PROJEKT MODELOWY Lekcja biblioteczna 2.0 - graj z wiedzą Autor: Marcin Mitzner - Fundacja INNOWATORIUM, Fundacja Civis Polonus Projekt ma formę jednego spotkania-warsztatu. Odbywające się w bibliotece zajęcia odnoszą się w nazwie do lekcji bibliotecznej nie bez powodu. Będzie to okazja to poznania innego niż dotychczas wizerunku biblioteki. Wykorzystujemy w tym celu kilku prostych gier i zabawę. Dlaczego, o tym poniżej. Gry coraz częściej stanowią dla młodych ludzi nie tylko podstawową formę spędzania wolnego czasu, ale także metodę poznawania świata. Modne pojęcie grywalizacji oddaje trend, zgodnie z którym gry i zabawy mogą, a nawet powinny zostać wykorzystane w edukacji czy właściwie w procesie motywowania do niej. Celem projektu jest skrócenie dystansu między młodymi a biblioteką i jej ofertą. Bardzo często w swoim buncie przeciwko temu co stare młodzi z definicji odrzucają tradycyjne formy zdobywania wiedzy i budowania wizji świata. Działanie, które proponujemy być może pozwoli im zrozumieć, że wcześniej nieznane lub nielubiane miejsce, może być źródłem inspiracji i bardzo przydatnych informacji. Gry i zabawy są istotnym elementem właśnie dlatego, że pozwalają łatwiej niż jakiekolwiek inne formy aktywności wciągnąć uczestników w swój świat i zmienić ich nastawienie do danego tematu. Nie jest oczywiście tak, że dzieje się to automatycznie. Zastosowanie gier za każdym razem powinno łączyć się z świadomym przygotowaniem. Biblioteka w świecie gier może stać się miejscem tajemniczym i fascynującym, pełnym ciekawym informacji. Bibliotekarz przyjmuje w tym procesie rolę przewodnika. Ta, poniekąd naturalna, funkcja biblioteki może na nowo wybrzmieć dla młodych. Dlaczego warto? Warto z wielu powodów. Działania opisane w Lekcji bibliotecznej 2.0 pozwolą przede wszystkim podjąć próbę przedefiniowania wizerunku biblioteki w oczach młodych ludzi. Dzięki nim możliwe będzie przyciągnięcie do niej kilku dodatkowych dusz. Wśród Twoich czytelników z pewnością wielu jest uczniów i uczennic. Być może jednak część z nich nie korzysta z Twojej oferty. Projekt może stać się dla nich okazją do ciekawego poznania jej. 1
Jednocześnie Ty sam lub sama będziesz miał i miała okazję poznać perspektywę młodych. Gry, zastosowane inteligentnie, pozwalają wyjść z utartych form, stworzyć niejako nowe otwarcie. Właśnie dlatego warto podjąć działania opisane w naszych projekcie. Pomimo tego, że proste, oparte zostały na filozofii, zgodnie z którą młodzi nie tylko powinni się od Ciebie uczyć. Zawarte jest w niej przekonanie, że także oni mogą Ciebie czegoś nauczyć, pokazać swój świat, w którym istnieje wiele nieznanego i nieodkrytego. Język gier idealnie nadaje się do pokazania z nowej perspektywy zdobywania i utrwalania wiedzy czyli nauki (słowa, którego na razie unikam jak ognia, nie bez przyczyny). Razem z uczniami będziesz mogła lub mógł odkryć jak świadomie korzystać z zasobów wiedzy zawartej w bibliotece oraz w przestrzeni internetowej, dostępnej w niej dzięki stanowiskom komputerowym. W trakcie przygotowania Istotą pomysłu jest wykorzystanie gier w procesie przekazywania informacji o zasobach wiedzy dostępnych bezpośrednio i pośrednio w bibliotece. Na początku dobrze byłoby więc wybrać, które elementy z księgozbioru czy z Internetu chcemy uczniom pokazać. Czy w trakcie lekcji mają oni poznać tylko ogólne zasady funkcjonowania biblioteki (sygnatury, zasady wypożyczenia itd.) czy pogłębić, któryś z obszarów wiedzy w niej zawarty, czy może w końcu uczyć się sensownie i gruntownie szukać informacji w Internecie. Wybór obszaru tematu lekcji bibliotecznej zależy przede wszystkim od zasobów, które są w posiadaniu biblioteki. Jeżeli na miejscu dostępne są 2 3 komputery lub nie masz ich w placówce wcale, lepiej skupić się na księgozbiorze. Ilość stanowisk komputerowych powinna być wystarczająca by zapewnić uczniom możliwość siedzenia po maksymalnie trzy osoby przy jednym komputerze. W doborze tematu bardzo ważne są oczekiwania uczniów i nauczycieli. Być może jest aktualnie jakiś temat omawiany na zajęciach, do którego warto byłoby zahaczyć i pokazać jak właśnie do niego w trakcie lekcji. Projekt odnosi się do założeń edukacji medialnej i warto zaznaczyć to w potencjalnych rozmowach z nauczycielami czy dyrektorami szkół, które powinny zostać zaproszone do wspólnej realizacji spotkań. Bez ich zgody, co dość oczywiste, projekt nie ma racji bytu. Odniesienie do elementu podstawy program. Trochę czasu Trochę cierpliwości Trochę ciekawości :) 2
