SCENARIUSZ ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH

Podobne dokumenty
SCENARIUSZ ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH

Harmonogram zajęd Mały informatyk realizowanych w projekcie Umied więcej? Fajna rzecz! Terespol 2009/2010

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki

PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH FOTOGRAFICZNYCH OBIEKTYW

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

Scenariusz zajęć z wykorzystaniem metody projektu

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Program zajęć doskonalących komputerowych w ramach projektu W drodze do sukcesu Cezary Zalewski

Scenariusz zajęć z wykorzystaniem metody projektu

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

Opracowały: mgr Agnieszka Nowińska, mgr Agnieszka Maroszek-Skrzydło

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

PUBLICZNE GIMNAZJUM IM JANA PAWŁW II W DOBRODZIENIU. Scenariusz zajęć. Niczym ptak, niczym gwiazda od hobby do kariery zawodowej

Obiekty sakralne w mojej okolicy

Planowany harmonogram i plan warsztatów komputerowych dla seniorów. Integracja grupy poznanie uczestników i ich wyobrażeń oraz oczekiwań.

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

Konspekt lekcji matematyki z wykorzystaniem multimedialnych podręczników EDU ROM przeprowadzonej w klasie VI SP

Program modułu multimedialnego mgr Urszula Galant. PROGRAM MODUŁU MULTIMEDIALNEGO DLA UCZNIÓW KLAS IV VI SP im. Szarych Szeregów w Płochocinie

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Laboratorium Wiedzy REALIZOWANEGO W RAMACH PROJEKTU AKTYWIZACJA JEDNOSTEK SAMORZĄDU TERYTORIALNEGO I ORGANIZACJI POZARZĄDOWYCH TERAZ SZKOŁA

Głubczyce dawniej i dziś

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

SCENARIUSZ LEKCJI Z WYKORZYSTANIEM ICT

TECHNOLOGIA INFORMACYJNA

L.p. Tematyka zajęć. Liczba przeznaczonych godzin. Zaplanowanie działań kółka fotograficznego.

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

Program zajęd komputerowych,

Technologia informacyjna

Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów. Przeznaczenie. Wymagania wstępne. Cele kształcenia. Cele operacyjne

Temat szkolenia: Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem narzędzi Web 2.0 SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2014

SCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH

KONSPEKT spotkanie z bajką polską

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym

Rozkład materiału realizacji informatyki w szkole podstawowej w wymiarze 2 godzin w cyklu trzyletnim

Magdalena Psykowska. Zajęcia komputerowe w Szkole Przysposabiającej do Pracy

Program koła informatycznego

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny

Konspekt lekcji 1. - Dokonanie doboru dwuosobowych grup ze wskazaniem pracy ucznia z dysfunkcjami z kolegą bez problemów (pomoc pedagogawychowawcy).

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

SCENARIUSZ LEKCJI: TEMAT LEKCJI: Postać kanoniczna funkcji kwadratowej. Interpretacja danych w arkuszu kalkulacyjnym

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Od autorki Regulamin szkolnej pracowni komputerowej Oznaczenia ROZDZIAŁ 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym

DZIENNIK ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

Analiza wód powierzchniowych, podziemnych i przeznaczonych do konsumpcji.

Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum

INFORMATYKA treści nauczania i system oceniania. Cele edukacyjne. Treści nauczania wymagania szczegółowe

Tworzenie stron WWW PROGRAM AUTORSKI. Spis treści ZAJĘCIA POZALEKCYJNE KÓŁKO INFORMATYCZNE

PROGRAM KOŁA FOTOGRAFICZNEGO. prowadząca: mgr Aleksandra Sieja

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Scenariusz lekcji. wymienić różne sposoby pozyskiwania informacji ze szczególnym uwzględnieniem technologii informatycznej;

PROGRAM ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I-III

Projekt pn. Aktywna szkoła

POZIOMY WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH DLA KLASY TRZECIEJ ZAJĘCIA Z KOMPUTEREM OCENA ŚRÓDROCZNA

Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba

Program nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Roboty grają w karty

MOJA TRASA DO GIMNAZJUM PROJEKT NTUE SCENARIUSZ ZAJĘĆ GIMNAZJUM NR 2 Z O. I. W GŁUBCZYCACH DOROTA KRUPA 2009/2010 R.

