuj metodę ustawxy tak, aby jako parametr przyjmowała obiekt typu Punkt i przetestuj jej działanie. 8. Do klasy Punkt dodaj metodę pobierzwsp, która zwróci w wyniku nowy obiekt klasy Punkt o współrzędnych takich, jakie zostały zapisane w polach obiektu bieżącego. Przetestuj jej działanie w metodzie main. 9. Do klasy Punkt dodaj konstruktor dwuargumentowy inicjalizujący zmienne klasy oraz wypisujący komunikat: Utworzono punkt (<wartosc x>,<wartosc y>). W metodzie main klasy Test utwórz kilka obiektów typu Punkt. Zaobserwuj wywołania konstruktora. Monika Wrzosek (IM UG) Programowanie obiektowe 8 / 13
9 10. Do klasy Punkt dodaj konstruktor przyjmujący jako argument obiekt klasy Punkt, przepisujący wartości odpowiednich zmiennych. Przetestuj jego działanie. 11. Spróbuj utworzyć obiekt klasy Punkt poprzez wywołanie konstruktora bez żadnego argumentu. Co się stanie? 12. Wykomentuj oba konstruktory klasy Punkt (i miejsca ich wywołania w klasie Test) i ponownie wykonaj poprzednie zadanie. Co się stanie? Monika Wrzosek (IM UG) Programowanie obiektowe 9 / 13
10 Zad.14. Napisz klasę o nazwie Prostokat zawierającą dwie składowe typu Punkt - współrzędne lewego górnego oraz prawego dolnego wierzchołka prostokąta (rozpatrujemy prostokąty o bokach równoległych do osi układu współrzędnych). Zaimplementuj następujące metody dla utworzonej klasy. 1. konstruktor przyjmujący 4 argumenty typu int (kolejne współrzędne punktów), inicjalizujący składowe obiektu (wypisujący odpowiedni komunikat) 2. konstruktor przyjmujący 2 argumenty typu Punkt, 3. metodę wypisującą na ekranie komputera informację o danym prostokącie, 4. metodę obliczającą pole powierzchni prostokąta, 5. metodę, która sprawdza, czy podany punkt leży wewnątrz prostokąta. Utwórz obiekty zaprojektowanej klasy przy użyciu obu konstruktorów. Sprawdź poprawność działania napisanych metod. Monika Wrzosek (IM UG) Programowanie obiektowe 10 / 13
11 Zad.15. Utwórz klasę Wymierne do obsługi liczb wymiernych. 1. Klasa będzie zawierała dwa pola typu int: licznik i mianownik. 2. Do klasy dodaj dwa konstruktory: dwuargumentowy - ustawiający pola licznik i mianownik, jednoargumentowy - przewidziany do inicjalizacji obiektów o mianowniku Liczba wymierna ma być reprezentowana w postaci nieskracalnej. W tym celu napisz metodę NWD, znajdującą największy wspólny dzielnik dwóch liczb całkowitych. 4. Dodaj metodę Skroc, która podzieli pola licznik i mianownik przez ich największy wspólny dzielnik. Wykorzystaj metodę NWD. 5. Zmodyfikuj konstruktor dwuargumentowy tak, aby przed nadaniem wartości polom licznik i mianownik skracał je. 6. Napisz metody: PobierzLicznik - zwracającą w wyniku wartość pola licznik, PobierzMianownik - zwracającą w wyniku wartość pola mianownik, Wypisz - wypisującą wartości pól klasy w postaci: licznik = <wartość>, mianownik = <wartość> Monika Wrzosek (IM UG) Programowanie obiektowe 11 / 13
