Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia

Podobne dokumenty
P R O G R A M P R Z E D M I O T U

P R O G R A M P R Z E D M I O T U

D. Moduły uzupełniające 1. SPECJALNOŚĆ: TWORZENIE APLIKACJI

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia

D y p l o m o w a n i e i p r a k t y k a

A n a l i z a i p r o g r a m o w a n i e

C. Przedmioty specjalnos ciowe 1. SPECJALNOŚĆ: TWORZENIE APLIKACJI

Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia

Karty przedmioto w studio w niestacjonarnych pierwszego stopnia Kierunek: Informatyka

Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia

Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia

Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia

Dyplomowanie i praktyka

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Inżynieria oprogramowania - opis przedmiotu

Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia

Karty przedmiotów studiów stacjonarnych pierwszego stopnia Kierunek: Informatyka

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Podsumowanie wyników ankiety

PROGRAM PRZEDMIOTU/MODUŁU

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

P R O G R A M N A U C Z A N I A M O D U Ł U * A - Informacje ogólne. B - Wymagania wstępne

P R O G R A M P R Z E D M I O T U

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie wieloplatformowe, D1_1

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Karty przedmiotów studiów niestacjonarnych pierwszego stopnia Kierunek: Informatyka

P R O G R A M P R Z E D M I O T U

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Kompetencje społeczne (EPK )

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Inżynieria oprogramowania, C12

Programowanie gier. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 30 września Joanna Kołodziejczyk Programowanie gier 30 września / 13

Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia

Karty przedmioto w studio w stacjonarnych pierwszego stopnia Kierunek: Informatyka

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Technologia Informacyjna. 2. KIERUNEK: Pedagogika. 3. POZIOM STUDIÓW: Studia stacjonarne I

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Programowanie w Javie nazwa przedmiotu SYLABUS A. Informacje ogólne

Karty przedmioto w studio w niestacjonarnych pierwszego stopnia Kierunek: Informatyka

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/17

Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie. 1. Podstawy programowania strukturalnego (C) 2. Wstęp do programowania obiektowego

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA PRZEDMIOTU. Aplikacje mobilne i wbudowane, D1.8

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Matryca efektów kształcenia zorientowana kierunkowo - Załącznik nr 3a

Inżynieria systemów mobilnych

Kierunkowy Wybieralny Polski Semestr V

OPIS EFEKTÓW KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW I N F O R M A T Y K A STUDIA PIERWSZEGO STOPNIA PROFIL PRAKTYCZNY

Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia

Opis przedmiotu. B. Ogólna charakterystyka przedmiotu

tel. (+48 81) tel. (+48 81) Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt

Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie. 1. Podstawy programowania strukturalnego (C) 2. Wstęp do programowania obiektowego

Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia

P R O G R A M P R Z E D M I O T U

APLIKACJE KLIENT-SERWER Client-Server Applications Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Kierunkowy Wybieralny Polski Semestr V

WYDZIAŁ TRANSPORTU I INFORMATYKI INFORMATYKA I STOPIEŃ PRAKTYCZNY

3. SPECJALNOŚĆ: PROJEKTOWANIE I EKSPLOATACJA SIECI KOMPUTEROWYCH

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Programowanie obiektowe. 2. KIERUNEK: Matematyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia 4. ROK/ SEMESTR STUDIÓW: II/4

KARTA PRZEDMIOTU. 10. WYMAGANIA WSTĘPNE: technologia informacyjna na poziomie szkoły średniej.

Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia

KARTA PRZEDMIOTU. Projektowanie systemów czasu rzeczywistego D1_13

Bezpieczeństwo narodowe Poziom studiów Pierwszego stopnia Forma studiów Studia stacjonarne/niestacjonarne Profil kształcenia Praktyczny

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Technologia Informacyjna. 2. KIERUNEK: filologia, specjalność filologia angielska

I N S T R U K C J A. uzupełnienia formularza programu przedmiotu/modułu

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Zespołowy projekt informatyczny. 2. KIERUNEK: Matematyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia

Podhalańska Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nowym Targu

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Technologia Informacyjna. 2. KIERUNEK: filologia, specjalność filologia angielska

UCHWAŁA Nr 56/VI/II/2016 SENATU PAŃSTWOWEJ WYŻSZEJ SZKOŁY ZAWODOWEJ W KONINIE z dnia 23 lutego 2016 r.

Lp. Element Opis. Nazwa przedmiotu/ modułu. Technologia informacyjna kształcenia. Typ przedmiotu/ modułu

Z-ID-306 Technologie internetowe Internet Technologies. Podstawowy Obowiązkowy Polski Semestr III

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/17

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE INFORMATYKA W LOGISTYCE. Logistyka. Stacjonarne. II stopnia. Dr Maciej Sobociński. ogólnoakademicki.

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne

P R O G R A M P R Z E D M I O T U

Nowoczesne projektowanie aplikacji intrnetowych - opis przedmiotu

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Programowanie II C10

Język Java i technologie Web - opis przedmiotu

Programowanie sieciowe Network programming PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

P RO G R A M P R Z E D M I OT U / M O D U Ł U

Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Ocenianie ciągłe (praca przy Formująca tablicy oraz przy komputerze) pisemne, końcowe zaliczenie pisemne

B Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Nr semestru Studia stacjonarne Studia niestacjonarne

OPIS EFEKTÓW KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW M E C H A N I K A I B U D O W A M A S Z Y N STUDIA PIERWSZEGO STOPNIA PROFIL PRAKTYCZNY

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Zakładane efekty kształcenia dla kierunku

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Technologia informacyjna. 2. KIERUNEK: Logistyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia

Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia

I. KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium

Bezpieczeństwo narodowe Poziom studiów Studia II stopnia Forma studiów Studia stacjonarne i niestacjonarne. Praktyczny. Wiedza

Transkrypt:

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) A - Informacje ogólne Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia C.1.1. Techniczny Informatyka I stopnia studia stacjonarne praktyczny P RO G R A M P R Z E D M I OT U / M O D U Ł U 1. Nazwa przedmiotu Bazodanowe aplikacje internetowe 2. Punkty ECTS 5 3. Rodzaj przedmiotu Obieralny 4. Język przedmiotu język polski 5. Rok studiów III 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Kołodziejczyk Joanna B Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 5 Wykłady: (30); Laboratoria: (30) Liczba godzin ogółem 60 C - Wymagania wstępne Bazy danych, aplikacje WWW D - Cele kształcenia CW1 CU1 CU2 CK1 Wiedza Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem aplikacji internetowych z wykorzystaniem baz danych. Umiejętności Student ma umiejętność samodzielnego tworzenia aplikacji webowych o średnim stopniu skomplikowania i integrowania ich z bazami danych z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi informatycznych. Student ma umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych źródeł. Kompetencje społeczne Student ma świadomość ciągłego rozwoju aplikacji webowych i systemów zarządzania bazami danych. E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe EPW 1 EPW 2 Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K) Wiedza (EPW ) Student ma szczegółową wiedzę z zakresu funkcjonowania technologii internetowych w połączeniu z bazami danych. Student ma wiedzę z zakresu projektowania webowych aplikacji bazodanowych Kierunkowy efekt kształcenia K_W11 K_W08

