HORYZONT PIERWSZY PIERWSZY HORYZONT 2. Podstawowe informacje o świecie Horyzontu! Co to jest Pierwszy Horyzont?
|
|
- Agata Markowska
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 PIERWSZY HORYZONT 1
2 PIERWSZY HORYZONT all copyright Krzysztof Vitalius Pawłowski, MARZEC ver Co to jest Pierwszy Horyzont? Witaj! To co właśnie zacząłeś czytać to grywalna mini wersja głównego podręcznika do gry fabularnej Horyzont. Jest to twór mający na celu przybliżenie mechaniki systemu jak i świata Horyzontu. Wszystko zostało okrojone i zminimalizowane do tego stopnia aby można było bardzo szybko przeprowadzić jednostrzałową sesje w każdych warunkach. Co potrzebujesz aby rozpocząć grę w Pierwszy Horyzont? Aby rozpocząć grę, sesję fabularną w świecie Horyzontu, potrzebni będą Ci Gracze (Partyzanci) oraz Mistrz gry (Starzec). Do tego wydrukowane karty postaci, dla każdego gracza jedna oraz kości k100. Dobrze było by gdyby wasz mistrz gry zapoznał się z oficjalną stroną gry i zawartymi tam informacjami, które przybliżą mu jeszcze bardziej świat i realia panujące w Horyzoncie. PS. Wychodzę z założenia, że wiesz Drogi Czytelniku co to gry fabularne oraz takie terminy jak gracz, Mistrz gry, k100 (czyt. 2 razy kości 10). Jeżeli nie, odsyłam Ciebie do dobrego wujka google który szybko Twoją wiedzę uzupełni! Podstawowe informacje o świecie Horyzontu! Akcja waszych przygód odbywać się będzie około 2125 roku, na Ziemi lub w pobliskich koloniach ludzkich założonych w układzie słonecznym. Świat jest zniszczony i zastraszony przez imperialną rasę obcych, którzy najechali ziemię aby zrobić sobie z niej rezerwat. KOHORTA bo tak nazywa się owa rasa, współpracuję z rosyjskim Syndykatem Rdzawą Ręką która jak namiestnik, kontroluje i włada dużą częścią terenów Europy Wschodniej. Prócz Rdzawych mamy też kilka inny większych korporacji czy firm, jednak te zachowują się niemrawo i ospale. Ludzkości pozostało jedynie bezsensowne trwanie w tej strasznej rzeczywistości. Po więcej informacjo na temat świata zapraszam na stronę projektu oraz Fanpage: PIERWSZY HORYZONT 2
3 PODSTAWOWA MECHANIKA ATRYBUTY I UMIEJĘTNOŚCI ATRYBUTY to główne cechy Twego bohatera, które potem mogą podnosić lub obniżać testy na konkretne UMIEJĘTNOŚCI, te z kolei określają jak bardzo jesteś dobry w tym co zaraz zamierzasz zrobić. Dlatego rozdawanie punktów z głową jest jak najbardziej wskazane. TESTY UMIEJĘTNOŚCI Mechanika Horyzontu opiera się na rzutach kością k100 i k10. Mistrz Gry operując poziomami trudności i nierzadko własnym rozsądkiem, określa wysokość testu, a gracz musi ten wynik najzwyczajniej w świecie przerzucić. Trudność testu STARZEC ustala przy pomocy poniższych uniwersalnych poziomów: Łatwy +50pkt, Normalny +75pkt, Problem +100pkt, Wymagający Problem 125pkt, Gigantyczny Problem 150pkt, Zemsta MG 200pkt. Może je modyfikować zależnie od sytuacji i możliwości samego gracza lub postaci niezależnej. Przykład. "Wspinaczka na ścianę jest łatwa, ale zakładamy że pada deszcz (STARZEC ustala, że takie utrudnienie to 15 pkt. do trudności testu) a partyzant nie posiada rękawic do wspinaczki ani innego sprzętu. ostateczny poziom testu wynosi w takim przypadku 50pkt+15pkt=65pkt Co robi gracz? wspinaczka + atrybut od niej zależny (WT) + Dostępny modyfikator* + k100 = jeżeli wynik jest większy od nałożonego testu, gracz zdaje. Dostępny modyfikator*- najczęściej jest to przedmiot lub dodatkowa umiejętność dodająca lub odejmująca punkty od poziomu trudności. Testy PRZECIWSTAWNE Gdy dochodzi do sytuacji w której gracz będzie rywalizował z innym graczem bądź postacią niezależną kontrolowaną przez STARCA. W zależności od sytuacji któraś z postaci musi sama określić poziom trudności jaki musi zdać ta druga. Przykład. Postać Eustachy skrada się (skradanie się + atrybut (ZR) + dowolny modyfikator + k100 =wynik to poziom trudności) (Żołnierz Rdzawej Ręki próbuje go wypatrzyć (spostrzegawczość + atrybut (PE) + ewentualny modyfikator + k100) I co? Udaje mu się! (rzut na spostrzegawczość jest większy niż określony poziom testu). W ciszy ruin miasta słychać wystrzał. Eustachy pada martwy z wielką wypaloną dziurą w brzuchu. WALKA (inicjatywa) Na początku każdego starcia określamy inicjatywę biorących w nim udział postaci. Inicjatywę określa się dodając konkretne umiejętności do siebie (patrz stron 7 INICJATYWA) Następnie ten kto ma większą inicjatywę, zaczyna. Każda z postaci ma jedną akcję, dowolną. Chyba, że zasady specjalne jego pochodzenia czy zdolności mówią inaczej. WALKA (trafienie) Broń Palna: rzut na trafienie określony jest poprzez rodzaj broni, odległość do celu, jego ewentualne ukrycie oraz umiejętności strzelającego. Ale aby to wszystko uprościć zastosujemy następującą zasadę dla każdego typu broni, z osobna. Starzec oczywiście może każdy poziom dowolnie modyfikować dodając lub odejmując punkty zależnie od czynników pogodowych lub innych. Broń Lekka Blisko (do 30 metrów) +40pkt do testu, Średnio (do 60 metrów) +70pkt, Daleko (do 100 m) +90pkt Broń Szturmowa Blisko (do 90 metrów) +40pkt do testu, Średnio (do 200 metrów) +70pkt, Daleko(do 500m.) +90pkt Broń Ciężka Blisko (do 60 metrów) +40pkt do testu, Średnio(do 150 metrów) +70pkt, Daleko(do 200m) +90pkt PIERWSZY HORYZONT 3
