Trzy filary projekt wstępny

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Trzy filary projekt wstępny"

Transkrypt

1 Trzy filary projekt wstępny Tomasz Misterka Trzy filary to system RPG, który został stworzony na potrzeby prowadzenia szybkich sesji RPG, jako system uniwersalny. W założeniach ma umożliwić stworzenie postaci w ciągu kilku minut a następnie przystąpienie do gry. Oparty jest na kostkach sześciennych, jako najłatwiej dostępnych w większości sklepów z grami. W instrukcji używany jest skrót nk6, gdzie n oznacza ilość kostek jakich należy użyć do testów a k6 oznacza po prostu kostkę sześcienną. Grając w ten system RPG, jeden z graczy musi przyjąć na siebie rolę Mistrza Gry to on będzie w większości tworzył świat, rozsądzał spory i stawiał przed postaciami innych graczy wyzwania. W instrukcji używany jest czasami skrót MG odnoszący się właśnie do niego. Całość mechaniki, zakłada poruszanie się w przestrzeni trzech filarów, zwanych również grupami cech fizycznego, umysłowego i społecznego. Filary w pewien sposób symbolizują sfery działań jakie są dostępne w grze. Filar Fizyczny, dotyczy wszelkich elementów związanych z możliwościami fizycznymi postaci oraz dostępnych im urządzeń. Zarówno bójka w karczmie jak i strzelanie z działa lub niszczenie bramy taranem ma wymiar fizyczny. Filar Umysłowy, sięga do efektów uzyskiwanych wiedzą, mądrością i doświadczeniem życiowym. Napisanie książki, włamanie do systemu informatycznego, czy stworzenie nowej myśli filozoficznej, to efekty przynależące do wymiaru fizycznego Filar Społeczny, dotyczy spraw zewnętrznych. Odpowiada za relacje społeczne, tak wewnątrz drużyny jak i na zewnątrz. Wjechanie czołgiem do miasta może wywołać panikę ale umiejętne przemówienie, zamieni ją w powitanie kwiatami W przykładach filary są prezentowane w nawiasach kwadratowych, w kolejności: [Fizyczny, Umysłowy, Społeczny]

2 Testy Podczas sesji, postacie graczy będą miały stawiane wyzwania. O tym czy ich postaciom uda się je pokonać, czy nie decydują testy, które możemy podzielić w zasadzie na dwie grupy testy statyczne i przeciwstawne. W obu wypadkach obowiązuje reguła przerzutu, automatycznego i podwójnego sukcesu. Zasadą ogólną jest konieczność uzyskania wystarczającej liczby sukcesów do przezwyciężenia trudności wyzwania. Jeśli gracz z jakichś powodów (np. sposobu w jaki stworzył swoją postać) nie ma możliwości użycia kości stosuje się do niego regułę kości zerowej. Domyślnie, jako sukces uznawane jest wyrzucenie na 1k6-4,5 lub 6 oczek, może się jednak zdarzyć, że działania jakie podejmuje drużyna, są naprawdę trudne wtedy Mistrz Gry zamiast zwiększać wymaganą ilość sukcesów, może podwyższyć ich poziom do 5 lub 6 oczek i wyżej. W sytuacjach ekstremalnych może być to nawet 6 oczek przy czym zawsze liczy się ilość sukcesów dlatego takie podwyższanie poziomu nie powinno być stosowane lekką ręką, gdyż zmniejsza w sposób bardzo drastyczny szanse powodzenia. Reguła automatycznego sukcesu Jeśli na kości wypadnie 6 oczek, bez względu na trudność testu oznacza to sukces. Nadal jednak do przezwyciężenia zadania należy uzyskać odpowiednią ilość sukcesów. Reguła podwójnego sukcesu Jeśli na dwóch kościach wypadnie taka sama ilość oczek i będą one wystarczające do osiągnięcia sukcesu, można do ilości osiągniętych sukcesów dodać 2. Przykłady: Rzut 2k6: 4 i 5 liczymy jako 2 sukcesy Rzut 2k6: 5 i 5 liczymy jako 4 sukcesy Rzut 3k6: 2,4,4 liczymy jako 4 sukcesy Rzut 3k6: 4,5,5 liczymy jako 5 sukcesów Rzut 3k6: 2,6,6 liczymy jako 4 sukcesy i stosujemy regułę przerzutu. Rzut 3k6: 5,5,5 liczymy jako 5 sukcesów (jedna para i jeden dodatkowy sukces) Rzut 4k6: 4,4,4,4 liczymy jako 8 sukcesów (dwie pary po dwa sukcesy)