EPU1 EPU2 Umiejętności (EPU ) Potrafi zaprojektować aplikację internetową połączoną z bazą danych z uwzględnieniem zadanych kryteriów. Potrafi wdrożyć i przetestować system powiązany z bazą danych dla aplikacji internetowej. Kompetencje społeczne (EPK ) K_U15 K_U18 EPK1 Student potrafi myśleć kreatywnie celem wytworzenia aplikacji internetowej. K_K06 F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć Lp. Treści wykładów Liczba godzin W1 Powtórzenie wiadomości z baz danych 2 W2 Powtórzenie wiadomości z technologii wytwarzania stron internetowych 2 W3 Współpraca aplikacji internetowej z bazami danych. 6 W4 Wykorzystanie framework ów do tworzenia aplikacji z bazą danych, słabe i mocne strony 10 technologii. W5 Omówienie wybranej technologii wykorzystanej do tworzenia zadań na laboratoriach 10 Razem liczba godzin wykładów 30 Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin L1 Wprowadzenie i nauka wykorzystania systemu kontroli wersji 2 L2 Nauka podstawowych elementów wybranej technologii do wytwarzania internetowych 10 aplikacji bazodanowych. L3 Opracowanie prostej aplikacji z wykorzystaniem wybranej technologii 8 L4 Wykonanie samodzielnie aplikacji internetowej z bazą danych o wybranej tematyce 10 Razem liczba godzin laboratoriów 30 G Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne Wykład Laboratorium M1 - Wykład informacyjny, wykład z bieżącym wykorzystaniem źródeł internetowych M5 pokaz, prezentacja oprogramowania do wytwarzania aplikacji bazodanowych M5- Realizacja internetowej aplikacji bazodanowej w wybranej technologii. projektor komputery z dostępem do Internetu i odpowiednim oprogramowaniem H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć Forma zajęć Wykład Laboratorium Ocena formująca (F) wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy) F2 - obserwacja/aktywność, ocena przygotowania do zajęć i zadań wykonywanych na zajęciach. F2 aktywność w postaci wykonania prac domowych F5 ćwiczenia praktyczne - wykonanie zadań programistycznych Ocena podsumowująca (P) podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy) P1 zaliczenie w formie testu sprawdzającego wiedzę P3 - ocena podsumowująca powstała na podstawie ocen formujących, uzyskanych w semestrze

H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić x ) Efekty przedmiotowe Wykład Projekt F2 P1 F2 F5 P3 EPW1 x x x EPW2 x x x EPU1 x x x EPU2 x X x EPK1 x x X I Kryteria oceniania Przedmiotowy efekt kształcenia (EP..) EPW1 EPW2 EPU1 Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie Ocena Dostateczny dobry bardzo dobry dostateczny plus dobry plus 5 3/3,5 4/4,5 Zna wybrane sposoby łączenia bazy z aplikacją internetową. Wymienia narzędzia i metody projektowania aplikacji internetowych z bazą danych. Wykonuje prosty projekt na podstawie wzorca i aplikacji internetowej z bazą danych. EPU2 Wykonuje prostą aplikację do projektu. Ma wiedzę na temat łączenia bazy z aplikacją internetową. Rozróżnia narzędzia i metody projektowania aplikacji internetowych z bazą danych. Wykonuje samodzielnie projekt aplikacji internetowej z bazą danych. Wykonuje funkcjonalną aplikację do projektu. Ma rozbudowaną wiedzę na temat łączenia bazy z aplikacją internetową. Rozumie i wyjaśnia różnice w różnych technologiach projektowania aplikacji internetowych z bazą danych. Wykonuje złożony, samodzielny projekt aplikacji internetowej z bazą danych. Wykonuje funkcjonalną, złożoną aplikację do projektu. EPK1 potrafi kreatywnie tworzyć projekt i oprogramowanie potrafi kreatywnie tworzyć średniozaawansowany projekt i oprogramowanie potrafi kreatywnie tworzyć zaawansowany projekt i oprogramowanie J Forma zaliczenia przedmiotu egzamin K Literatura przedmiotu Literatura obowiązkowa: 1. Mariusz Walczak, Tworzenie nowoczesnych systemów webowych, wyd. Helion 2. Edward Benson, Rails. Sztuka programowania, wyd. Helion Literatura zalecana / fakultatywna: 1. Aktualne artykuły podane przez prowadzącego zajęcia. L Obciążenie pracą studenta: Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację Godziny zajęć z nauczycielem/ami 60 Konsultacje 10

Czytanie literatury 10 Przygotowanie projektu 15 Przygotowanie do zaliczenia 10 Programowanie aplikacji 20 Suma godzin: 125 Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 5 Ł Informacje dodatkowe Imię i nazwisko sporządzającego dr inż. Joanna Kołodziejczyk Data sporządzenia / aktualizacji 20.06.2016 Dane kontaktowe (e-mail, telefon) jkolodziejczyk@pwsz.pl Podpis

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) A - Informacje ogólne Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia C.1.2. Techniczny Informatyka I stopnia studia stacjonarne praktyczny P RO G R A M P R Z E D M I OT U / M O D U Ł U 1. Nazwa przedmiotu Programowanie urządzeń przenośnych 2. Punkty ECTS 5 3. Rodzaj przedmiotu obieralny 4. Język przedmiotu język polski 5. Rok studiów III 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia dr hab. inż. Maciej Majewski B Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 5 Wykłady: (15); Laboratoria: (30); Projekt (15) Liczba godzin ogółem 60 C - Wymagania wstępne Podstawowa wiedza z zakresu programowania, platform urządzeń mobilnych i zintegrowanych środowisk tworzenia aplikacji. D - Cele kształcenia CW1 CW2 CU1 CU2 CK1 CK2 Wiedza Student posiada wiedzę z zakresu programowania aplikacji w językach wysokiego poziomu: C# i Java Student posiada wiedzę z zakresu tworzenia prostych aplikacji dla wybranych platform dla urządzeń mobilnych. Umiejętności Student ma umiejętność samodzielnego posługiwania się narzędziami i środowiskami wspomagającymi implementację oprogramowania dla urządzeń mobilnych. Student ma umiejętność samodzielnego modelowania i implementacji aplikacji dla wybranych platform urządzeń mobilnych. Kompetencje społeczne Student ma świadomość ciągłego rozwoju technik tworzenia oprogramowania. Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania. E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K) Kierunkowy efekt kształcenia

