Zajęcia komputerowe klasa 3

Podobne dokumenty
PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKA

1. Życie wśród komputerów

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Kryteria ocen klasa IV

Wewnątrzszkolny system kształcenia PLAN WYNIKOWY

JADWIGA SKIMINA PUBLIKACJA NA TEMAT: NAUKA MS. WORD 2000 W KLASIE IV

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego EXCEL do rozwiązywania układów równań liniowych metodą wyznacznikową

Podstawa programowa kształcenia ogólnego informatyki w gimnazjum

Wspomaganie szkół i placówek oświatowych OFERTA EDUKACYJNA NA ROK SZKOLNY 2017/2018 PBW w Krakowie Filia w Olkuszu

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA:

Wymagania edukacyjne z informatyki klasa II gimnazjum

Joyce Cox Joan Lambert. Microsoft PowerPoint Krok po kroku. Przekład: Leszek Biolik

KRYTERIA OCENIANIA W KLASIE II

Komputer i urządzenia z nim współpracujące

Plan wynikowy realizacji zajęć komputerowych w klasie III szkoły podstawowej opracowany na podstawie podręcznika

Program kółka informatycznego dla uczniów klas trzecich Szkoły Podstawowej nr 17 w Chorzowie. Wstęp

KRYTERIA OCENIANIA Z INFORMATYKI DLA KLASY VI. Wstęp. Na lekcji informatyki osiągnięcia edukacyjne uczniów będą sprawdzane poprzez:

Scenariusz lekcji. podać definicję pojęcia cywilizacja informacyjna ; scharakteryzować społeczeństwo informacyjne;

Wymagania edukacyjne z przedmiotu zajęcia komputerowe dla klasy IV

Scenariusz integralnego zajęcia dla klasy I z wykorzystaniem komputera.

Informatyka. w ćwiczeniach. Plan wynikowy. Wydanie nowe Pierwszy rok nauczania. Bożena Kwaśny Andrzej Szymczak Maciej Wiłun

Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin Strona 1

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych Szkoła Podstawowa nr 13 w Ostrowie Wielkopolskim w klasach IV VI

wymagania klasa4 Strona 1

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA W EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klasy IV - VI Klasa IV

Obsługa pakietu biurowego OFFICE

Konspekt zajęć zintegrowanych w klasie I. Prowadząca Marzena Łukasiewicz SP nr 3 w Lubartowie. Temat kręgu tematycznego Na tapczanie siedzi leń.

KLOCKI W OKIENKU

Pracownia budowy pojazdów samochodowych.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

KARTA PRZEDMIOTU. 10. WYMAGANIA WSTĘPNE: technologia informacyjna na poziomie szkoły średniej.

SCENARIUSZ LEKCJI. Układ Słoneczny - wyszukiwanie informacji w Internecie

Scenariusz zajęć edukacji wczesnoszkolnej w klasie II przeprowadzonych przez Alicję Staszewską Rudnicką

PROGRAM PRACY KÓŁKA KOMPUTEROWEGO w kl. I - II

TEMAT : Sprawdź sam siebie powtórzenie materiału (ewaluacja całoroczna)

WYMAGANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

INSTRUKCJA Panel administracyjny

mgr Jolanta Kruszyńska Temat: Tworzenie kartki świątecznej wykorzystanie programu Paint.

REGULAMIN X GMINNEGO KONKURSU INFORMATYCZNEGO

Rok akademicki: 2015/2016 Kod: RBM s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

REGULAMIN MIEJSKIEGO KONKURSU MATEMATYCZNEGO DLA UCZNIÓW KLAS II SZKÓŁ PODSTAWOWYCH MAŁY MATEMATYK ROK SZKOLNY 2015/2016

Program Dzieciaki - Sieciaki

Cele ogólne: Wdrażanie dzieci do czynnego uczestniczenia w uroczystościach przedszkolnych spotkanie z Miko Poznawanie zwyczajów mikołajkowych.

