Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Podobne dokumenty
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie obiektów 3D

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie

Zjawisko widzenia obrazów

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

MODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło

Przetwarzanie obrazu i dźwięku

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

Podstawy fizyki wykład 8

Ćwiczenie Nr 11 Fotometria

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

OpenGL Światło (cieniowanie)

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Grafika 3D program POV-Ray

Julia 4D - raytracing

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu.

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE

Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła

OpenGL Światło (cieniowanie)

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.

CIENIE I CIENIOWANIE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 7 AiR III

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory

4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Prawa optyki geometrycznej

OpenGL model oświetlenia

Fala jest zaburzeniem, rozchodzącym się w ośrodku, przy czym żadna część ośrodka nie wykonuje zbyt dużego ruchu

Grafika komputerowa Tekstury

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Dr Piotr Sitarek. Instytut Fizyki, Politechnika Wrocławska

I. PROMIENIOWANIE CIEPLNE

Ćwiczenie nr 1. Temat: BADANIE OSTROŚCI WIDZENIA W RÓŻNYCH WARUNKACH OŚWIETLENIOWYCH

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Analiza obrazów - sprawozdanie nr 2

Prawo odbicia światła. dr inż. Romuald Kędzierski

Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka).

Karty graficzne możemy podzielić na:

Materiały. Dorota Smorawa

1. Prymitywy graficzne

3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Grupa: Elektrotechnika, Studia stacjonarne, II stopień, sem. 1. wersja z dn Laboratorium Techniki Świetlnej

ROZKŁAD MATERIAŁU DO II KLASY LICEUM (ZAKRES ROZSZERZONY) A WYMAGANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ.

Wykład 17: Optyka falowa cz.2.

Rozważania rozpoczniemy od fal elektromagnetycznych w próżni. Dla próżni równania Maxwella w tzw. postaci różniczkowej są następujące:

Algorytmy oświetlenia globalnego

Interferencja i dyfrakcja

Algorytm SAT. Marek Zając Zabrania się rozpowszechniania całości lub fragmentów niniejszego tekstu bez podania nazwiska jego autora.

Technologie Informacyjne

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Grafika komputerowa. Dla DSI II

3. FUNKCJA LINIOWA. gdzie ; ół,.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

I semestr WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA VI. Wymagania na ocenę dopuszczającą. Dział programu: Liczby naturalne

Laboratorium techniki światłowodowej. Ćwiczenie 3. Światłowodowy, odbiciowy sensor przesunięcia

LABORATORIUM POMIARY W AKUSTYCE. ĆWICZENIE NR 4 Pomiar współczynników pochłaniania i odbicia dźwięku oraz impedancji akustycznej metodą fali stojącej

Ćwiczenie 42 WYZNACZANIE OGNISKOWEJ SOCZEWKI CIENKIEJ. Wprowadzenie teoretyczne.

ZESPÓŁ SZKÓŁ W OBRZYCKU

LASERY I ICH ZASTOSOWANIE

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy drugiej gimnazjum

17. Który z rysunków błędnie przedstawia bieg jednobarwnego promienia światła przez pryzmat? A. rysunek A, B. rysunek B, C. rysunek C, D. rysunek D.

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

Rendering sceny z modelem węzła

KRYTERIA OCEN Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW KL. II GIMNAZJUM

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

- Strumień mocy, który wpływa do obszaru ograniczonego powierzchnią A ( z minusem wpływa z plusem wypływa)

Przykładowe pytania na teście teoretycznym

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

POMIAR APERTURY NUMERYCZNEJ

8.5. Algorytm kolejnego dzielenia

WARUNKI TECHNICZNE 2. DEFINICJE

Transkrypt:

Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl

Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie Fiat lux! Et facta est lux (Rdz 1, 3) Wtedy Bóg rzekł: Niechaj się stanie światłość! I stała się światłość.

Oświetlenie Generowanie oświetlenia i cieni obiektów 3D na scenie jest zadaniem skomplikowanym i wiąże się wieloma zasadami i prawami nie koniecznie odpowiadającymi fizycznemu modelowi opisu zachowania fal świetlnych Generalną zasadą jest dążenie do uzyskania odpowiedniego wyglądu w sensownym* czasie renderowania * sensowny czas jest zależny od przeznaczenia renderingu

Oświetlenie Powszechnie stosowaną metodą jest rozwiązywanie zadania znajdowania oświetlenia na zasadzie: obiekt JEST OŚWIETLANY przez źródła światła Dla każdego obiektu (obszaru obiektu) obliczana jest suma oświetlenia pochodząca od różnych źródeł światła. W zależności od ilości i rodzaju źródeł światła oraz możliwości karty graficznej obliczenie to wykonywane jest w jednym lub kilku przebiegach

