Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 3 Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej Temat szkolenia: Programowanie dla najmłodszych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2016 Wydanie 1 Formularz F509 Strona 1/7 Program szkolenia PS 1 /
Czas trwania i sposób organizacji Organizacja szkolenia przewiduje 20 godzin zajęć, w tym 2 godz. zajęć teoretycznych (wykłady), 13 godzin zajęć praktycznych stacjonarnych oraz 5 godzin warsztatów online. Zajęcia stacjonarne będą odbywać się w postaci trzech 5-godzinnych lub dwóch 7,5-godzinnych spotkań poświęconych realizacji poszczególnych tematów. Liczba uczestników 15 Przeznaczenie Szkolenie jest przeznaczone dla nauczycieli wszystkich przedmiotów, ale głównie dedykowanie jest nauczycielom zajęć komputerowych na pierwszym i drugim poziomie edukacyjnym, którzy chcą wykorzystywać elementy programowania w swojej pracy. Wymagania wstępne Umiejętność posługiwania się komputerem, znajomość pracy w środowisku systemu operacyjnego w zakresie: tworzenia, zapisywania, kopiowania, wyszukiwania i edycji dokumentów; posługiwanie się przeglądarką WWW, umiejętność wyszukiwania informacji w sieci Internet. Posiadanie i posługiwanie się kontem pocztowym email. Cele ogólne szkolenia Kształcenie kompetencji nauczycieli w zakresie podstaw programowania z wykorzystaniem środowisk do programowania wizualnego. Rozwijanie umiejętności myślenia algorytmicznego u uczniów poprzez ciekawe zadania. Stosowanie innowacyjnych rozwiązań w nauczaniu w zakresie wykorzystania narzędzi technologii informacyjno-komunikacyjnych zgodnie z podstawą programową. Wdrażanie do uczenia się przez całe życie wspomagane siecią Internet. Cele szczegółowe Zostały opisane w poszczególnych modułach (zajęciach edukacyjnych) szkolenia Wykaz nabytych umiejętności przydatnych w pracy zawodowej Przygotowywanie uczniów do logicznego myślenia. Opracowywanie projektów multimedialnych i dydaktycznych w środowisku Scratch. Metodyka prowadzenia zajęć dla uczniów dotyczących nauki programowania. Wykorzystywanie zasobów dostępnych w sieci Internet w samokształceniu i w rozwoju uczniów. Aktywne włączanie się w społeczność Scratcha. Planowanie i organizacja pracy z uczniem zdolnym. Wydanie 1 Formularz F509 Strona 2/7 Program szkolenia PS 2 /
Plan szkolenia/nauczania Moduł (zajęcia edukacyjne) Temat Liczba godzin teoretycznych praktycznych Prowadzący zajęcia stacjonarnych online 1. Pierwsze kroki wprowadzanie ucznia w podstawy programowania 1 4 2 Wszyscy prowadzący zgłoszeni do tego Obszaru Tematycznego w Karcie kwalifikacji i doświadczenia zawodowego wykładowców 2. Pomyśl i zapisz projektowanie i tworzenie aplikacji w środowisku Scratch 1 4 3 Wszyscy prowadzący zgłoszeni do tego Obszaru Tematycznego w Karcie kwalifikacji i doświadczenia zawodowego wykładowców 3. Świat wokół nas okiem informatyka doskonalenie umiejętności programowania środowisku Scratch. 5 Wszyscy prowadzący zgłoszeni do tego Obszaru Tematycznego w Karcie kwalifikacji i doświadczenia zawodowego wykładowców Treści kształcenia w zakresie poszczególnych zajęć edukacyjnych modułów 1 Tytuł modułu: Pierwsze kroki wprowadzanie ucznia w podstawy programowania. Cele operacyjne Nauczyciel potrafi: wyjaśnić pojęcia: sekwencja poleceń, instrukcja warunkowa i pętla; wykorzystywać narzędzia online do uczenia się programowania od podstaw, wdrażać uczniów do uczenia się z wykorzystaniem Internetu. Opis treści Pierwsze kroki w programowaniu wprowadzanie ucznia w rozumienie sekwencji poleceń, instrukcji warunkowej i pętli. Zasoby Internetu wspierające pracę nauczyciela: m. in. Godzina kodowania. Uczenie się przez Internet zadania nauczyciela i ucznia. Wydanie 1 Formularz F509 Strona 3/7 Program szkolenia PS 3 /