EPW 1 EPW 2 EPW 3 Wiedza (EPW ) Student potrafi scharakteryzować składnię i wybrane polecenia w języku C# i Java. Student potrafi scharakteryzować sposoby tworzenia aplikacji dla platform mobilnych. Student potrafi scharakteryzować sposoby wykorzystania pakietów typu SDK. K_W10 K_W04, K_W10 K_W04, K_W07 Umiejętności (EPU ) EPU1 Student potrafi zaprojektować prostą aplikację mobilną. K_U01, K_U20 EPU2 EPU3 Student potrafi posłużyć się właściwie dobranymi narzędziami i środowiskami programistycznymi przy tworzeniu aplikacji mobilnych. Student potrafi samodzielnie dokonać implementacji prostej aplikacji dla wybranej platformy mobilnej. Kompetencje społeczne (EPK ) K_U01, K_U10 K_U10, K_U13 EPK1 Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania. K_K01 EPK2 Student potrafi kreatywnie tworzyć programy komputerowe. K_K06 F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć Lp. Treści wykładów Liczba godzin W1 Programowanie obiektowe w językach: C# i Java 2 W2 Tworzenie aplikacji i programowanie zorientowane obiektowo 4 W3 Zintegrowane środowiska programistyczne (IDE) 3 W4 Zestawy narzędzi dla programistów typu SDK 2 W5 Tworzenie aplikacji dla wybranych platform urządzeń mobilnych z wykorzystaniem 4 pakietów typu SDK Razem liczba godzin wykładów 15 Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin L1 Wprowadzenie: treści programowe, zasady pracy, bezpieczeństwa, zaliczenia. 1 L2 Zapoznanie z platformami i środowiskami implementacyjnymi. 4 L3 Projekt pierwszej aplikacji mobilnej. 2 L4 Implementacja prostej aplikacji dla wybranej platformy mobilnej. Testy funkcjonalne. 6 L5 Projekt i implementacja aplikacji z wykorzystaniem pamięci wewnętrznej i/lub bazy 8 danych dla wybranej platformy mobilnej. Testy funkcjonalne. L6 Projekt i implementacja aplikacji wykorzystującej zasoby sprzętowe i/lub multimedialne 7 urządzenia przenośnego. Testy funkcjonalne. L7 Podsumowanie i zaliczenie. 2 Razem liczba godzin laboratoriów 30 Lp. Treści projektów Liczba godzin P1 Wprowadzenie: treści programowe, zasady pracy, bezpieczeństwa, zaliczenia. 1 P2 Omówienie i przydział tematów projektów. 1 P3 Analiza możliwości implementacyjnych. 2 P4 Modelowanie i implementacja aplikacji mobilnej. Testy funkcjonalne. 4 P5 Przygotowanie dokumentacji projektowej. 4 P6 Prezentacja wyników. 2 P7 Podsumowanie i zaliczenie. 1

Razem liczba godzin laboratoriów 15 G Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne Wykład M1 - wykład informacyjny, M3 - pokaz multimedialny projektor, prezentacja multimedialna Laboratoria M5 - ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania komputerowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania informacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania, grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu Projekt M5 - realizacja zadania inżynierskiego w grupie, doskonalenie metod i technik analizy zadania inżynierskiego, selekcjonowanie, grupowanie i dobór informacji do realizacji zadania inżynierskiego, dobór właściwych narzędzi do realizacji zadania inżynierskiego. jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć Forma zajęć Wykład Laboratoria Projekt Ocena formująca (F) wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy) F2 obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F2 obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności), F2 obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności), Ocena podsumowująca (P) podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy) P1 egzamin (pisemny) P3 ocena podsumowująca powstała na podstawie ocen formujących, uzyskanych w semestrze P3 ocena podsumowująca powstała na podstawie ocen formujących, uzyskanych w semestrze H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić x ) Efekty przedmiotowe Wykład Laboratoria Projekt F2 P1 F2 F5 P3 F2 F5 P3 EPW1 X X X X X X X X EPW2 X X X X X X X X EPW3 X X X X X X X X EPU1 X X X X X X X EPU2 X X X X X X X EPU3 X X X X X X X EPK1 X X X X EPK2 x X X X I Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie Ocena Przedmiotowy Dostateczny dobry bardzo dobry

efekt kształcenia (EP..) EPW1 EPW2 EPW3 EPU1 EPU2 EPU3 EPK1 EPK2 dostateczny plus 3/3,5 Potrafi ogólnie scharakteryzować składnię i zna wybrane omawiane polecenia w języku C# i Java Potrafi ogólnie scharakteryzować sposoby tworzenia aplikacji dla platform mobilnych. Potrafi ogólnie scharakteryzować sposoby wykorzystania pakietów typu SDK, w oparciu o przedstawione wykłady. Potrafi w stopniu podstawowym zaprojektować prostą aplikację mobilną. Potrafi w stopniu podstawowym dobierać i posługiwać się środowiskami programistycznymi przeznaczonymi dla urządzeń mobilnych. Student potrafi dokonać implementacji prostej aplikacji mobilnej spełniającej podstawowe założenia projektowe. Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania, ale nie zna skutków modelowania oprogramowania. potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe proste programy komputerowe J Forma zaliczenia przedmiotu dobry plus 4/4,5 Potrafi ogólnie scharakteryzować składnię i zna większość omawianych poleceń w języku C# i Java Potrafi dość dobrze scharakteryzować sposoby tworzenia aplikacji dla platform mobilnych. Potrafi dość dobrze scharakteryzować sposoby wykorzystania pakietów typu SDK, w oparciu o przedstawione wykłady. Potrafi zaprojektować prostą aplikację mobilną spełniającą większość założeń projektowych. Potrafi wykorzystać większość wymaganych funkcjonalności narzędzi deweloperskich przeznaczonych do implementacji oprogramowania dla urządzeń mobilnych. Student potrafi dokonać implementacji prostej aplikacji mobilnej spełniającej większość założeń projektowych. Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania i zna wybrane zależności w modelowaniu oprogramowania. potrafi kreatywnie tworzyć średniozaawansowane programy komputerowe Potrafi dobrze scharakteryzować składnię i zna wszystkie wymagane polecenia w języku C# i Java Potrafi dobrze scharakteryzować sposoby tworzenia aplikacji dla platform mobilnych. 5 Potrafi dobrze scharakteryzować sposoby wykorzystania pakietów typu SDK, w oparciu o przedstawione wykłady. Potrafi samodzielnie zaprojektować prostą aplikację mobilną. Potrafi wykorzystać wszystkie wymagane funkcjonalności narzędzi deweloperskich przeznaczonych do implementacji oprogramowania dla urządzeń mobilnych. Student potrafi dokonać implementacji prostej aplikacji mobilnej spełniającej wszystkie założenia projektowe. Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania, zna zależności w modelowaniu oprogramowania i pozatechniczne aspekty działalności. potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe zaawansowane programy komputerowe wykład egzamin z oceną, laboratorium zaliczenie z oceną, projekt zaliczenie z oceną K Literatura przedmiotu Literatura obowiązkowa: 1. Shane Conder, Lauren Darcey: Android. Programowanie aplikacji na urządzenia przenośne. Wydanie II. 2011 2. Kyle Richter, Joe Keeley: ios. Tajniki SDK. Biblioteka przydatnych narzędzi. 2013 Literatura zalecana / fakultatywna:

