1 Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne oraz programy autorskie w szkołach" sprawozdanie ZSTiO w Jarosławiu Zespół Szkół Technicznych i Ogólnokształcących w Jarosławiu to szkoła z przyszłością, nowoczesna, posiadająca wykwalifikowaną kadrę pedagogiczną, bogato wyposażone zaplecze dydaktyczne, oferująca wiele interesujących kierunków stworzonych z myślą o gimnazjalistach, którzy stoją przed trudnym wyborem tego kim chcą być i co chcą w życiu robić. ZSTiO pomaga młodym w podjęciu tej decyzji, rozwija zdolności, zainteresowania, a przede wszystkim bardzo dobrze przygotowuje do egzaminu maturalnego i studiów na uczelniach wyższych. Szkołą chętnie włączyła się do realizowanego pilotażu programowania. W ramach pilotażu programowania Zespół Szkół Technicznych i Ogólnokształcących podjął szereg działań mających na celu popularyzację programowania. Szkoła wyszła z wieloma inicjatywami, których celem było zainteresowanie dzieci i młodzież w każdym wieku kodowaniem, programowaniem obrazkowym, tekstowym, programowaniem robotów i gier komputerowych. Wdrożenie programowania rozpoczęło się zmianami w programie nauczania w roku szkolnym 2015/2016 na przedmiotach informatyka rozszerzona i metodologia programowania oraz na zajęciach dodatkowych dla chętnych uczniów szkoły. Utworzona została innowacja pedagogiczna: CCTP (ang.creation of creative thought processes) - kreowanie twórczych procesów myślowych wspomagane komputerowo z wykorzystaniem nowoczesnych technologii, urządzeń mobilnych oraz języków programowania. Elementy tej innowacji były realizowane na wybranych przedmiotach oraz zajęciach dodatkowych. Szkoła by uzyskać fundusze wystartowała w Ogólnopolskim konkursie projektów Projekt z klasą organizowanym przez Nową Erę. Zwycięskimi projektami były te które w ogólnopolskim głosowaniu uzyskały najwięcej głosów-nagradzane było 10 pierwszych miejsc-my zajęliśmy 13 miejsce, nie dużo brakło do sukcesu, ale jako szkoła zostaliśmy docenieni.
2 W trakcie roku szkolnego szkołą zakupiła robota Ultimate Robot Kit 2.0, który jest najbardziej rozbudowanym uniwersalnym zestawem systemu Makeblock. Umożliwia programowanie obrazkowe i tekstowe. Zawarty w zestawie sterownik, oparty o platformę Arduino Mega, jest doskonały do nauki programowania. Uczniowie mieli możliwość zacząć od złóżenia robota i graficznego języka mblock opartego na Scratch 2.0. Bardziej zaawansowani i wymagający użytkownicy wykorzystywali Arduino IDE z zestawem bibliotek, a najmłodsi uczniowie odwiedzający szkołę, którzy nie mają wcześniej styczności z programowaniem, mogli sterować robotem przy użyciu aplikacji na smartfonach i tabletach. Zestaw Ultimate Robot Kit 2.0 był wykorzystywany podczas zajęć oraz w wielu działaniach (warsztatach, lekcjach otwartych) realizowanych dla uczniów szkół podstawowych i gimnazjum. Uczniowie ZSTiO swoje zainteresowania rozwijali w ramach projektów, w których szkoła brała udział, ale również na kółku programistycznym, gdzie tworzone były projekty, aplikacje, uczniowie wymieniali się kodami, aplikacjami. Powstały konkurencyjne strony poświęcone programowaniu m.in.
