Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

Podobne dokumenty
Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Algorytmy oświetlenia globalnego

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Zjawisko widzenia obrazów

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Julia 4D - raytracing

Mapy fotonów w oświetleniu globalnym

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

Przestrzenie 3D (algorytm rendering y u)

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Oświetlenie obiektów 3D

4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Algorytmy zrandomizowane

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

Opis funkcji modułu Renderingu Profesjonalnego

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Metoda śledzenia promieni (ang. ray tracing)

HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

Obraz cyfrowy. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Architektura Komputerów

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Synteza i obróbka obrazu HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

Matura próbna 2014 z matematyki-poziom podstawowy

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

KLUCZ PUNKTOWANIA ODPOWIEDZI

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Algorytmy decyzyjne będące alternatywą dla sieci neuronowych

podręcznik użytkownika

MODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło

WYKŁAD 12. Analiza obrazu Wyznaczanie parametrów ruchu obiektów

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Kompresja danych Streszczenie Studia Dzienne Wykład 10,

Wstęp do sieci neuronowych, wykład 12 Łańcuchy Markowa

KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ

Antyaliasing w 1 milisekundę. Krzysztof Kluczek

Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych. prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory

Różnice pomiędzy renderingiem standardowym a profesjonalnym

Prawdopodobieństwo i statystyka

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Całkowanie metodą Monte Carlo

Algorytmy wyznaczania centralności w sieci Szymon Szylko

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Geometria analityczna

Parametryzacja obrazu na potrzeby algorytmów decyzyjnych

Zwierciadło kuliste stanowi część gładkiej, wypolerowanej powierzchni kuli. Wyróżniamy zwierciadła kuliste:

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Metoda strumieniowego mapowania fotonowego. Krzysztof Guzek

PRZYKŁADY ZADAŃ MATURALNYCH Z MATEMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STANDARDY DLA WYBRANYCH TREŚCI PROGRAMOWYCH Z POZIOMU PODSTAWOWEGO I ROZSZERZONEGO

Technologie Informacyjne

Technologie Informacyjne

Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła

Klasyfikatory: k-nn oraz naiwny Bayesa. Agnieszka Nowak Brzezińska Wykład IV

PRACA DYPLOMOWA MAGISTERSKA

8. Drzewa decyzyjne, bagging, boosting i lasy losowe

WYMAGANIA EDUKACYJNE Rok szkolny 2018/2019

Predykcja ha³asu w halach przemys³owych

Prawdopodobieństwo i statystyka

Propozycje rozwiązań zadań otwartych z próbnej matury rozszerzonej przygotowanej przez OPERON.

Karty graficzne możemy podzielić na:

Akwizycja obrazów HDR

Przetwarzanie obrazu i dźwięku

Fuzja sygnałów i filtry bayesowskie

Ćwiczenie z fizyki Doświadczalne wyznaczanie ogniskowej soczewki oraz współczynnika załamania światła

Wyznaczanie stałej słonecznej i mocy promieniowania Słońca

LABORATORIUM FIZYKI PAŃSTWOWEJ WYŻSZEJ SZKOŁY ZAWODOWEJ W NYSIE. Ćwiczenie nr 3 Temat: Wyznaczenie ogniskowej soczewek za pomocą ławy optycznej.

Kryteria oceniania z matematyki Klasa III poziom podstawowy

Rozkład materiału nauczania

Grupa: Elektrotechnika, Studia stacjonarne, II stopień, sem. 1. wersja z dn Laboratorium Techniki Świetlnej

ODLEGŁOŚĆ NA PŁASZCZYŹNIE - SPRAWDZIAN

Transkrypt:

Oświetlenie globalne ang. global illumination Radosław Mantiuk

Generowanie obrazów z uwzględnieniem oświetlenia globalnego Cel oświetlenia globalnego obliczenie drogi promieni światła od źródeł światła do kamery. Oświetlenie globalne symuluje zjawiska fizyczne związane z rozchodzeniem się światła. Uwzględnienie własności materiałów decydujących o sposobie odbijania światła.