12 7. Napisz metodę Dodaj, której parametrem będzie obiekt klasy Wymierne. Metoda powinna zwracać referencję do nowo utworzonego obiektu, zawierającego wynik sumowania dwóch liczb wymiernych. Np. instrukcja Wymierne u3 = u1.dodaj(u2); spowoduje dodanie ułamków u1 i u2, zapisanie wyniku dodawania w nowym obiekcie, do którego referencja będzie przypisana zmiennej u3. 8. W podobny sposób utwórz metody Odejmij i Pomnoz. 9. Kolejna metoda, DodajDoSiebie, nie tworzy nowego obiektu, ale wynik dodawania zapisuje w obiekcie bieżącym (tzn. w obiekcie na rzecz którego została wywołana). Np. wywołanie u1.dodajdosiebie(u2); spowoduje dodanie ułamków u1 i u2 i zapisanie wyniku dodawania w obiekcie u1 (czyli ułamek u1 zostanie zmieniony). 10. Podobnie napisz metody OdejmijOdSiebie i PomnozPrzezSiebie. 11. Przeciąż metody Dodaj i Pomnoz tak, aby dodawały do ułamka liczby typu int i mnożyły ułamki przez liczby typu int. 12. Utwórz klasę WymierneTest z metodą main, w której przetestujesz wszystkie napisane metody klasy Wymierne. Monika Wrzosek (IM UG) Programowanie obiektowe 12 / 13
13 Zad.16. Utwórz klasę Student z następującymi składowymi - pola przechowujące: 1. imię, 2. nazwisko, 3. numer indeksu, 4. rok studiów, 5. listę przedmiotów (np. w tablicy napisów (String); zakładamy, że nie ma więcej niż 50 przedmiotów; zapamiętujemy, do którego miejsca tablica jest wypełniona); - konstruktory: 1. 5-argumentowy, przyjmujący imię, nazwisko, numer indeksu, rok, przedmioty; 2. 4-argumentowy, przyjmujący imię, nazwisko, numer indeksu, rok; natomiast na listę przedmiotów wstawiający jeden przedmiot: "Programowanie obiektowe"; - metody: 1. wypisująca komplet danych, np. w postaci: (Jan Kowalski, , rok 2, Programowanie obiektowe, Analiza matematyczna, Rachunek prawdopodobieństwa), 2. zwracająca imię i nazwisko, 3. zwracająca numer indeksu, 4. zwracająca rok studiów, 5. zwiększająca rok studiów, 6. dodająca przedmiot (przyjmująca parametr typu String). Utwórz klasę Main z metodą main i przetestuj wszystkie metody klasy Student. Monika Wrzosek (IM UG) Programowanie obiektowe 13 / 13
Dziedziczenie Dana jest klasa Punkt w pliku o nazwie Punkt.java:
Dziedziczenie Dana jest klasa Punkt w pliku o nazwie Punkt.java: p u b l i c c l a s s Punkt { i n t x, y ; Punkt ( ) { x = 1 ; y = 1 ; Punkt ( i n t wspx, i n t wspy ) { x = wspx ; y = wspy ; Punkt (
Deklaracja i definicja metod, zwracanie wartości z metod, przekazywania parametrów do metod
Definiowanie klas w C#, składowe klasy, modyfikatory dostępu do klas i składowych klas Deklaracja i definicja metod, zwracanie wartości z metod, przekazywania parametrów do metod Zadanie 1 Napisz program
Programowanie 3 - Funkcje, pliki i klasy
Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Laborki funkcja; parametry funkcji; typ zwracany; typ void; funkcje bez parametrów; napis.length() - jako przykład funkcji. Zadania funkcja dodająca dwie liczby;
Instrukcje sterujące
Podstawy programowania w C++ Bibliografia: Instrukcje sterujące Nauka programowania dla początkujących; A. Struzińska-Walczak / K. Walczak CPA: PROGRAMMING ESSENTIALS IN C++ https://www.netacad.com Opracował:
4. Napisz program wyznaczający wartość funkcji. f (x) = x cos x + e 4x 7. w zadanym punkcie.
Zadania 1. Napisz program, który wyświetla na ekranie komunikat Witaj. 2. Napisz program przeliczający wielkość kąta wyrażoną w stopniach na radiany według wzoru π Rad = St 180. Liczba π ma w języku C++
Programowanie w języku Java
Katedra Inżynierii Wiedzy laborki 6 Czytanie z plików tekstowych import biblioteki io; klasa File; klasa FileReader; klasa BudderedReader; czytanie z pliku i metoda readline(); koniec dostępu do pliku;
do instrukcja while (wyrażenie);
Instrukcje pętli -ćwiczenia Instrukcja while Pętla while (póki) powoduje powtarzanie zawartej w niej sekwencji instrukcji tak długo, jak długo zaczynające pętlę wyrażenie pozostaje prawdziwe. while ( wyrażenie
Podstawy informatyki. Informatyka stosowana - studia niestacjonarne. Grzegorz Smyk
Podstawy informatyki Informatyka stosowana - studia niestacjonarne Grzegorz Smyk Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Akademia Górniczo Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie, Materiał
1 Wskaźniki i zmienne dynamiczne, instrukcja przed zajęciami
1 Wskaźniki i zmienne dynamiczne, instrukcja przed zajęciami Celem tych zajęć jest zrozumienie i oswojenie z technikami programowania przy pomocy wskaźników w języku C++. Proszę przeczytać rozdział 8.
Podstawy Programowania C++
Wykład 3 - podstawowe konstrukcje Instytut Automatyki i Robotyki Warszawa, 2014 Wstęp Plan wykładu Struktura programu, instrukcja przypisania, podstawowe typy danych, zapis i odczyt danych, wyrażenia:
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 04 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie się ze sposobem działania popularnych. Wprowadzenie teoretyczne. Rozważana w ramach niniejszych zajęć
*W uproszczeniu: jest dziewięciu sędziów przyznających po dwie noty: za wartość techniczną i artystyczną (skala od 0.0 do 6.0)
Tablice Mamy napisać program obliczający średnią ocenę w łyżwiarstwie figurowym W uproszczeniu: jest dziewięciu sędziów przyznających po dwie noty: za wartość techniczną i artystyczną (skala od 0.0 do
1. Napisz program, który wyświetli Twoje dane jako napis Witaj, Imię Nazwisko. 2. Napisz program, który wyświetli wizytówkę postaci:
1. Napisz program, który wyświetli Twoje dane jako napis Witaj, Imię Nazwisko. 2. Napisz program, który wyświetli wizytówkę postaci: * Jan Kowalski * * ul. Zana 31 * 3. Zadeklaruj zmienne przechowujące
Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej
Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej Pętla while #include using namespace std; int main ()
> C++ dynamiczna alokacja/rezerwacja/przydział pamięci. Dane: Iwona Polak. Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki
> C++ dynamiczna alokacja/rezerwacja/przydział pamięci Dane: Iwona Polak iwona.polak@us.edu.pl Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki 1429536600 > Dzisiejsze zajęcia sponsorują słówka: new oraz delete
I. Podstawy języka C powtórka
I. Podstawy języka C powtórka Zadanie 1. Utwórz zmienne a = 730 (typu int), b = 106 (typu long long), c = 123.45 (typu double) Wypisz następujące komunikaty: Dane sa liczby: a = 730, b = 106 i c = 123.45.
Zadania język C++ Zad. 1. Napisz program wczytujący z klawiatury wiek dwóch studentów i wypisujący informację o tym, który z nich jest starszy.
Zadania język C++ Zad. 1 Napisz program wczytujący z klawiatury wiek dwóch studentów i wypisujący informację o tym, który z nich jest starszy. (Być moŝe są w tym samym wieku. Zrób w programie warunek,
Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie:
Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie: Zadania pętla while i do...while: 1. Napisz program, który wczytuje od użytkownika liczbę całkowitą, dopóki podana liczba jest mniejsza
Programowanie - instrukcje sterujące
Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Laborki środowisko NetBeans, tworzenie nowego projektu; okno projekty; główne okno programu; package - budowanie paczek z klas; public class JavaApplication
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 3 i 4 - przypomnienie wiadomości o OOP na przykładzie Javy mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 8 marca 2017 1 / 20 mgr inż. Krzysztof Szwarc
Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji
Podstawy programowania Laboratorium Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji Instrukcja warunkowa if Format instrukcji warunkowej Przykład 1. if (warunek) instrukcja albo zestaw
Zad.30. Czy można utworzyć klasę, która implementuje oba interfejsy?