4 PRZYCELOWANIE Gracz traci akcje deklarując przycelowanie ale w zamian otrzymuje +25pkt modyfikator dodatni do trafienia w następnej turze. STRZAŁ SERIĄ Wszystkie pociski wystrzelone w serii, mają ten sam modyfikator do trafienia: - 25 pkt. Partyzant rzuca na każdy pocisk z osobna, musząc zdań za każdym razem ten sam poziom trudność trafienia ustalony przez Starca. Przykład: Jacek strzela serią (3naboje) w rabusia. Test trafienia to >85. Jacek rzuca na trafienie. Po dodaniu wszystkich współczynników wychodzi mu 90, czyli pierwszy pocisk trafił. Następnie wykonuje znów ten sam rzut, na taki sam poziom trudności. Niestety, tym razem wypadło mu 52 więc pudłuje. Trzeci strzał i trzeci rzut, okazuje się celny, bo wypadło mu 95. W czasie strzału serią, można wybrać do dowolnej ilości celi, lecz jest jedno ale! Muszą one stać w maksymalnej odległości 2 metrów od siebie. Każdy przeskok na następny cel dostaje dodatkowe utrudnienie do trafienia w postaci: EGZEKUCJA - 25 pkt. Jeżeli Gracz lub postać niezależna stoi przy związanym przeciwniku, który nie ma jak uciec lub jest nieprzytomny automatycznie zalicza trafienie i do obrażeń dodaje 50pkt. UKRYCIE CELU Jeżeli cel będzie ukryty za murkiem, za ścianą, za osłoną, będzie kucał, leżał lub nawet oddawał mocz, można użyć następującego modyfikatora Cel widoczny w 1/3 +70pkt Cel widoczny w 2/4 +40pkt Cel widoczny w 3/4 +20pkt Finalizacja Testu na Trafienie Odległość + Ukrycie + Dost. modyfikator + k100= wynik który musi przerzucić gracz. Trafienie z broni palnej lub w czasie walki wręcz testuje się jak zwyczajną umiejętność. Przykład broń lekka + zręczność + dodatkowy modyfikator + k100 = wynik musi być większy od ustalonego poziomu. WALKA WRĘCZ Inaczej wygląda walka w zwarciu. Do tego typu walki potrzebujemy współczynnika REFLEKS który określa się: Zręczność + Percepcja + ewentualny modyfikator = REFLEKS Poziom testu trafienia delikwenta (który musi przerzucić atakujący) w walce wręcz, określa się poprzez: REFLEKS + dodatkowy modyfikator + k100. UWAGA! Jako MG masz pełne prawo modyfikować dowolnie test trafienia, ale pamiętaj aby trzymać się racjonalności i realizmu! To Ty jesteś światem i losem, zdarzeniami i skutkami. PIERWSZY HORYZONT 4
5 WALKA (obrażenia) Gdy bohater oberwie lub sam kogoś trafi przychodzi czas na określenie obrażeń. Główną statystyką w Horyzoncie która określa żywotność i zdrowie jest Próg Bólu (P.B). Jednak gdy delikwent który otrzymuje obrażenia, nosi na sobie Tarczę Energetyczną (T.E.) to najpierw zatrzymują się one na niej. Dopiero gdy obrażenia będą wyższe niż tarcza ma energii, przechodzą na P.B OBRAŻENIA ZADANE PRZECIWNIKOWI Z BRONI PALNEJ OKREŚLA SIĘ NASTĘPUJĄCO. Obrażenia broni + k100 OBRAŻENIA ZADANE PRZECIWNIKOWI Z WALKI WRĘCZ OKREŚLA SIĘ NASTĘPUJĄCO. TEGO RODZAJU OBRAŻENIA OMIAJĄ T.E.! Atrybut[SI]+k10 OBRAŻENIA ZADANE PRZECIWNIKOWI W WALCE BRONIĄ BIAŁĄ OKREŚLA SIĘ NASTĘPUJĄCO. TEGO RODZAJU OBRAŻENIA OMIAJĄ T.E.! Obrażenia broni + k10 ps. mechanika i w tym przypadku została bardzo mocno uproszczona. Przykład. Grasant obrywa z obrzyna za 70pkt. Jego T.E. ma 25pkt energii, a Próg Bólu wynosi 100pkt. W tym momencie tarcza znosi 25pkt obrażeń, po czym wyłącza się. Pozostaje 45pkt, które automatycznie wchodzą na Próg Bólu. W tym momencie nieszczęśnik ma tylko 55pkt P.B. Trzeba pamiętać również o tym, że pancerz ulega całkowitemu zniszczeniu w momencie gdy obrażenia są wyższe niż bonus jaki dawał do P.B. PRÓG BÓLU P.B. określa zdrowie postaci gracza. 100% oznacza, że postać jest w pełni sił, jednak czym mniej tym gorzej. Jak bardzo? To przedstawi wam poniższa tabela: pkt Standardowe obrażenia które ciało jest w stanie znieść bez negatywnych efektów. Są to obrażenia które można wyleczyć nawet w czasie walki, za pomocą pierwszej pomocy lub chemii pkt Bohater odczuwa postrzał jako nieprzyjemny ból. -20pkt do wszystkich czynności 34-25pkt Bohater jest ciężko ranny i ledwo stoi na nogach, jednak jeszcze jest w stanie poruszać się i chodzi, oraz wykonywać podstawowe czynności. -45pkt do wszystkich akcji pkt Bohater pada na ziemię z bólu, traci krew i trudno jest mu zapanować nad samym sobą. Wszelkie akcje mają 70pkt trudności. 9-2pkt Bohater mdleje z powodu utraty krwi. Jedynie szybka lekarska pomoc może go uratować. 1-0pkt Bohater dostał takie obrażenia, że nic już mu nie pomoże. UWAGA! Wartość stała P.B. możliwa jest do podniesienia dzięki umiejętnością specjalnym oraz dzięki wartości obrony pancerza. RZUTY KRYTYCZNE Rzuty krytyczne oznaczają fakt, iż jakaś czynność postaci gracza udała się wybitnie dobrze lub cholernie źle. Jak rozpoznajemy rzut krytyczny? Jest to liczba np. 77, 33, 22, 44, 0, która wypadnie w czasie testu umiejętności lub zadawania obrażeń. Gdy w czasie testowania taki rzut wypadł, rzucamy ponownie k100 aby stwierdzić czy to jest krytyczna porażka czy sukces. Na potrzeby szybkiej mechaniki wynik 0-50% oznacza sukces i gracz, zależnie od czynności dostaje ułatwienie do testu w postaci 25% lub dodatkowe obrażenia w tej samej liczbie. Jeżeli wynik będzie większy niż 50%, postać gracza dostaje utrudnienie w wysokości 25% lub zadaje mniejsze obrażenie w identycznej liczbie. PIERWSZY HORYZONT 5
