Układy Cyfrowe. Specyfikacja wstępna Zebranie informacji dotyczących tematyki projektu oraz przedstawienie koncepcji realizacji projektu.
|
|
- Kamila Matusiak
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Układy Cyfrowe Specyfikacja wstępna Zebranie informacji dotyczących tematyki projektu oraz przedstawienie koncepcji realizacji projektu Projekt: Realizacja: Emil Rosłanowski Adrian Staniec Michał Waśkiewicz
2 1. Informacje ogólne dotyczące gry Tetris: Krótki zarys historyczny Tetris gra komputerowa stworzona przez Aleksieja Pażytnowa w 1985 roku w Związku Radzieckim. Oryginalna wersja powstała podczas pracy Pażytnowa w Moskiewskiej Akademii Nauk dla komputera Electronica 60. Gra posiada dużą ilość różnorodnych wariacji i implementacji. Do powstania programu zainspirowała Pażytnowa gra Pentomino. Reguły gry Gra rozgrywa się na prostokątnej planszy(początkowo pustej) zwanej tetrionem lub matriksem ułożonej krótszym bokiem w poziomie. Tetrion ma wymiary 20 wierszy na 10 kolumn. W trakcie gry, pośrodku górnej krawędzi planszy, pojawiają się pojedynczo klocki złożone z czterech małych kwadratów nazywanych też blokami. Klocki te (określane mianem tetramino) przemieszczają się (spadają) w kierunku dolnej krawędzi w miarę możliwości. Kiedy jedno tetramino opadnie na samo dno, zostaje unieruchomione a następne ukazuje się u góry planszy nowy element. Gra trwa aż do momentu w którym klocek nie będzie mógł pojawić się na planszy. Zadaniem gracza jest układanie wykorzystując rotacje i przesuwając klocek w poziomie tetramino na planszy tak, aby kwadraty składające się na nie utworzyły wiersz na całej szerokości prostokąta. W takiej sytuacji wiersz ten zostaje usunięty, a pozostałe klocki opadają w kierunku dna tworząc więcej przestrzeni dla następnych elementów.możliwe jest jednoczesne usunięcie maksymalnie 4 wierszy umożliwia to tetramino "I". Sytuacja taka nosi nazwę identyczną jak gra, czyli "tetris". 2. Proponowany sposób realizacji: 1. W grze dostępnych jest 7 odmian klocków (przedstawione obok), przy czym każdy z nich można obrócić, co tworzy 19 różnych figur. 2. W naszej realizacji będą trzymane w pamięci mapy pełnych 28 możliwości 7 klocków x 4 obroty. 3. Plansza posiada standardowy rozmiar tj: 10x Mapa statycznej części planszy (bez aktualnie opadającego klocka) przechowywana będzie w pamięci RAM. 5. Dane na temat aktualnie spadającego klocka (pozycja, rodzaj, obrót) przechowywane są w odpowiednich rejestrach. 6. W grze zostanie zaimplementowany prosty system punktacji 10pkt za ułożenie jednej linii. 7. Każdemu klockowi zostanie przyporządkowany jeden, ściśle określony kolor. 8. Sterowanie grą odbywa się za pomocą pięciu przycisków: lewo, prawo, szybki dół, obrót, start/pauza. 9. Przycisk szybki dół powoduje przyspieszenie obniżania się klocka. 10. Gra wyświetlana będzie na monitorze VGA wraz z punktacją i kolejnym klockiem.
3 3. Opis funkcji poszczególnych elementów i sposób ich współdziałania: 3.1. Generator nowego klocka Generator nowego klocka zbudowany jest z licznika i rejestru zatrzaskowego. Licznik zlicza cykle zegara systemowego, natomiast rejestr jest zatrzaskiwany w chwili, kiedy zostanie naciśnięty dowolny z przycisków sterujących. ie podejście do generowania nowego klocka zapewniło bardzo dużą losowość w tym elemencie. Na wyjściu modułu zawsze dostępny jest numer wylosowanego klocka Moduł kontrolera klawiatury Moduł ten odpowiedzialny jest za komunikację z klawiaturą. Moduł zaczyna swoją pracę w chwili gdy na linii start pojawi się stan wysoki. Sprawdza czy użytkownik wcisnął jakikolwiek przycisk i realizuje odpowiednią funkcję. Moduł odpowiedzialny jest również za sprawdzenie czy przy przesuwaniu klocka na boki nie następuje zderzenie ze ścianami a także czy możliwy jest dany obrót. Moduł korzysta z pamięci RAM, a także z rejestrów w których przechowywane są dane aktualnie spadającego klocka (pozycja X,Y; rodzaj klocka; obrót). Może również modyfikować te dane, zgodnie z wejściem z klawiatury. Po zakończeniu pracy, moduł wystawia sygnał stop.
