Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Podobne dokumenty
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

Zadania zestaw 1: Zadania zestaw 2

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA

Zestaw 2: Zmienne losowe. 0, x < 1, 2, 2 x, 1 1 x, 1 x, F 9 (x) =

L.Kowalski zadania z rachunku prawdopodobieństwa-zestaw 2 ZADANIA - ZESTAW 2

Zasady gry bitewnej dla mechaniki Savage Worlds

Dokumentacja projektu QUAIKE Charakterystyka standardowych map

Rzucamy dwa razy sprawiedliwą, sześcienną kostką do gry. Oblicz prawdopodobieństwo otrzymania:

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Podstawy nauk przyrodniczych Matematyka

Zdarzenia losowe Zmienne losowe Prawdopodobieństwo Niezależność

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA ZADANIA Z ROZWIĄZANIAMI. Uwaga! Dla określenia liczebności zbioru (mocy zbioru) użyto zamiennie symboli: Ω lub

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Czołgi, część II. - czołgi współczesne (skonstruowane po roku 1945)

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH I ADMINISTRACJI

Podjazd kozacki

dr Jarosław Kotowicz 14 października Zadania z wykładu 1

Wykład Centralne twierdzenie graniczne. Statystyka matematyczna: Estymacja parametrów rozkładu

PRAWDOPODOBIEŃSTWO I KOMBINATORYKA

Pistolet stworzony w metrze w oparciu o konstrukcję Mausera c96. Magazynek umieszczony jest nie w kolbie, ale przed spustem i mieści 8 naboi.

R_PRACA KLASOWA 1 Statystyka i prawdopodobieństwo.

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy

Zmienne losowe i ich rozkłady

Prawdopodobieństwo zadania na sprawdzian

REGULAMIN ZAWODÓW. Legionowskiego Towarzystwa Sportowego

PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY ROZKAZY RUCH TABELA FUBAR. Bolt Action JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE

Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

W. Guzicki Próbna matura, grudzień 2014 r. poziom rozszerzony 1

07DRAP - Zmienne losowe: dyskretne i ciągłe

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Doom 3. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna

Element: Element: Element: Element:

= 10 9 = Ile jest wszystkich dwucyfrowych liczb naturalnych podzielnych przez 3? A. 12 B. 24 C. 29 D. 30. Sposób I = 30.

Warszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r.

KOMBINATORYKA I P-WO CZ.1 PODSTAWA

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

Duńska obrona lokalna ( )

Nr art XXL Papillon

Każda broń wymagająca treningu (czyli Miecze, Topory, Broń obuchowa itp) posiada jedną cechę, która będzie zawsze występować w swojej kategorii.

Bohater Krok po kroku

Lista zadania nr 7 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie

HIPERBOREA Oddział żołnierzy

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA

Projekt Śnieżna wojna

DZIKA ZBROJOWNIA. Paweł "Gerard HEime" Jasinski

REGULAMIN VII OTWARTYCH MIĘDZYNARODOWYCH MISTRZOSTW JEDNOSTEK SZKOLENIOWYCH SŁUŻB MUNDUROWYCH W STRZELANIU

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

c. dokładnie 10 razy została wylosowana kula antracytowa, ale nie za pierwszym ani drugim razem;

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Nazwa Zasięg Obrażenia SzS Cena Waga Strzały Min. Siła Uwagi PISTOLETY

Zasady Jak się wkrótce przekonacie, zasady Savage Worlds są bardzo proste.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Zasady armii młotkowych na mechanice Ciernie i Gwiazdy: Taktyczna Gra Bitewna

TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.

Co jest potrzebne by zagrac w Urban War

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

p k (1 p) n k. k c. dokładnie 10 razy została wylosowana kula amarantowa, ale nie za pierwszym ani drugim razem;

Plenerowa gra wikingów!

c) ( 13 (1) (2) Zadanie 2. Losując bez zwracania kolejne litery ze zbioru AAAEKMMTTY, jakie jest prawdopodobieństwo Odp.