6 POCHODZENIE W okrojonym Pierwszym Horyzoncie wybór pochodzenia modyfikuje lekko główne atuty partyzanta oraz określa znajomość rodzimego języka. Wybór konkretnego pochodzenia automatycznie dodaje rodzimy język jako poznany dla postaci gracza. W głównym podręczniku wybór pochodzenia będzie wprowadzał do rozgrywki bardzo wiele wątków i możliwości. Będzie to najważniejszy wybór przy tworzeniu postaci. Poniżej prezentuje pochodzenia oraz ich modyfikacje. Zdjęcie przedstawia fragment podręcznika głównego. Jest to pierwsza strona pochodzenia POLSKA KREW. POLSKA KREW: NIEMIECKA KREW: ROSYJSKA KREW: JAPOŃSKA KREW: PE+1 pkt, ZR+1 pkt WT+1 pkt, IN+1 pkt WT+1 pkt, SI+1 pkt IN+1 pkt, ZR+1 pkt KREW STAREJ AMERYKI: CH+1 pkt, SI+1 pkt TWORZENIE PARTYZANTA (krok po kroku) INFORMACJE OSOBOWE BRYTYJSKA KREW: ATRYBUTY IN+1 pkt, CH+1 pkt Do tego typu informacji zaliczamy wszystkie określenia które nie wpływają mechanicznie na przebieg gry. Są to określenia zależne tylko od wyboru gracza. Do tego typu określeń na karcie postaci zaliczamy kolejno: IMIĘ, WZROST, WAGA, KOLOR OCZU, ZNAKI SZCZEGÓLNE. Wyjątkiem w tym przypadku jest WIEK. Poniższe przedziały wiekowe przedstawiają modyfikacje do konkretnych współczynników lat -5 ODW. +10 REF. -1 IN lat BRAK lat +10 ODW. -10 REF lat +15 ODW. -20 REF. +1 IN. Te główne statystyki są filarem każdego tworzonego PARTYZANTA. Od nich będą zależne modyfikacje poszczególnych umiejętności, takich jak posługiwanie się bronią białą, palną, nawigacja czy skradanie się. Każdy z graczy musi wybrać TRZY GŁÓWNE ATRYBUTY, które będą miały podstawę 10pkt i do tego między nie rozda jeszcze, według własnego uznania, 10 punktów procentowych. Następnie POZOSTAŁE TRZY ATRYBUTY będą miały 5pkt podstawy, a gracz między nie, dostanie do rozdania dodatkowe 10 punktów procentowych. UWAGA! Maksymalny współczynnik na atrybucie (na start) to 20. Chyba, że Starzec zarządzi inaczej! Przeciętny NPC ma atrybuty na poziomie 10! PIERWSZY HORYZONT 6
7 SIŁA - skrót [SI] Określa fizyczną siłę postaci gracza, jego budowę oraz możliwości podnoszenia, dźwigania, ciągnięcia, pchania itd. Jest też bardzo ważnym współczynnikiem wpływającym na ilość zadanych obrażeń podczas walki wręcz. ZRĘCZNOŚĆ - skrót [ZR] Określa gibkość, elastyczność oraz szybkość ciała partyzanta. Jest bardzo ważnym współczynnikiem przy walce wręcz gdyż modyfikuje REFLEKS dzięki któremu postać może unikać ciosów przeciwnika. PERCEPCJA - skrót [PE] Jest atrybutem odpowiadającym za wszystkie zmysły partyzanta. Wzrok, słuch, węch, dotyk itd. WYTRZYMAŁOŚĆ - skrót [WT] Odpowiada za tężyznę fizyczną partyzanta, jego odporność na ból czy wytrzymałość organizmu na czynniki zewnętrzne. CHARYZMA - skrót [CH] Jako atrybut odpowiada za wygląd fizyczny, maniery oraz złożoność osobowości. INTELIGENCJA - skrót [IN] Odpowiada za pamięć, szybkość kojarzenia, wiedzę oraz umiejętności racjonalnego myślenia jak i dochodzenia do prawidłowych wniosków. UMIEJĘTNOŚCI Tak jak w oryginalnym podręczniku tak i w jego okrojonej wersji, to właśnie umiejętności odpowiadają za przydatność Partyzanta w czasie jego przygód. To one określają stopień wiedzy na dany temat i dzięki nim postać gracza może otworzyć wytrychem zamknięte drzwi, włamać się do komputera lub trafić uciekającego delikwenta, z swojej ulubionej giwery w plecy. Ale przejdźmy do konkretów. Każdy gracz otrzymuje 100pkt do rozdysponowania między umiejętności pamiętając o dwóch rzeczach. -> Po pierwsze! Każda jedna umiejętność może mieć maksymalnie 25pkt. Dlaczego tak? Bo jest to pierwszy, najniższy pułap jaki może osiągnąć partyzant bez specjalizacji. I takimi właśnie postaciami będą grać Gracze w trakcie jednostrzałówek no chyba, że STARZEC zadecyduje inaczej. -> Po drugie! Rozdajemy punkty w grupach po 5,10 i 15 pkt. -> Po trzecie! Brak wykupienia umiejętności wiąże się z karą do testów w wysokości 40pkt. Poniżej przedstawiam listę dostępnych umiejętności z ich krótkim opisem: Broń miotana - umiejętność posługiwania się kuszami, łukami, wyrzutniami oszczepów itd. Broń lekka - umiejętność posługiwania się pistoletami, pistoletami maszynowymi, rewolwerami itd. Broń wsparcia - umiejętność posługiwania się karabinami szturmowymi, strzelbami, karabinami wyborowymi itd. Broń ciężka - umiejętność posługiwania się ciężkimi karabinami maszynowymi, wyrzutniami rakiet, ciężką bronią stacjonarną. Broni biała - umiejętność posługiwania się mieczami, włóczniami, nożami, biczami itd. Elektronika - umiejętność naprawy, identyfikacji i przerabiania urządzeń elektronicznych. Handel - umiejętność negocjacji cen w trakcie kupowania lub sprzedawania przedmiotów. Informatyka - umiejętność tworzenia, naprawy, identyfikacji oraz hakowania sieci komputerowych oraz oprogramowania. Kamuflaż - umiejętność maskowania siebie jak i przedmiotów. Kondycja - stopień i możliwości wytrzymałości organizmu w czasie biegu, wspinaczki, pływania itd. PIERWSZY HORYZONT 7