4 3.3. Moduł kontrolera gry Moduł kontrolera gry odpowiedzialny jest za ogólne kierowanie grą, sprawdzanie, czy nie nastąpiło osadzenie aktualnego klocka, obliczanie punktów, kasowanie linii i wykrywanie ewentualnego końca gry. Moduł komunikuje się z pamięcią RAM, gdzie zaspisywana jest plansza oraz przechowywane są szablony klocków, rejestrami odpowiedzialnymi za dane o aktualnym klocku. Moduł uruchamiany jest stanem wysokim na linii start, a zakończenie swojej pracy sygnalizuje za pomocą linii stop. Poniżej przedstawiono wstępny algorytm pracy modułu: Wstaw nowy klocek na poczatek Losuj kolejny klocek Sprawdz czy mozna opuscic element Zapisz do planszy Ostatnia linia pelna Sprawdz czy usunac wiersze Opusc klocek Usun wiersz Koniec Gry Zwieksz liczbe punktow
5 3.4. Bloki pamięciowe Elementem z których będą korzystać wszystkie bloki i niejako scaleniem wszystkich tych elementów są moduły pamięciowe, tj. pamięć RAM w której przechowywana jest mapa planszy bez aktualnie opuszczanego klocka (każde pole reprezentowane jest przez jedną liczbę 3 bitową - 0 jako brak klocka i odpowiednie liczby jako numer klocka) a także siatki (4x4 pola) wszystkich klocków wraz z obrotami. Dodatkowo konieczne jest przechowywanie położenie środka aktualnego klocka, a także jego rodzaju i obrotu. W tym celu wykorzystano rejestry zatrzaskowe Blok kontrolera VGA
6 Ze względu na to, że podczas wystawiania sygnałów na linie VGA konieczny jest ciągły dostęp do pamięci RAM, nie jest możliwe w tym czasie manipulowanie danymi. W związku z tym to właśnie moduł kontrolera VGA pełni rolę nadrzędną w systemie i to on wystawia sygnały startu zarówno dla kontrolera klawiatury jak i dla modułu kontrolera gry. Zapobiega się w ten sposób próbie jednoczesnego dostępu przez kilka modułów do wspólnych danych i jednocześnie umożliwia synchronizację wszystkich elemntów gry. Dodatkowo zapewniona jest możliwość sterowania szybkością gry (poprzez różną częstotliwość generowania sygnałów startu dla poszczególnych modułów). Kontroler VGA generuje na ekran oprócz głównej planszy programu także punktację oraz wizualizację kolejnego elementu. Aktualny stan Tetrionu, czyli planszy gry generowany jest na podstawie zawartości RAMu oraz rejestrów odpowiedzialnych za przechowywanie informacji o spadającym klocku. W bloku kontrolera VGA zaimplementowana będzie również funkcjonalność związana z obsługą nowej gry a także zakończeniem całej gry. Proponowany graf działań wygląda następująco: Tetris Generator Planszy Start Wlasciwa Gra Zagraj Ponownie Koniec 4. Możliwości rozbudowy Po usunięciu określonej ilości wierszy prędkość gry wzrasta utrudniając tym samym precyzyjne sterowanie kolejnymi tetramino. Punktacja jest obliczana w zależności od ilości linii usuniętych jednocześnie - większa ilość punktów za jednoczesne usunięcie kilku linii.
7 5. Bibliografia 5.1. Projektowanie układów cyfrowych z wykorzystaniem języka VHDL Zwoliński Mark 5.2. Układy FPGA Sterownik monitora VGA s.163 Majewski, Zbysiński 5.3. Synteza układów cyfrowych Łuba Tadeusz 5.4. Opis płytki testowej: Wikipedia informacje ogólne
Układy Cyfrowe. Symulacje komputerowe Realizacja prototypu projektu z wykorzystaniem systemu CAD. Projekt: Realizacja:
Układy Cyfrowe Symulacje komputerowe Realizacja prototypu projektu z wykorzystaniem systemu CAD. Projekt: Realizacja: Emil Rosłanowski Adrian Staniec Michał Waśkiewicz 1 1. Informacje ogólne dotyczące
PROJEKT UCYF. Specyfikacja wstępna. 1. Informacje o grze: TEMAT: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid przy pomocy języka opisu sprzętu VHDL.