Zad.28. Utwórz klasę, która implementuje oba interfejsy: public void pisz ( ) ; public void pisz ( ) ; Zad.29. Utwórz klasę, która implementuje oba interfejsy: public void pisz ( int l i c z b a ) ; public
Aplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - wprowadzenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Klasa zbiór pól i metod Obiekt
Język C, instrukcje sterujące (laboratorium)
Język C, instrukcje sterujące (laboratorium) Opracował: Tomasz Mączka (tmaczka@kia.prz.edu.pl) Na podstawie http://pl.wikibooks.org/wiki/c Wstęp Instrukcja warunkowa Instrukcja if/if-else pozwala na warunkowe
Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++
Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++ Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 3 października 2013 r. Szablon programu w C++ Najprostszy program w C++ ma postać: #include #include
Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011
Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 Załóżmy, że uprawiamy jogging i chcemy monitorować swoje postępy. W tym celu napiszemy program, który zlicza, ile czasu
Konstrukcje warunkowe Pętle
* Konstrukcje warunkowe Pętle *Instrukcja if sposób na sprawdzanie warunków *Konstrukcja: if(warunek) else { instrukcje gdy warunek spełniony} {instrukcje gdy warunek NIE spełniony} * 1. Wylicz całkowity
Język C zajęcia nr 5
Język C zajęcia nr 5 Instrukcja wyboru switch switch ( wyr ) inst Głównym przeznaczeniem instrukcji switch jest rozgałęzianie wykonania programu na wiele różnych ścieżek w zależności od wartości pewnego
Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]
1. Typy. Java jest językiem programowania z silnym systemem kontroli typów. To oznacza, że każda zmienna, atrybut czy parametr ma zadeklarowany typ. Kompilator wylicza typy wszystkich wyrażeń w programie
Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.
Część XXII C++ w Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie. Ćwiczenie 1 1. Utwórz nowy projekt w Dev C++ i zapisz go na
Podstawy Programowania
Podstawy Programowania Monika Wrzosek Instytut Matematyki Uniwersytet Gdański Matematyka 2017/18 Monika Wrzosek (IM UG) Podstawy Programowania 1 / 119 Sprawy organizacyjne E-mail: mwrzosek@mat.ug.edu.pl
Zadania z podstaw programowania obiektowego
Zadania z podstaw programowania obiektowego 1. Napisać klasę Lista, której zadaniem będzie przechowywanie listy liczb całkowitych. Klasa ta ma mieć następujące pola prywatne: int* liczby; tablica, w której
KLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany
KLASA UCZEN Napisz deklarację klasy Uczen, w której przechowujemy następujące informacje o uczniu: imię, nazwisko, średnia (pola prywatne), poza tym klasa zawiera metody: konstruktor bezparametrowy (nie
11.6 Klasa do obsługi liczb wymiernych
246 11.6 Klasa do obsługi liczb wymiernych Klasa do obsługi liczb wymiernych, którą teraz zaprojektujemy w celu zilustrowania korzyści wynikających z programowania obiektowego, służy do zgrabnego wykonywania
KLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany
KLASA UCZEN Napisz deklarację klasy Uczen, w której przechowujemy następujące informacje o uczniu: imię, nazwisko, średnia (pola prywatne), poza tym klasa zawiera metody: konstruktor bezparametrowy (nie
Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2. Wyrażenia i operatory logiczne. Instrukcje warunkowe: if else, switch.
Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Wyrażenia i operatory logiczne Instrukcje warunkowe: if else, switch Przykłady 11/3/2016 AGH, Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania
Podstawy obiektowości
Podstawy obiektowości Zad. Zamówienie 1. Napisać program do obsługi zamówień. Program powinien składać się z dwóch klas: Zamowienie oraz Pozycja, przy czym każde zamówienie zawierać może jedną lub więcej
Proste programy w C++ zadania
Proste programy w C++ zadania Zbiór zadao do samodzielnego rozwiązania stanowiący powtórzenie materiału. Podstawy C++ Budowa programu w C++ Dyrektywy preprocesora Usunięcie dublujących się nazw Częśd główna
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3
Podstawy programowania, Poniedziałek 13.05.2015, 8-10 Projekt, część 3 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Napisz program wypisujący na standardowym wyjściu następujący napis: Napis zawierający różne dziwne znaczki // \ \$ &%.