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla szkoły podstawowej. Klasy V-VI (kryteria oceniania)

Miejski Zespół Szkół w Annopolu

Projekt edukacyjny z informatyki

Kancelaris - Zmiany w wersji 2.50

Plan nauczania informatyki w półroczu Wymagania edukacyjne w półroczu

Temat dnia. Wielokierunkowa aktywność dzieci. Integralny ośrodek tematyczny: KTO NAM SZYJE UBRANIA. Cele ogólne:

Tematy realizowane w Niepublicznym Przedszkolu Przy Lesie w Jabłonnie podczas wakacji LIPIEC 2014

Klasa I, edukacja polonistyczna, krąg tematyczny Zwierzęta egzotyczne. Temat: Gdzie żyją zwierzęta egzotyczne?

Numer obszaru: 4 Technologie informacyjno-komunikacyjne w realizacji podstawy programowej

Przedmiotowe systemy wymagań dla poszczególnych edukacji w klasie I

KONSPEKT LEKCJI MATEMATYKI. Z WYKORZYSTANIEM METOD AKTYWIZUJĄCYCH w klasie I gimnazjum. TEMAT: Działania łączne na liczbach wymiernych

Wymagania edukacyjne i zasady oceniania z PLASTYKI dla uczniów klas IV

6. Metody i techniki pracy: podające pogadanka, programowa ( przy użyciu komputera i multimediów), praktyczna.

Laboratorium nr 2. Edytory tekstu.

Technologie internetowe Internet technologies Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L

Rozk ad materia u Klasa 3

Opracowała: mgr Anita Duda 1

Microsoft Management Console

Klasa III, edukacja polonistyczna, krąg tematyczny W kadrze zatrzymane Temat: Na planie filmowym SCENARIUSZ Z WYKORZYSTANIEM METODY PROJEKTÓW

Charakterystyka programu

HOSPITACJA DIAGNOZUJĄCA Wraz z scenariuszem zajęć, diagnozą osiągnięć dzieci oraz arkuszem diagnostycznym PRZEDSZKOLE SAMORZĄDOWE NR 11 W CHRZANOWIE

Ramki tekstowe w programie Scribus

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

WPROWADZENIE. 2. Microsoft PowerPoint program, w którym powstanie prezentacja multimedialna

WYMAGANIE EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA (ZAKRES PODSTAWOWY) SZKOŁA PONADGIMNAZJALNA KLASA I

Krajobraz polskich gór

Jak pobrać profil kolorystyczny do mediów Antalis z ICC Profile Center

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z TECHNIKI DLA KLAS 5-6

DZIENNICZEK PRAKTYKI ZAWODOWEJ

Scenariusz zajęć z przedsiębiorczości

2. Microsoft PowerPoint zagadnienia wstępne

SCENARIUSZ ZINTEGROWANYCH ZAJĘĆ W KLASIE II

Tytuł. Autor. Dział. Innowacyjne cele edukacyjne. Czas. Przebieg. Etap 1 - Wprowadzenie z rysem historycznym i dyskusją

Jak spersonalizować wygląd bloga?

Szczegółowe cele edukacyjne i treści nauczania. KLASA 6

Produkt finalny projektu Przedsiębiorcze szkoły jest dostępny na portalu projektu

Program autorski. Komputer dla Przedszkolaka

Nazwa opis ilość edusensu Dysleksja I i II, multimedialny program terapeutyczny komplet stanowią I i II część

WYMAGANIA PROGRAMOWE KLASA III EDUKACJA POLONISTYCZNA

WYKAZ RZECZOWY I ILOŚCIOWY MATERIAŁÓW CZĘŚĆ NR 1. Materiały dydaktyczne do zajęć pozalekcyjnych z języka polskiego. Lp. WYSZCZEGÓLNIENIE j.m.