PROJEKT UCYF Specyfikacja wstępna TEMAT: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid przy pomocy języka opisu sprzętu VHDL. 1. Informacje o grze: a) Rys historyczny Arkanoid jest grą typu aracade stworzoną przez
Mateusz Żyliński Tadeusz Włodarkiewicz. WireWorld. Zebranie informacji dotyczących tematyki projektu oraz przedstawienie koncepcji realizacji projektu
Mateusz Żyliński Tadeusz Włodarkiewicz WireWorld Zebranie informacji dotyczących tematyki projektu oraz przedstawienie koncepcji realizacji projektu 1 I. Informacje ogólne A utomat komórkowy to system
Projekt z UCYF Dokumentacja końcowa. Temat: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid
Studenci: Tomasz Biały, Grzegorz Chmielewski, Michał Stasiuk, Prowadzący: dr inż. Paweł Tomaszewicz Projekt z UCYF Dokumentacja końcowa Temat: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid 1. Informacje ogólne: Gra
Projekt z UCYF Specyfikacja II (realizacja projektu w CAD) Temat: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid
Studenci: Tomasz Biały, Grzegorz Chmielewski, Michał Stasiuk, Prowadzący: dr inż. Paweł Tomaszewicz Projekt z UCYF Specyfikacja II (realizacja projektu w CAD) Temat: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid 1.
Technika mikroprocesorowa. Konsola do gier
K r a k ó w 1 1. 0 2. 2 0 1 4 Technika mikroprocesorowa Konsola do gier W yk o n a l i : P r o w a d z ą c y: P a w e ł F l u d e r R o b e r t S i t k o D r i n ż. J a c e k O s t r o w s k i Opis projektu
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
Robo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7
5.0 5.3.3.5 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
LEKCJA TEMAT: Zasada działania komputera.
LEKCJA TEMAT: Zasada działania komputera. 1. Ogólna budowa komputera Rys. Ogólna budowa komputera. 2. Komputer składa się z czterech głównych składników: procesor (jednostka centralna, CPU) steruje działaniem
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista
5.0 5.3.3.6 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1
Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz kalkulacyjny
Implementacja algorytmu szyfrującego
Warszawa 25.01.2008 Piotr Bratkowski 4T2 Przemysław Tytro 4T2 Dokumentacja projektu Układy Cyfrowe Implementacja algorytmu szyfrującego serpent w układzie FPGA 1. Cele projektu Celem projektu jest implementacja
Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów.
Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów. We wstążce Narzędzia główne umieszczone są style, dzięki którym w prosty sposób możemy zmieniać tekst i hurtowo modyfikować. Klikając kwadrat ze strzałką w
STEROWANIE MASZYN I URZĄDZEŃ I. Laboratorium. 4. Przekaźniki czasowe
STEROWANIE MASZYN I URZĄDZEŃ I Laboratorium 4. Przekaźniki czasowe Opracował: dr hab. inż. Cezary Orlikowski Instytut Politechniczny W tym ćwiczeniu będą realizowane programy sterujące zawierające elementy
Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1
Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Excel Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz
Architektura komputerów
Architektura komputerów Tydzień 11 Wejście - wyjście Urządzenia zewnętrzne Wyjściowe monitor drukarka Wejściowe klawiatura, mysz dyski, skanery Komunikacyjne karta sieciowa, modem Urządzenie zewnętrzne
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje
Wydział Elektryczny. Katedra Automatyki i Elektroniki. Instrukcja do ćwiczeń laboratoryjnych z przedmiotu: TECHNIKA CYFROWA 2 TS1C300 020
Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Automatyki i Elektroniki Instrukcja do ćwiczeń laboratoryjnych z przedmiotu: TECHNIKA CYFROWA 2 TS1C300 020 Ćwiczenie Nr 12 PROJEKTOWANIE WYBRANYCH
RODZAJE PAMIĘCI RAM. Cz. 1
RODZAJE PAMIĘCI RAM Cz. 1 1 1) PAMIĘĆ DIP DIP (ang. Dual In-line Package), czasami nazywany DIL - w elektronice rodzaj obudowy elementów elektronicznych, głównie układów scalonych o małej i średniej skali
2. PRZERZUTNIKI I REJESTRY
Technika cyfrowa i mikroprocesorowa w ćwiczeniach laboratoryjnych : praca zbiorowa / pod redakcją Jerzego Jakubca ; autorzy Ryszard Bogacz, Jerzy Roj, Janusz Tokarski. Wyd. 3. Gliwice, 2016 Spis treści
Analogowy sterownik silnika krokowego oparty na układzie avt 1314
Katedra Energoelektroniki i Automatyki Systemów Przetwarzania Energii 51 Konferencja Studenckich Kół Naukowych Bartłomiej Dąbek Adrian Durak - Elektrotechnika 3 rok - Elektrotechnika 3 rok Analogowy sterownik
UONET+ moduł Dziennik
UONET+ moduł Dziennik Sporządzanie ocen opisowych i diagnostycznych uczniów z wykorzystaniem schematów oceniania Przewodnik System UONET+ umożliwia sporządzanie ocen opisowych uczniów w oparciu o przygotowany
Podzespoły Systemu Komputerowego:
Podzespoły Systemu Komputerowego: 1) Płyta główna- jest jednym z najważniejszych elementów komputera. To na niej znajduje się gniazdo procesora, układy sterujące, sloty i porty. Bezpośrednio na płycie
INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO
INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO Kompletny panel kontrolny składa się z przenośnego monitora, 3 baterii, stojaka oraz nadajnika (płytki). 1. INSTALACJA PRZENOŚNEGO PANELU
Programowanie Układów Logicznych kod kursu: ETD6203. Szczegóły realizacji projektu indywidualnego W dr inż.
Programowanie Układów Logicznych kod kursu: ETD6203 Szczegóły realizacji projektu indywidualnego W1 24.02.2016 dr inż. Daniel Kopiec Projekt indywidualny TERMIN 1: Zajęcia wstępne, wprowadzenie TERMIN
Graniastosłupy mają dwie podstawy, a ich ściany boczne mają kształt prostokątów.
GRANIASTOSŁUPY I OSTROSŁUPY Bryły czyli figury przestrzenne dzielimy na: graniastosłupy ostrosłupy bryły obrotowe Graniastosłupy i ostrosłupy nazywamy wielościanami Graniastosłupy mają dwie podstawy, a
SUM Edukacja Techniczno Informatyczna Języki i Systemy Programowania. Wykład 3. dr Artur Bartoszewski - WYKŁAD: Języki i Systemy Programowania,
SUM Edukacja Techniczno Informatyczna Języki i Systemy Programowania Wykład 3 1 SUM Edukacja Techniczno Informatyczna Języki i Systemy Programowania Przykład Bingo 2 Treść przykładu Jak wygląda karta do
Projektowanie Systemów Wbudowanych
Projektowanie Systemów Wbudowanych Podstawowe informacje o płycie DE2 Autorzy: mgr inż. Dominik Bąk i mgr inż. Leszek Ciopiński 1. Płyta DE2 Rysunek 1. Widok płyty DE2 z zaznaczonymi jej komponentami.
Krzysztof Leszczyński Adam Sosnowski Michał Winiarski. Projekt UCYF
Krzysztof Leszczyński Adam Sosnowski Michał Winiarski Projekt UCYF Temat: Dekodowanie kodów 2D. 1. Opis zagadnienia Kody dwuwymiarowe nazywane często kodami 2D stanowią uporządkowany zbiór jasnych i ciemnych
INSTYTUT AUTOMATYKI I ROBOTYKI PW
INSTYTUT AUTOMATYKI I ROBOTYKI PW Sterownik programowalny LOGO! Spis treści: Praca z LOGO! podstawowe zasady... 2 Zmiana trybu pracy... 2 Wejścia i wyjścia... 2 Kursor i przemieszczanie kursora... 2 Planowanie...