Stosowany powszechnie w grafice 3D model oświetlenia uwzględnia kilka możliwych sytuacji Obiekt nie jest oświetlany, świeci własnym światłem Obiekt jest oświetlony światłem jednakowo rozproszonym - bezkierunkowym (ambient light) Obiekt odbija kierunkowe światło W sposób idealnie rozproszony Uzyskując połysk

Opisuje wynikowe natężenie oświetlenia obiektu w danym punkcie I Natężenie to jest najczęściej mnożone przez wartość koloru w tym punkcie (kolor obiektu lub punktu tekstury) aby uzyskać wartość koloru piksela na ekranie Jeżeli światło padające nie jest białe, intensywność zapisywana jest za pomocą koloru RGB a równanie oświetlenia rozbijane na 3 składowe

W najprostszym przypadku samoświecenia, równanie to sprowadza się do I = k i Gdzie k i jest współczynnikiem intensywności świecenia obiektu

Tak prosta wersja nie daje możliwości pokazania głębi obiektu. Wszystkie piksele wewnętrzne świecą z jednakową intensywnością powodując jego optyczne spłaszczenie

Oświetlenie bezkierunkowe jest opisywane zbliżoną wersją równania I = I a k a Gdzie I a jest współczynnikiem natężenia światła bezkierunkowego a k a jest współczynnikiem odbicia światła otoczenia przez obiekt

Również w tym przypadku nie ma możliwości ukazania głębi obiektu Światło otoczenia symuluje sytuację jednolitego oświetlenia sceny światłem powstałym z dużej ilości wielokrotnych odbić. Umożliwia uwidocznienie wszystkich obiektów sceny, nawet tych nie oświetlanych bezpośrednio.

Odbicie rozproszone (dispersed) zakłada sytuację istnienia światła punktowego, wysyłającego jednakowe promienie we wszystkich kierunkach Oświetlany obiekt ma powierzchnię idealnie matową. Padające światło odbija się równomiernie we wszystkich kierunkach

Jasność powierzchni w odbiciu rozproszonym (Lambertowskim) zależy od kąta między dwoma wektorami: Wektorem jednostkowym L określającym kierunek od punktu na obiekcie do źródła światła Wektorem normalnym N (jednostkowym) powierzchni obiektu w tym punkcie

Odbicie rozproszone Zależy od kąta padania światła Nie zależy od kąta obserwacji powierzchni

Odbicie rozproszone Podlega Lambertowskiemu prawu kosinusowemu

Odbicie rozproszone jest więc opisywane równaniem I = I p k d N L = I p k d cos θ Gdzie I p jest intensywnością światła punktowego a k d jest współczynnikiem intensywności odbicia rozproszonego obiektu Kąt Θ musi zawierać się w zakresie <0,90) stopni, dla wszystkich innych kątów

Odbicie rozproszone

Wariantem światła punktowego jest światło kierunkowe, zakładające że źródło światła znajduje się w znacznej odległości od obiektów. Wtedy można założyć, że dla wszystkich obszarów o tej samej wartości (skierowaniu) N, wartość kąta N L jest jednakowa

Tłumienie światła zakłada że obiekty znajdujące się w różnej odległości od źródła światła są oświetlane z różną intensywnością Zgodnie z teorią rozchodzenia się fali kulistej, moc światła powinna maleć wraz z kwadratem odległości f damp = 1 d l

W grafice 3D wprowadzony został jednak bardziej odpowiedni współczynnik tłumienia f damp = 1 2 c 1 +c 2 d l +c 3 d l przy założeniu, że nie może on przekroczyć wartości 1. Stałe c1, c2, c3 są określane empirycznie przez projektanta

uwzględniające dotychczasowe rozważania, miałoby postać I = I a k a + f damp I p k d cos θ A w przypadku wielu źródeł światła I = I a k a + n i=1 f dampi I pi k di cos θ i

Jeszcze bardziej ogólny wzór uwzględnia możliwość padania światła kolorowego (RGB) na powierzchnię o różnych współczynnikach odbicia (ambient i dispersed) dla każdej składowej

Odbicie zwierciadlane (idealne) Przedstawia sytuację idealnie gładkiej powierzchni, od której odbija się padające na nią światło Kąt odbicia jest równy kątowi padania światła w stosunku do wektora normalnego Światło odbija się tylko pod kątem odbicia a jego kolor nie jest zależny od koloru powierzchni odbijającej

Prawo Snella

Odbicie zwierciadlane (idealne) Może zależeć od kąta padania światła Jest widoczne tylko przy obserwacji z kierunku R