1. Jakob Nielsen, Raluca Budiu: Funkcjonalność aplikacji mobilnych. Nowoczesne standardy UX i UI. 2013 2. Ian F. Darwin: Android Cookbook. 2012 3. Bruce Eckel Thinking in Java, e-book: http://www.mindview.net/books/tj/ L Obciążenie pracą studenta: Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację Godziny zajęć z nauczycielem/ami 60 Konsultacje 10 Czytanie literatury 5 Przygotowanie do egzaminu 20 Przygotowanie zadań praktycznych 30 Suma godzin: 125 Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 5 Ł Informacje dodatkowe Imię i nazwisko sporządzającego dr hab. inż. Maciej Majewski Data sporządzenia / aktualizacji 16.06.2016 Dane kontaktowe (e-mail, telefon) mmajewski@ajp.edu.pl Podpis

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) A - Informacje ogólne Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia C.1.3. Techniczny Informatyka I stopnia studia stacjonarne praktyczny P RO G R A M P R Z E D M I OT U / M O D U Ł U 1. Nazwa przedmiotu Programowanie gier mobilnych 2. Punkty ECTS 2 3. Rodzaj przedmiotu obieralny 4. Język przedmiotu język polski 5. Rok studiów III 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Kołodziejczyk Joanna B Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 5 Wykłady: (15); Laboratoria: (15) Liczba godzin ogółem 30 C - Wymagania wstępne Podstawy programowania, podstawy gier komputerowych D - Cele kształcenia CW1 CU1 CU2 CK1 Wiedza Przekazanie wiedzy obejmującej terminologię, teorię oraz aktualnie dostępne technologie stosowane w mobilnych grach. Umiejętności Student ma umiejętność samodzielnego tworzenia gier na urządzenia mobilne z wykorzystaniem narzędzi informatycznych wspomagających wytwarzanie oprogramowanie. Student ma umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych źródeł. Kompetencje społeczne Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu gier mobilnych. E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe EPW 1 EPW 2 Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K) Wiedza (EPW ) Potrafi wymienić i omówić narzędzie do wytwarzania gier mobilnych. Ma podstawową wiedzę z zakresu projektowania gier mobilnych i procesu projektowania i programowania gry z uwzględnieniem technik programowania. Kierunkowy efekt kształcenia K_W04, K_W20 K_W07, K_W08,

EPU1 EPU2 Umiejętności (EPU ) Potrafi posłużyć się właściwie dobranymi środowiskami programistycznymi w celu zaprojektowania i zaprogramowania gry mobilnej. Potrafi wykorzystać przykłady i inne informacje celem kompilacji i wykorzystania w projekcie gry. Kompetencje społeczne (EPK ) K_W10 K_U10, K_U23 K_U01, K_U20 EPK1 Student potrafi w sposób kreatywny tworzyć oprogramowanie. K_K06 F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć Lp. Treści wykładów Liczba godzin W1 Wprowadzenie do tworzenia gier mobilnych 2 W2 Obecne platformy sprzętowe i środowiska programistyczne. 2 W3 Projektowanie gier mobilnych. 2 W4 Projektowanie grafiki i dźwięku 4 W5 Programowanie gry mobilnej. 3 W6 Cykl produkcyjny 2 Razem liczba godzin wykładów 15 Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin L1 Opracowanie projektu gry mobilnej na wybrane urządzenie. Wybór języka i nauka API. 4 L2 Wykonanie gry zgodnie z założonym projektem. 9 L3 Testy gry 2 Razem liczba godzin laboratoriów 15 G Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne Wykład M1 - wykład informacyjny, M3 - pokaz multimedialny projektor, prezentacja multimedialna Laboratoria M5 - ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania, ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania informacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania, grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć Forma zajęć Wykład Laboratoria Ocena formująca (F) wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy) F2 obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F2 obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności), Ocena podsumowująca (P) podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy) P1 egzamin pisemny/test P2 kolokwium praktyczne H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić x )

Efekty przedmiotowe Wykład Laboratoria F2 P1 F2 F5 P2 EPW1 x x x EPW2 x x x EPU1 x x x EPU2 x x x EPK1 x x I Kryteria oceniania Przedmiotowy efekt kształcenia (EP..) Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie Ocena Dostateczny dobry bardzo dobry dostateczny plus dobry plus 5 3/3,5 4/4,5 EPW1 Zna wybrane zagadnienia i z zakresu stosowanych narzędzi projektowania gier mobilnych. EPW2 Wymienia narzędzia i metody projektowania i wytwarzania gier mobilnych. EPU1 Wykonuje projekt i szkielet gry mobilnej EPU2 Odwzorowuje pomysły na projekt gry mobilnej. Ma wiedzę na temat zagadnień i z zakresu stosowanych narzędzi projektowania gier mobilnych. Rozróżnia narzędzia i metody projektowania i wytwarzania gier mobilnych.. Wykonuje w pełni funkcjonalną grę mobilną na podstawie projektu. Kreatywnie modyfikuje pomysły na projekt gry mobilnej. Ma rozbudowaną wiedzę na temat zagadnień i z zakresu stosowanych narzędzi projektowania gier mobilnych. Rozumie i wyjaśnia różnice w funkcjonowaniu narzędzia i metody projektowania i wytwarzania gier mobilnych. Wykonuje złożoną w pełni funkcjonalną grę mobilną na podstawie projektu. Tworzy samodzielny, nowatorski projekt gry mobilnej. EPK1 Ma świadomość związku zadania z przyszłym zatrudnieniem, ale nie potrafi się do niego odnieść. Ma świadomość związku zadania z przyszłym zatrudnieniem i odnosi się do niego. Dostrzega związek zadania z przyszłą pracą dokonując integracji uwarunkowań. J Forma zaliczenia przedmiotu zaliczenie z oceną K Literatura przedmiotu Literatura obowiązkowa: 1. DiMarzio J.F. Tworzenie gier na platformę Android 4, Wyd. Helion 2. Bura Juriy, Coates Paul, Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5, CSS3 i JavaScript, Wyd. Helion Literatura zalecana / fakultatywna: 1. Aktualna dokumentacja do wybranych API / źródła internetowe. L Obciążenie pracą studenta: Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację Godziny zajęć z nauczycielem/ami 30