8 Ładunki wybuchowe - umiejętność rozbrajania, tworzenia oraz modyfikowania wszelkiej maści ładunków wybuchowych. Medycyna - umiejętność wykonywania bardzo trudnych i długotrwałych zabiegów chirurgicznych oraz stopień wiedzy z całego zakresu Medycyny. Mechanika - umiejętność naprawy, identyfikacji oraz przerabiania urządzeń mechanicznych. Nawigacja - umiejętność nawigowania wszelkiej maści statkami morskimi jak i kosmicznymi. Orientacja w terenie - umiejętność odnajdywania drogi w trudnym terenie. Otwieranie zamków - umiejętność otwierania zamków mechanicznych. Przetrwanie - zbiór umiejętności takich jak pozyskiwanie wody, rozpoznanie szlaku, tropienie, znajomość zwierzyny itd. Pływanie - umiejętności przemieszczania się w zbiornikach wodnych Pierwsza pomoc - umiejętność wykonania podstawowej opieki medycznej takiej jak zatamowanie krwawienia, zszycie rany itd. Prowadzenie pojazdów ciężkich - umiejętność prowadzenia ciężarówek, statków morskich, mechów itd. Prowadzenie pojazdów lekkich - umiejętność prowadzenia samochodów osobowych, łodzi motorowych, jednośladów itd. Pilotowanie - umiejętność kierowania statkami kosmicznymi, statkami powietrznymi itd. Rusznikarstwo specjalistyczne - umiejętność modyfikowania, naprawiania i identyfikacji broni niekonwencjonalnej, takiej jak broń plazmowa, bezłuskowa, energetyczna itd. Spostrzegawczość - umiejętność reagowania na zagrożenia, wypatrywania, nasłuchiwania itd. Skradanie się - umiejętność cichego poruszania się. Szulerstwo - umiejętność mataczenia w czasie dowolnych gier hazardowych i nie tylko. Wiedza ogólna - umiejętność określająca poziom wiedzy w podstawowych dziedzinach naukowych, takich jak fizyka, chemia, matematyka, historia itd. Wspinaczka - umiejętność wspinania się na wszelkie maści ściany, góry czy budynki. Walka wręcz - umiejętność prawidłowego i celne zadawania ciosów w czasie walki bezpośredniej, używając do tego jedynie ciała. Zastraszanie - umiejętność przekonywania rozmówcy do swojej racji poprzez wywołanie u niego strachu. Ufopedia - umiejętność określająca wiedzę partyzanta na tematy związane z rasami, technologią lub zwyczajami pozaziemskimi. PAMIĘTAJ! W trakcie testowania umiejętności która nie ma przydzielonego żadnego punktu umiejętności gracz dostaje dodatkowe 40pkt do trudności testu. Retoryka - umiejętność nakłania rozmówcy do swojej racji. Rzucanie - umiejętność celnego rzucania przedmiotami, takimi jak oszczepy, lina z hakiem itd. Rusznikarstwo - umiejętność modyfikowania, naprawiania i identyfikacji broni prochowej jak i jej gadżetów. PIERWSZY HORYZONT 8
9 INICJATYWA [INI] Ten współczynnik odpowiada głównie za szybkość partyzanta w czasie walki. Czym jest ona większa tym jest większa szansa, że w czasie starcia będzie pierwszy reagował na zagrożenie. Współczynnik inicjatywy określa się po przez sumę następujących umiejętności i atrybutów: PRÓG BÓLU [PB] Każdy partyzant rozpoczyna swoją przygodę z stałym 100 punktowym Progiem Bólu. Mimo to może go podnieść poprzez nałożenie pancerza lub innej dowolnej modyfikacji takiej jak wszczep, implant lub mutacja. PB może także zostać zwiększone na stałe dzięki zaletą lub zmniejszone na stałe, poprzez wybranie konkretnych wad w czasie tworzenia partyzanta Spostrzegawczość + Kondycja + Zręczność + Dost. modyfikator = INICJATYWA + 1k10* UWAGA! *Kością k10 rzuca się w trakcie rozpoczęcia każdej nowe walki, każdego nowego starcia. Dlatego w karcie postaci zapisujemy tylko sumę Spostrzegawczość + Kondycja + Zręczność + Dost. modyfikator. WADY I ZALETY REFKLEKS "Patrz walka wręcz str.4 REFLEKS" ODWAGA [ODW] Jest to bardzo ważny współczynnik w świecie Horyzontu. Odpowiada on za postawę Partyzanta w sytuacjach skrajnych, stresogennych. Na przykład gdy postać gracza ma sprawdzić czy nie ucieknie z pola bitwy, czy nie zemdlej ze strachu lub krzyknie wtedy gdy to najmniej pożądane, należy wykonać standardowy test umiejętności, czyli... MG podaje poziom. Gracz do współczynnika ODWAGI dodaje wynik rzutu k100. Jeżeli końcowy wynik gracz jest większy od narzuconego testu, partyzant mężnie zwycięża ze strachem. Współczynnik ODWAGI określa się po przez sumę: Wytrzymałość + Inteligencja + dost. modyfikator = ODWAGA Aby główny cel tego mini podręcznika został spełniony należało też uprościć i ten punkt tworzenia partyzanta. Dlatego analogicznie do jednej wybranej zalety należy wybrać też wadę. Proste? Pewnie, że proste. ZALETY: Sylwetka Arnolda - postać z tą zaletą otrzymuje premię +15% do wszelkich testów sprawnościowych. Bo Arnold był przygotowany na wszystko, zawsze! Ostry wzrok - postać z tą zaletą otrzymuje premię +15% do testów na spostrzegawczość gdy partyzant używa wzroku. Co jak co ale gały trzeba mieć zawsze naostrzone! Japoński sonar - postać z tą zaletą otrzymuje premię +15% do testów na spostrzegawczość gdy partyzant używa słuchu. Dobry słuch to bezpieczeństwo, mama Ci nie mówiła? Dodatkowy zmysł - postać z tą zaletą otrzymuje dodatkowe 5 punktów inicjatywy. Trzeba być szybki zawsze i wszędzie, bo inaczej dupa zbita! PIERWSZY HORYZONT 9