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW

PREZENTACJA MULTIMEDIALNA

Nowelizacja programu autorskiego z informatyki w klasach IV-VI Szkoły Podstawowej nr 10 w Wodzisławiu Śl. Autor: mgr Irena Bukowska

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli:

TWORZYMY FILM Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU WINDOWS MOVIE MAKER ŚWIĘTA

Technologia informacyjna

Klasa I. 1. Komputer wśród nas 2 godz Bezpieczeństwo i higiena pracy przy komputerze.

Rozkład materiału realizacji informatyki w szkole podstawowej w wymiarze 1;1;2 godziny w cyklu trzyletnim

ROZDZIAŁ 1. ZASTOSOWANIE KOMPUTERA W ŻYCIU CODZIENNYM

SAMORZĄDOWY OŚRODEK DOSKONALENIA I DORADZTWA CENTRUM KSZTAŁCENIA USTAWICZNEGO i PRAKTYCZNEGO

Scenariusz zajęć z języka angielskiego

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Moja droga do szkoły projekt NTUE. opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfg. Scenariusz zajęć. hjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxc. Mirosław Lewicki ZS Baborów

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Formularz dobrych praktyk. Bogumiła Mandat. Joanna Brosiło. Dobre praktyki

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Tematy lekcji informatyki klasa 4a listopad 2011

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 3

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

Zajęcia fotograficzno informatyczne

Okolica, w której mieszkam

Zrzut ekranu z wykorzystanej podczas zajęć prezentacji

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

1. ROZPOCZYNANIE PRACY Z KOMPUTEREM

ROZKŁAD MATERIAŁU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL.V

Zajęcia rozwijające z informatyki. Szkoła dla każdego

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI

PROGRAM KOŁA EKOLOGICZNO INFORMATYCZNEGO REALIZUJĄCY AUTORSKI PROJEKT: NASZE NAJ...

Transkrypt:

SCENARIUSZ ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH Opracowanie: Dariusz Lejżak Nauczyciel ZSS w Kadłubie

KLASA: Uczniowie Zespołu Szkół Specjalnych przy DPS w Kadłubie TEMAT: Informatyka na co dzień. CELE DYDAKTYCZNE I WYCHOWAWCZE: POZNAWCZE : - zapoznanie uczniów z efektywnym posługiwaniem się technologią informatyczną; - zapoznanie się z nowymi technikami informatycznymi: mechatronika- konstrukcja, wykonawstwo i eksploatacja urządzeń inteligentnych, - doskonalenie umiejętności wykorzystywania poznanych technik komputerowych i multimedialnych (budowa i zasada działania komputera, aparatu cyfrowego, rzutnika, drukarki, skanera, tablicy interaktywnej, kamery); - zaznajomienie uczniów z podstawowymi pojęciami i definicjami dotyczącymi tematów zajęć; - doskonalenie umiejętności czytania i pisania za pomocą programów komputerowych; - zapoznanie z podstawowymi zasadami BHP. EMOCJONALNO MOTYWACYJNE: - rozwijanie własnych zainteresowań związanych z wykorzystaniem technik komputerowych; - ułatwienie zrozumienia poruszanych tematów dzięki zastosowaniu programów zawierających animacje, filmy, pokazy slajdów; - rozwijanie samodzielności, aktywności poznawczej i twórczej uczestników projektu; - łączenie procesów poznawczych i kształcących z dobrą zabawą; - doskonalenie sprawnej i efektywnej pracy grupowej, ćwiczenie umiejętności współdziałania. DZIAŁANIOWE: - wykorzystywanie nowoczesnych środków informatycznych do wyszukiwania informacji; - obsługa urządzeń cyfrowych; - nauka bezpiecznego posługiwania się Internetem jako źródło zdobywania informacji; korzystanie z przeglądarek internetowych; - usprawnianie koordynacji wzrokowo ruchowej; METODY: - podające objaśnienie - eksponujące- pokaz - praktyczne- ćwiczenia Program będzie realizowany w ramach projektu: Innowacyjna Szkoła Zawodowa z grupą młodzieży z upośledzeniem umysłowym w stopniu umiarkowanym i znacznym. MIEJSCE REALIZACJI: Zespół Szkół przy DPS w Kadłubie. TERMIN REALIZACJI: listopad 2009 czerwiec 2010 ŚRODKI DYDAKTYCZNE: komputer stacjonarny, komputer przenośny, aparaty cyfrowe, drukarka, skaner, tablica interaktywna, klocki LEGO Mindstorms NXT, klocki LEGO Technics, roboty, przenośne nośniki pamięci, projektor, programy komputerowe, długopisy, kartki, mazaki.