Konsultacje 2 Przygotowanie programu 13 Przygotowanie do zaliczenia 5 Suma godzin: 50 Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 2 Ł Informacje dodatkowe Imię i nazwisko sporządzającego dr inż. Joanna Kołodziejczyk Data sporządzenia / aktualizacji 20.06.2016 Dane kontaktowe (e-mail, telefon) jkolodziejczyk@pwsz.pl Podpis

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) A - Informacje ogólne Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia C.1.4. Techniczny Informatyka I stopnia studia stacjonarne praktyczny P RO G R A M P R Z E D M I OT U / M O D U Ł U 1. Nazwa przedmiotu Analiza danych 2. Punkty ECTS 3 3. Rodzaj przedmiotu obieralny 4. Język przedmiotu język polski 5. Rok studiów III 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Marasek Krzysztof B Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 5 Wykłady: (15); Laboratoria: (30) Liczba godzin ogółem 45 C - Wymagania wstępne D - Cele kształcenia CW1 CU1 CK1 Wiedza Przekazanie wiedzy w zakresie wiedzy technicznej obejmującej analizę danych, stosowania podstawowych narzędzi informatycznych przy rozwiązywaniu zadań inżynierskich. Umiejętności Wyrobienie umiejętności sprawnego posługiwania się technikami komputerowym stosowanymi do analizowania wyników rozwiązywania zadań inżynierskich. Kompetencje społeczne Przygotowanie do uczenia się przez całe życie oraz podnoszenia kompetencji zawodowych w zmieniającej się rzeczywistości technologicznej w szczególności posługiwaniem się szerokim spektrum narzędzi informatycznych wspomagających analizę danych. E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe EPW 1 EPW 2 EPU1 Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K) Wiedza (EPW ) ma elementarną wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą przetwarzanie informacji zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy analizie danych Umiejętności (EPU ) pozyskuje dane z literatury, baz danych, anglojęzycznych źródeł; integruje uzyskane informacje, dokonuje ich interpretacji i wyciąga wnioski oraz formułuje i Kierunkowy efekt kształcenia K_W04 K_W14 K_U01

EPU2 EPK1 uzasadnia opinie w języku angielskim potrafi posłużyć się właściwie dobranymi narzędziami komputerowo wspomaganego projektowania do analizy danych Kompetencje społeczne (EPK ) rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie komputerowego wspomagania analizy danych F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć K_U10 K_K01 Lp. Treści wykładów Liczba godzin W1 W2 Definicje podstawowe (podstawowe zagadnienia analizy danych, skale pomiarowe, transformacja normalizacyjna i źródła danych) Wybrane metody analizy danych (metoda wielowymiarowa, porządkowanie liniowe, analiza skupień, analiza czynnikowa). W3 Wizualizacja danych w przestrzeni wielowymiarowej. 3 3 3 W4 Narzędzia informatyczne w analizie danych (Excel, Access, MySQL, Statistica,). 3 W5 Narzędzia wizualizacji danych i prezentacji danych (Excel, Access, MySQL, Statistica). 3 Razem liczba godzin wykładów 15 Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin L1 Omówienie programów Excel, Access, mysql, Statistica według ich przydatności do celów przedmiotu. Wskazanie odpowiedników OpenSorce. L2 MS Excel wprowadzanie danych, projektowanie modelu danych. 4 4 L3 MS Excel prezentacja danych (wykresy, typy wykresów, formatowanie). 6 L4 Kolokwium podsumowujące część pierwszą 2 L5 MS Access, MySQL kreatory, modelowanie tabel i interfejsu 6 L6 Statistica prezentacja danych i wyników 6 L7 Kolokwium podsumowujące 2 Razem liczba godzin laboratoriów 30 G Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne

Wykład Laboratoria wykład informacyjny, pokaz multimedialny ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania komputerowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania informacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania, grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji projektor, prezentacja multimedialna jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć Forma zajęć Wykład Laboratoria Ocena formująca (F) wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy) F2 obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F2 obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F3 praca pisemna (sprawozdanie), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności), Ocena podsumowująca (P) podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy) P2 kolokwium pisemne P2 kolokwium praktyczne H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić x ) Efekty przedmiotowe Wykład Laboratoria F2 P2 F2 F3 F5 P2 EPW1 X X X X X EPW2 X X X X X EPU1 X X X X X EPU2 X X X X X EPK1 X X X EPK2 X X X I Kryteria oceniania Przedmiotowy efekt kształcenia (EP..) EPW1 EPW2 EPU1 Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie Ocena Dostateczny Dobry bardzo dobry dostateczny plus dobry plus 5 3/3,5 4/4,5 ma podstawową wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą przetwarzanie informacji zna mniej niż połowę podstawowych metod, technik, narzędzi stosowanych przy analizie danych pozyskuje dane z literatury, baz danych; integruje uzyskane informacje, dokonuje ich interpretacji ma średniozaawansowaną wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą przetwarzanie informacji zna przynajmniej połowę podstawowych metod, technik, narzędzi stosowanych przy analizie danych pozyskuje dane z literatury, baz danych, anglojęzycznych źródeł; integruje uzyskane informacje, dokonuje ich interpretacji i wyciąga wnioski ma szczegółową wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą przetwarzanie informacji zna większość metod, technik, narzędzi stosowanych przy analizie danych pozyskuje dane z literatury, baz danych, anglojęzycznych źródeł; integruje uzyskane informacje, dokonuje ich interpretacji i wyciąga wnioski oraz formułuje i

uzasadnia opinie EPU2 EPK1 potrafi z pomocą dobrać narzędziami komputerowo wspomaganego projektowania do analizy danych rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie komputerowego wspomagania analizy danych potrafi dobrać narzędzia komputerowo wspomaganego projektowania do analizy danych rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania komputerowego wspomagania analizy danych potrafi posłużyć się właściwie dobranymi narzędziami komputerowo wspomaganego projektowania do analizy danych rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania komputerowego wspomagania analizy danych J Forma zaliczenia przedmiotu zaliczenie z oceną K Literatura przedmiotu Literatura obowiązkowa: 1. Walesiak M., Uogólniona miara odległości w statystycznej analizie wielowymiarowej. Wydanie drugie rozszerzone. Wyd. AE, Wrocław 2006. 2. Gatnar E., Walesiak M. (red.), Metody statystycznej analizy wielowymiarowej w badaniach marketingowych, Wyd. AE, Wrocław 2004. 3. Walesiak M., Metody analizy danych marketingowych, PWN, Warszawa 1996. 4. Michael Alexander, John Walkenbach, Analiza i prezentacja danych w Microsoft Excel. Vademecum Walkenbacha, Wydawnictwo: Helion, 2011 Literatura zalecana / fakultatywna: 1. Jinjer Simon, Excel. Profesjonalna analiza i prezentacja danych, Helion, 2006 L Obciążenie pracą studenta: Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację Godziny zajęć z nauczycielem/ami 45 Konsultacje 5 Czytanie literatury 5 Przygotowanie do kolokwium 10 Przygotowanie sprawozdań 10 Suma godzin: 75 Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 3 Ł Informacje dodatkowe Imię i nazwisko sporządzającego Prof. hab. inż. Krzysztof Marasek Data sporządzenia / aktualizacji 21.06.2016 r. Dane kontaktowe (e-mail, telefon) kmarasek@ajp.edu.pl Podpis