ZADANIE 1. ZADANIE 2. ZADANIE 3. ZADANIE 4. ZADANIE 5. ZADANIE 6. ZADANIE 7. ZADANIE 8. ZADANIE 9. ZADANIE 10. ZADANIE 11. Napisz program wypisujący na standardowym wyjściu następujący napis: Napis zawierający
Programowanie komputerowe. Zajęcia 3
Programowanie komputerowe Zajęcia 3 Instrukcje przypisania Poza zwykłą instrukcją przypisania, powodującą ustawienie wartości zmiennej na podane wyrażenie, istnieje wiele innych, np. += dodaj, a+=b jest
Dziedziczenie. Zadanie 1
Dziedziczenie Zadanie 1 Napisz klasę KolorowyPunkt, która dziedziczy po klasie Punkt a dodatkowo przechowuje informacje o kolorze. Uzupełnij ją o metody umożliwiające pobieranie i ustawianie koloru. Pamiętaj
Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java
Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java Cechy C++ Język ogólnego przeznaczenia Można programować obiektowo i strukturalnie Bardzo wysoka wydajność kodu wynikowego
Podstawy programowania II edycja 2016/17. Zadania laboratoryjne cz. I
1 Podstawy programowania II edycja 2016/17 Zadania laboratoryjne cz. I Uwaga: Zdania mogą być budowane/uruchamiane z wykorzystaniem: a) poleceń konsolowych pakietu Java JDK 8u121(lub nowszych) (http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-
Monika Wrzosek (IM UG) Programowanie obiektowe 21 / 25
Klasy abstrakcyjne Zad.23. Możemy powiedzieć, że rozwiązanie standardowego zadania matematycznego składa się z trzech części: wprowadzenia danych, znalezienia rozwiązania i wypisania wyników (w tej kolejności).
void Pobierz(Student &a); void Wypisz(Student a); void Ustaw_zaliczenia(Student t[],int r); void Wypisz_najlepszych(Student t[],int r, float prog);
Program 19 Zadeklarować strukturę Student o polach: Imie, Nazwisko (ciągi znaków), Oceny (pięcioelementowa tablica wartości rzeczywistych reprezentujących oceny studenta) i Semestr_zaliczony (wartość logiczna
1 Powtórzenie wiadomości
1 Powtórzenie wiadomości Zadanie 1 Napisać program, który w trybie dialogu z użytkownikiem przyjmie liczbę całkowitą, a następnie wyświetli informację czy jest to liczba parzysta czy nieparzysta oraz czy
JAVA. Platforma JSE: Środowiska programistyczne dla języka Java. Wstęp do programowania w języku obiektowym. Opracował: Andrzej Nowak
JAVA Wstęp do programowania w języku obiektowym Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Platforma JSE: Opracował: Andrzej Nowak JSE (Java Standard
Tablice. Monika Wrzosek (IM UG) Podstawy Programowania 96 / 119
Tablice Tablica to struktura danych, która może przechowywać wiele wartości tego samego typu. Na przykład tablica może zawierać: 10 wartości typu int opisujących liczbę studentów przyjętych na kierunek
Java Podstawy. Michał Bereta
Prezentacja współfinansowana przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach projektu Wzmocnienie znaczenia Politechniki Krakowskiej w kształceniu przedmiotów ścisłych i propagowaniu
Lab 9 Podstawy Programowania
Lab 9 Podstawy Programowania (Kaja.Gutowska@cs.put.poznan.pl) Wszystkie kody/fragmenty kodów dostępne w osobnym pliku.txt. Materiały pomocnicze: Wskaźnik to specjalny rodzaj zmiennej, w której zapisany
Dodatkowo klasa powinna mieć destruktor zwalniający pamięć.