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI KLASA I Gimnazjum im. Armii Krajowej w Żórawinie

PRZYRODA RODZAJE MAP

Scenariusz zajęć integracyjnych.

obowiązujące od roku szkolnego 2015/2016 Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjnokomunikacyjnych.

PROPOZYCJE AKTYWNOŚCI W ZAKRESIE PERCEPCJI SŁUCHOWEJ. Temat ośrodka tygodniowego: Karnawał. Temat ośrodka dziennego: Zabawa karnawałowa.

Przedmiotowy system oceniania z informatyki dla gimnazjum

Zapytanie ofertowe M.M. Druk Serwis Sp. z o.o.

Kopia zapasowa i odzyskiwanie Podręcznik użytkownika

Tematyka szkoleń dla RAD PEDAGOGICZNYCH oraz dla RODZICÓW

elektroniczna Platforma Usług Administracji Publicznej

Zapytanie ofertowe. Zaproszenie do złożenia oferty cenowej

OWIATOWY KONKURS Mistrz Klawiatury

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE IV SZKOŁY PODSTAWOWEJ

INSTRUKCJA KONFIGURACJI PRZEGLĄDARKI INTERNET EXPLORER

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Scenariusz zajęć dla grupy zróżnicowanej wiekowo: 3, 4, 5 latki

Edukacja przyrodnicza "Rośliny w parku, w ogrodzie, na łące, w klasie szkolnej"

Transkrypt:

Rozkład materiału zajęcia komputerowe Gra w kolory klasa 3 SEMESTR I NR LEKCJI 1. 2. 3. TEMAT UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW POMOCE Wielkie powroty obsługa gry edukacyjnej, doskonalenie posługiwania się myszą i klawiaturą Wielkie powroty poczta elektroniczna Wielkie powroty wysyłanie wiadomości e-mail korzysta z myszy i klawiatury; ćwiczy zręczność i spostrzegawczość; korzysta z instrukcji gry; umie podporządkować się regułom gry. wie, do czego służy poczta elektroniczna; potrafi, korzystając z instrukcji, założyć własne konto pocztowe. loguje się do własnej skrzynki e-mailowej; zapoznaje się z budową skrzynki e-mail; redaguje i wysyła wiadomość e-mail. Gra Wielkie powroty (płyta Gra Wielkie powroty (płyta dostęp do internetu, serwis: www.onet.pl; instrukcja zakładania skrzynki e-mail dostęp do internetu, serwis: www.onet.pl 4. Piękno krajobrazów Polski korzystanie z przeglądarki internetowej, praca z wykorzystaniem plików graficznych omawia wygląd pulpitu; potrafi nazwać elementy znajdujące się na pulpicie; korzysta z przeglądarki obrazów; kopiuje folder z płyty do własnego folderu lub na pulpit; uruchamia pokaz obrazów; umie zmienić wygląd pulpitu. Gra Piękno krajobrazów Polski (płyta folder z różnymi krajobrazami 5. Morskie przygody obsługi programu multimedialnego korzysta z myszy i klawiatury; ćwiczy zręczność i spostrzegawczość; poznaje pojęcie wyspa; wykonuje działania matematyczne; korzysta z instrukcji gry; umie podporządkować się regułom gry. Gra Morskie przygody (płyta 142