ĆWICZENIE I Zajęcia organizacyjne. - zapoznanie uczniów z efektywnym posługiwaniem się technologią informatyczną; - zapoznanie z podstawowymi zasadami BHP; - zaznajomienie uczniów z podstawowymi pojęciami i definicjami dotyczącymi tematów zajęć; 5 x 45 min komputer, projektor, tablica interaktywna, aparaty fotograficzne, drukarka, klocki lego, przenośne nośniki pamięci, skaner, kartki, kredki, mazaki. pracownia komputerowa. Powitanie uczniów na zajęciach. Zapoznanie uczniów z Projektem Innowacyjnej Szkoły Zawodowej jego celami, przebiegiem, formą oraz tematami zajęć. Zapoznanie z podstawowymi zasadami BHP, jakie będą obowiązywały na zajęciach. Wyjaśnienie nowych pojęć związanych z tematyką zajęć np.: mechatronika, robotyka, tablica interaktywna, projektor itp. Omówienie, pokazanie i wyjaśnienie zasad działania i praktycznego wykorzystania sprzętu z którego uczestnicy projektu będą korzystali. Zabawy manipulacyjne klockami lego, jako wstęp do mechatroniki. Uczniowie w grupach rywalizują w zbudowaniu robota. Prezentacja wykonanych prac. Pogadanka ukierunkowana na temat możliwości jakie wynikają z realizacji projektu. Czy jesteście zadowoleni ze swojej dzisiejszej pracy i spędzenia czasu wolnego? Znalezienie w czasopismach sprzętu multimedialnego, robotów, klocków lego.

ĆWICZENIE II Komputer. - doskonalenie umiejętności wykorzystywania poznanych technik komputerowych (budowa i zasada działania komputera); - doskonalenie umiejętności czytania i pisania za pomocą programów komputerowych; - usprawnianie koordynacji wzrokowo ruchowej; 3 x 45 min komputer stacjonarny, komputer przenośny, stary rozkręcony komputer, drukarka, programy komputerowe, kartki, kredki, mazaki pracownia komputerowa Przywitanie się z uczniami. Wprowadzenie do tematu zajęć. Podział uczniów na grupy. Zaznajomienie z możliwościami i wykorzystaniem komputera. Zwrócenie uwagi na budowę komputera przenośnego i stacjonarnego, nazywanie poszczególnych elementów: monitor, klawiatura, mysz, stacja dysków. Quiz pomiędzy grupami : różnice. Uruchamianie komputerów, otwieranie Worda, tworzenie własnego folderu, przepisywanie zagadek tematycznych z wykorzystywaniem możliwości paska narzędzi (pogrubianie, zmiana czcionki, wielkości liter). Zapisanie tekstu we własnym folderze, drukowanie. Międzygrupowe rozwiązywanie zagadek - zabawa. Otwieranie programu Paint, losowanie między grupami tematu do narysowania np.( aparat fotograficzny, komputer, klawiatura itp.) Rysowanie wylosowanego tematu z pełnym wykorzystaniem programu. Drukowanie prac. Zgadnij co to jest? quiz. Podsumowanie rozgrywek międzygrupowych. Co zapamiętaliście z dzisiejszych zajęć? pogadanka. Co najbardziej wam się spodobało? Narysuj na kartce z bloku rysunkowego komputer.