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) A - Informacje ogólne Wydział Kierunek Poziom studiów Forma studiów Profil kształcenia C.1.5. Techniczny Informatyka I stopnia studia stacjonarne Praktyczny P RO G R A M P R Z E D M I OT U / M O D U Ł U 1. Nazwa przedmiotu Projektowanie interfejsów użytkownika 2. Punkty ECTS 5 3. Rodzaj przedmiotu Obieralny 4. Język przedmiotu język polski 5. Rok studiów III 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Marasek Krzysztof B Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 5 Wykłady: (15); Laboratoria: (30) Liczba godzin ogółem 45 C - Wymagania wstępne D - Cele kształcenia CW1 CU1 CK1 Wiedza Przekazanie wiedzy w zakresie wiedzy technicznej obejmującej projektowanie interfejsów użytkownika, stosowania podstawowych narzędzi informatycznych przy rozwiązywaniu zadań inżynierskich. Umiejętności Wyrobienie umiejętności sprawnego posługiwania się technikami komputerowym stosowanymi do projektowanie interfejsów użytkownika. Kompetencje społeczne Przygotowanie do uczenia się przez całe życie oraz podnoszenia kompetencji zawodowych w zmieniającej się rzeczywistości technologicznej w szczególności posługiwaniem się szerokim spektrum narzędzi informatycznych wspomagających projektowanie interfejsów użytkownika E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe EPW 1 EPW 2 Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K) Wiedza (EPW ) ma elementarną wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą metody, techniki i narzędzia projektowania interfejsów użytkownika ma wiedzę z zakresu projektowania interfejsów użytkownika oraz elementów grafiki komputerowej Kierunkowy efekt kształcenia K_W04 K_W12 Umiejętności (EPU ) EPU1 potrafi zaprojektować interfejs użytkownika z uwzględnieniem zadanych K_U15

EPU2 EPK1 kryteriów użytkowych, używając właściwych metod, technik i narzędzi potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do projektowania interfejsów użytkownika oraz wybierać i stosować właściwe metody i narzędzia Kompetencje społeczne (EPK ) rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie komputerowego wspomagania projektowania interfejsów użytkownika K_U23 K_K01 F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć Lp. Treści wykładów Liczba godzin W1 Wymagania ergonomii i użyteczności dla produktu informatycznego 1 W2 Miejsce i rola interfejsu użytkownika w systemie informatycznym 2 W3 Analiza własności ergonomicznych interfejsu użytkownika 2 W4 Wybrane metody projektowania interakcji użytkownik-system 2 W5 Metody i techniki realizacji dialogu człowiek-komputer 2 W6 Zasady projektowania interfejsu użytkownika 2 W7 Budowa i testowanie prototypów interfejsu użytkownika 2 W8 Metody testowania, oceny i doskonalenia interfejsu użytkownika 2 Razem liczba godzin wykładów 15 Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin L1 Przegląd metod i urządzeń wspomagających interakcję człowiek-komputer 2 L2 Wprowadzenie do metodologii projektowania interakcji człowiek-komputer 2 L3 Analiza zadań użytkowników i podejścia projektowania interakcji 4 L4 Projektowanie aplikacji we współpracy z użytkownikiem. 4 L5 Kolokwium zaliczeniowe 2 L6 Projektowanie i budowanie interfejsów wizualnych 4 L7 Ewaluacja jakości interfejsu użytkownika 4 L8 Projektowanie interakcji człowiek-komputer aplikacji internetowych i mobilnych 4 L9 Projektowanie interakcji człowiek-komputer: interfejsy wizualne, interfejsy 4 fizyczne. L10 Kolokwium podsumowujące 2 Razem liczba godzin laboratoriów 30 G Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne Wykład Laboratoria wykład informacyjny, pokaz multimedialny ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania komputerowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania informacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania, grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji projektor, prezentacja multimedialna jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć

Forma zajęć Wykład Laboratoria Ocena formująca (F) wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy) F2 obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F2 obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F3 praca pisemna (sprawozdanie), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności), Ocena podsumowująca (P) podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy) P2 kolokwium pisemne P2 kolokwium praktyczne H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić x ) Efekty przedmiotowe Wykład Ćwiczenia Laboratoria Projekt F2 P2.... F2 F3 F5 P2......... EPW1 X X X X X EPW2 X X X X X EPU1 X X X X X EPU2 X X X X X EPK1 X X X EPK2 X X X I Kryteria oceniania Przedmiotowy efekt kształcenia (EP..) EPW1 EPW2 EPU1 EPU2 Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie Ocena Dostateczny Dobry bardzo dobry dostateczny plus dobry plus 5 3/3,5 4/4,5 ma podstawową wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą metody i techniki projektowania interfejsów użytkownika ma podstawową wiedzę z zakresu projektowania interfejsów użytkownika oraz elementów grafiki komputerowej potrafi zaprojektować prosty interfejs użytkownika z uwzględnieniem zadanych kryteriów użytkowych, używając właściwych metod, technik i narzędzi potrafi ocenić przydatność mniej niż połowy metod i narzędzi służących do projektowania interfejsów użytkownika oraz wybierać i stosować właściwe metody i narzędzia ma średniozaawansowaną wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą metody, techniki i narzędzia projektowania interfejsów użytkownika ma średniozaawansowaną wiedzę z zakresu projektowania interfejsów użytkownika oraz elementów grafiki komputerowej potrafi zaprojektować średniozaawansowany interfejs użytkownika z uwzględnieniem zadanych kryteriów użytkowych, używając właściwych metod, technik i narzędzi potrafi ocenić przydatność przynajmniej połowy rutynowych metod i narzędzi służących do projektowania interfejsów użytkownika oraz wybierać i stosować właściwe metody i narzędzia ma wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą metody, techniki i narzędzia projektowania interfejsów użytkownika ma zaawansowaną wiedzę z zakresu projektowania interfejsów użytkownika oraz elementów grafiki komputerowej potrafi zaprojektować zaawansowany interfejs użytkownika z uwzględnieniem zadanych kryteriów użytkowych, używając właściwych metod, technik i narzędzi potrafi ocenić przydatność większości rutynowych metod i narzędzi służących do projektowania interfejsów użytkownika oraz wybierać i stosować właściwe metody i narzędzia