GI: oświetlenie bezpośrednie (ang. direct illumination) Obliczane na podstawie znajomości: geometrii obiektów, kierunkowej i spektralnej charakterystyki źródła światła, funkcji odbicia obiektu.

GI: odbicia wewnętrzne (ang. interreflections) Kosztowne pod względem obliczeniowym. diffuse interreflections

Typy odbić (ang. reflections) dyfuzyjne (lambertowskie) lustrzane mieszane

Typy odbić (ang. reflections)

Odbicia wewnętrzne: farbowanie powierzchni (ang. color bleeding)

Odbicia wewnętrzne: kaustyki (ang. caustics)

Efekty wolumetryczne (ang. volumetric effects)

Metoda map fotonowych (ang. photon mapping) Henrik Wann Jensen, Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping, AK Peters, 2001 o jakości rederingu decyduje liczba fotonów wysyłanych ze źródeł światła 1. Śledzenie fotonów tworzenie map fotonowych. 2. Rendering (density estimation + final gathering). metoda map fotonywych uwzględnia: odbicia wzajemne, kaustyki, refrakcje, rozproszenie światła w materiale, rozpraszanie podpowierzchniowe.

Photon mapping: śledzenie fotonów Śledzenie fotonów losowo generowanych ze źródeł światła: 1. po trafieniu w powierzchnię energia fotonu zapamiętywana jest w mapie fotonowej (zorganizowanej w strukturę kd-tree), tworzy się dodatkową mapę dla kaustyków wymagających większej liczby próbek (więcej fotonów wysyłanych jest w kierunku powierzchni typu specular), mapa fotonowa musi być efektywna pod względem zajętości pamięci, jej struktura musi umożliwiać efektywne przeszukiwanie drzewa.

Mapa fotonowa, struktura kd-tree (k-dimensional tree) Drzewo binarne z ortogonalnym podziałem węzłów. lokalizacja fotonów ze złożonością O(n) (najgorszy przypadek), dla struktury zbalansowanej koszt przeszukania wynosi O(log n) moc fotonu wartości zmiennoprzecinkowe RGB (format Radiance RGBE)

Photon mapping: śledzenie fotonów 2. Następnie foton jest absorbowany, odbijany (z wykorzystaniem funkcji BRDF) lub transmitowany (np. z wykorzystaniem BSSRDF lub BTF), rodzaj interakcji fotonu z powierzchnią wybierany jest losowo (metoda Monte Carlo - Russian Roulette), prawdopodobieństwo odbicia wyznaczane jest przez współczynnik odbicia materiału, prawdopodobieństwo decyduje o tym, w jaki sposób dany foton będzie aproksymował własności materiału (np. czy będzie odpowiedzialny za absorbcję, czy składową diffuse) moc fotonu nie ulega zmianie po odbiciu

Photon mapping: rendering Śledzenie promieni przechodzących przez piksele obrazu 1. szuka się najbliższego przecięcia 2. rozwiązuje się równanie oświetlenia: oświetlenie bezpośrednie klasyczne równanie oświetlenia oświetlenia specular klasyczne równanie oświetlenia, oświetlenie pośrednie - z wykorzystaniem map fotonowych kaustyki - z wykorzystaniem specjalnych map fotonowych

Photon mapping: density estimation density estimation służy do szacowania wartości irradiancji na podstawie próbek z mapy fotonowej otaczających punkt przecięcia: odczytanie z map fotonowych parametrów N fotonów znajdujących się obok punktu przecięcia (metoda najbliższego sąsiada), wyznaczenie sfery otaczającej S ww. N fotonów, podzielenie N przez powierzchnię sfery S i pomnożenie razy BRDF

Photon mapping: równanie oświetlenia

Photon mapping: final gathering final gathering wysyłanie z punktu przecięcia promieni w losowych kierunkach zbierających informacje o otaczających mapach fotonowych, pozwala na zmniejszenie liczby próbek światła