Zajęcia nr 3_cz2 Praca z tekstem: WORD Wzory matematyczne. Tabele
Zajęcia nr 3_cz2 Praca z tekstem: WORD Wzory matematyczne. Tabele W swoim folderze utwórz folder o nazwie 5_11_2009, wszystkie dzisiejsze zadania wykonuj w tym folderze. Na dzisiejszych zajęciach nauczymy
DVR KEYB v1.4. Interfejs PS-2 do rejestratorów DVR
DVR KEYB v14 Interfejs PS-2 do rejestratorów DVR DVR-KEYB jest prostym urządzeniem, umożliwiającym podłączenie dowolnej klawiatury komputerowej (PS-2) do cyfrowych rejestratorów wideo Konstrukcja oparta
1. Wymagania funkcjonalne dla modułu pozycjonowania patroli zainstalowany moduł musi posiadać następującą funkcjonalność:
SPECYFIKACJA TECHNICZNA I ZAKRES RZECZOWY załącznik nr 6 do SIWZ nr 1 do umowy 1. Wymagania funkcjonalne dla modułu pozycjonowania patroli zainstalowany moduł musi posiadać następującą funkcjonalność:
Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020
Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej
Instrukcja do ćwiczenia : Matryca komutacyjna
Instrukcja do ćwiczenia : Matryca komutacyjna 1. Wstęp Każdy kanał w systemach ze zwielokrotnieniem czasowym jest jednocześnie określany przez swoją współrzędną czasową T i współrzędną przestrzenną S.
Instrukcja użytkowania oprogramowania SZOB LITE
Instrukcja użytkowania oprogramowania SZOB LITE wersja 2.0/15 Spis treści: 1. Instalacja oprogramowania... 3 2. Podłączenie licznika do komputera lub sieci... 3 3. Uruchomienie oprogramowania... 3 4. Konfiguracja
Sterowanie urządzeniami elektronicznymi przy użyciu portu LPT
Romanek Wojciech kl. IV d Dokumentacja techniczna projektu: Sterowanie urządzeniami elektronicznymi przy użyciu portu LPT Zespół Szkół Elektronicznych w Rzeszowie 16 kwietnia 2007 1 Spis treści: Wstęp...
Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.
Nazwa implementacji: Pong Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem programu BYOB.
Projekt prostego układu sekwencyjnego Ćwiczenia Audytoryjne Podstawy Automatyki i Automatyzacji
WOJSKOWA AKADEMIA TECHNICZNA im. Jarosława Dąbrowskiego Projekt prostego układu sekwencyjnego Ćwiczenia Audytoryjne Podstawy Automatyki i Automatyzacji mgr inż. Paulina Mazurek Warszawa 2013 1 Wstęp Układ
Pamięci półprzewodnikowe w oparciu o książkę : Nowoczesne pamięci. Ptc 2013/2014 13.12.2013
Pamięci półprzewodnikowe w oparciu o książkę : Nowoczesne pamięci półprzewodnikowe, Betty Prince, WNT Ptc 2013/2014 13.12.2013 Pamięci statyczne i dynamiczne Pamięci statyczne SRAM przechowywanie informacji
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI Klasa 3
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI Klasa 3 I. FUNKCJE grupuje elementy w zbiory ze względu na wspólne cechy wymienia elementy zbioru rozpoznaje funkcje wśród przyporządkowań
Układy sekwencyjne. Podstawowe informacje o układach cyfrowych i przerzutnikach (rodzaje, sposoby wyzwalania).
Ćw. 10 Układy sekwencyjne 1. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z sekwencyjnymi, cyfrowymi blokami funkcjonalnymi. W ćwiczeniu w oparciu o poznane przerzutniki zbudowane zostaną układy rejestrów
Działanie i charakterystyka sterownika GE FANUC VersaMaxNano
Działanie i charakterystyka sterownika GE FANUC VersaMaxNano Sterownik wykonuje cyklicznie program sterujący. Oprócz wykonywania programu sterującego, sterownik regularnie gromadzi dane z urządzeń wejściowych,
STEROWNIK LAMP LED MS-1 Agropian System
STEROWNIK LAMP LED MS-1 Agropian System V 1.0 Opis techniczny Instrukcja montażu i eksploatacji UWAGA! Przed przystąpieniem do pracy ze sterownikiem należy zapoznać się z instrukcją. Za szkody wywołane
Propozycje tematów zadań
Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.