3 Reguła przerzutu Aby dać możliwość postaciom graczy, dokonywania rzeczy niemożliwych, w grze obowiązuje reguła przerzutu. Mówi ona, że jeśli na kostce sześciennej wypadnie 6, należy zanotować to jako sukces i ponowić rzut. Uzyskany wynik, również możemy zaklasyfikować jako sukces, jeśli jest odpowiednio wysoki. W ten sposób istnieje szansa, że nawet przy relatywnie małej ilości kości każde wyzwanie można pokonać. Wyjątkiem od stosowania reguły przerzutu jest sytuacja, gdy gracz nie może użyć żadnej kości do testów (np. ze względu na to, że nie ma wybranej żadnej cechy z odpowiedniej grupy). Reguła kości zerowej W rzadkich wypadkach gracz może nie mieć możliwości użycia żadnej kości. Działa wtedy tzw. reguła kości zerowej, która mówi, że gracz może rzucić jedną kością, ale nie ma możliwości skorzystania z reguły przerzutu. Nadal jednak stosuje się do niego reguła automatycznego 1 sukcesu, gdy wyrzuci 6 oczek. Testy statyczne Jeśli zachodzi konieczność wykonania testu statycznego, Mistrz Gry musi określić ilość sukcesów niezbędnych do osiągnięcia celu. Test kończy się sukcesem, jeśli jego wynik jest równy lub wyższy określonemu stopniowi trudności. Poniższa tabela, powinna pomóc się zorientować w jaki sposób ustalać odpowiednią ilość sukcesów. Oczywiście przykłady należy traktować jedynie umownie: Ilość sukcesów Wielkość wyzwania Przykłady 1 Łatwe, codzienne czynności Znalezienie noclegu, Przygotowanie sprzętu na wyprawę, Zdobycie podstawowych informacji 2 Podstawowe wyzwania Poradzenie sobie z trudnymi warunkami pogodowymi, Opracowanie taktyki postępowania, Przekonanie kogoś do ujawnienia informacji niedostępnych publicznie 3 Trudne wyzwania Zdobycie szczytu górskiego, dotarcie do informacji zastrzeżonych, Dezinformacja przeciwników 4 Ekstremalne wyzwania Dotarcie do informacji tajnych Wejście na teren wojskowy Wywołanie paniki w mieście

4 Jeśli postać ma dedykowaną cechę do wykonania danego testu, może dodać jedną kość do swojej puli. Jeśli drużyna działa w grupie, MG może nakazać wykonanie testów o odpowiednim poziomie każdemu, bądź pozwolić na kooperację (może wtedy też nieco zwiększyć trudność). W tym drugim wypadku, drużyna musi wybrać postać, która koordynuje akcję grupową (i tylko ta postać może dodać kość jeśli ma dedykowaną cechę). Taki dowódca, rzuca odpowiednią ilością kości w zależności od typu akcji i sumuje ilość uzyskanych sukcesów. Każda z osób biorących udział w akcji (z wyjątkiem niego), może rzucić 1k6, dodając ewentualny sukces, do puli. Efekty akcji są określane w zależności od stopnia jej powodzenia. Przykład: Drużyna negocjuje wynagrodzenie, za zadanie którego się ma podjąć. Składa się z trzech postaci: Wojownika [4,1,1], Łotra [2,2,2] i Czarodziejki [1,3,2] ale tylko Łotr ma pasującą do sytuacji cechę negocjacje, w filarze społecznym. Ponieważ zleceniodawcą jest pewien kupiec, poziom negocjacji jest trudny. Łotr zostaje koordynatorem negocjacji. Oznacza to, że może do puli swoich kości z filaru społecznego (2) dodać 1 za cechę negocjacje. Dodatkowe dwie kości dostaje za wsparcie od Czarodziejki i Wojownika (każde z nich rzuca osobno) mimo iż czarodziejka ma 2 kości w filarze społecznym, w tej sytuacji jest tylko supportem. Razem 5 kości na 3 sukcesy. Łotr rzuca, otrzymując 6,4 i 1 plus dorzut 6 i 2 udało mu się wyrównać negocjacje (3 sukcesy), ale i tak wojownik wykonuje swój rzut 6 plus dorzut 5 dwa sukcesy i Czarodziejka 4 jeden sukces. Udało im się niemal zdublować sukces, więc swym urokiem i siłą przekonywania zapewne wbili kupca w fotel. Prawdopodobnie udało im się w efekcie zdobyć jakąś premię być może darmowy ekwipunek albo dodatkowy trzos po robocie. UWAGA: Jeśli zależy graczom na utrzymaniu tempa akcji, warto rozważyć kiedy testy stosujemy a kiedy nie. Można przyjąć dla ułatwienia, że jeśli suma kości wszystkich osób biorących udział w danym wyzwaniu będzie dwukrotnie większa niż wymagana, to akcja zakończyła się sukcesem. Oczywiście jest to reguła opcjonalna dla szczególnie ważnych sytuacji, umiejętnie dobrane rzuty również mogą mieć wpływ na dramaturgię sytuacji.