6. Morskie przygody obsługi programu multimedialnego, ćwiczenie spostrzegawczości zapisuje plik na dysku twardym; ćwiczy zręczność; rozwija spostrzegawczość; poznaje pojęcia: rafa koralowa i port. Gra Morskie przygody (płyta 7. Sprzątanie świata rozwijanie korzystania z różnych opcji programu Word wie, że segregowanie śmieci to przejaw dbałości o przyrodę; wykorzystuje poznane narzędzia do wykonania dyplomu: wstawia do tekstu ozdobne obramowania oraz obraz z pliku; potrafi zmienić kolor strony; przygotowuje plakat informujący o konieczności sprzątania świata; zapisuje efekty pracy. Program Sprzątanie świata (płyta, program Word 8. Rośliny uprawne poznanie prezentacji multimedialnej poznaje pojęcia: prezentacja multimedialna, slajd; przegląda prezentację multimedialną; uzupełnia prezentację o brakujące teksty; umie uruchomić pokaz slajdów; korzysta z klawiszy F5 oraz ESC. Prezentacja multimedialna Rośliny uprawne (płyta 9. Przetwory mleczne tworzenie prezentacji multimedialnej uruchamia program PowerPoint służący do tworzenia prezentacji multimedialnych; dodaje slajd do prezentacji multimedialnej; wie, jak umieścić w prezentacji teksty oraz grafikę; potrafi dodać animację do wybranych elementów slajdu; umie uruchomić pokaz slajdów. Prezentacja multimedialna Przetwory mleczne (płyta 10. Leśne adresy pracy z grą edukacyjną wykorzystuje gry do utrwalenia wiedzy; wykonuje działania matematyczne; nazywa zwierzęta mieszkające w lesie; odpowiada na pytania dotyczące mieszkańców lasu; korzysta z klawiszy sterowania kursorem. Gra multimedialna Leśne adresy (płyta 143

11. Do czego służy magnes? pracy z grą edukacyjną i programem Word przeciąga obiekty za pomocą myszki; wie, jakie elementy przyciąga magnes; czyta tekst i zapisuje swoje obserwacje w programie Word; zapisuje dokument tekstowy. Gra multimedialna Co przyciąga magnes (płyta Gra w kolory 3), program Word 12. Jesień złota jesień słotna pracy z programem Paint wie, co to jest prognoza pogody; umie odczytać i zaznaczyć temperaturę na termometrze; potrafi sprawdzić aktualną datę; korzysta z klawiszy sterowania kursorem; korzysta z poznanych narzędzi programu Paint: Zaznacz, Tekst; zapisuje efekty swojej pracy. Program Jesień złota jesień słotna (płyta Gra w kolory 3), program Paint 13. Nie odkładaj na jutro korzystanie z edytora tekstu, wypełnianie tabeli Uczeń umie wpisać dane do tabeli; wie, jak wstawić grafikę do tabeli; potrafi wstawić wiersze do tabeli lub je usunąć. Plik Plan dnia (płyta 14. Kraina Świętego Mikołaja wysyłanie wiadomości e-mail z załącznikiem korzystając z gotowych elementów, projektuje kartkę do św. Mikołaja; zapisuje kartkę w swoim folderze; loguje się do skrzynki e-mailowej; redaguje i dodaje załącznik do wiadomości; wysyła wiadomość e-mail. Program Kraina Świętego Mikołaja (płyta, dostęp do internetu, serwis: www.onet.pl 15. Co nam nowy rok przyniesie? projektowanie i drukowanie własnych kalendarzy projektuje kalendarz na nowy rok; korzysta z klawiatury; zapisuje kalendarz we własnym folderze; drukuje efekty pracy. Program Co nam nowy rok przyniesie (płyta 144

SEMESTR II NR LEKCJI 16. 17. 18. TEMAT UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW POMOCE Cudze chwalicie, swego nie znacie Wyruszamy w podróż po regionach Polski (kontynuacja gry) Na dobre i na złe rozpoznaje polskie stroje ludowe; utrwala wiedzę o regionach Polski; poznaje pracę górników; umie określić miejsce występowania niektórych zwierząt na terenie Polski; doskonali spostrzegawczość; umie przedstawić treść legendy za pomocą obrazów; zdobywa informacje o ciekawych miejscach w Polsce. zdobywa informacje o rzekach i większych miastach Polski; porównuje masę ciała wybranych zwierząt; doskonali umiejętność mnożenia i dzielenia liczb; utrwala pisownię wyrazów z ó, rz, ż, ch, h; rozumie pojęcie haftu regionalnego; zna i stosuje zasady zdrowej rywalizacji. stosuje instrukcję gry i wykorzystuje opis w niej zawarty; zna tradycje walentynkowe; doskonali spostrzegawczość i koordynację wzrokowo-ruchową; rozumie potrzebę okazywania życzliwości na co dzień. Gra Moja mała Ojczyzna (płyta Gra Moja mała Ojczyzna (płyta Gra Walentynki (płyta 145