Systemy uruchomieniowe
Systemy uruchomieniowe Przemysław ZAKRZEWSKI Systemy uruchomieniowe (1) 1 Środki wspomagające uruchamianie systemów mikroprocesorowych Symulator mikroprocesora Analizator stanów logicznych Systemy uruchomieniowe:
Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza
Wstęp Użytkownik znajduje się na Dzikim Zachodzie a jego zadaniem jest zdobyć wszystkie 15 części totemu, który blade twarze wykradły Indianom. W każdej części miasta na gracza czekają liczne zadania w
System obsługi wag suwnicowych
System obsługi wag suwnicowych Wersja 2.0-2008- Schenck Process Polska Sp. z o.o. 01-378 Warszawa, ul. Połczyńska 10 Tel. (022) 6654011, fax: (022) 6654027 schenck@schenckprocess.pl http://www.schenckprocess.pl
PAMIĘCI. Część 1. Przygotował: Ryszard Kijanka
PAMIĘCI Część 1 Przygotował: Ryszard Kijanka WSTĘP Pamięci półprzewodnikowe są jednym z kluczowych elementów systemów cyfrowych. Służą do przechowywania informacji w postaci cyfrowej. Liczba informacji,
Programowany układ czasowy
Programowany układ czasowy Zbuduj na płycie testowej ze Spartanem-3A prosty ośmiobitowy układ czasowy pracujący w trzech trybach. Zademonstruj jego działanie na ekranie oscyloskopu. Projekt z Języków Opisu
Systemy wbudowane. Paweł Pełczyński ppelczynski@swspiz.pl
Systemy wbudowane Paweł Pełczyński ppelczynski@swspiz.pl 1 Program przedmiotu Wprowadzenie definicja, zastosowania, projektowanie systemów wbudowanych Mikrokontrolery AVR Programowanie mikrokontrolerów
Budowa systemów komputerowych
Budowa systemów komputerowych Krzysztof Patan Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski k.patan@issi.uz.zgora.pl Współczesny system komputerowy System komputerowy składa
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można
WPROWADZENIE Mikrosterownik mikrokontrolery
WPROWADZENIE Mikrosterownik (cyfrowy) jest to moduł elektroniczny zawierający wszystkie środki niezbędne do realizacji wymaganych procedur sterowania przy pomocy metod komputerowych. Platformy budowy mikrosterowników:
INSTRUKCJA OBSŁUGI. Przekaźnik czasowy ETM ELEKTROTECH Dzierżoniów. 1. Zastosowanie
INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Zastosowanie Przekaźnik czasowy ETM jest zadajnikiem czasowym przystosowanym jest do współpracy z prostownikami galwanizerskimi. Pozwala on załączyć prostownik w stan pracy na zadany
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Podstawy OpenCL część 2
Podstawy OpenCL część 2 1. Napisz program dokonujący mnożenia dwóch macierzy w wersji sekwencyjnej oraz OpenCL. Porównaj czasy działania obu wersji dla różnych wielkości macierzy, np. 16 16, 128 128, 1024
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
ZESPÓŁ SZKÓŁ W OBRZYCKU
Matematyka na czasie Program nauczania matematyki w gimnazjum ZGODNY Z PODSTAWĄ PROGRAMOWĄ I z dn. 23 grudnia 2008 r. Autorzy: Agnieszka Kamińska, Dorota Ponczek ZESPÓŁ SZKÓŁ W OBRZYCKU Wymagania edukacyjne
System operacyjny System operacyjny
System operacyjny System operacyjny (ang. operating system) jest programem (grupą programów), który pośredniczy między użytkownikiem komputera a sprzętem komputerowym. Jest on niezbędny do prawidłowej
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP
5.0 5.3.3.7 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
INSTRUKACJA UŻYTKOWANIA
STEROWNIK G-316 DO STEROWANIA OKAPEM Wersja programu 00x x oznacza aktualną wersję oprogramowania INSTRUKACJA UŻYTKOWANIA [09.08.2010] Przygotował: Tomasz Trojanowski Strona 1 SPIS TREŚCI Zawartość 1.
FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera przykłady i zadania pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie figur i brył geometrycznych dla klas 5-6 szkoły podstawowej
Lista zadań nr 1. Zagadnienia stosowanie sieci Petriego (ang. Petri net) jako narzędzia do modelowania algorytmów sterowania procesami
Warsztaty Koła Naukowego SMART dr inż. Grzegorz Bazydło G.Bazydlo@iee.uz.zgora.pl, staff.uz.zgora.pl/gbazydlo Lista zadań nr 1 Zagadnienia stosowanie sieci Petriego (ang. Petri net) jako narzędzia do modelowania
idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem
idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem idream instrukcja do gry Podstawowe informacje idream to sieciowa gra zespołowa przeznaczona do wykorzystania w sposób synchroniczny na lekcji w tradycyjnej
Mikroprocesor Operacje wejścia / wyjścia
Definicja Mikroprocesor Operacje wejścia / wyjścia Opracował: Andrzej Nowak Bibliografia: Urządzenia techniki komputerowej, K. Wojtuszkiewicz Operacjami wejścia/wyjścia nazywamy całokształt działań potrzebnych
PAMIĘCI SYNCHRONICZNE
PAMIĘCI SYNCHRONICZNE SDRAM SDRAM Synchroniczna, dynamiczna pamięć RAM Pamięci SDRAM to moduły 168-pinowe z 64-bitową magistralą (lub 72-bitową z kontrolą parzystości). Jest ich kilka rodzajów, ale te
TELEWIZJA POLSKA Telewizyjne Centrum Wyborcze
HARMONOGRAM EMISJI W PROGRAMACH OGÓLNOKRAJOWYCH TVP S.A. ORAZ PROGRAMIE SATELITARNYM TV POLONIA 10 maja 2014 SOBOTA 17:55 (25 min) 17:24 (25 min) 18:50 (15 min) 11 maja 2014 NIEDZIELA 21:25 (25 min) 17:24
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3
Podstawy programowania, Poniedziałek 13.05.2015, 8-10 Projekt, część 3 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Baltie. Programujemy historyjki
z Baltie Programujemy historyjki I. Właściwości Baltiego W trybie Programowanie możemy wpływać na to, jak zachowuje się Baltie. Podstawowe właściwości, które możemy zmieniać, to m. in.: Widzialność decyduje
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1
Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
PROGRAM TESTOWY LCWIN.EXE OPIS DZIAŁANIA I INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA
EGMONT INSTRUMENTS PROGRAM TESTOWY LCWIN.EXE OPIS DZIAŁANIA I INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA EGMONT INSTRUMENTS tel. (0-22) 823-30-17, 668-69-75 02-304 Warszawa, Aleje Jerozolimskie 141/90 fax (0-22) 659-26-11
Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy III gimnazjum
Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy III gimnazjum Poziomy wymagań edukacyjnych: K konieczny dotyczą zagadnień elementarnych, stanowiących swego rodzaju podstawę, powinien je zatem opanować każdy
BAZY DANYCH Panel sterujący
BAZY DANYCH Panel sterujący Panel sterujący pełni z reguły rolę centrum, z którego wydajemy polecenia i uruchamiamy różnorodne, wcześniej zdefiniowane zadania, np. wyświetlamy formularze lub drukujemy
Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Automatyki i Elektroniki
Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Automatyki i Elektroniki ĆWICZENIE Nr 7 (2h) Obsługa urządzenia peryferyjnego z użyciem pamięci w VHDL. Instrukcja do zajęć laboratoryjnych z przedmiotu
Komunikujemy się z komputerem.
Wiemy już dużo o tym jak komputer liczy i zachowuje informacje. Ale w jaki sposób komunikuje się on ze światem zewnętrznym? Jeśli popatrzysz na swój komputer składa się on z jednostki centralnej, dużego
Rejestratory Sił, Naprężeń.
JAS Projektowanie Systemów Komputerowych Rejestratory Sił, Naprężeń. 2012-01-04 2 Zawartość Typy rejestratorów.... 4 Tryby pracy.... 4 Obsługa programu.... 5 Menu główne programu.... 7 Pliki.... 7 Typ
Pamięci półprzewodnikowe
Pamięci półprzewodnikowe na podstawie książki: Nowoczesne pamięci półprzewodnikowe, Betty Prince, WNT Ptc 2014/2015 15.1.2015 Półprzewodnikowe pamięci statyczne Pamięci statyczne - SRAM przechowywanie
KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera zadania konstrukcyjne pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie konstrukcji podstawowych figur geometrycznych. Jest przeznaczony
Przed rozpoczęciem podłączania urządzenia koniecznie zapoznać się z niniejszą instrukcją Eolis RTS!