3 http://programowanie.zstiojar.edu.pl/ Uczniowie na stronach tych wymieniają się kodami, doświadczeniem,, pomagają tworzyć bank zadań, algorytmów, pokazują swoją pomysłowość i kreatywność. Mamy nadzieję, że za rok będziemy mogli pochwalić się nie małym dorobkiem programistycznym. Strona szkoły https://www.zstiojar.edu.pl/ -- programowanie w naszej szkole
4 lub link http://programowanie.zstiojar.edu.pl/ W roku szkolnym 2017/2018 szkoła dla uczniów klasy pierwszej w zawodzie: technik informatyk zamierza wprowadzić innowację pedagogiczną pt. GAMES&ROBOTS - programowanie gier komputerowych i robotów z wykorzystaniem różnych języków i metod programowania. Celem wprowadzenia innowacji GAMES&ROBOTS jest nauka programowania m. in. w C++, Python, programowanie gier komputerowych i robotów. Innowacja ma wspierać rozwój uczniów w kierunku algorytmicznym i programistycznym. Wspomagać kształcenie takich umiejętności, jak: logiczne myślenie, kreatywność, precyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów. Informacje o działaniach szkoły znaleźć można było w lokalnej prasie np. gazecie jarosławskiej., Ekspresie Jarosławskim nr 17 czy Życiu Podkarpackim oraz internetowej gazecie www.pod24.pl
5 Ekspres Jarosławski http://www.pod24.info/90-aktualnosci/2008-programowanie-gier-komputerowych-irobot%c3%b3w.html www.pod24.pl
6 Dodatkowe informacje można uzyskać na strony szkoły, facebooka szkoły czy strony Starostwa Powiatu Jarosławskiego: http://www.starostwo.jaroslaw.pl/nowosci-oswiatowe Zespół Szkół Technicznych i Ogólnokształcących w Jarosławiu uczestnicząc w pilotażowym wdrażaniu programowania aktywnie brała udział w projektach, których celem była nauka programowania oraz wykorzystywania nowoczesnych metod i środków multimedialnych, dydaktycznych. Na głównej stronie szkoły po wybraniu load more uzyskać można informacje o projektach w których uczestniczy szkoła.
7 Jednym z projektów w którym szkołą brała udział jest projekt Mistrzowie Kodowania Program Mistrzowie Kodowania tworzą szkoły podstawowe, gimnazjalne i ponadgimnazjalne, które poprzez udział w projekcie chcą poszerzać swoje kompetencje w zakresie cyfrowej edukacji. Lekcje Mistrzów Kodowania prowadzone były w ramach zajęć dodatkowych po lekcjach. Materiały dostępne na stronie były inspiracją do ciekawych lekcji i zajęć organizowanych przez szkołę dla uczniów szkół podstawowych i gimnazjum.
8 Kolejnym projektem w którym szkoła uczestniczy jest projekt Apki++ Projekt "Apki ++" to kontynuacja ubiegłorocznego projektu "Akademia 3.0 - apki.org, realizowanego przez Fundację Media 3.0. W ramach projektu powstały Lab-y 3.0 (kluby programistycznych. My również zostaliśmy jednym z 50 labów 3.0 (klubów programowania), które działają na terenie całej Polski w ramach projektu "Apki++" (mapa labów). W Zespole szkół Technicznych i Ogólnokształcących w Jarosławiu również ruszył klub programistyczny. W ramach projektu w naszej szkole odbywały się zajęcia dodatkowe z programowania w języku C/C++ i Python, algorytmiki, programowania gier komputerowych i robotów. Uczniowie mieli możliwość dodatkowo korzystać z kursów dostępnych na platformie Apki.org (JavaScript, Ruby, Python, C#). Zajęcia te będą kontynuowane nowym roku szkolnym 2017/2018. Warto nadmienić, że jest to kolejna inicjatywa, która wpisuje się w realizację programu przez naszą szkołę pod nazwą "Pilotaż programowania". https://www.google.com/maps/d/viewer?mid=1xyzf432z_pm8vay_gjivrqwfqvw&ll=52.205797390 980806%2C18.857614499999954&z=7 https://www.facebook.com/groups/nauczyciele.apki/members/
9
10 Kolejnym projektem w którym uczestniczyliśmy był projekt Koduj z Klasą Celem Koduj z Klasą jest popularyzacja programowania wśród uczniów i nauczycieli z całej Polski. W Koduj z Klasą pokazujemy, że dzięki technologiom informacyjno-komunikacyjnym (TIK) nauka (nie tylko informatyki) może być jeszcze bardziej fascynująca, a praca na lekcji ciekawsza.
11 W trakcie roku szkolnego uczniowie uczestniczyli w światowym wydarzeniu promującym kodowanie (Europejski Tydzień Kodowania, Godzina Kodowania). Uczniowie oprócz wsparcia mentorskiego mogli korzystać z materiałów dostępnych na platformie. W dniu 19 czerwca 2017 r. w naszej szkole odbyło się szkolenie z programowania w języku Python w ramach projektu Koduj z Klasą. Zajęcia prowadził Pan Robert Bednarz - Trener projektu Koduj z Klasą. Chętni uczniowie z klas pierwszych i drugich kontakt z językiem Python mieli pierwszy raz, ale świetnie dawali sobie radę i aktywnie uczestniczyli w nim. Uczniowie poznali podstawy języka Python, instrukcje, a efektem tego szkolenia były kompletne i działające programy np. duży lotek.