10 Mięśnie zaczepne - postać z tą zaletą zadaje większe obrażenia w czasie walki wręcz + 15%. Może głowa jak sklep jest dobra, ale ktoś musi nosić ten towar, prawda? Syn nieśmiertelności - postać z tą zaletą ma zwiększony próg bólu o dodatkowe 10%, na stałe. Aby nie dać się zabić trzeba mieć układy, konkretne układy. Aha, byłbym zapomniał! Używający T.E. znają wszystkie języki obce używane na ziemi. Po prostu Tarcza na bieżąco tłumaczy słowa słyszane przez Partyzanta. PRZYKŁADOWA TARCZA ENERGETYCZNA TARCZA ENERGETYCZNA kl.iv POZIOM ENERGI: 100 pkt. WADY: Brzucho hydraulika - postać z tą wadą otrzymuje karę -15% do wszelkich testów sprawnościowych. Dobrze, że nie zostawia za sobą śladów ciągnącego się brzucha, siara na maksa! Używane oczy - postać z tą wadą otrzymuje karę -15% do testów na spostrzegawczość gdy partyzant używa wzroku. Nie każdy widzi to co chce widzieć, niektórzy muszą cierpieć. Ruskie słuchawki - postać z tą wadą otrzymuje karę -15% do testów na spostrzegawczość gdy partyzant używa słuchu. Dobrze, że w ogóle słyszysz! Skromna ułomność - postać z tą wadą ma zmniejszoną inicjatywę o 5 punkt. W dzieciństwie zawsze Ciebie bili gdy chciałeś zrobić coś szybko, teraz masz to w dupie. Ofiara - postać z tą wadą zadaje zmniejszone obrażenia w czasie walki wręcz - 15%. Nigdy nie walczyłeś, zawsze to inni walczyli za Ciebie!! Atestowane chucherko - postać z tą wadą ma zmniejszony próg bólu o 10%, na stałe. Nie każdy musi przyjmować pociski na klatę, to było by nudne. CENA: 150 BT PANCERZ Obrona pancerza wlicza się do Progu Bólu jednak jeżeli obrażenia zadanie partyzantowi przewyższą procenty pancerza, pancerz ulega zniszczeniu. Przykład Eustachy posiada 100 punktów P.B. i lekką kurtkę dodającą dodatkowe 10 punkt do P.B. W ten sposób posiada 110 pkt. Jednak tego dnia ma pecha gdyż zostaje cięty nożem za 17pkt. Kurtka tym samym traci swoją ochronę na stałe bo zostaje pocięta, a tym samym zostaje mu 93pkt. P.B. PRZYKŁADOWY PANCERZ: SKÓRZANA KURTKA OBRONA: +15 P.B CENA: 55 BT. TARCZA ENERGETYCZNA [T.E.] POZIOM ENERGI określa stan naładowania tarczy. ENERGIA tarczy może służyć jako dodatkowa obrona podczas ostrzału. W podręczniku głównym T.E. znajdzie swoje zastosowanie w wielu innych działaniach, ale to dopiero w podręczniku głównym. ZNAJOMOŚĆ JĘZYKÓW Jeżeli w czasie sesji któremuś z partyzantów ulegnie zniszczeniu Tarcza Energetyczna lub gracz stworzy postać która z założenia nie będzie używała T.E. Będzie mógł wykupić znajomość dodatkowych języków obcych. Po co? PIERWSZY HORYZONT 10
11 W czasie podróży po świecie Horyzontu Partyzanci będą spotykali na swojej drodze różnego rodzaju obcokrajowców i nie zawsze wszyscy oni będą znali uniwersalny język jakim jest angielski. Tarcza Energetyczna w tym przypadku działa jako translatora ale bez niej, postać gracza jest zdana na własne umiejętności lingwistyczne. Koszt znajomości jednego języka to 10 Punktów Procentowych [PP] które wydawane są przy różnych okolicznościach Tworzenia bohatera. Jednak wykup języka w czasie przygód będzie już na pewno droższy. Dlatego jeżeli gracz zamierza grać bez T.E. powinien poznać chociaż trzy podstawowe języki które według niego będą najczęściej używane. M15 BROŃ WSPARCIA Opis: Stary dobry, amerykański karabin N14. Szczególnie lekka konstrukcja sprawia, że nadal jest często wybieranym karabinem do walki bezpośredniej. RODZAJ OGNIA: Pojedyczny/Seria OBRAŻENIA P.B: 30pkt. AMMUNICJA/KALIBER: 20szt./7.62mm. Zasady specjalne: -> Lekka +5 inicjatywa BROŃ PALNA I BIAŁA Poniżej przedstawię trzy przykłady broni, tak aby STARZEC mógł mieć wzór jak tworzyć swoje bronie i określać ich statystyki. Oczywiście w podręczniku głównym opis broni, ich ilość oraz statystyki są bardziej rozpisane i mają większy wpływ na walkę oraz taktykę. Tutaj wszystko zostało maksymalnie uproszczone. DA9 BROŃ LEKKA "Spokój sumienia" Opis: Bardzo lekki i poręczny pistolet, w całości wykonany z materiału Eselit-1. Mimo, że nie posiada możliwości oddawania strzałów seriami, został pozytywnie przyjęty wśród profesji wymagających dyskrecji i elegancji. OBRAŻENIA P.B: 15pkt. AMMUNICJA/KALIBER: 10szt./9mm. Zasady specjalne: -> Lekka +10 Inicjatywa CENA: 50 BT CENA: 145 BT BROŃ BIAŁA SIEKIERA Może ostrze tej broni nie jest za duże, ale zamocowane na długim trzonku czyni spustoszenie wszędzie tam gdzie uderzy. Oczywiście wszystko zależy od siły użytkownika, ale zapewniam, że nikt kto nie był by pewien swojej siły, nie używał by tej broni w zwarciu. OBRAŻENIA: 20pkt. Zasady Specjalne: -> Wolna -10 Inicjatywa -> Klin - dodatkowe 5% obrażeń przeciwko opancerzonym celom. CENA: 25 Na zakończenie dodam, że najlepiej w czasie sesji jednostrzałowych korzystać jeszcze z podręcznika głównego, jako źródła dodatkowej wiedzy na temat przedmiotów, broni, pancerzy czy innych gadżetów. VITALIUS PIERWSZY HORYZONT 11
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
PIERWSZY PIERWSZY HORYZONT 1
PIERWSZY PIERWSZY HORYZONT 1 PIERWSZY HORYZONT all copyright Krzysztof Vitalius Pawłowski, czerwiec 2015. Co to jest Pierwszy Horyzont? Witaj! To co właśnie zacząłeś czytać to grywalna mini wersja głównego
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?