Odbicie zwierciadlane (nieidealne) Przedstawia bardziej rzeczywistą sytuację gdzie odblask jest widoczny także z innego kierunku niż kierunek odbicia światła Odblask maleje wraz ze wzrostem kąta α między kierunkiem obserwacji a kierunkiem odbicia

Odbicie zwierciadlane (nieidealne) (specular) Może zależeć od kąta padania światła Jest zależne od kąta α między kierunkiem odbicia i kierunkiem obserwacji

Odbicie zwierciadlane jest więc opisywane równaniem I = f damp I p W θ cos n Gdzie W(Θ) jest współczynnikiem intensywności odbicia zwierciadlanego, często ustalanym jako wartość stała <0,1> A n jest wykładnikiem odbicia, określającym szerokość rozbłysku szybkość zanikania

Odbicie zwierciadlane Źródło: http://pl.wikipedia.org/w/index.php?title=plik:phong_shading-balls.jpg&filetimestamp=201002231 n = 1, 5, 10, 20, 50, 100

Przybliżoną wartość wektora odbicia R można obliczyć ze wzoru R = 2N N L L

Model uwzględniający wszystkie rodzaje oświetlenia został opracowany przez Phong Buoi-Tuonga w 1975r. można go zapisać wzorem n I = I a k a + f dampi I pi k di cos θ i + W θ i cos n i i=1

Phonga Źródło: http://wazniak.mimuw.edu.pl/images/3/3d/gkiw_m8_slajd_08.pn

Cieniowanie Korzystając z modelu Phonga, można wyznaczyć kolor (intensywność oświetlenia) w dowolnym punkcie obiektu Obliczanie oświetlenia dla każdego punktu nie jest jednak możliwe ze względu na ograniczenia sprzętowe ograniczenia w dokładności modelu obiektu

Cieniowanie Najprostszą metodą wyznaczania oświetlenia obiektu (cieniowania) jest cieniowanie płaskie Każdy wielokąt siatki opisującej obiekt jest cieniowany stałą wartością intensywności oświetlenia. Intensywność ta jest wyznaczana dla wektora normalnego wielokąta

Cieniowanie Najprostszą metodą wyznaczania oświetlenia obiektu (cieniowania) jest cieniowanie płaskie

Cieniowanie Podstawową wadą tego cieniowania jest występowanie ostrych przejść koloru na krawędziach wielokątów opisujących obiekt. Cieniowanie to będzie poprawne tylko wtedy gdy krawędzie wielokątów siatki odpowiadają krawędziom rzeczywistym obiektu W innych przypadkach konieczna jest interpolacja wygładzenie przejść kolorów między wielokątami

Cieniowanie Cieniowanie Gouraud W tej metodzie brane są pod uwagę wektory normalne wierzchołków wielokąta (trójkąta) Dla każdego wierzchołka obliczany jest kolor oświetlenia. Kolory pikseli wypełnienia trójkąta obliczane są na podstawie interpolacji biliniowej kolorów wierzchołków

Cieniowanie Cieniowanie Gouraud

Cieniowanie Cieniowanie Gouraud W przypadku braku wektora normalnego wierzchołka, jest on wyznaczany z uśrednienia wektorów normalnych wszystkich ścian do których należy dany wierzchołek

Cieniowanie Cieniowanie Gouraud

Cieniowanie Cieniowanie Gouraud Zaletą tego cieniowania jest zniwelowanie efektu ostrego przejścia między krawędziami wielokątów Wadą jest zanik ostrych krawędzi na powierzchni obiektu

Cieniowanie Cieniowanie Gouraud Zaletą tego cieniowania jest zniwelowanie efektu ostrego przejścia między krawędziami wielokątów Wadą jest zła realizacja odbić zwierciadlanych Ignorowanie rozbłysku wewnątrz trójkąta trójkątny kształt rozbłysku Skokowa zmiana rozbłysku podczas animacji

Cieniowanie Cieniowanie Gouraud

Cieniowanie Cieniowanie Phong W tej metodzie brane są pod uwagę wektory normalne wierzchołków wielokąta (trójkąta) Wektory te służą jako wektory wyjściowe do określenia (interpolacji) wektorów normalnych dla każdego piksela w trójkącie W każdym z pikseli obliczana jest jasność według określonego modelu (np. Phong)

Cieniowanie Cieniowanie Phong

Cieniowanie Cieniowanie Phong

Cieniowanie Cieniowanie Phong Zaletą tego cieniowania jest uzyskiwanie gładkich przejść oraz możliwość generowania odbić mniejszych od wielkości wielokąta Wadą jest Znacznie większa złożoność obliczeniowa Wyznaczanie wektora normalnego 3x bardziej złożone Obliczanie jasności w każdym pikselu

Cieniowanie - porównanie