5 Testy przeciwstawne Ten typ testów zazwyczaj jest stosowany podczas konfliktów. Po ustaleniu stron stających przeciwko sobie, należy określić których filarów używają i wykonać odpowiednie testy. W takim wypadku również można łączyć działania w grupy. Istotne jest to, że postać koordynująca je definiuje, którego z filarów będzie używać. W przeciwieństwie do testów statycznych, postacie wspomagające używają pełnej puli kości z głównego filaru. Grupa przeciwna w podobny sposób ustala swój atak przy czym może wybrać inny filar. Jeśli z jakichś przyczyn nie jest w stanie przeznaczyć żadnej kości używa kości zerowej. Po teście każdy z uczestników grupy przegranej traci jedno oczko na ścieżce obrażeń z filaru, którym atakowała grupa wygrana. Jeśli ilość sukcesów grupy wygranej była dwukrotnie większa od ilości sukcesów grupy przegranej grupa przegrana traci dwa oczka. Jeśli atak kończy się remisem po prostu zaczyna się kolejna runda. Walka trwa, póki jedna ze stron nie umknie z pola walki lub nie zostanie pokonana. UWAGA: Zazwyczaj NPC nie mają pełnej sześcio-oczkowej skali obrażeń. Tym samym nie dotyczą ich też w pełni reguły zmniejszania puli kości patrz rozdział opisujący ścieżki obrażeń. Przykład: Po jednej stronie jest grupa poszukiwaczy przygód Wojownik [4,1,1], Łotr [2,2,2] i Czarodziejka [1,3,2], po drugiej grupa trzech nekromantów 3x[1,3,2] zaskoczonych w trakcie rytuału. Poszukiwacze przygód, postanawiają atakować w dwóch grupach pierwszej przewodzi wojownik, łącząc siły z łotrem i korzystając z filaru fizycznego. Ich pula kości to 6 (4+2). W drugiej Czarodziejka, która postanawia wykorzystać swoją magię pula kości 3. Nekromanci tymczasem postanawiają zaatakować czarami pierwszą grupę. Ich łączna pula kości to 9 (3+3+3). Ponieważ nie mają już akcji na czarodziejkę będą pasywnie bronić się kością zerową przed jej atakiem. Wynik rzutów wojownika i łotra to 1,5,1,2,2,6, plus przerzut 1. Razem 2 sukcesy Wynik rzutów nekromantów to 1,2,5,4,4,1,3,2,6, plus przerzut 6 i kolejny 3. Razem 5 sukcesów. Wygląda na to, że mroźny powiew, jaki wyzwolili swoją mocą zmroził wojownika i łotra odejmują oni po dwa punkty od swojej ścieżki obrażeń w filarze umysłu, bo nekromanci uzyskali nad nimi ponad dwukrotną przewagę. Tymczasem czarodziejka ciska kulą ognia, rzucając 5,3,6, plus przerzut 2 i otrzymując 2 sukcesy. Nekromanci broniąc się na kości zerowej i tak nie są w stanie wygenerować więcej niż jednego sukcesu, więc ich szaty zajmują się ogniem. Każdy z nich traci na ścieżce umysłu po dwa punkty obrażeń. Jeśli są to zwykli bohaterowie niezależni, prawdopodobnie ich kariery się właśnie skończyły.

6 Tworzenie postaci Tworząc postać gracz musi wybrać 6 cech, na których mu zależy. Zestaw podstawowych cech, jest umieszczony poniżej. Cechy zostały podzielone na 3 grupy i przyporządkowane do odpowiedniego filaru Fizycznego, Umysłowego i Społecznego. Większość testów będzie opierała się na tych filarach, warto więc posiadać przynajmniej jedną cechę z każdym z nich. Jeśli jednak decydujemy się jedynie na dwa z nich w wypadku testów dotyczących trzeciego, dostajemy możliwość rzutu kostką ale nie dotyczy nas reguła przerzutu. Niektóre z cech posiadają symbol... - oznacza to iż należy je uszczegółowić. Takie cechy można wybierać wielokrotnie, za każdym razem dodając inny szczegół. Przykłady: Filary: Umiejętność walki toporem Wiedza o biotechnologii Kontakty w bankach Fizyczny Umysłowy Społeczny Siła Fizyczna Inteligencja Urok osobisty Zręczność Szybkość Umiejętności walki... Mocna Budowa Ciała Rzemiosło Mądrość Wiedza o... Umiejętności Magiczne Psionika Spryt Obycie Kontakty w... Znajomość kultury i sztuki Oratorstwo Negocjacje Przykład: Jan stwierdził, że ma ochotę stworzyć barbarzyńcę odludka. Wybiera więc Siłę Fizyczną, Zręczność, Szybkość, Umiejętności walki toporem, Spryt i Mocną Budowę Ciała. Wszystkie 6 cech rozdysponował między dwa filary Fizyczny (5) i Umysłowy (1). Cyfry w nawiasach pokazują jakie pule kości będą mu przysługiwały podczas testów. Jeśli w trakcie gry będzie musiał wykonać test związany z filarem społecznym, to będzie mógł rzucić jedną kostką korzystając z zasady kości zerowej a więc bez szansy na przerzut jeśli wypadnie mu 6 oczek.

