Rozkład materiału zajęcia komputerowe Gra w kolory klasa 3 SEMESTR I NR LEKCJI 1. 2. 3. TEMAT UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW POMOCE Wielkie powroty obsługa gry edukacyjnej, doskonalenie posługiwania się myszą i klawiaturą Wielkie powroty poczta elektroniczna Wielkie powroty wysyłanie wiadomości e-mail korzysta z myszy i klawiatury; ćwiczy zręczność i spostrzegawczość; korzysta z instrukcji gry; umie podporządkować się regułom gry. wie, do czego służy poczta elektroniczna; potrafi, korzystając z instrukcji, założyć własne konto pocztowe. loguje się do własnej skrzynki e-mailowej; zapoznaje się z budową skrzynki e-mail; redaguje i wysyła wiadomość e-mail. Gra Wielkie powroty (płyta Gra Wielkie powroty (płyta dostęp do internetu, serwis: www.onet.pl; instrukcja zakładania skrzynki e-mail dostęp do internetu, serwis: www.onet.pl 4. Piękno krajobrazów Polski korzystanie z przeglądarki internetowej, praca z wykorzystaniem plików graficznych omawia wygląd pulpitu; potrafi nazwać elementy znajdujące się na pulpicie; korzysta z przeglądarki obrazów; kopiuje folder z płyty do własnego folderu lub na pulpit; uruchamia pokaz obrazów; umie zmienić wygląd pulpitu. Gra Piękno krajobrazów Polski (płyta folder z różnymi krajobrazami 5. Morskie przygody obsługi programu multimedialnego korzysta z myszy i klawiatury; ćwiczy zręczność i spostrzegawczość; poznaje pojęcie wyspa; wykonuje działania matematyczne; korzysta z instrukcji gry; umie podporządkować się regułom gry. Gra Morskie przygody (płyta 142
6. Morskie przygody obsługi programu multimedialnego, ćwiczenie spostrzegawczości zapisuje plik na dysku twardym; ćwiczy zręczność; rozwija spostrzegawczość; poznaje pojęcia: rafa koralowa i port. Gra Morskie przygody (płyta 7. Sprzątanie świata rozwijanie korzystania z różnych opcji programu Word wie, że segregowanie śmieci to przejaw dbałości o przyrodę; wykorzystuje poznane narzędzia do wykonania dyplomu: wstawia do tekstu ozdobne obramowania oraz obraz z pliku; potrafi zmienić kolor strony; przygotowuje plakat informujący o konieczności sprzątania świata; zapisuje efekty pracy. Program Sprzątanie świata (płyta, program Word 8. Rośliny uprawne poznanie prezentacji multimedialnej poznaje pojęcia: prezentacja multimedialna, slajd; przegląda prezentację multimedialną; uzupełnia prezentację o brakujące teksty; umie uruchomić pokaz slajdów; korzysta z klawiszy F5 oraz ESC. Prezentacja multimedialna Rośliny uprawne (płyta 9. Przetwory mleczne tworzenie prezentacji multimedialnej uruchamia program PowerPoint służący do tworzenia prezentacji multimedialnych; dodaje slajd do prezentacji multimedialnej; wie, jak umieścić w prezentacji teksty oraz grafikę; potrafi dodać animację do wybranych elementów slajdu; umie uruchomić pokaz slajdów. Prezentacja multimedialna Przetwory mleczne (płyta 10. Leśne adresy pracy z grą edukacyjną wykorzystuje gry do utrwalenia wiedzy; wykonuje działania matematyczne; nazywa zwierzęta mieszkające w lesie; odpowiada na pytania dotyczące mieszkańców lasu; korzysta z klawiszy sterowania kursorem. Gra multimedialna Leśne adresy (płyta 143
11. Do czego służy magnes? pracy z grą edukacyjną i programem Word przeciąga obiekty za pomocą myszki; wie, jakie elementy przyciąga magnes; czyta tekst i zapisuje swoje obserwacje w programie Word; zapisuje dokument tekstowy. Gra multimedialna Co przyciąga magnes (płyta Gra w kolory 3), program Word 12. Jesień złota jesień słotna pracy z programem Paint wie, co to jest prognoza pogody; umie odczytać i zaznaczyć temperaturę na termometrze; potrafi sprawdzić aktualną datę; korzysta z klawiszy sterowania kursorem; korzysta z poznanych narzędzi programu Paint: Zaznacz, Tekst; zapisuje efekty swojej pracy. Program Jesień złota jesień słotna (płyta Gra w kolory 3), program Paint 13. Nie odkładaj na jutro korzystanie z edytora tekstu, wypełnianie tabeli Uczeń umie wpisać dane do tabeli; wie, jak wstawić grafikę do tabeli; potrafi wstawić wiersze do tabeli lub je usunąć. Plik Plan dnia (płyta 14. Kraina Świętego Mikołaja wysyłanie wiadomości e-mail z załącznikiem korzystając z gotowych elementów, projektuje kartkę do św. Mikołaja; zapisuje kartkę w swoim folderze; loguje się do skrzynki e-mailowej; redaguje i dodaje załącznik do wiadomości; wysyła wiadomość e-mail. Program Kraina Świętego Mikołaja (płyta, dostęp do internetu, serwis: www.onet.pl 15. Co nam nowy rok przyniesie? projektowanie i drukowanie własnych kalendarzy projektuje kalendarz na nowy rok; korzysta z klawiatury; zapisuje kalendarz we własnym folderze; drukuje efekty pracy. Program Co nam nowy rok przyniesie (płyta 144