Radiowa automatyka wiatrowa Eolis RTS INSTRUKCJA OBSŁUGI W celu optymalnego wykorzystania możliwości Sterownika Eolis RTS, prosimy Państwa o dokładne zapoznanie się z niniejszą instrukcją. W przypadku
Podstawy technologii WWW
Podstawy technologii WWW Ćwiczenie 8 PHP, czyli poczatki nowej, dynamicznej znajomosci Na dzisiejszych zajęciach rozpoczniemy programowanie po stronie serwera w języku PHP. Po otrzymaniu żądania serwer
Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 4
Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 4 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 4 Urozmaicone zostaną animacje potworów, aby odpowiadały
Architektura systemu komputerowego. Działanie systemu komputerowego. Przerwania. Obsługa przerwań (Interrupt Handling)
Struktury systemów komputerowych Architektura systemu komputerowego Działanie systemu komputerowego Struktura we/wy Struktura pamięci Hierarchia pamięci Ochrona sprzętowa Architektura 2.1 2.2 Działanie
Metody obsługi zdarzeń
SWB - Przerwania, polling, timery - wykład 10 asz 1 Metody obsługi zdarzeń Przerwanie (ang. Interrupt) - zmiana sterowania, niezależnie od aktualnie wykonywanego programu, spowodowana pojawieniem się sygnału
MATEMATYKA - WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY
MATEMATYKA - WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY KLASA III GIMNAZJUM Wymagania konieczne (K) dotyczą zagadnień elementarnych, podstawowych; powinien je opanować każdy uczeń. Wymagania podstawowe
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś
GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY Donata Fraś Gry umysłowe To gry towarzyskie, których rezultat zależy wyłącznie od świadomych decyzji podejmowanych przez partnera Wymagają:
Prawdy i nieprawdy. Liczba graczy od 2 do 6 osób. Rekwizyty talia 50 kart (plus 4 do wariantu 2) Zasady gry. klasa II GRANIASTOSŁUPY
Prawdy i nieprawdy klasa II GRANIASTOSŁUPY Liczba graczy od 2 do 6 osób Rekwizyty talia 50 kart (plus 4 do wariantu 2) Zasady gry Wariant 1. Gracze układają karty w stos zdaniami do góry. W trakcie rozgrywki
CEMEX Go. Faktury. Wersja 2.1
Faktury Wersja 2. Faktury Stawiając na innowacje i doskonaląc obsługę Klienta, firma CEMEX stworzyła zintegrowane rozwiązanie cyfrowe, nazwane, które pozwoli Ci zarządzać firmą w czasie rzeczywistym. WPROWADZENIE
Proste układy wykonawcze
Proste układy wykonawcze sterowanie przekaźnikami, tyrystorami i małymi silnikami elektrycznymi Ryszard J. Barczyński, 2016 Politechnika Gdańska, Wydział FTiMS, Katedra Fizyki Ciała Stałego Materiały dydaktyczne
Spis Treści. Co to jest? Budowa Próbkowanie Synteza FM Synteza WT MIDI
Karta dźwiękowa Spis Treści Co to jest? Budowa Próbkowanie Synteza FM Synteza WT MIDI Karta dźwiękowa Komputerowa karta rozszerzeń, umożliwiająca rejestrację, przetwarzanie i odtwarzanie dźwięku. Poprawnym
Laboratorium. Szyfrowanie algorytmami Vernam a oraz Vigenere a z wykorzystaniem systemu zaimplementowanego w układzie
Laboratorium Szyfrowanie algorytmami Vernam a oraz Vigenere a z wykorzystaniem systemu zaimplementowanego w układzie programowalnym FPGA. 1. Zasada działania algorytmów Algorytm Vernam a wykorzystuje funkcję
Projektowanie systemów zrobotyzowanych
ZAKŁAD PROJEKTOWANIA TECHNOLOGII Laboratorium Projektowanie systemów zrobotyzowanych Instrukcja 2 Temat: Rozpoczęcie pracy z programem RobotStudio Opracował: mgr inż. Arkadiusz Pietrowiak mgr inż. Marcin
Altus 50 RTS / 60 RTS
Altus 50 RTS / 60 RTS Instrukcja obsługi napędów z odbiornikiem radiowym serii Altus 50 RTS / 60 RTS. Informacje ogólne Napędy serii Altus RTS mogą współpracować z wszystkimi nadajnikami serii RTS np.:
Instrukcja obsługi. 1. Dane techniczne. 2.Montaż
Instrukcja obsługi 1. Dane techniczne inteo POWER 2.5 DC RTS jest odbiornikiem radiowym przeznaczonym do jednoczesnego sterowania 4-6 napędami 24 V DC. Jest kompatybilny z wszystkimi dostępnymi nadajnikami
Odczyt zegara ze sterownika do panelu serii TIU z możliwością korekty ustawień zegara w sterowniku
Informator Techniczny nr 12 -- styczeń 2001 -- INFORMATOR TECHNICZNY GE FANUC Odczyt zegara ze sterownika do panelu serii TIU z możliwością korekty ustawień zegara w sterowniku Program w sterowniku W sterowniku
4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji
4-82 4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji 4.6.1 Podstawowe informacje o grafice komputerowej Istnieją dwa rodzaje grafiki komputerowej: mapy bitowe (grafika rastrowa), grafiki wektorowe. Mapy bitowe