Nie ma sposobu na uniknięcie błędów. Nam też zdarzyło się przy wydaniu Monastyru popełnić kilka z nich, kilka zasad opisać niewystarczająco jasno. Dlatego też przedstawiamy Wam ten FAQ połączony z erratą,
Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron
1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Bohater Krok po kroku
Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub
Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach
INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje
Warszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r.
DZIENNIK USTAW RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ Warszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r. zmieniające rozporządzenie w sprawie egzaminu ze
fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6
Inżynieria 1 / 6 WSTĘP To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami. Ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która
Chińskie, japońskie znaki
Chińskie, japońskie znaki Podstawowe znaki chińskie czy japońskie to dla Europejczyka czysta magia. Dzieje się tak dlatego, że ucząc się tego typu znaków, opieramy się na czymś, co nie pozwala nam pamiętać.
HIPERBOREA Oddział żołnierzy
HIPERBOREA Cechy armii: Organiczna piechota ograniczona do dwóch jednostek. Brak dostępu do broni plazmowej o udźwigu 1 i 2. Najemnicy stanowią do połowy sił. Oddział żołnierzy 155 p. (31 za model) liczebność
Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym
Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym I. Operowanie piłką 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg: Ćwiczący staje w miejscu
karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia
Sprawdź i zapamiętaj która Sprawdź i zapamiętaj która Po opatrzeniu rany możesz wrócić do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm zignoruj powyższe i wracaj do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm doświadczasz
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny - - 3 2 1-2 Lot 11 Desantowy - 3 1 2 2 Lot, desant Zwiadowczy - 3-2 1 2 Lot, zwiad I Szturmowy - - 3 1 2-3 Lot, skok I Infiltrator
Dungeons & Dragons Karta postaci
Dungeons & Dragons Karta postaci S BD Niepowodzenie czaru Kara Prędkość KP Dotykowy PW Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola PŻ Nieprzygotowany Inicjatywa Atak bazowy Ładunek Lekki Kara Prędkość Bieg Średni
WIRTUALNA FIRMA. Instrukcja do gry.
WIRTUALNA FIRMA Instrukcja do gry http://gra.e-wirtualnafirma.pl/ INSTRUKCJA GRY WIRTUALNA FIRMA Spis treści Logowanie do gry... 3 Pierwsza część gry... 4 Druga część gry... 5 Nawigacja gry... 5 Pieniądze
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Halo 4. autor: Michał Rutkowski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Halo 4 autor: Michał Rutkowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent 343Industries, Wydawca Microsoft
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się
Temat 12. Rozkaz Wykonać! Języki programowania
Temat 12 Rozkaz Wykonać! Języki programowania Streszczenie Do programowania komputerów używa się zazwyczaj informatycznego języka, który składa się ze słów-instrukcji zrozumiałych dla maszyn. Tym, co może
ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH I ADMINISTRACJI. z dnia 20 marca 2000 r.
Dz.U.2000.19.241 2015.05.23 zm. Dz.U.2015.634 1 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH I ADMINISTRACJI z dnia 20 marca 2000 r. w sprawie egzaminu ze znajomości przepisów dotyczących posiadania broni
10. Wstęp do Teorii Gier
10. Wstęp do Teorii Gier Definicja Gry Matematycznej Gra matematyczna spełnia następujące warunki: a) Jest co najmniej dwóch racjonalnych graczy. b) Zbiór możliwych dezycji każdego gracza zawiera co najmniej
33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) GIMNAZJUM 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg:
INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.
INSTRUKCJA MONTAŻU Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić. Wokół zaznaczeń w narożnikach nakleić obustronnie wzmocnienia otworów. Przedmiotem o ostrym końcu przekłuć zaznaczone miejsce. Boisko
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności
Wolsung SSG Scenariusze
Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki
III. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH I ADMINISTRACJI. z dnia 20 marca 2000 r.
Dz.U.2000.19.241 2003.02.24 zm. Dz.U.2003.8.102 1 2015.05.23 zm. Dz.U.2015.634 1 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH I ADMINISTRACJI z dnia 20 marca 2000 r. w sprawie egzaminu ze znajomości przepisów
Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT
Stowarzyszenie ObronaNarodowa.pl Ruch Na Rzecz Obrony Terytorialnej Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT KRAKÓW 2015 1 I. POSTANOWIENIE OGÓLNE 1. Odznaka LPOT jest przyznawana rozkazem
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Z kolimatorem czy bez. Test karabinka AKMS-semiauto 7.62 x 39
AKMS-semiauto 7.62 x 39 Optyka specjalna w postaci kolimatora lub holografu, jest coraz częściej używana. Poza forma cjami mundurowymi, gdzie jest już od dawna zadomowiona, montują ją na swojej broni strzelcy
KONFEDEDERACJA ORIONA
KONFEDEDERACJA ORIONA Oddział żołnierzy 160 p. (32 za model) liczebność wynosi 5 żołnierzy. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 5 6 0 2 3 2 8 4 2 Zasady: Lot, medycyna (medyk), inżynieria (inżynier), walka elektroniczna
INTRUKCJA FOOTBALL CHALLENGE JAK ZAWIESIĆ GRĘ FOOTBALL CHALLENGE:
6+ INTRUKCJA FOOTBALL CHALLENGE JAK ZAWIESIĆ GRĘ FOOTBALL CHALLENGE: UWAGA: DO ZAMOCOWANIA GRY POTRZEBNA BĘDZIE POMOC OSOBY DOROSŁEJ. ZNAJDŹ ODPOWIEDNIE MIEJSCE DO ZAWIESZENIA GRY. DLA NAJLEPSZYCH REZULTATÓW
Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com
Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub klimacie.
Muszę przyznać, iż niezbyt lubię gry czysto kooperacyjne oraz oparte na bleie. Nemesis na szczęście okazał się grą innego typu.