ĆWICZENIE III Pliki multimedialne. - zapoznanie uczniów z efektywnym posługiwaniem się technologią informatyczną; - ułatwienie zrozumienia poruszanych tematów dzięki zastosowaniu programów zawierających animacje, filmy, pokazy slajdów; - rozwijanie samodzielności, aktywności poznawczej i twórczej uczestników projektu; - łączenie procesów poznawczych i kształcących z dobrą zabawą; - doskonalenie sprawnej i efektywnej pracy grupowej, ćwiczenie umiejętności współdziałania. - wykorzystywanie nowoczesnych środków informatycznych do wyszukiwania informacji. 4 x 45 min komputer, filmy DVD, projektor, tablica interaktywna pracownia komputerowa Powitanie uczniów. Zapoznanie z tematem zajęć. Nauka samodzielnego korzystania z programów odtwarzających filmy oraz pliki muzyczne Windows Media Player, All Player. Zapoznanie z możliwościami wykorzystania projektora i tablicy interaktywnej. Nauka samodzielnego podłączania i obsługiwania projektora. Praca w grupach, wybór filmu do projekcji, wspólne przygotowanie sprzętu. Projekcja wybranego filmu. Refleksje na temat oglądanego filmu pogadanka. Co to jest Windows Media Player, All Player? Co potrafilibyście powiedzieć na temat wykorzystania plików multimedialnych? Odegranie scenki z oglądanego filmu z podziałem na role.

ĆWICZENIE IV Internet. - zaznajomienie uczniów z podstawowymi pojęciami i definicjami; - doskonalenie umiejętności czytania i pisania za pomocą programów komputerowych; - rozwijanie własnych zainteresowań związanych z wykorzystaniem technik komputerowych; - rozwijanie samodzielności, aktywności poznawczej i twórczej uczestników projektu; - łączenie procesów poznawczych i kształcących z dobrą zabawą; - doskonalenie sprawnej i efektywnej pracy grupowej, ćwiczenie umiejętności współdziałania. - wykorzystywanie nowoczesnych środków informatycznych do wyszukiwania informacji. - nauka bezpiecznego posługiwania się Internetem jako źródło zdobywania informacji, korzystanie z przeglądarek internetowych. - usprawnianie koordynacji wzrokowo ruchowej; 5 x 45 min komputer, Internet, drukarka, słuchawki, kamera internetowa pracownia komputerowa Przywitanie się z uczniami. Wprowadzenie do tematyki zajęć. Bezpieczny Internet - co to znaczy? ukierunkowana pogadanka. Wdrażanie do korzystania ze znanych przeglądarek internetowych. Jak skutecznie szukać potrzebnych informacji? przedstawienie najpopularniejszych przeglądarek internetowych: Google, Mozilla Firefox, Onet pl.,itp. Podział na grupy i ćwiczenia - wyszukiwanie informacji o dowolnej gwieździe muzyki. Samodzielne drukowanie z przestrzeganiem kolejności zadań. Prezentacja zdobytych informacji. Komunikacja przez Internet pokazanie uczniom możliwości wykorzystania Internetu do komunikowania się (GG, Skype), praca w grupach. Ocena pracy uczniów. Do czego służy nam Internet? Zalety i wady. Czy korzystając z Internetu możemy uzyskać niezbędne dla nas informacje? Jakie niebezpieczeństwo za sobą niesie niewłaściwe korzystanie Internetu? Co to jest Google, Mozilla Firefox, Onet pl.? Do czego służy GG, Skype? Debata pod tytułem dobre i złe strony internetu.