Terminator: Ocalenie

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Metody probabilistyczne

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Borderlands. autor: Michał Wolfen Basta

NAJPIERW PRZECZYTAJ TĘ INSTRUKCJĘ FILIP NEDUK

KLASYFIKACJA BRONI STRZELECKIEJ.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

COBI: HISTORYCZNA GRA BITEWNA II WOJNA ŚWIATOWA POZIOM: TRUDNY SKRÓCONA WERSJA NAJWAŻNIEJSZYCH ZASAD GRY WERSJA BEZ GRAFIK - DO DRUKU DOMOWEGO

Zdarzenie losowe (zdarzenie)

HORYZONT PIERWSZY PIERWSZY HORYZONT 2. Podstawowe informacje o świecie Horyzontu! Co to jest Pierwszy Horyzont?

Scenariusze filmowe. Scenariusze szkoleniowe 3D. Strzelanie do tarcz. scenariuszy. atmosferycznych. Statyczne i

Zadanie 2. Wiadomo, że A, B i C są trzema zdarzeniami losowymi takimi, że P (A) = 2/5, P (B A) = 1/4, P (C A B) = 0.5, P (A B) = 6/10, P (C B) = 1/3.

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I STATYSTYKA MATEMATYCZNA

Nazwa Wykonanie Typ Inne Typy Siła Zasięg Krytyk Inne Przebijanie Oplątanie

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Deus Ex. autorzy: Michał Humanghost Natkowski & Mass(a

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH I ADMINISTRACJI. z dnia 20 marca 2000 r.

Podjazd Tatarow krymskich

12DRAP - parametry rozkładów wielowymiarowych

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Z poprzedniego wykładu

KARABIN POZIOM 1 Zakres: Wymagania: Czas trwania: Minimalna grupa: Maksymalna grupa: Wyposażenie: Amunicja w cenie szkolenia:

Warszawa, dnia 1 kwietnia 2014 r. Poz. 421 ROZPORZĄDZENIE PREZESA RADY MINISTRÓW. z dnia 21 marca 2014 r.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

a)dane są wartości zmiennej losowej: 2, 4, 2, 1, 1, 3, 2, 1. Obliczyć wartość średnią i wariancję.

KONFEDEDERACJA ORIONA

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

Rzucamy 10 razy symetryczną monetę. Czy zdarzenia: A - wypadł dokładnie 10 razy orzeł i B reszka wypadła dokładnie 10 razy są zależne?

Prawdopodobieństwo

Trzy filary projekt wstępny

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

darmowe zasady do Savage Worlds

Transkrypt:

GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni lub pomysłu na nią ( dla egzotycznej rasy kosmitów? ). A może sądzisz że korporacja GLWS powinna wypuścić na rynek nową partię śmiercionośnych narzędzi zagłady? To mam coś dla ciebie Jedyny niepowtarzalny. GLWS(Generator Losowy Wielkich/Wielu Spluw.!!!!) Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 Instrukcja obsługi: a) tryb losowania: mistrz gry rzuca 1 lub 2 kostkami za każdą kategorię i wybiera co bardziej pasuje dla charakteru danej broni. Do wynik rzutu modyfikuje się typ broni: broń antyczna -4/średniowieczna -2/ nowoczesna +1/ broń SF +2. Następnie dodaje k3 losowe zalety i k3 wady. I volia. b) tryb twórczy: Zakładamy że gracz/e, konstruują sobie broń, zamawiają u rusznikarza, tworzą dla kogoś projekt uzbrojenia. Gracz rzuca k20 za każdą kategorię, wynik oznacza MAXIMUM jaki broń może mięć dla danej kategorii. (dla przykładu jeżeli gracz wyrzuci wraz z modyfikatorami 14 na zasięgu to jego broń będzie mogła mieć zasięg 20/40/80 lub niższy, rzut można przerzucić ale akceptuje się nowy wynik, nawet jak byłby gorszy i dodaje modyfikator -1 do trudności projektu). wybiera ile zalet będzie posiał. Oraz opcjonalnie ile wad. Wady wybiera się takie jak wyniósł rzut. Następuje wyliczenie trudności budowy(spryt lub reperowanie) z wszystkimi modyfikatorami, podanymi przy danej cesze konstrukcji. Jeżeli rzut nie uda się o 1 do 3 oczek, dodaje się za każde oczko dodatkową losową wadę, przy porażce o 4 oczka i powyżej projekt okazuje się fiaskiem(pieniądze idą w błoto nie mówiąc o straconym czasie). Przebicie skraca czas budowy broni o połowę i pozwala dodać dodatkową zaletę. 1 Generator Losowy Wielkich/Wielu Spluw.