Zadanie 1. Utworzyć klasę reprezentującą liczby wymierne. Obiekty klasy powinny przechowywać licznik i mianownik rozłożone na czynniki pierwsze. Klasa powinna mieć zdefiniowane operatory czterech podstawowych
Programowanie obiektowe. Materiały przygotował: mgr inż. Wojciech Frohmberg
Programowanie obiektowe Materiały przygotował: mgr inż. Wojciech Frohmberg Konstruktor Konstruktor w językach zorientowanych obiektowo pełni podwójną rolę: przydziela pamięć na obiekt, zdefiniowany klasą
Kompilacja javac prog.java powoduje wyprodukowanie kilku plików o rozszerzeniu.class, m.in. Main.class wykonanie: java Main
Język obiektowy Wykład 13 Programowanie obiektowe z lotu ptaka, str 1 James Gosling, Mike Sheridan, Patrick Naughton Sun Microsystems 1995(20latmłodszyodC) C jest językiem proceduralnym Java jest językiem
WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI DLA KL. 5
WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI DLA KL. 5 Na ocenę niedostateczną (1) uczeń nie spełnia wymagań koniecznych. Na ocenę dopuszczającą (2) uczeń spełnia wymagania konieczne tzn.: 1. posiada i
PROGRAMOWANIE W C++ ZADANIA
PROGRAMOWANIE W C++ ZADANIA Włodzimierz Gajda Rozdział 7 PĘTLE 7.1 PĘTLA FOR: rysowanie wzorków. ZADANIE 7.1.1 Napisz program drukujący na ekranie 19 gwiazdek: ******************* ZADANIE 7.1.2 Napisz
Podstawy i języki programowania
Podstawy i języki programowania Laboratorium 3 - operatory oraz instrukcje warunkowe i wyboru mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 19 października 2018 1 / 35 mgr inż. Krzysztof
Matlab Składnia + podstawy programowania
Matlab Składnia + podstawy programowania Matlab Matrix Laboratory środowisko stworzone z myślą o osobach rozwiązujących problemy matematyczne, w których operuje się na danych stanowiących wielowymiarowe
KRYTERIA WYMAGAŃ NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE. Przedmiot: matematyka. Klasa: 5
KRYTERIA WYMAGAŃ NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE Przedmiot: matematyka Klasa: 5 OCENA CELUJĄCA Rozwiązuje nietypowe zadania tekstowe wielodziałaniowe. Proponuje własne metody szybkiego liczenia. Rozwiązuje
Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka
Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu
Warunki logiczne instrukcja if
Warunki logiczne instrukcja if Prowadzący: Łukasz Dunaj, strona kółka: atinea.pl/kolko 1. Wejdź na stronę kółka, uruchom edytor i wpisz: use console; def test::main() { var y; y = 1; while (y
Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta 16.09.2006. Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.
Programowanie Sobera Jolanta 16.09.2006 Strona 1 z 26 1 Wprowadzenie do programowania 4 2 Pierwsza aplikacja 5 3 Typy danych 6 4 Operatory 9 Strona 2 z 26 5 Instrukcje sterujące 12 6 Podprogramy 15 7 Tablice
1. Napisz program wypisujący w kolejnych wierszach standardowego wyjścia pojedyncze słowa następującego napisu Bardzo dlugi napis. 2.
1. Napisz program wypisujący w kolejnych wierszach standardowego wyjścia pojedyncze słowa następującego napisu Bardzo dlugi napis. 2. Napisz program, który wczytuje ze standardowego wejścia liczbę całkowitą
Instrukcja wyboru, pętle. 2 wykład. Podstawy programowania - Paskal
Instrukcja wyboru, pętle 2 wykład. Podstawy programowania - Paskal Tematy Instrukcja wyboru jeden z wielu wariantów: case Pętle while repeat for Instrukcje sterowania pętli break continue goto Instrukcja
C-struktury wykład. Dorota Pylak
C-struktury wykład Dorota Pylak C-struktury W języku C++, jak w każdym języku obiektowym, mamy możliwość definiowania własnych typów danych, wraz z określeniem operacji, jakie na tych danych można wykonywać.
C-struktury wykład. Dorota Pylak
C-struktury wykład Dorota Pylak C-struktury W języku C++, jak w każdym języku obiektowym, mamy możliwość definiowania własnych typów danych, wraz z określeniem operacji, jakie na tych danych można wykonywać.