Charakterystyka materiałów Materiały instruktażowe na platformie online, przedstawiające w przystępny sposób tematykę prezentowaną na zajęciach. Prezentacje multimedialne/wizualizacje przedstawiane w trakcie szkolenia. Środki dydaktyczne Środowisko Scratch praca online na platformie http://scratch.mit.edu. Portal algorytmiki i programowania http://godzinakodowania.pl. Nauka algorytmiki i programowania dla najmłodszych. 2 Tytuł modułu: Pomyśl i zapisz projektowanie i tworzenie aplikacji w środowisku Scratch. Cele operacyjne Nauczyciel potrafi: zaplanować lekcję dotyczącą tworzenie aplikacji w środowisku Scratch, przygotować projekt w środowisku Scratch, w którym występują różne polecenia i elementy multimedialne wdrażać uczniów do bezpiecznego i mądrego uczenia się poprzez Internet; przekazywać innym wiedzę na temat tworzenia multimedialnych aplikacji. Opis treści Planowanie zajęć dla ucznia z uwzględnieniem treści kształcenia z podstawy programowej. Tworzenie prostych aplikacji wykorzystujących sekwencję poleceń, instrukcje warunkowe i pętle oraz multimedia. Rodzaje bloków i ich zastosowanie: Ruch, Wygląd, Zdarzenia, Kontrola, Czujniki, Wyrażenia. Zmiana tła i wyglądu duszka kostiumy, animacja postaci. Wprawianie duszka w ruch. Opracowywanie projektów multimedialnych. Projektowanie sceny. Charakterystyka materiałów Materiały instruktażowe na platformie online, przedstawiające w przystępny sposób tematykę prezentowaną na zajęciach. Prezentacje multimedialne/wizualizacje przedstawiane w trakcie szkolenia. Przykładowe projekty do wykorzystania na lekcjach. Środki dydaktyczne Środowisko Scratch praca online na platformie http://scratch.mit.edu. 3 Tytuł modułu: Świat wokół nas okiem informatyka doskonalenie umiejętności programowania środowisku Scratch. Cele operacyjne Nauczyciel potrafi: doskonalić swoje umiejętności programowania poprzez aktywny udział w społeczności Scratcha, Wydanie 1 Formularz F509 Strona 4/7 Program szkolenia PS 4 /
przygotować projekt wizualizację lub symulację wykorzystujący elementy programistyczne, oceniać prace uczniowskie i kierunkować ich indywidualny rozwój. Opis treści Bezpieczne i mądre włączanie się w społeczność Scratcha. Uczenie się od innych i z innymi. Rodzaje bloków i ich zastosowanie: Dźwięk, Pisak, Dane, Zdarzenia, Kontrola, Czujniki, Wyrażenia. Komunikacja między duszkami. Opracowywanie projektów multimedialnych z uwzględnieniem interakcji z użytkownikiem. Ocenianie prac uczniowskich: zastosowanych rozwiązań programistycznych, walorów estetycznych pracy, twórczego wkładu. Charakterystyka materiałów Materiały instruktażowe na platformie online, przedstawiające w przystępny sposób tematykę prezentowaną na zajęciach. Prezentacje multimedialne/wizualizacje przedstawiane w trakcie szkolenia. Przykładowe projekty do wykorzystania na lekcjach. Środki dydaktyczne Środowisko Scratch praca online na platformie http://scratch.mit.edu. Przykładowy scenariusz zajęć programowych Temat: Projektowanie i tworzenie aplikacji. Adaptacja fragmentu wiersza ZOO Jana Brzechwy w środowisku Scratch. Implementacja dialogu między postaciami. Wykorzystanie podstawowych konstrukcji języka Scratch. Cele: prowadzenie zajęć dydaktycznych z programowania, wykorzystywanie narzędzia online do uczenia się programowania od podstaw, wykorzystanie środowiska Scratch do pokazania czym jest sekwencja poleceń. Przebieg zajęć Uczestnicy szkolenia przygotowują aplikację składającą się z: kilku duszków z wybranymi/utworzonymi przez siebie kostiumami; zaprojektowanej sceny ze zmienionym tłem; omawiają zachowanie duszków podczas działania aplikacji; tworzą skrypty realizujące ustalone zachowania wykorzystując: sekwencję poleceń; bloczki związane z wyglądem; dyskutują możliwości modyfikacji aplikacji. Wydanie 1 Formularz F509 Strona 5/7 Program szkolenia PS 5 /