Dla przykładu broń mająca 15/30/60 zasięgu-2, zadająca 1-3k6-2, strzelająca raz na dwie tury +1, i mająca w magazynku 6 pocisków. Mająca 2 zalety -2 i jedną wadę +2 Będzie miała bazową trudność- 7 Przykład: Tomek(mechanik/rusznikarz) chce sobie sam stworzyć pistolet ze świata SF, rzuca więc za każdą kategorię. Zasięg maksymalny wynosi 12+2=14 czyli 15/30/60-2, 16+2= 18 obrażenia 3k8-4, 9+2=11 szybkostrzelność +1 6+2=8 magazynek k6 lub6 0. Ostatecznie: wybiera statystyki broni: zasięg 12/15/30-1 obrażenia 3k8-4 szybkostrzelność raz na dwie tury +1. Magazynek 6 pocisków. 0 Musi wyrzucić co najmniej 8 by wykonać broń, postanawia dodać też dwie zalety. 10 trudności testu. Wyrzuca tylko 8 przez co broń będzie miała 2 dodatkowe wady. Zasięg rzuć k20 (broń antyczna -4/średniowieczna -2/ nowoczesna +1/ broń SF +2) 1-2 3/6/9 +2 3-4 4/8/12 +1 5-9 8/12/24 0 10-13 12/15/30-1 14-18 15/30/60-2 19 30/60/120-4

20 50/100/200-6 Obrażenia rzuć K20 (broń antyczna -4/średniowieczna -2/ nowoczesna +1/ broń SF +2) 1-2 2k4 +2 3-5 2k6 +1 6-10 2k8 0 11-13 2k10-1 14-15 1-3k -2 16-17 3k6-3 18 3k8-4 19 3k10-5 20 4k10-6 SzS Rzuć k20 (broń antyczna -4/średniowieczna -2/ nowoczesna +1/ broń SF +2) 1-3 +2 1 raz na 4 tury 4-5 +1 1 raz na dwie tury 6-11 1 0 12-15 2-1 16-18 3-2 19-20 k4+3-4 Magazynek:( broń antyczna -4/średniowieczna -2/ nowoczesna +1/ broń SF +2) 1 Tylko 1 strzał +4 2-4 Brak(przeładunek po każdym strzale) +2 5-9 k6 lub 6 0 10-13 2k6 lub 12-1 14-16 2k10 lub 20-2 17-19 30-3 20 więcej -4