7 Lista cech umieszczonych w powyższej tabeli nie jest zamknięta. Jeśli tworząc postać wpadnie Ci do głowy inna cecha, dla niej istotna np. jeździectwo konne musisz uzgodnić z Mistrzem Gry, do którego filaru może zostać ona przypisana ( w tym wypadku prawdopodobnie do fizycznego ale już przy jeździe samochodem można rozważyć, czy nie jest to bardziej filar umysłowy). Posiadając wybrane cechy, możesz stworzyć opis postaci powinien być zgodny z nimi. Jeśli uda Ci się umieścić je w nim bezpośrednio, tym lepiej. Ścieżki obrażeń Poza cechami, postać posiada dla każdego filaru osobną ścieżkę obrażeń o wartości początkowej 6 oczek. Jeśli podczas przygody, bierze udział w teście przeciwstawnym i przegrywa traci jedno oczko, z filaru z użyciem którego atakowali przeciwnicy. Jeśli ilość oczek w danym filarze spadnie do 3 testy związane z tym filarem będą przeprowadzane z użyciem jednej kości mniej (z wyłączeniem kości zerowej do niej gracz ma zawsze prawo, jeśli jego postać żyje). Jeśli dany filar ma tylko jedną kość oznacza to zejście do kości zerowej. Jeśli ilość oczek w danym filarze spadnie do 2 testy związane z tym filarem będą przeprowadzane z użyciem dwóch kości mniej lub z podwyższonym stopniem trudności o jeden (w standardowych testach sukcesem będzie wtedy 5 lub 6 oczek). Jeśli dany filar ma w efekcie ilość kości mniejszą lub równą 0, oznacza to zejście do kości zerowej. Jeśli ilość oczek w danym filarze spadnie do 1 testy związane z tym filarem będą przeprowadzane jako testy zerowe. W wypadku otrzymania kolejnych obrażeń dla tego filaru, należy je zaznaczyć na jednej (dowolnie wybranej) z sąsiednich ścieżek obrażeń. Jeśli wszystkie trzy filary zostaną wyzerowane postać jest martwa. Odpoczynek w trakcie przygody, pozwala na regenerację każdego z filarów o jeden punkt jednak ta zasada może być dowolnie zmodyfikowana przez Mistrza Gry, w zależności od aktualnej sytuacji na sesji. Rozwój postaci Po zakończeniu sesji, Mistrz Gry może przydzielić postaciom od 1 do 3 punktów, pozwalających na wykupienie kolejnych cech lub wyleczenie oczek na ścieżkach obrażeń. 1 punkt pozwala na wykupienie jednej nowej cechy lub odzyskanie do 3 oczek na wybranej (ale tylko jednej!!) ścieżce obrażeń.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie. Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA Doświadczenia losowe Rachunek prawdopodobieństwa zajmuje się zdarzeniami jakie zachodzą, gdy przeprowadzamy doświadczenia losowe. Mówimy, że doświadczenie jest

Bardziej szczegółowo

Prawdopodobieństwo

Prawdopodobieństwo Prawdopodobieństwo http://www.matemaks.pl/ Wstęp do rachunku prawdopodobieństwa http://www.matemaks.pl/wstep-do-rachunku-prawdopodobienstwa.html Rachunek prawdopodobieństwa pomaga obliczyć szansę zaistnienia

Bardziej szczegółowo

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!! Zestaw 1-1 1. Napisz program pobierający od użytkownika liczbę całkowitą R (R>1) i liczbę rzeczywistą dodatnią S, a następnie informujący ile kolejnych liczb z ciągu 1, R-1, R 2-2, R 3-3, R 4-4, należy

Bardziej szczegółowo

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

- Rozgrywana będzie zawsze dokładnie jedna runda, która kończy się wraz z wyrzuconym ostatnim kamieniem drużyny żółtej.