Zagrałem dziś w prototyp nowej gry FGH Nemesis. Trochę o grze Od kiedy dowiedziałem się o tej grze bardzo chciałem ją poznać zwłaszcza po tekście na Games Fanatic. (http://www.gamesfanatic.pl/2014/02/03/z-tasmy-produkcyjnej-prototypy-fabryki-gierhistorycznych/)
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry XCOM: Enemy Unknown. autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski. (c) 2012 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry XCOM: Enemy Unknown autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski (c) 2012 GRY-Online S.A. Producent XCOM: Enemy Unknown, Wydawca 2K Games, Wydawca PL Cenega Poland
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie
Wywiady z pracownikami Poczty Polskiej w Kleczewie
Wywiady z pracownikami Poczty Polskiej w Kleczewie Dnia 22 października 2014 roku przeprowadziliśmy wywiad z naczelnik poczty w Kleczewie, panią Kulpińską, która pracuje na tym stanowisku ponad 30 lat.
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania
Strona 1 z 7
1 z 7 www.fitnessmozgu.pl WSTĘP Czy zdarza Ci się, że kiedy spotykasz na swojej drodze nową wiedzę która Cię zaciekawi na początku masz duży entuzjazm ale kiedy Wchodzisz głębiej okazuje się, że z różnych
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Cave. autor: g40st
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Cave autor: g40st Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Double Fine Productions, Inc., Wydawca
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA WSCHODNIOEUROPEJSKA W PRZEMYŚLU INSTYTUT SOCJOLOGII
PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA WSCHODNIOEUROPEJSKA W PRZEMYŚLU INSTYTUT SOCJOLOGII 3.7. Karta do portfolio 1 - Kwalifikacje i kompetencje (przygotowała - Marzanna Mazur - Witek) Jaka jest różnica między kwalifikacjami
systematyczne nauczanie
dojrzałość Osiągnięcie przez dziecko takiego poziomu rozwoju fizycznego, psychicznego i społecznego, który czyni je wrażliwym i podatnym na systematyczne nauczanie i wychowanie; harmonijne współgranie
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alpha Protocol. (Atlas Świata) autor: Jacek Stranger Hałas
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Alpha Protocol (Atlas Świata) autor: Jacek Stranger Hałas Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Obsidian
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FIFA 11. autor: Karol Karolus Wilczek
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FIFA 11 autor: Karol Karolus Wilczek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent EA Sports, Wydawca Electronic
Lekcja : Tablice + pętle
Lekcja : Tablice + pętle Wprowadzenie Oczywiście wiesz już jak dużo można osiągnąć za pomocą tablic oraz jak dużo można osiągnąć za pomocą pętli, jednak tak naprawdę prawdziwe możliwości daje połączenie
KARABIN POZIOM 1 Zakres: Wymagania: Czas trwania: Minimalna grupa: Maksymalna grupa: Wyposażenie: Amunicja w cenie szkolenia:
KARABIN POZIOM 1 Karabin to podstawowe narzędzie pracy każdego operatora. Przytłaczająca większość formacji pracuje na broni wywodzącej się z dwu rodzin: radzieckiej ( AK ) lub amerykańskiej ( AR ) obie
Twierdza. Michał Rosiński
Twierdza Michał Rosiński Tytuł: Twierdza Autor: Michał Rosiński Redakcja i korekta: Michał Rosiński i Marcin B. Brzostowski Projekt okładki: Marcin B. Brzostowski i Michał Rosiński Ilustracje: Marcin B.
Składa się on z czterech elementów:
Asertywność umiejętność powiedzenia nie, odmowy lub obrony własnych postaw, granic, psychologicznych w taki sposób, aby z jednej strony nie odczuwać wyrzutów sumienia, że sie powidzialo nie, kiedy ktoś
WOTUW w Czarnym Borze ogłasza nabór na psychoterapię dla Dorosłych Dzieci Alkoholików.
WOTUW w Czarnym Borze ogłasza nabór na psychoterapię dla Dorosłych Dzieci Alkoholików. List do Was... Dorosłe Dzieci Alkoholików Każdy, kto żyje lub żył w rodzinie, gdzie ktokolwiek nadużywa alkoholu,
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt
5.4. Tworzymy formularze
5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
CITROËN SERVICE SKRÓCONY PRZEWODNIK DLA WARSZTATÓW NIEZALEŻNYCH
CITROËN SERVICE SKRÓCONY PRZEWODNIK DLA WARSZTATÓW NIEZALEŻNYCH CITROËN SERWIS / REJESTRACJA CITROËN SERVICE DLA WARSZTATÓW NIEZALEŻNYCH CO TO JEST? Jest to nowoczesna aplikacja internetowa będąca wygodnym
Jak wytresować swojego psa? Częs ć 8. Sztuczki
Jak wytresować swojego psa? Częs ć 8 Sztuczki Sztućzki: proszenie, podawanie łapy Uczenie sztuczek nie jest konieczne, jeśli chodzi o rzeczy, które psy powinny umieć. Warto jednak wiedzieć, że sam proces
Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 2 Teoria liczby rzeczywiste cz.2
1 POTĘGI Definicja potęgi ł ę ę > a 0 = 1 (każda liczba różna od zera, podniesiona do potęgi 0 daje zawsze 1) a 1 = a (każda liczba podniesiona do potęgi 1 dają tą samą liczbę) 1. Jeśli wykładnik jest
MECHANIKA SPECJALISTYCZNA
1-7 sierpnia 2016, Piekary k. Łodzi MECHANIKA SPECJALISTYCZNA 1 Poniżej znaleźć można skrócony opis Mechanik Specjalistycznych. Przypominamy, że podczas Gry Terenowej, poza opisaną osobno Mechaniką Postawową,
ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci
MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na
POSTAWY STRZELECKIE. Jako, że Bohaterowie do Kwadratu chcą znów nadać strzelance klimat, przygotowałem dla was specjalny wykład
POSTAWY STRZELECKIE Jako, że Bohaterowie do Kwadratu chcą znów nadać strzelance klimat, przygotowałem dla was specjalny wykład Jest to wykład dla strony Wojsk Emanuela Baptisty. Musicie zapoznać się, aby
Metody i techniki nauczania: dwiczenia praktyczne, metoda ekspresyjna.