EPK1 rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie komputerowego wspomagania projektowania interfejsów użytkownika J Forma zaliczenia przedmiotu Egzamin K Literatura przedmiotu rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie komputerowego wspomagania projektowania interfejsów użytkownika rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie komputerowego wspomagania projektowania interfejsów użytkownika Literatura obowiązkowa: 1. Shneiderman B., Plaisant C., Cohen M., Jacobs S., Designing the User Interface: Strategies for Effective HumanComputer Interaction, 5/E, 2010 2. Budiu R., Nielsen J., Mobile Usability, 2013 Literatura zalecana / fakultatywna: 1. Brown P., Windows Store App Development: C# and XAML, 2013 L Obciążenie pracą studenta: Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację Godziny zajęć z nauczycielem/ami 45 Konsultacje 10 Czytanie literatury 15 Przygotowanie do kolokwium 15 Przygotowanie sprawozdań 20 Przygotowanie do egzaminu 20 Suma godzin: 125 Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 5 Ł Informacje dodatkowe Imię i nazwisko sporządzającego Prof. dr hab. inż. Krzysztof Marasek Data sporządzenia / aktualizacji 21.06.2016 r. Dane kontaktowe (e-mail, telefon) kmarasek@ajp.edu.pl Podpis

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.6 Wydział Techniczny Kierunek Informatyka Poziom studiów I stopnia Forma studiów studia stacjonarne Profil kształcenia praktyczny P RO G R A M P R Z E D M I OT U / M O D U Ł U A - Informacje ogólne 1. Nazwa przedmiotu Zaawansowane aplikacje internetowe 2. Punkty ECTS 10 3. Rodzaj przedmiotu obieralny 4. Język przedmiotu język polski 5. Rok studiów III 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia dr inż. Janusz Jabłoński B Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 5 Wykłady: (15); Laboratoria: (15); Projekt (15) Semestr 6 Wykłady: (30); Laboratoria: (30); Liczba godzin ogółem 105 C - Wymagania wstępne D - Cele kształcenia CW1 CU1 CK1 Wiedza Przekazanie wiedzy w zakresie wiedzy technicznej obejmującej terminologię, pojęcia, teorie, zasady, metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu zadań inżynierskich związanych z szeroko pojętą informatyką, procesami planowania i realizacji systemów informatycznych, w rzeczywistym środowisku. Umiejętności Wyrobienie umiejętności posługiwania się specjalistycznym oprogramowaniem, projektowania systemów i aplikacji, programowania aplikacji, modelowania systemów, posługiwania się zaawansowanymi środowiskami projektowo-uruchomieniowymi. Kompetencje społeczne Przygotowanie do uczenia się przez całe życie, podnoszenie kompetencji zawodowych, osobistych i społecznych w zmieniającej się rzeczywistości, podjęcia pracy związanej z programowaniem i praktycznym posługiwaniem się narzędziami IDE. E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe 1

Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K) EPW1 EPW2 EPU1 EPU2 EPK1 Wiedza (EPW ) Student ma szczegółową wiedzę z zakresu projektowania oraz funkcjonowania technologii internetowych opartych na Java i JavaScript. Student orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych informatyki oraz technologii internetowych. Umiejętności (EPU ) Student potrafi zaprojektować, wdrożyć i przetestować system powiązany z bazą danych, korzystając ze specjalizowanego oprogramowania. Student potrafi sformułować algorytm, posługuje się językami programowania wysokiego i niskiego poziomu oraz odpowiednimi narzędziami informatycznymi do opracowania programów komputerowych i aplikacji internetowych. Kompetencje społeczne (EPK ) Student rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie dalsze kształcenie na studiach II stopnia, studia podyplomowe, kursy specjalistyczne, szczególnie ważne w obszarze nauk technicznych, ze zmieniającymi się szybko technologiami, podnosząc w ten sposób kompetencje zawodowe, osobiste i społeczne. F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć Kierunkowy efekt kształcenia K_W11 K_W20 K_U18 K_U20 K_K01 Lp. Treści wykładów Liczba godzin W1 Podstawy architektur wielowarstwowych zorientowanych na usługi 5 W2 Aplikacje internetowe z wykorzystaniem JSP i baz danych 5 W3 JavaScript i Ajax w aplikacji Internetowej MVC i wstęp do wzorców projektowych 5 W4 Dokumenty XML w komunikacji internetowej - przykład JSON 5 W5 Dokumenty XML w komunikacji internetowej - przykład DOM 5 W6 Wstęp do technologii odwzorowania obiektowo-relacyjnego w Java - JPA 5 W7 Wstęp do technologii odwzorowania obiektowo-relacyjnego w Java - ORM 5 W8 Przetwarzanie transakcyjne w J2EE z wykorzystaniem komponentów EJB. 5 W9 Wprowadzenie do architektury szkieletowej Spring 5 Razem liczba godzin wykładów 45 Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin C1 Bazodanowa aplikacja internetowa w Java 12 C2 MVC i AJAX w realizacji aplikacji internetowej 10 C3 EJB 3.X i Hibernate w realizacji aplikacji Internetowej 10 C4 Wstęp do spring Framework w aplikacji internetowej 11 C5 Kolokwium 2 Razem liczba godzin ćwiczeń 45 Lp. Treści projektów Liczba godzin P1 AJAX i J2EE oraz ORM w realizacji aplikacja internetowej 15 Razem liczba godzin projektów 15 G Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne Wykład M1 - wykład informacyjny projektor Laboratoria M5 - ćwiczenia w realizacji aplikacji internetowych komputer z dostępem do Internetu 2