12 Szkolenie to na pewno pozwoli uczniom samodzielnie rozwijać znajomość tego języka, który z dnia na dzień zyskuje coraz większą popularność ze względu na ogromne możliwości jakie posiada.
13 Program etwinning europejska społeczność szkolna etwinning to społeczność szkolna, gromadząca szkoły i przedszkola z całej Europy (i nie tylko) współpracująca za pomocą mediów elektronicznych. etwinning to również doskonalenie zawodowe nauczycieli. Uczniowie i nauczyciele wykorzystują Internet we współpracy ponad granicami współdziałają, wymieniają się informacjami i materiałami
14 do nauki. ZSTiO brał udział w projekcie M@tem@TiK@ wspólnie opracowanym ze szkołą z Bochni. O projekcie M@tem@TiK@ W realizowanym projekcie brała udział szkoła ZS Nr 2 z Bochni i ZSTiO z Jarosławia. Uczestnikami projektu byli uczniowie klasy I lub II. W projekcie łączone były treści programowe z matematyki, informatyki, programowania, a także przedmiotów zawodowych. Tworzona była baza quizów, gier, testów z dziedzin: matematyki i informatyki. Projekt skończył się wspólnym konkursem o tytuł "Mistrzowie M@tem@tik@"
15 ZSTiO w Jarosławiu podczas roku szkolnego prowadziło warsztaty dla gimnazjalistów w ich szkołach macierzystych oraz podczas uroczystości organizowanych w naszej szkole: Dni Otwarte, Piknik Naukowy, Dzień Dziecka. Podczas każdej z tych uroczystości gimnazjaliści oraz najmłodsi uczestnicy mogli dokonać pierwszych kroków w kodowaniu, programowaniu gier komputerowych, programowaniu obrazkowym. DNI OTWARTE ZSTiO Podczas odbywających się Dni Otwartych ZSTiO gimnazjaliści mieli okazję zobaczyć pokazy robotów zbudowanych i zaprogramowanych przez obecnych uczniów ZSTiO oraz tworzyć grę komputerową ucząc się i bawiąc jednocześnie podczas pokonywania kolejnych poziomów gry.
16 Zajęcia z programowania robotów podczas dni otwartych w ZSTiO Robot złożony i zaprogramowany przez uczniów ZSTiO
17 Gimnazjaliści uczą się tworzyć kolejne etapy gry komputerowej z wykorzystaniem języka Python. Programowanie gier komputerowych podczas dni otwartych.
18 PIKNIK NAUKOWY Gimnazjaliści i starsi uczniowie ze szkoły podstawowej mogli uczyć się programować gry komputerowe, a najmłodsi sterować robotami i kodować na macie edukacyjnej.
19
20
21
22
23 DZIEŃ DZIECKA NA RYNKU W JAROSŁAWIU
24
25
26
27 Plany na nowy rok szkolny 2017/2018 1) Udział w projektach wspierających naukę programowani, kodowania. 2) Udział z uczniami w szkoleniach z programowania, webinariach online. 3) Wprowadzenie elementów atrakcyjnych wykorzystanie narzędzi multimedialnych i interaktywnych platform m.in. LearningApps, Kahoot, Ouizlet, platforma e-twinning, codecombat, madewithcode. 4) Prowadzenie warsztatów z programowania gier komputerowych dla gimnazjalistów oraz dla uczniów szkoły podstawowej (nauka kodowania, Baltie, Scratch). 5) Udział szkoły w międzynarodowej akcji-tydzień Kodowania, Godzina kodowania. 6) Utworzenie Dnia Kodowania w ZSTiO, 7) Zorganizowanie konkursu z programowania i kodowania dla uczniów naszej szkoły i gimnazjum oraz szkoły podstawowej. 8) Włączenie programowania robotów i gier komputerowych w treściach programowe 9) Prowadzenie innowacji GAMES&ROBOTS w klasach pierwszych. 10) Udział w szkoleniach nt innowacji w nauczaniu i szkoleń z programowaniawykorzystanie zdobytej wiedzy do nauki programowania, podzielenie się doświadczeniem z innymi nauczycielami i uczniami.
28 Dziękuje za uwagę Opracowała: Dr Beata Pilek