Podstawy programowania. Wykład: 4. Instrukcje sterujące, operatory. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD
programowania Wykład: 4 Instrukcje sterujące, operatory 1 programowania w C++ Instrukcje sterujące 2 Pętla for for ( instrukcja_ini ; wyrazenie_warunkowe ; instrukcja_krok ) tresc_petli ; instrukcja_ini
SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLAS 4-6 SP ROK SZKOLNY 2015/2016
SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLAS 4-6 SP ROK SZKOLNY 2015/2016 Szczegółowe kryteria ocen dla klasy czwartej. 1. Ocenę dopuszczającą otrzymuje uczeń, który: Zna zależności wartości cyfry od jej
LISTA 5. C++ PETLE for, while, do while
WSTEP DO INFORMATYKI I PROGRAMOWANIA LISTA 5. C++ PETLE for, while, do while Zadanie. Przeanalizuj działanie poniższego programu. cout
Komentarze w PHP (niewykonywane fragmenty tekstowe, będące informacją dla programisty)
Komentarze w PHP (niewykonywane fragmenty tekstowe, będące informacją dla programisty) // to jest pojedynczy komentarz (1-linijkowy) to jest wielolinijkowy komentarz Budowa "czystego" skryptu PHP (tak
Język ludzki kod maszynowy
Język ludzki kod maszynowy poziom wysoki Język ludzki (mowa) Język programowania wysokiego poziomu Jeśli liczba punktów jest większa niż 50, test zostaje zaliczony; w przeciwnym razie testu nie zalicza
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą
Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.
Część XIX C++ w Każda poznana do tej pory zmienna może przechowywać jedną liczbę. Jeśli zaczniemy pisać bardziej rozbudowane programy, okaże się to niewystarczające. Warto więc poznać zmienne, które mogą
Języki C i C++ Wykład: 2. Wstęp Instrukcje sterujące. dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD
Języki C i C++ Wykład: 2 Wstęp Instrukcje sterujące 1 dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD programowania w C++ Instrukcje sterujące 2 Pętla for for ( instrukcja_ini ; wyrazenie_warunkowe
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2 Autor: Marcin Orchel Spis treści: Język C++... 5 Przekazywanie parametrów do funkcji... 5 Przekazywanie parametrów w Javie.... 5 Przekazywanie parametrów w c++...
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1
Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.
Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class
Programowanie zaawansowane
Programowanie zaawansowane Ćwiczenie 6 Komunikacja silnie typowana I. Utwórz aplikację okienkową realizującą proste obliczenia arytmetyczne. Obsługa zdarzeń w aplikacji typu Windows Form Application odbywa
Podstawy programowania. Wykład: 5. Instrukcje sterujące c.d. Stałe, Typy zmiennych c.d. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD
programowania Wykład: 5 Instrukcje sterujące c.d. Stałe, Typy zmiennych c.d. 1 dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD programowania w C++ Instrukcje sterujące 2 dr Artur Bartoszewski
Programowanie - wykład 4
Programowanie - wykład 4 Filip Sośnicki Wydział Fizyki Uniwersytet Warszawski 20.03.2019 Przypomnienie Prosty program liczący i wyświeltający wartość silni dla wprowadzonej z klawiatury liczby: 1 # include
Języki programowania imperatywnego
Katedra Inżynierii Wiedzy laborki 10 Jeszcze o plikach i katalogach File.Exists; File.Delete; Directory.Exists; Directory.Delete(nazwa, true); File.Move(nazwa, nowanazwa); Directory.CreateDirectory(nazwa);
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Część 4 życie programu
1. Struktura programu c++ Ogólna struktura programu w C++ składa się z kilku części: część 1 część 2 część 3 część 4 #include int main(int argc, char *argv[]) /* instrukcje funkcji main */ Część
Pętle i tablice. Spotkanie 3. Pętle: for, while, do while. Tablice. Przykłady
Pętle i tablice. Spotkanie 3 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Pętle: for, while, do while Tablice Przykłady 11/26/2016 AGH, Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania 2 Pętla w największym uproszczeniu służy