- Rozgrywana będzie zawsze dokładnie jedna runda, która kończy się wraz z wyrzuconym ostatnim kamieniem drużyny żółtej. Curling v2! Curling v2 Pewnego dnia Jasiowi bardzo się nudziło i postanowił pooglądać TV. Po żmudnej wędrówce po kanałach napotkał transmisję zawodów gry w Curling. Jasiu zaciekawiony nowo poznaną dyscypliną

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

Twierdza. Michał Rosiński

Twierdza. Michał Rosiński Twierdza Michał Rosiński Tytuł: Twierdza Autor: Michał Rosiński Redakcja i korekta: Michał Rosiński i Marcin B. Brzostowski Projekt okładki: Marcin B. Brzostowski i Michał Rosiński Ilustracje: Marcin B.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( ) Nowa matura kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa Zadania zamknięte (0 1 pkt) 1. Doświadczenie losowe polega na rzucie dwiema symetrycznymi monetami i sześcienną kostką do gry. Prawdopodobieństwo

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Materiały dla finalistów

Materiały dla finalistów Materiały dla finalistów Malachoviacus Informaticus 2016 11 kwietnia 2016 Wprowadzenie Poniższy dokument zawiera opisy zagadnień, które będą niezbędne do rozwiązania zadań w drugim etapie konkursu. Polecamy

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

P r a w d o p o d o b i eństwo Lekcja 1 Temat: Lekcja organizacyjna. Program. Kontrakt.

P r a w d o p o d o b i eństwo Lekcja 1 Temat: Lekcja organizacyjna. Program. Kontrakt. P r a w d o p o d o b i eństwo Lekcja 1 Temat: Lekcja organizacyjna. Program. Kontrakt. Lekcja 2 Temat: Podstawowe pojęcia związane z prawdopodobieństwem. Str. 10-21 1. Doświadczenie losowe jest to doświadczenie,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

= 10 9 = Ile jest wszystkich dwucyfrowych liczb naturalnych podzielnych przez 3? A. 12 B. 24 C. 29 D. 30. Sposób I = 30.

= 10 9 = Ile jest wszystkich dwucyfrowych liczb naturalnych podzielnych przez 3? A. 12 B. 24 C. 29 D. 30. Sposób I = 30. Kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa Zadania zamknięte (0 1 pkt) 1. Flagę, taką jak pokazano na rysunku, należy zszyć z trzech jednakowej szerokości pasów kolorowej tkaniny. Oba pasy zewnętrzne

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII Numer artykułu: 358 480 Zestaw do gry w bule pl Instrukcja gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Drodzy Klienci! Gra w bule (boule) zwana również petanką jest jedną z najpopularniejszych

Bardziej szczegółowo

Zdarzenie losowe (zdarzenie)

Zdarzenie losowe (zdarzenie) Zdarzenie losowe (zdarzenie) Ćw. 1. Ze zbioru cyfr (l, 2,3,..., 9} losowo wybieramy jedną. a) Wypisz zdarzenia elementarne, sprzyjające: zdarzeniu A, że wybrano liczbę parzystą zdarzeniu B, że wybrano

Bardziej szczegółowo

L.Kowalski zadania z rachunku prawdopodobieństwa-zestaw 1 ZADANIA - ZESTAW 1. (odp. a) B A C, b) A, c) A B, d) Ω)

L.Kowalski zadania z rachunku prawdopodobieństwa-zestaw 1 ZADANIA - ZESTAW 1. (odp. a) B A C, b) A, c) A B, d) Ω) ZADANIA - ZESTAW 1 Zadanie 1.1 Rzucamy trzy razy monetą. A i - zdarzenie polegające na tym, że otrzymamy orła w i - tym rzucie. Określić zbiór zdarzeń elementarnych. Wypisać zdarzenia elementarne sprzyjające

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Gra w obronie uważana jest za trudna i niewdzięczną, a przecież jest tak ważną, comożna uzasadnić słowami - koszykówka zaczyna się w obronie.

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia: Ukryte procesy Markowa lista 1 kierunek: matematyka, specjalność: analiza danych i modelowanie, studia II

Ćwiczenia: Ukryte procesy Markowa lista 1 kierunek: matematyka, specjalność: analiza danych i modelowanie, studia II Ćwiczenia: Ukryte procesy Markowa lista kierunek: matematyka, specjalność: analiza danych i modelowanie, studia II dr Jarosław Kotowicz Zadanie. Dany jest łańcuch Markowa, który może przyjmować wartości,,...,

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania. Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania

Bardziej szczegółowo

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY Możesz nadać swojemu emblematowi wygląd jaki tylko chcesz, dobierając kształt i wzór. Dobierając odpowiednią konfigurację swojego emblematu, możesz sprawić,

Bardziej szczegółowo

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

DODAWANIE I ODEJMOWANIE DODAWANIE I ODEJMOWANIE gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2-4 rekomendowany wiek: od lat 6 Zawartość pudełka: 1) 28 kamieni 2) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