Scenariusz zajęd nr 25 Temat: Na zewnątrz zimno i ponuro czy wiersze mogą poprawić nam humor? Cele operacyjne: Uczeo: opisuje ustnie pogodę na zewnątrz, czyta na głos wiersz Lokomotywa J. Tuwima, z uwzględnieniem
ZESTAW PRÓB MOTORYCZNYCH I PRÓB TECHNICZNEYCH DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PIŁKA KOSZYKOWA I PIŁKA NOŻNA
Załącznik nr 4 ZESTAW PRÓB MOTORYCZNYCH I PRÓB TECHNICZNEYCH DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PIŁKA KOSZYKOWA I PIŁKA NOŻNA PIŁKA KOSZYKOWA Próby motoryczne 1) Skłony w przód z leżeniem tyłem. Cel: Ocena siły
Analiza wyników egzaminu gimnazjalnego 2015
Analiza wyników egzaminu gimnazjalnego 2015 Egzamin gimnazjalny został przeprowadzony od 21 do 23 kwietnia 2015 r. Składał się z trzech części. W części pierwszej humanistycznej gimnazjaliści rozwiązywali
Porozumiewanie się z użytkownikami aparatów słuchowych. Rady dotyczące udanego porozumiewania się
Porozumiewanie się z użytkownikami aparatów słuchowych 5 Rady dotyczące udanego porozumiewania się Jest to piąta w serii broszur firmy Widex dotyczących słuchu i problemów z nim związanych. Porozumiewanie
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów
Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry 4838. Prezenty. Biżuteria dziecięca
Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci Instrukcja gry 4838 Konik polny w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci Prezenty Dzieci poznają świat w zabawie. HABA towarzyszy im w tym z ofertą gier i zabawek
5. To, jak Ci idzie w szkole jest dla Twoich rodziców (opiekunów): A niezbyt ważne B ważne C bardzo ważne 1 ANKIETA DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM
ANKIETA DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM 5. To, jak Ci idzie w szkole jest dla Twoich rodziców (opiekunów): A niezbyt ważne B ważne C bardzo ważne 1 kod ucznia Drodzy Pierwszoklasiści! Niedawno rozpoczęliście naukę
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dark Souls II (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASACH I-III SZKOŁY PODSTAWOWEJ
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASACH I-III SZKOŁY PODSTAWOWEJ 1. Obszary podlegające ocenianiu słuchanie i słownictwo - stopniowe osłuchanie z dźwiękami i intonacją języka angielskiego
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gunpoint. autor: Bartek Snek Duk
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Gunpoint autor: Bartek Snek Duk Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Suspicious Developments, Wydawca
temat: Romantyczne widzenie świata i człowieka Romantyczność A. Mickiewicza
SCENARIUSZ LEKCJI Proponowana lekcja ma na celu zapoznać uczniów z utworem A. Mickiewicza, jednak przede wszystkim dzięki lekturze ballady mają oni zrozumieć, jakimi kategoriami myśleli romantycy o świecie,
Czyli w co bawili się nasi rodzice i dziadkowie
Czyli w co bawili się nasi rodzice i dziadkowie Ta gra polegała na tym że rysowało się trasę wyścigu i trzeba było pstrykać kapslami tak, by dotrzeć do mety. Ten, kto był najszybciej na mecie ten wygrywał.
Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym
Testy sprawności fizycznej do klasy sportowej o profilu piłki koszykowej (dziewczęta) Termin I : 19 maja 2016 r., godzina 17.00 hala MORiW ul. Sienkiewicza 22 Termin II : 24 maja 2016 r.,godzina 17.00
LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3
Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale
3. PODEJMUJEMY DECYZJĘ!
1. SAMOPOZNANIE 2. ŚWIAT ZAWODÓW 3. PODEJMUJEMY DECYZJĘ! Kliknij na rysunek SAMOPOZNANIE To najważniejszy krok do wyboru zawodu! Poznawanie siebie jest ważne na każdym etapie, ponieważ cały czas się zmieniamy.
Test wydolności fizycznej Zachęcamy Cię do przeprowadzania jej co trzy miesiące i odnotowywania wyników w poniższej tabeli.
Test wydolności fizycznej Wydolność fizyczna to zdolność organizmu do ciężkich lub długotrwałych wysiłków fizycznych bez szybko narastającego zmęczenia. Pojęcie wydolności fizycznej obejmuje również tolerancję
Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI
Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Gra w obronie uważana jest za trudna i niewdzięczną, a przecież jest tak ważną, comożna uzasadnić słowami - koszykówka zaczyna się w obronie.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dead Island (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Techland,
BEYOND: Dwie Dusze Aplikacja BEYOND Touch
BEYOND: Dwie Dusze Aplikacja BEYOND Touch APLIKACJA BEYOND Touch Jeżeli chcesz czerpać pełną i niczym nieograniczoną radość z BEYOND: Dwie Dusze, zalecamy grę za pomocą kontrolera bezprzewodowego DUALSHOCK
Blok 6: Pęd. Zasada zachowania pędu. Praca. Moc.
Blok 6: Pęd. Zasada zachowania pędu. Praca. Moc. ZESTAW ZADAŃ NA ZAJĘCIA ROZGRZEWKA 1. Przypuśćmy, że wszyscy ludzie na świecie zgromadzili się w jednym miejscu na Ziemi i na daną komendę jednocześnie
Dyrektor szkoły, a naciski zewnętrzne
2.2.2. Dyrektor szkoły, a naciski zewnętrzne Niezwykle trudno mówić jest o wpływie dyrektora szkoły na funkcjonowanie i rozwój placówki bez zwrócenia uwagi na czynniki zewnętrzne. Uzależnienie od szefa
6 pkt 5 pkt 4 pkt 3 pkt 2 pkt 1 pkt 0 pkt. 6 pkt 5 pkt 4 pkt 3 pkt 2 pkt 1 pkt 0 pkt
TESTY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO I KLASY XI LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO MISTRZOSTWA SPORTOWEGO PIŁKA NOŻNA WKS ZAWISZA BYDGOSZCZ S.A. I. Obowiązkowe dla kandydatów do klas sportowych - podczas postępowania
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
4. Projekt Bazy Danych
4. Projekt Bazy Danych 4.1. Opis rozdziału W tym rozdziale przedstawiono prosty projekt bazy danych dla naszej gry. 4.2. Dane logowania Na początku zastanówmy się jakie dane będą nam potrzebne do zarejestrowania
Call of Juarez: Więzy Krwi
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Call of Juarez: Więzy Krwi autor: Łukasz Crash Kendryna (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Techland, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Techland Prawa do użytych
30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!
30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik! Witaj w trzydziestodniowym wyzwaniu: Naucz się prowadzić dziennik! Wydrukuj sobie cały arkusz, skrupulatnie każdego dnia uzupełniaj go i wykonuj zadania