Jak krok po kroku przebiega etap przygotowań? Wybór tematu czego dotyczyć ma lekcja? Wybranie grupy docelowej. Zadbanie o ich pojawienie się (rozmowa ze nauczycielami i dyrektorami). Dostosowanie poziomu zajęć do grupy. Przygotowanie materiałów (o ile będą potrzebne). Próba generalna. W trakcie realizacji Załóżmy, że spotkanie odbywa się na temat sposobów wyszukiwania wiedzy informacji korzystania z nich w bibliotece i Internecie. Czas jego trwania to około 2 godziny (raczej bez przerw, które nie powinny być potrzebne). Po powitaniu uczniów zapraszamy ich do zabawy. Każdy zapisuje swoje imię i nazwisko na samoprzylepnej kartce, którą przykleja w widocznym miejscu na swoim ubraniu. Wprowadzamy ich w reguły gry za chwilę będą musieli odnaleźć i skompletować trzy książki. Jak, o tym za chwilę. Pierwsze zadanie polega na możliwie szybkim odnalezieniu książki, której dwa elementy tytułu lub imię autora ma takie same pierwsze litery, jak inicjały ucznia. Gdy wszyscy uczniowie znajdą swoje pozycje, przekazujemy im pierwsze sygnatury książek, które powinni odnaleźć. Jeżeli chcesz, możesz to zadanie utrudnić tworząc z sygnatur prawdziwy labirynt (w kolejnych książkach uczniowie znajdują wskazówki do kolejnych itd.). Trzecie zadanie może bazować na zasobach Internetowych przygotuj dla uczniów zagadki związane z życiorysem autorów lub fabułą książki, ale w taki sposób, by ich odnalezienie wymagało głębszego poszukania niż wpisanie prostego zapytania w wyszukiwarce np. jak nazywał się autor Lalki albo ilu było autorów serii książek o Conanie Barbarzyńcy. Gdy uczniowie skompletują trzy książki poproś, by znaleźli możliwie wiele elementów łączących wszystkie ich pozycje. Bardziej kreatywni uczniowie szukać będą połączeń abstrakcyjnych. Celem jest jednak wyłowienie podstawowych elementów takich jak: tytuł, autor, spis treści, okładka, sygnatura, ISBN itd. Wskazówki i zadania dla uczniów. Odpowiednio duża i umeblowana sala (krzesła, stoły). Stanowiska komputerowe z podłączeniem do Internetu (zależnie od wybranego wariantu) Pytania do rundki lub ankieta. 3
Jak krok po kroku przebiega etap realizacji? Wprowadzenie w temat zajęć. Przekazanie kolejnych zadań. Wspólne omówienie rezultatów pracy uczniów. Refleksja nad metodami pozyskiwania informacji. Zamknięcie zajęć. Po zakończeniu Po zajęciach zrób małą ewaluację swojej pracy i pomysłu. Zapytaj uczniów jak im się podobało, rozdaj ankietę, jeżeli potrafisz ją przygotować. Pytanie uczniów może mieć formę rundki a pytanie dotyczyć nie tylko wrażeń ze spotkania ale także być formą badania. Możesz więc poprosić o to z jakim zwierzęciem, kolorem lub znaną postacią kojarzy się uczniom biblioteka. Możesz poprosić nauczycieli o informację zwrotną. Ostatecznym sprawdzianem będzie frekwencja młodych w bibliotece czy po tak przeprowadzonych lekcjach zwiększyła się liczba ich odwiedzin i wypożyczeń? Jeżeli okaże się, że lekcja nie wypaliła poszukaj powodu. Być może, któryś jej element był niewystarczająco dobrze przygotowany i można go zrobić lepiej? Kontakt z uczniami warto podtrzymać. Co oczywiste ich pomysły i energia mogą wnieść wiele do pracy biblioteki. Ciągłość z nimi mogą zapewnić kolejne gry i zabawy stosowane przez Ciebie w Twojej pracy. Dla chętnych możesz stworzyć listę kontaktową czy zaprosić do polubienia profilu biblioteki na portalu Facebook. Takie zaproszenie powinno jednak wiązać się z konkretną aktywnością, która będzie tam miała miejsce. Profil biblioteki powinien żyć, a proste quizy i zagadki publikowane na nim mogą być odpowiedzią na pytanie jak to robić. Wystarczy raz w tygodniu wprowadzić jedną mini grę adresowaną do czytelników. Może to być np. pytanie dotyczące księgozbioru, autorów książek czy wydawnictw. Nagrodą będzie czysta satysfakcja, niekoniecznie musi to być coś materialnego. Ewaluacja i wnioski z niej. Profil na Facebooku, strona biblioteki lub lista mailingowa. Co krok po kroku działo się po zakończeniu głównej fazy działania? Przeprowadzenie ewaluacji. Wyciągnięcie wniosków i aktualizacja programu zajęć o ile to konieczne. Podtrzymanie kontaktu. 4
Co mogłoby być zrobione inaczej? Zaproponowany przeze mnie układ zajęć jest bardzo prosty. Gry i zabawy dają właściwie nieskończone możliwości ich zastosowania w edukacji. Zachęcam do własnych poszukiwań. Warto spojrzeć na różnego rodzaju gry. Mogą to być np. gry planszowe, gry komputerowe, przeglądarkowe, miejskie, terenowe, uliczne, symulacyjne, negocjacyjne, towarzyskie, integracyjne czy fabularne. Każdy gatunek gier ma swój oddzielny zestaw reguł i znaczeń. Dzięki nim każda wizyta w bibliotece może stawać się niezapomnianą przygodą. Dodatkowe uwagi Więcej przydatnych informacji na temat rozmaitych gier znajdziesz na: 1) www.rozwinsie.org.pl 2) www.innowatorium.org 3) www.planszowki.polter.pl/ 4) www.rebel.pl 5) www.pah.org.pl/m/1675/2011-12-05_pah_wlacz-sie-do-gry.pdf 6) www.gramiejska.filmotekaszkolna.pl/ 7) www.ceo.org.pl/pl/energia/gry-symulacyjne 8) www.jawnesny.pl 5