III. Przebieg rozgrywki

III. Przebieg rozgrywki Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa

Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa Matematyka podstawowa X Rachunek prawdopodobieństwa Zadania wprowadzające: 1. Rzucasz trzy razy monetą a) Napisz zbiór wszystkich wyników tego doświadczenia losowego. Ile ich jest? Wyrzuciłeś większą liczbę

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Wolsung SSG Scenariusze

Wolsung SSG Scenariusze Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

Podstawy nauk przyrodniczych Matematyka

Podstawy nauk przyrodniczych Matematyka Podstawy nauk przyrodniczych Matematyka Elementy rachunku prawdopodobieństwa dr inż. Małgorzata Szeląg Zakład Genetyki Molekularnej Człowieka tel. 61 829 59 04 malgorzata.szelag@amu.edu.pl Pokój 1.118

Bardziej szczegółowo

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA ZADANIA Z ROZWIĄZANIAMI. Uwaga! Dla określenia liczebności zbioru (mocy zbioru) użyto zamiennie symboli: Ω lub

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA ZADANIA Z ROZWIĄZANIAMI. Uwaga! Dla określenia liczebności zbioru (mocy zbioru) użyto zamiennie symboli: Ω lub RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA ZADANIA Z ROZWIĄZANIAMI Uwaga! Dla określenia liczebności zbioru (mocy zbioru) użyto zamiennie symboli: Ω lub 1. W grupie jest 15 kobiet i 18 mężczyzn. Losujemy jedną osobę

Bardziej szczegółowo

Plenerowa gra wikingów!

Plenerowa gra wikingów! Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

W. Guzicki Próbna matura, grudzień 2014 r. poziom rozszerzony 1

W. Guzicki Próbna matura, grudzień 2014 r. poziom rozszerzony 1 W. Guzicki Próbna matura, grudzień 20 r. poziom rozszerzony Próbna matura rozszerzona (jesień 20 r.) Zadanie kilka innych rozwiązań Wojciech Guzicki Zadanie. Oblicz prawdopodobieństwo warunkowe, że w trzykrotnym

Bardziej szczegółowo

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY DR ANDRZEJ DUDKOWSKI KATEDRA ZESPOŁOWYCH GIER SPORTOWYCH ZESPÓŁ PIŁKI RĘCZNEJ I PIŁKI NOŻNEJ SPECJALIZACJA ZAWODOWA II ROK I STOPNIA 3 SEMESTR SPORT TRENER II KLASY PIŁKI RĘCZNEJ TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ

Bardziej szczegółowo

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

PRAWDOPODOBIEŃSTWO CZAS PRACY: 180 MIN. ZADANIE 1 (5 PKT) NAJWIEKSZY INTERNETOWY ZBIÓR ZADAŃ Z MATEMATYKI

PRAWDOPODOBIEŃSTWO CZAS PRACY: 180 MIN. ZADANIE 1 (5 PKT)   NAJWIEKSZY INTERNETOWY ZBIÓR ZADAŃ Z MATEMATYKI IMIE I NAZWISKO PRAWDOPODOBIEŃSTWO PRAWDOPODOBIEŃSTWO CZAS PRACY: 180 MIN. SUMA PUNKTÓW: 100 ZADANIE 1 (5 PKT) Rzucono dwiema sześciennymi kostkami do gry i określono zdarzenia A na każdej kostce wypadła

Bardziej szczegółowo

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN TURNIEJU PIŁKARZYKÓW STOŁOWYCH

REGULAMIN TURNIEJU PIŁKARZYKÓW STOŁOWYCH REGULAMIN TURNIEJU PIŁKARZYKÓW STOŁOWYCH Postanowienia ogólne : W turnieju mogą uczestniczyć dwuosobowe drużyny, które do dnia 27.02.2018 roku dokonają zgłoszenia u nauczycieli wychowania fizycznego. Zgłoszenie

Bardziej szczegółowo

Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 14 Zadania statystyka, prawdopodobieństwo i kombinatoryka

Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 14 Zadania statystyka, prawdopodobieństwo i kombinatoryka 1 TEST WSTĘPNY 1. (1p) Zestaw danych 3, 5, x, 7, 10, 12 jest uporządkowany niemalejąco. Mediana tego zestawu jest równa 6, więc liczba x jest równa A. 7 B. 6 C. 5 D. 4 2. (2p) Średnia arytmetyczna liczb:

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

B.VII USTALANIE KOLEJNOŚCI MIEJSC W TURNIEJACH PZSZACH. q Ustalanie kolejności miejsc (PZSzach) Część B.VII str. 1

B.VII USTALANIE KOLEJNOŚCI MIEJSC W TURNIEJACH PZSZACH. q Ustalanie kolejności miejsc (PZSzach) Część B.VII str. 1 q Ustalanie kolejności miejsc (PZSzach) Część B.VII str. 1 q B.VII USTALANIE KOLEJNOŚCI MIEJSC W TURNIEJACH PZSZACH 1. WSTĘP 1.1. O kolejności zajętych miejsc rozstrzyga zawsze liczba punktów zdobytych

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

Zadania z Zasad planowania eksperymentu i opracowania wyników pomiarów. Zestaw 2.