Zadanie do wykonania Uczestnicy szkolenia korzystają ze środowiska Scratch w wersji online z portalu http://scratch.mit.edu. Tworzą nową aplikację nadając jej właściwą nazwę. Zmieniają tło sceny. Usuwają standardowego duszka. Dodają ustaloną liczbę nowych duszków. Dopasowują wielkość duszków do planowanego działania aplikacji. Rozmawiają o zachowaniu duszków. Tworzą skrypty sterujące zachowaniem postaci. Dyskutują możliwości modyfikacji aplikacji (np. zaprojektowanie własnej grafiki, wizualizacja dialogu z bardziej skomplikowanym podziałem na role). Podczas szkolenia nauczyciele utworzą samodzielnie aplikację. Formy i metody realizacji Forma prezentacji będzie stosowana dla przedstawienia materiałów przygotowanych przez prowadzącego oraz materiałów wypracowanych przez słuchaczy podczas szkolenia. Dominującą formą pracy na szkoleniu jest indywidualna praca słuchacza. Podczas szkolenia będzie również stosowana dyskusja, która pozwoli wymieniać się poglądami i doświadczeniami słuchaczy oraz prowadzącego. Program szkolenia został tak skonstruowany, aby umożliwić dostosowanie jego realizacji do poziomu grupy szkoleniowej. Wykaz zalecanej literatury przedmiotu Praca zbiorowa SCRATCH komiksowa przygoda z programowaniem, wstęp do programowania dla najmłodszych. Helion, 2014. Praca zbiorowa Programowanie jakie to proste! Wydawnictwo Arkady, 2015. Porzycki J., Łukasik U. Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw, Wydawnictwo HELION, 2015 Portal społeczności Scratcha, strona domowa programu http://scratch.mit.edu. Portal programu popularyzującego programowanie w środowisku Scratch http://mistrzowiekodowania.pl. Podręcznik on-line na temat programowania wizualnego w środowisku Scratch http://www.enauczanie.com/metodyka/scratch. Wydanie 1 Formularz F509 Strona 6/7 Program szkolenia PS 6 /
Narzędzie ewaluacji wewnętrznej Ewaluacja będzie przeprowadzana na bieżąco poprzez dyskusje ze słuchaczami. Przewidywana jest również ankieta dla oceny całego szkolenia, która będzie wypełniana elektronicznie przez słuchaczy po zakończeniu szkolenia. Ankieta dotycząca szkoleń zrealizowanych w ramach obszaru tematycznego nr 3: Temat szkolenia: Programowanie dla najmłodszych zdecydowanie tak raczej tak trudno powiedzieć raczej nie zdecydowanie nie Czy cele szkolenia zostały przedstawione w sposób wyczerpujący i zrozumiały? Czy cele szkolenia zostały zrealizowane? Czy wykłady, prezentacje i ćwiczenia spełniły Twoje oczekiwania? Czy szkolenie przygotowało Cię do wykorzystania nowej wiedzy i umiejętności w praktyce szkolnej? Czy tematy wykładów i prezentacji były właściwie dobrane? Czy sposób prezentowania zagadnień podczas szkolenia był zrozumiały? Czy otrzymane materiały pomocnicze będą przydatne? Które z omawianych zagadnień najbardziej przybliżyły Ci nowe sposoby stosowania TI w edukacji? Który z omawianych tematów był dla Ciebie najbardziej interesujący? Czego chciałbyś się nauczyć na podobnym szkoleniu w przyszłości? bardzo wysoko wysoko średnio raczej nisko bardzo nisko Ogólnie rzecz biorąc oceniam to szkolenie Wykaz materiałów dla uczestników szkolenia Opracowane materiały dydaktyczne. Wypracowane pomoce dydaktyczne zamieszczone na platformie Moodle. W trakcie szkolenia wykorzystywane będzie następujące licencjonowane oprogramowanie system operacyjny Windows, przeglądarka internetowa np. Firefox, Chrome środowisko Scratch 2.0. Wydanie 1 Formularz F509 Strona 7/7 Program szkolenia PS 7 /