ĆWICZENIE V Aparaty cyfrowe 5x45min. komputer, aparaty cyfrowe, aparat analogowy, drukarka, przenośne nośniki pamięci, kartki, mazaki pracownia komputerowa PRZEBIEG ĆWICZEŃ: Przywitanie się z uczniami. Wprowadzenie do tematu zajęć. Pokazanie różnic pomiędzy aparatem cyfrowym, a analogowym, zwrócenie uwagi na postęp techniki (klisza, karta, wyświetlacz). Omówienie budowy i obsługi aparatu cyfrowego Nauka kopiowania fotografii i nagrań do komputera ćwiczenia. Przedstawienie bardziej zaawansowanych możliwości wykonywania zdjęć np. tryb nocny, portret, itp. Praca w grupach wykonywanie fotografii wskazanych przedmiotów, zgrywanie wykonanych zdjęć z karty do komputera i drukowanie na papierze fotograficznym. Zgrywanie zdjęć na przenośne nośniki pamięci. Ocena pracy uczniów wystawka z wykonanych zdjęć. Który z aparatów jest praktyczniejszy? zalety wady. Czy podobała ci się praca w grupie? Które z wykonanych przez ciebie zdjęć jest najlepsze uzasadnij dlaczego? Wykonanie dowolnego zdjęcia i samodzielne zgranie go na komputer.

ĆWICZENIE VI Klocki lego, roboty. - zapoznanie uczniów z efektywnym posługiwaniem się technologią informatyczną; - zapoznanie się z nowymi technikami informatycznymi: mechatronika- konstrukcja,wykonawstwo i eksploatacja urządzeń inteligentnych; - zaznajomienie uczniów z podstawowymi pojęciami i definicjami dotyczącymi tematów zajęć; - doskonalenie umiejętności czytania i pisania za pomocą programów komputerowych; - rozwijanie własnych zainteresowań związanych z wykorzystaniem technik komputerowych; - ułatwienie zrozumienia poruszanych tematów dzięki zastosowaniu odpowiednich programów. - rozwijanie samodzielności, aktywności poznawczej i twórczej uczestników projektu; - łączenie procesów poznawczych i kształcących z dobrą zabawą; - doskonalenie sprawnej i efektywnej pracy grupowej, ćwiczenie umiejętności współdziałania. - usprawnianie koordynacji wzrokowo ruchowej; 8 x 45 min komputer, aparaty cyfrowe, klocki LEGO Mindstorms NXT, klocki LEGO Technics, roboty, programy komputerowe, kartki, mazaki klasa lekcyjna Przywitanie uczniów i wprowadzenie w tematykę zajęć. Uruchamianie komputerów i wyszukiwanie strony http://mindstorms.lego.com w celu zobrazowania tematu. Podział na grupy i przydzielenie zadań (z użyciem instrukcji jedna grupa konstruuje robota z klocków LEGO Mindstorms NXT, natomiast druga grupa konstruuje samochód z LEGO Technics). Praca w grupach. Programowanie zbudowanego robota i pokazanie jego praktycznych możliwości, zabawa tematyczna. Zaprezentowanie wypożyczonych robotów, zwrócenie uwagi na ogromny postęp techniki jaki dokonał się w ostatnich latach w wielu dziedzinach życia, w których wykorzystywana jest mechatronika, robotyka ( zobrazowanie za pomocą Internetu, przykłady). Wspólne programowanie robotów i sterowanie nimi. Robienie zdjęć podczas zajęć. Podsumowanie i omówienie zajęć. Co rozumiem pod pojęciem mechatronika? Co to jest robotyka? Jak i gdzie wykorzystujemy roboty w życiu codziennym? Czy jesteście zadowoleni uczestniczenia w zajęciach?- rozmowa. Czy w przyszłości chciałbym uczestniczyć w podobnych projektach?