Zadania z Zasad planowania eksperymentu i opracowania wyników pomiarów. Zestaw 2. Zestaw. Zadanie.. Prawdziwa wiedza polega na zrozumieniu przyczyn Francis Bacon Zmienna losowa X może przyjmować podane poniżej wartości z określonym prawdopodobieństwem: x i 4 p i / /6 /6 / Przedstaw

Bardziej szczegółowo

Turniej Piłkarski dla rocznika 2003 Poznań, 14 stycznia 2012

Turniej Piłkarski dla rocznika 2003 Poznań, 14 stycznia 2012 Turniej Piłkarski dla rocznika 2003 Poznań, 14 stycznia 2012 Patroni Medialni SYSTEM ROZGRYWEK W turnieju udział weźmie 12 zespołów złożonych z zawodników urodzonych w roku 2003 i młodszych. Drużyny zostaną

Bardziej szczegółowo

Doświadczenie i zdarzenie losowe

Doświadczenie i zdarzenie losowe Doświadczenie i zdarzenie losowe Doświadczenie losowe jest to takie doświadczenie, które jest powtarzalne w takich samych warunkach lub zbliżonych, a którego wyniku nie można przewidzieć jednoznacznie.

Bardziej szczegółowo

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj: Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

{( ) ( ) ( ) ( )( ) ( )( ) ( RRR)

{( ) ( ) ( ) ( )( ) ( )( ) ( RRR) .. KLASYCZNA DEFINICJA PRAWDOPODOBIEŃSTWA Klasyczna definicja prawdopodobieństwa JeŜeli jest skończonym zbiorem zdarzeń elementarnych jednakowo prawdopodobnych i A, to liczbę A nazywamy prawdopodobieństwem

Bardziej szczegółowo

JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące.

JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące. JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące. 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY Dostęp do wszystkich stron

Bardziej szczegółowo

Tchoukball. Warto wprowadzać ją do programu wychowania fizycznego ponieważ:

Tchoukball. Warto wprowadzać ją do programu wychowania fizycznego ponieważ: Tchoukball Warto wprowadzać ją do programu wychowania fizycznego ponieważ: jest pozbawiona agresji, możliwość wystąpienia kontuzji ogranicza się do minimum, dostarcza wiele pozytywnych przeżyć i emocji.

Bardziej szczegółowo

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza

Bardziej szczegółowo

Nr art. 25516 XXL Papillon

Nr art. 25516 XXL Papillon Nr art. 25516 XXL Papillon Gra wspomaga: Naukę rozpoznawania kolorów: podstawowych i pochodnych Ruch w czasie gry / poznawanie liczb i kształtów, pojmowanie ilości: połączenie ruchu i rozwijanie umiejętności

Bardziej szczegółowo

Zestaw 2: Zmienne losowe. 0, x < 1, 2, 2 x, 1 1 x, 1 x, F 9 (x) =

Zestaw 2: Zmienne losowe. 0, x < 1, 2, 2 x, 1 1 x, 1 x, F 9 (x) = Zestaw : Zmienne losowe. Które z poniższych funkcji są dystrybuantami? Odpowiedź uzasadnij. Wskazówka: naszkicuj wykres. 0, x 0,, x 0, F (x) = x, F (x) = x, 0 x

Bardziej szczegółowo

Przypadki użycia gry Topór Światowida

Przypadki użycia gry Topór Światowida Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni

Bardziej szczegółowo

KOMBINATORYKA I P-WO CZ.1 PODSTAWA

KOMBINATORYKA I P-WO CZ.1 PODSTAWA KOMBINATORYKA I P-WO CZ.1 PODSTAWA ZADANIE 1 (1 PKT) Pan Jakub ma marynarki, 7 par różnych spodni i 10 różnych koszul. Na ile różnych sposobów może się ubrać, jeśli zawsze zakłada marynarkę, spodnie i

Bardziej szczegółowo

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2): Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,

Bardziej szczegółowo

Pora na gry planszowe

Pora na gry planszowe Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy

Bardziej szczegółowo

Finał XIII Igrzysk Młodzieży Szkolnej Województwa Wielkopolskiego w Unihokeja Dziewcząt