int suma; pralka czerwona; // definicja egzemplarza obiektu pralka * wskaŝ; // definicja wskaźnika pralka & ruda = czerwona; // definicja referencji
Pojęcie klasy Typ zmiennych informuje: o ich rozmiarze w pamięci, jaki rodzaj informacji mogą zawierać, jakie działania moŝna na nich wykonywać. W C++ dane mogą zostać powiązane z funkcjami - znaczy to,
Instrukcje sterujące mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2012
Instrukcje sterujące mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2012 if (warunek) instrukcja1; if (warunek) instrukcja1; else instrukcja2; if (warunek) instrukcja1; else if (warunek2)
KRYTERIA OCENIANIA Z MATEMATYKI W KLASIE IV
KRYTERIA OCENIANIA Z MATEMATYKI W KLASIE IV Ocenę niedostateczną (1) otrzymuje uczeń, który nie spełnia wymagań na ocenę dopuszczającą. Wymagania na ocenę dopuszczającą (2) zna pojęcie składnika, sumy,
Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy Wykład 3, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Konstrukcja kodu programów w Javie 2. Identyfikatory, zmienne 3. Typy danych 4. Operatory, instrukcje sterujące instrukcja warunkowe,
wykład II uzupełnienie notatek: dr Jerzy Białkowski Programowanie C/C++ Język C - funkcje, tablice i wskaźniki wykład II dr Jarosław Mederski Spis
i cz. 2 Programowanie uzupełnienie notatek: dr Jerzy Białkowski 1 i cz. 2 2 i cz. 2 3 Funkcje i cz. 2 typ nazwa ( lista-parametrów ) { deklaracje instrukcje } i cz. 2 typ nazwa ( lista-parametrów ) { deklaracje
Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium
Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium Programowanie w języku Java Do realizacji projektu potrzebne jest zintegrowane środowisko programistyczne NetBeans 7 (zrzuty ekranów pochodzą z wersji
IX. Wskaźniki.(3 godz.)
Opracowała: dr inż. Anna Dubowicka Uczelniane Centrum Komputerowe PK IX. Wskaźniki.(3 godz.) Wskaźnik jest zmienną, która zawiera adres innej. 1. Definiowanie wskaźników. typ * nazwa ; gdzie: znak * informuje
Python wprowadzenie. Warszawa, 24 marca PROGRAMOWANIE I SZKOLENIA
Python wprowadzenie Warszawa, 24 marca 2017 Python to język: nowoczesny łatwy w użyciu silny można pisać aplikacje Obiektowy klejący może być zintegrowany z innymi językami np. C, C++, Java działający
Wprowadzenie do języka Java
WSNHiD, Programowanie 2 Lab. 1 [ część 1 ] Wprowadzenie do języka Java Wprowadzenie Język programowania Java jest obiektowym językiem programowania. Powstał w 1995 i od tej pory był intensywnie rozwijany.
Programowanie w języku Java
Katedra Inżynierii Wiedzy laborki 7 Rysunek: Przykładowa klasa Rysunek: Przykładowa klasa Rysunek: Przykładowa klasa Rysunek: Przykładowa klasa Rysunek: Zapis do pliku Rysunek: Odczyt z pliku Rysunek:
Zaprojektować i zaimplementować algorytm realizujący następujące zadanie.
Lista 1 Utworzenie tablicy jest równoznaczne z alokacją pamięci na elementy tablicy (utworzeniem dynamicznej tablicy). W zadaniach należy pamiętać o zwolnieniu zasobów przydzielonych na stercie. Zabronione
Programowanie komputerowe. Zajęcia 1
Programowanie komputerowe Zajęcia 1 Code::Blocks - tworzenie projektu Create New Project Console Application -> C++ Wybierz nazwę projektu Stworzy się nowy projekt z wpisaną funkcją main Wpisz swój program
Podstawy programowania obiektowego
Podstawy programowania obiektowego wykład 2 // na poprzednim wykładzie: using System; namespace ConsoleApplication1 class Program Console.Write("Podaj liczbę > "); // wczytywanie int x = int.parse(console.readline());
Zapis algorytmów: schematy blokowe i pseudokod 1
Zapis algorytmów: schematy blokowe i pseudokod 1 Przed przystąpieniem do napisania kodu programu należy ten program najpierw zaprojektować. Projekt tworzącego go algorytmu może być zapisany w formie schematu