Photon mapping: kaustyki Wykorzystywana dodatkowa mapa fotonowa, aby zwiększyć dokładność obliczeń.

photon mapping: przykłady

photon mapping: mapa fotonowa

photon mapping: przykłady

photon mapping: przykłady (subsurface scattering)

Rozproszony ray tracing (ang. distributed ray tracing) Z każdego punktu przecięcia wysyłane są promienie w losowo wybranych kierunkach. Generator promieni bazuje na metodzie Monte-Carlo oraz uwzględnia BRDF do ważenia liczby promieni wysyłanych w różnych kierunkach. miękkie cienie (próbkowanie kąta bryłowego wyznaczonego przez powierzchniowe źródło światła) "miękkie" odbicia i załamania światła (obejmujące zadany kąt bryłowy) antyaliasing stochastyczny (integracja po powierzchni) efekt motion blur (integracja po czasie) brak kaustyków

Śledzenie ścieżek (ang. Monte Carlo path tracing) Śledzenie wielu promieni wychodzących z jednego piksela: 1. wysyłany promień od obserwatora, 2. po trafieniu w powierzchnię promień jest losowo załamywany bądź odbijany od powierzchni, 3. odbicie w losowym kierunku (zgodnie z BRDF), 4. tak samo po kolejnych odbiciach, 5. procedura kończy się po ewentualnym trafieniu w źródło światła. (w przypadku dwukierunkowego śledzenia ścieżek, kolor obliczany jest poprzez śledzenie ścieżki od źródła światła)

Natychmiastowa metoda bilansu energetycznego (ang. instant radiosity) 1. Fotony śledzone od źródła światła (quasi-losowe odbicia bazujące na quasi Monte Carlo). 2. Dla każdego przecięcia tworzone VPL (ang. Virtual Point Lights). 3. Wysyłanie promieni z kamery i obliczanie oświetlenia z uwzględnieniem VPLs.

Instant radiosity Metoda może być efektywnie wspomagana przez GPU.

Instant radiosity: przykłady renderingów 10 VPLs 1000 VPLs

Instant radiosity: Błędy Brak szumu.

Obliczanie przesłaniania środowiska (ang. Ambient Occlusion, AO) obszar o dużym przesłanianiu równanie Phong'a: współczynnik przesłaniania: I p = k a i a + m lights k a = 1 π Ω V p (ω)(n ω)dω k d i m,d (L m N)+ k s i m,s (R m V ) α [Bunnell, GPU Gems 2, Chapter 14, Dynamic Ambient Occlusion and Indirect Lighting, 2005]

AO: Współczynniki przesłaniania model Phong'a współ. przesłaniania Bardzo duża złożoność obliczeniowa algorytmu (100 mln wysyłanych promieni)

Redukcja szumu Zbyt mała liczba próbek prowadzi do pojawienia się rozkładu Poisson'a, dlatego dla dużych kątów widzenia współczynniki przesłaniania są zastępowane współ. ambient z modelu Phong'a.

Przesłanianie środowiska we współrzędnych ekranu (ang. Screen Space Ambient Occlusion, SSAO) Dla każdego piksela losowo próbkowane jest jego otoczenie. Dla każdej próbki odczytywana jest wartość Z. Większa liczba próbek z mniejszy Z niż Z piksela wskazuje na duże przesłanianie. (technika nie eliminuje samo-przesłaniania się)

SSAO: hemisfera Próbkowanie wewnątrz hemisfery wyznaczonej przez normalną do powierzchni. wyeliminowany efekt samo-przesłaniania. Mniejsza liczba próbek. Większa gęstość próbek w mniejszej odległości od piksela filtracja dwuliniowa (ang. bilateral filtering) zmniejszenie liczby próbek

SSAO: przykłady

SSAO: przykłady

SSAO: przykłady