Finał XIII Igrzysk Młodzieży Szkolnej Województwa Wielkopolskiego w Unihokeja Dziewcząt W dniu 26 maja w Zbąszyniu w hali?zbąszynianka? przy ul. Mostowej 10 rozegrano Finał Mistrzostw Wielkopolski w Unihokeja Dziewcząt w ramach Igrzysk Młodzieży Szkolnej w kategorii szkół podstawowych. W

Bardziej szczegółowo

2. Klasy rozgrywek klubowych

2. Klasy rozgrywek klubowych Klubowe Mistrzostwa Polski 1. Zasady ogólne 1. Prawo do udziału w rozgrywkach KMP mają reprezentacje klubów zrzeszonych w PFP. 2. Klub może zgłosić więcej niż jedną reprezentację do rozgrywek KMP. 3. Kluby

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

Statystyka podstawowe wzory i definicje

Statystyka podstawowe wzory i definicje 1 Statystyka podstawowe wzory i definicje Średnia arytmetyczna to suma wszystkich liczb (a 1, a 2,, a n) podzielona przez ich ilość (n) Przykład 1 Dany jest zbiór liczb {6, 8, 11, 2, 5, 3}. Oblicz średnią

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1 - MŁODZIKI

Zadanie 1 - MŁODZIKI Zadanie 1 - MŁOZIKI klasy 2,, 4 - szkoła podstawowa 28.09.2012 r. OMINO Zapewne widzieliście i graliście kiedyś w OMINO. Przed przystąpieniem do rozwiązywania zadań tej sesji zagrajcie z najbliższymi w

Bardziej szczegółowo

NAJWIEKSZY INTERNETOWY ZBIÓR ZADAŃ Z MATEMATYKI ZADANIE 1 oczka. ZADANIE 2 iloczynu oczek równego 12.

NAJWIEKSZY INTERNETOWY ZBIÓR ZADAŃ Z MATEMATYKI ZADANIE 1 oczka. ZADANIE 2 iloczynu oczek równego 12. IMIE I NAZWISKO ZADANIE 1 Rzucamy sześcienna kostka do gry. Jakie jest prawdopodobieństwo, że wypadna co najmniej dwa oczka. ZADANIE 2 Rzucamy trzy razy symetryczna sześcienna kostka do gry. Oblicz prawdopodobieństwo

Bardziej szczegółowo

2. Lesław Gajek, Marek Kałuszka, Wnioskowanie statystyczne. Modele i metody. Dla studentów.

2. Lesław Gajek, Marek Kałuszka, Wnioskowanie statystyczne. Modele i metody. Dla studentów. Literatura:. Jerzy Greń, Statystyka matematyczna. Modele i zadania.. Lesław Gajek, Marek Kałuszka, Wnioskowanie statystyczne. Modele i metody. Dla studentów.. J. Koronacki, J. Mielniczuk, Statystyka dla

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

TAKTYKA NA ETAPIE NAUCZANIA PODSTAWOWEGO (10-12 lat) KURS TRENERA I KLASY/UEFA A WYRÓWNAWCZY OPRACOWAŁ - PIOTR SOWISZ (19-22.04.

TAKTYKA NA ETAPIE NAUCZANIA PODSTAWOWEGO (10-12 lat) KURS TRENERA I KLASY/UEFA A WYRÓWNAWCZY OPRACOWAŁ - PIOTR SOWISZ (19-22.04. TAKTYKA NA ETAPIE NAUCZANIA PODSTAWOWEGO (10-12 lat) KURS TRENERA I KLASY/UEFA A WYRÓWNAWCZY OPRACOWAŁ - PIOTR SOWISZ (19-22.04.2010) CELEM PODSTAWOWYM ETAPU NAUCZANIA TAKTYKI POWINNO BYĆ OPANOWANIE PODSTAWOWYCH

Bardziej szczegółowo

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen elektryzuje całkowicie! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Gracze: 1-12 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.15 minut Reguły gry 1.) W każdej rundzie wyrzuca się kostki dające w sumie

Bardziej szczegółowo

KONKLUZJE 2018 ZESPÓŁ FUTSALU KOLEGIUM SĘDZIÓW PZPN PAŹDZIERNIK/LISTOPAD 2018

KONKLUZJE 2018 ZESPÓŁ FUTSALU KOLEGIUM SĘDZIÓW PZPN PAŹDZIERNIK/LISTOPAD 2018 KONKLUZJE 2018 ZESPÓŁ FUTSALU KOLEGIUM SĘDZIÓW PZPN PAŹDZIERNIK/LISTOPAD 2018 SPA W FUTSALU SPA w FUTSALU Art. XII Zawodnik musi zostać ukarany za niesportowe zachowanie jeżeli: popełni przewinienie w

Bardziej szczegółowo