SEMESTR II NR LEKCJI 16. 17. 18. TEMAT UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW POMOCE Cudze chwalicie, swego nie znacie Wyruszamy w podróż po regionach Polski (kontynuacja gry) Na dobre i na złe rozpoznaje polskie stroje ludowe; utrwala wiedzę o regionach Polski; poznaje pracę górników; umie określić miejsce występowania niektórych zwierząt na terenie Polski; doskonali spostrzegawczość; umie przedstawić treść legendy za pomocą obrazów; zdobywa informacje o ciekawych miejscach w Polsce. zdobywa informacje o rzekach i większych miastach Polski; porównuje masę ciała wybranych zwierząt; doskonali umiejętność mnożenia i dzielenia liczb; utrwala pisownię wyrazów z ó, rz, ż, ch, h; rozumie pojęcie haftu regionalnego; zna i stosuje zasady zdrowej rywalizacji. stosuje instrukcję gry i wykorzystuje opis w niej zawarty; zna tradycje walentynkowe; doskonali spostrzegawczość i koordynację wzrokowo-ruchową; rozumie potrzebę okazywania życzliwości na co dzień. Gra Moja mała Ojczyzna (płyta Gra Moja mała Ojczyzna (płyta Gra Walentynki (płyta 145
19. Możliwości mózgu oraz rozwijanie logicznego myślenia, spostrzegawczości, pamięci rozwija logiczne myślenie; rozwiązuje zadania matematyczne. Gra Supermózg (płyta 20. Możliwości mózgu oraz rozwijanie logicznego myślenia, spostrzegawczości, pamięci (kontynuacja gry) wie, na czym polega sudoku; rozwiązuje zagadkę sylabową i wyrazową. Gra Supermózg (płyta. 21. Poszukiwania wiosny gry edukacjnej oraz utrwalenie zdobytej wiedzy poprawnie korzysta z ; stosuje instrukcję; rozwiązuje zagadki przyrodnicze; poznaje obieg wody w przyrodzie. Program Obieg wo dy w przyrodzie (płyta. 22. Wiosenne porządki praca z programem Word umie wstawić tabelę w programie Word; potrafi formatować tabelę; umie edytować wygląd tabeli i wpisać do niej dane. Program Word, załącznik do scenariusza 22 (płyta. 23. Czas Wielkanocy praca z programami Word i Paint zapisuje pliki na dysku twardym; umie pokolorować pliki graficzne w programie Paint; umie wstawić obrazy z pliku oraz Cliparty do dokumentu Word; umie formatować tekst w programie Word. Programy Word, Paint, załącznik do scenariusza 23 (płyta. 146
24. Przyroda wokół nas utrwala pisownię wyrazów z trudnościami ortograficznymi; doskonali umiejętność mnożenia i dzielenia w zakresie 100; utrwala zamianę metrów na centymetry i milimetry. Gra Przyroda wokół nas (płyta. 25. Gdzieś na Ziemi obsługi prezentacji PowerPoint wyszukuje i przenosi plik PowerPoint na twardy dysk; wyszukuje obiekty Clipart i grafikę w internecie; wie, jak umieścić na slajdzie teksty oraz grafikę; potrafi dodać animację przejścia slajdów; umie uruchomić pokaz slajdów. Prezentacja multimedialna PowerPoint załącznik do scenariusza 25 (płyta. 26. Egipcjanie programu Word zapisuje pliki na dysku twardym; precyzyjne układa Autokształty; wie, jak zbudowana jest piramida; rozwija logiczne myślenie; odczytuje szyfr składający się z hieroglifów według wzoru. Program Word załącznik 1, 2 i 3 do scenariusza 26 (płyta. 27. Jak dobrze u mamy obsługi programów Word i Paint wyszukuje i przenosi plik tekstowy z płyty na twardy dysk; wykorzystuje poznane narzędzia programu Paint do tworzenia ilustracji do laurki; wie, jak wstawić rysunek wykonany w programie Paint oraz obiekty WordArt i Clipart do pliku tekstowego; formatuje rysunki i teksty w programie Word; umie zapisać i wydrukować plik. Programy Paint, Word, załącznik 27 (płyta. 147
28. Loty w kosmos oraz programu Paint; utrwalenie zna różne rodzaje statków kosmicznych; wykorzystuje poznane narzędzia programu Paint do wykonania pracy graficznej. Gra Kosmiczny lot, program Paint, załącznik do scenariusza 28 (płyta. 29. Szybka podróż i utrwalenie rozpoznaje wybrane części mowy; utrwala informacje o środkach transportu powietrznego. Gra Podniebne podróże (płyta. 30. Dalej w drogę i utrwalenie utrwala ogólną wiedzę o świecie, Europie i Polsce. Gra Podróż kota w butach (płyta. 148