Projekt M5 - przygotowanie projektu. komputer z dostępem do Internetu H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć Forma zajęć Ocena formująca (F) wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy) Ocena podsumowująca (P) podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy) Wykład F1 sprawdzian pisemny P1 - egzamin ustny Laboratoria F3 praca pisemna (sprawozdanie) F5 ćwiczenia praktyczne P3 ocena podsumowująca Projekt F2 obserwacja/aktywność P4 praca pisemna (projekt) H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić x ) Efekty przedmiotowe EPW1 x x EPW2 x x Wykład Laboratoria Projekt F1 P1 F3 F5 P3 F2 P4 EPU1 x x x x x EPU2 x x x x x EPK1 x x x x I Kryteria oceniania Przedmiotowy efekt kształcenia (EP..) EPW1 Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie Ocena Dostateczny dobry bardzo dobry dostateczny plus dobry plus 5 3/3,5 4/4,5 Zna wybrane terminy i technologie oparte na Java i JavaScript oraz XML w realizacji aplikacji internetowych EPW2 Zna wybrane wzorce projektowe Zna większość terminów i technologii opartych na Java i JavaScript oraz XML w realizacji aplikacji internetowych Zna wybrane wzorce projektowe oraz zna korzyści wynikające z ich stosowania Zna wszystkie terminy i technologie oparte na Java i JavaScript oraz XML w realizacji aplikacji internetowych Zna większość wzorców projektowych oraz wie jakie korzyści wynikają z ich zastosowania jak również wie jaki wzorzec zastosować w danej sytuacji EPU1 Wykonuje wybrane elementy projektu aplikacji internetowej EPU2 Realizuje aplikacje internetowe oparte na wzorcu MVC w technologii Java korzystając z JSP, servletów i XML EPK1 Rozumie potrzebę rozwijania swych umiejętności i poszerzania wiedzy z zakresu realizacji aplikacji internetowych ale nie zna skutków korzystania z nowocześniejszych rozwiązań Wykonuje większość elementów projektu aplikacji internetowej wykorzystując narzędzia CASE Realizuje aplikacje internetowe korzystając z Ajax, JSP i XML, i EJB Rozumie potrzebę rozwijania swych umiejętności i poszerzania wiedzy z zakresu realizacji aplikacji internetowych oraz zna skutki korzystania z nowocześniejszych 3 Wykonuje projekt aplikacji internetowej z wykorzystaniem narzędzi CASE oraz stosując wzorce projektowe Realizuje aplikacje internetowe korzystając z Ajax, JSP, XML, EJB oraz Spring Framework Rozumie potrzebę rozwijania swych umiejętności i poszerzania wiedzy z zakresu realizacji aplikacji internetowych oraz zna skutki korzystania z nowocześniejszych rozwiązań jak również potrafi przewidzieć kierunki dalszego rozwoju technologii

rozwiązań J Forma zaliczenia przedmiotu egzamin K Literatura przedmiotu Literatura obowiązkowa: 1. S. Dzieniszewski, Ajax on Java, Helion 2012 2. B. Burke, R. Monson-Haefel, Enterprise JavaBeans 3.0., Helion 2012 3. C. Walls, Spring w Akcji, Helion 2013 Literatura zalecana / fakultatywna: 1. N. Dai, L. Mandel, A. Ryman, Eclipse Web Tools Platform. Tworzenie aplikacji WWW w języku Java, Helion 2008 2. C. Horstmann, G. Cornell, Java 2 Techniki zaawansowane, Helion 2005 L Obciążenie pracą studenta: Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację Godziny zajęć z nauczycielem/ami 105 Konsultacje 15 Czytanie literatury 25 Przygotowanie projektu 25 Przygotowanie sprawozdań 25 Przygotowanie do zaliczenia laboratorium 25 Przygotowanie do egzaminu 30 Suma godzin: 250 Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 10 Ł Informacje dodatkowe Imię i nazwisko sporządzającego Janusz Jabłoński Data sporządzenia / aktualizacji 10.06.2016 Dane kontaktowe (e-mail, telefon) JachoPrivate@gmail.com, +48 663 777 959 Podpis 4

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.7 Wydział Techniczny Kierunek Informatyka Poziom studiów I stopnia Forma studiów studia stacjonarne Profil kształcenia Praktyczny P RO G R A M P R Z E D M I OT U / M O D U Ł U A - Informacje ogólne 1. Nazwa przedmiotu Aplikacje multimedialne 2. Punkty ECTS 10 3. Rodzaj przedmiotu Obieralny 4. Język przedmiotu język polski 5. Rok studiów III 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia prof. dr hab. inż. Krzysztof Marasek B Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 5 Wykłady: (15); Laboratoria: (15); Semestr 6 Wykłady: (30); Laboratoria: (30); Liczba godzin ogółem 90 C - Wymagania wstępne Grafika komputerowa, Przetwarzanie sygnałów, Algorytmy i struktury danych, programowanie, Komunikacja człowiek-komputer D - Cele kształcenia CW1 CW2 CU1 CU2 CK1 Wiedza Student zna metody programowania multimediów. Student zna metody kodowania i przesyłania treści multimedialnych. Student tworzy aplikacje multimedialne. Student tworzy interaktywne strony www. Umiejętności Kompetencje społeczne Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania. E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności Kierunkowy efekt 1

(U) i kompetencji społecznych (K) kształcenia Wiedza (EPW ) EPW1 Student ma podstawową wiedzę z zakresu metod tworzenia aplikacji multimedialnych. K_W10 EPW2 Student ma podstawową wiedzę z zakresu tworzenia interaktywnych stron www. K_W11 EPW3 Student orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych multimediów. K_W12 EPU1 EPU2 EPU3 EPK1 EPK2 Umiejętności (EPU ) Student nabywa praktyczną umiejętność posługiwania się metodami tworzenia aplikacji multimedialnych. Student nabywa praktyczną umiejętność posługiwania się metodami tworzenia interaktywnych stron www. Student potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązywania prostych zadań inżynierskich, typowych dla wybranego zadania, oraz wybierać i stosować właściwe metody i narzędzia. Kompetencje społeczne (EPK ) Student rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie dalsze kształcenie, studia podyplomowe, kursy specjalistyczne, szczególnie ważne w obszarze nauk technicznych, ze zmieniającymi się szybko technologiami, podnosząc w ten sposób kompetencje zawodowe, osobiste i społeczne. Student potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania. F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć K_U07 K_U09 K_U20 K_K01 K_K02 Lp. Treści wykładów Liczba godzin W1 XHMTL: Deklaracje dokumentu XHTML, szkielet strony 3 W2 Walidacja dokumentu 3 W3 Listy, formularze i ich przetwarzanie, 3 W4 Obiekty graficzne, osadzone, div 3 W5 Kaskadowe arkusze styli: własności 3 W6 JavaScript: typy danych, zmienne 3 W7 JavaScript: funkcje i obiekty, obsługa formularzy 3 W8 JavaScript: programowanie interakcji 3 W9 CSS3 I HTML 5 3 W10 Elastyczne projektowanie stron WWW (responsive web design) 3 W11 CSS Frameworks: Bootstrap, Foundation 3 W12 Angular JS 3 W13 Własne dyrektywy w Angular, Modularyzacja 3 W14 Tworzenie elementów graficznych 3 W15 Tworzenie animacji na potrzeby stron www 3 Razem liczba godzin wykładów 45 Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin L1 Tworzenie stron w XHTML 4 L2 Tworzenie CSS 4 L3 Walidacja dokumentów 4 L4 Java Script programowanie interakcji 4 2