Lista wad wybrane w momencie tworzenia broni +2 inaczej +1: te z * mogą się kumulować, nie ma limitu wad. 1-3 Niecelna(-1 do strzelania)* 4-6 Ciężka (wymagana co najmniej k6 do siły by przenosić inaczej -1 do ruchu -2 do strzelania za każdą kość poniżej, kolejny wybór zwiększa wymagania o kość)* 7-8 Nieporęczna(-2 do strzelania jeżeli w ruchu, -1 za kolejne wylosowanie)* 9 Zacina się(przegrzanie liczy się od teraz jako zacięcie)- gdy na kości umiejętności zostanie wyrzucona 1 broń zacina się i dopóki się jej nie oczyści(test strzelania lub naprawy -2 nie można z niej strzelać). Kolejne wylosowanie sprawia że broń zacina się na 1 i 2 na kości umiejętności, itd. 11-12 Słaba przebijalnośc pancerza- broń traci -2 do pp. Gdy nie ma pp każdy pancerz otrzymuje +1 do wytrzymałości w przypadku trafienia taką bronią* 13-14 przegrzewa się*(zacięcie liczy się od teraz jako przegrzanie) gdy zostanie wyrzucona 1 na kości umiejętności, broń nagrzewa się niebezpiecznie, test wytrzymałości-2 by utrzymać broń w rękach(przy udanym teście połowa obrażeń od broni w strzelającego) dodatkowo broń nie strzela przez k3 tury. Kolejne wylosowanie sprawia że broń przegrzewa się na 1 i 2 na kości umiejętności, itd. 15 zmniejszony zasięg- zasięg broni zmniejszony o jeden rodzaj kategorii niż wybrana* 16 zmniejszone obrażenia obrażenia broni zmniejszone o jeden rodzaj kategorii niż wybrana 17 zmniejszony magazynek magazynek broni zmniejszony o jeden rodzaj kategorii niż wybrana* 18 zmniejszona szybkostrzelność szybkostrzelność borni zmniejszona o jeden rodzaj kategorii niż wybrana* 19 wadliwa budowa- Broń może dosłownie się rozpaść/ wybuchnąć w ręku. Gdy w teście strzelania wypadną dwie jedynki na obu kościach, broń wybucha/ przepala się/pocisk eksploduje w lufie, zadając posiadaczowi obrażenia równe normalnie zadawanym obrażeniom. Broń wymaga naprawy z modyfikatorem -4 i k3 godzin by wrócić do pełnej sprawności 20 Nietypowa amunicja- broń wymaga innych rodzajów amunicji, lub specjalnego jej przygotowania, kosztuje ona 2 razy więcej niż standardowa. Lista zalet: te z * mogą się kumulować można wziąć w czasie tworzenia broni 4 każda liczy się jak -1

1-4 Przebicie Pancerza +2 do przebicia pancerza* 5-6 Celny(+1 do strzelania)* 7-8 Zabójczy(+1 do obrażeń)* 9 Zabójczy dla +4 do obrażeń dla danego gatunku(zabójca trolli, szarych obcych ) / +2 dla rodzaju przeciwników (nieumarci, roboty)wybór gracza (akceptacja mg). Każdy kolejny wybór pozwala dodać dodatkową kategorię/gatunek* 10 Ogłuszający- tryb broni, zamiast obrażeń ogłusza/pozbawia przytomności, obrażenia idą w wytrzymałość. 11-12 Zwiększenie zasięgu/obrażeń/magazynka/szybkostrzelności o poziom- zwiększa jedną cechę o poziom wybór gracza* 13-14 Automat- broń dostaje cechę automat 15-16 Dublet- broń dostaje cechę dublet 17-18 Seria 3 pociskowa- broń dostaje cechę seria 3 pociskowa 19 Wybuchowy(mały wzornik wybuchu)* (drugie wylosowanie duży wzornik wybuchu, następne +1 cal do zasięgu) 20 Broń ciężka(przebija także ciężkie pancerze) Generator nazw Broni I. Rodzaj: 1-2 Pistolet 3-4 Karabin 5-6 Strzelba 7-8 Wyrzutnia 9-10 Miotacz 11-12 Generator 13-14 Kusza 15-16 Łuk 17-18 Działo 19-20 Proca

II. Typ 1-2 Laserowy/a 3-4 Mikrofalowy/a 5-6 Plazmowy/a 7-8. Protonowy/a 9-10 Mezonowy/a 11-12 Przeciwpancerny/a 13-14 Cieplny/a 15-16 Kwasowy/a 17-18 Chemiczny/a 19-20 Soniczny/a.