19. Możliwości mózgu oraz rozwijanie logicznego myślenia, spostrzegawczości, pamięci rozwija logiczne myślenie; rozwiązuje zadania matematyczne. Gra Supermózg (płyta 20. Możliwości mózgu oraz rozwijanie logicznego myślenia, spostrzegawczości, pamięci (kontynuacja gry) wie, na czym polega sudoku; rozwiązuje zagadkę sylabową i wyrazową. Gra Supermózg (płyta. 21. Poszukiwania wiosny gry edukacjnej oraz utrwalenie zdobytej wiedzy poprawnie korzysta z ; stosuje instrukcję; rozwiązuje zagadki przyrodnicze; poznaje obieg wody w przyrodzie. Program Obieg wo dy w przyrodzie (płyta. 22. Wiosenne porządki praca z programem Word umie wstawić tabelę w programie Word; potrafi formatować tabelę; umie edytować wygląd tabeli i wpisać do niej dane. Program Word, załącznik do scenariusza 22 (płyta. 23. Czas Wielkanocy praca z programami Word i Paint zapisuje pliki na dysku twardym; umie pokolorować pliki graficzne w programie Paint; umie wstawić obrazy z pliku oraz Cliparty do dokumentu Word; umie formatować tekst w programie Word. Programy Word, Paint, załącznik do scenariusza 23 (płyta. 146

24. Przyroda wokół nas utrwala pisownię wyrazów z trudnościami ortograficznymi; doskonali umiejętność mnożenia i dzielenia w zakresie 100; utrwala zamianę metrów na centymetry i milimetry. Gra Przyroda wokół nas (płyta. 25. Gdzieś na Ziemi obsługi prezentacji PowerPoint wyszukuje i przenosi plik PowerPoint na twardy dysk; wyszukuje obiekty Clipart i grafikę w internecie; wie, jak umieścić na slajdzie teksty oraz grafikę; potrafi dodać animację przejścia slajdów; umie uruchomić pokaz slajdów. Prezentacja multimedialna PowerPoint załącznik do scenariusza 25 (płyta. 26. Egipcjanie programu Word zapisuje pliki na dysku twardym; precyzyjne układa Autokształty; wie, jak zbudowana jest piramida; rozwija logiczne myślenie; odczytuje szyfr składający się z hieroglifów według wzoru. Program Word załącznik 1, 2 i 3 do scenariusza 26 (płyta. 27. Jak dobrze u mamy obsługi programów Word i Paint wyszukuje i przenosi plik tekstowy z płyty na twardy dysk; wykorzystuje poznane narzędzia programu Paint do tworzenia ilustracji do laurki; wie, jak wstawić rysunek wykonany w programie Paint oraz obiekty WordArt i Clipart do pliku tekstowego; formatuje rysunki i teksty w programie Word; umie zapisać i wydrukować plik. Programy Paint, Word, załącznik 27 (płyta. 147

28. Loty w kosmos oraz programu Paint; utrwalenie zna różne rodzaje statków kosmicznych; wykorzystuje poznane narzędzia programu Paint do wykonania pracy graficznej. Gra Kosmiczny lot, program Paint, załącznik do scenariusza 28 (płyta. 29. Szybka podróż i utrwalenie rozpoznaje wybrane części mowy; utrwala informacje o środkach transportu powietrznego. Gra Podniebne podróże (płyta. 30. Dalej w drogę i utrwalenie utrwala ogólną wiedzę o świecie, Europie i Polsce. Gra Podróż kota w butach (płyta. 148