Oświetlenie i cieniowanie



Podobne dokumenty
Interpolacja i teksturowanie

Radiosity (Metoda Energetyczna)

Oświetlenie obiektów 3D


Elementy grafiki komputerowej. Percepcja wizualna i modele barw

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

ż ý ý ż ż Ż ż ż Ż Ż ć Ą Ż ő ć Ł ż ż ć ő í Ż Ż Ż Ż ż Ą ć Ą ć ő ż ć Ą ć ý é ď Ź Ę ć Ę ý

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

T =, { :p { A:B C , A:C. p } C }

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Ż ć Ś Ż Ą ő ć ć Ż ć Ż Ź Ż é Ż ľ ľ ź

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

REDAKTOR NACZELNY Bogdan Idzikowski


Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Notka biograficzna Streszczenie

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

(16,4%) 68 (46,6%) 54 (37,0%) kobiety pacjentki (10,4%) 68 (44,2%) 70 (45,5%) 0,759 0,684 kobiety grupa kontrolna

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie

Zjawisko widzenia obrazów

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

MODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło


Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadenie do teksturowania

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia




Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

Kurs Komputerowy T. Kurs T: System składu publikacji LATEX. c Sławomir Zelek Katedra Informatyki Stosowanej

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Rejon Dróg Wojewódzkich w Białej Podlaskiej Biała Podlaska, ul. Warszawska 14

Cieniowanie. Mirosław Głowacki

Ó - Õ±- ² ² ¼ Ѽ ² ± ½± ²± ± ½ «± «- ± º ² ²- ½ «¾ ½ ² ½ «- ± ¼±½ ±¼ - ³± ¼

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

é Ĺ ľ đ Ř đ ĄŁ ň ć ľ Ą Ť ĘŚ Ĺ Ĺ ľ Á Ó Ź Ó Ĺ Í

SPIS TREŚCI III.DOKUMENTY FORMALNO-PRAWNE

Grafika Komputerowa. Teksturowanie

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie


Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki. Transformacje. Aleksander Denisiuk. denisjuk@matman.uwm.edu.pl

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

ŒŽ Ž š œ górnoprzepustowy filtr IIR (np.

OpenGL model oświetlenia

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Liczba oddziałów. Liczba łóżek

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

ëúëapple Î Ì fl Ï ËÌ àìòúappleûíˆëfl ÔÓ ÍÒÔÎÛ Ú ˆËË

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Transformacje obiektów 3D

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

OpenGL Światło (cieniowanie)

Zmiana baz. Jacek Jędrzejewski Macierz przejścia od bazy do bazy 2

OpenGL Światło (cieniowanie)

8.5. Algorytm kolejnego dzielenia

Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

ALGEBRA z GEOMETRIA, ANALITYCZNA,

Dysza nawiewna. Wymiary

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Ź Á ď

Rendering obrazu 3D. Rendering. Synteza i obróbka obrazu

I. PROMIENIOWANIE CIEPLNE


Materiały. Dorota Smorawa

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI LISTOPAD 2010 POZIOM PODSTAWOWY. Czas pracy: 170 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50 WPISUJE ZDAJĄCY

6 Grafika 2D. 6.1 Obiekty 2D

Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

OpenGL oświetlenie i tekstury. OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

W imieniu d r u²yny reprezentujócej nasz D o m zachµcamy do w ziµcia udzia u w tych za wodach!

Ecophon Illuminated Level Change

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro










Transkrypt:

Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki Oświetlenie i cieniowanie Aleksander Denisiuk denisjuk@matman.uwm.edu.pl Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie Wydział Matematyki i Informatyki ul. Słoneczna 54 10-561 Olsztyn Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 1

Oświetlenie i cieniowanie Najnowsza wersja tego dokumentu dostępna jest pod adresemhttp://wmii.uwm.edu.pl/~denisjuk/uwm Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 2

Opcje os wietlenia i cienia (a) (b) ( ) (d) (e) (f) Figure III.1: Six teapots with various shading and lighting options. (a) Wireframe teapot. (b) Teapot drawn with solid olor, but no lighting or shading. ( ) Teapot with at shading, with only ambient and di use lighting. (d) Teapot drawn with Gouraud interpolation, with only ambient and di use re e tion. (e) Teapot drawn with at shading, with ambient, di use, and spe ular lighting. (f) Teapot with Gouraud shading, with ambient, di use, and spe ular lighting. See olor plate C.4. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 3

Oświetlenie Phonga Model odbicia światła Źródło światła punkt Światło ma trzy składowe, RGB Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 4

ÓÙÐ ÐÒ Ñ Ó ÒÓÑÒ ÐØº Ì ÓØØ ÖÖÓÛ ÒØ ÓÙØÓÒ Ì ÐØº Odbicie rozproszone zabarwia światło na kolor przypisany do obiektu. ÄØ ÓÙÖ ÙÖ ÁÁÁº¾ «Ù ÐÝ Ö Ø ÐØ Ö Ø ÕÙÐÐÝ ÖØÐÝ Ò ÐÐ ÖØÓÒ º Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 5

Ø ÒÐ Ó ÒÒ ÕÙÐ ØÓ Ø ÒÐ Ó Ö ØÓÒº Ì ÓÙÐ ÐÒ ÛØ Ó ÒÓÑÒ ÐØº Ì ÓØØ ÖÖÓÛ ÒØ ÓÙØÓÒ ÐØ Ø ÐÓÒÖ Ñ Odbicie zwierciadlane Światło nie zmienia swojej barwy. ÄØ ÓÙÖ ÙÖ ÁÁÁº ËÔÙÐÖÐÝ Ö Ø ÐØ Ö Ø ÔÖÑÖÐÝ Ò Ø ÖØÓÒ Ø ÖÖÓÛ Ø ÑÓÖ ÒØÒ Ø Ö ØÓÒ Ò ØØ ÖØÓÒº Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 6

Światło docierajace do obserwatora Światło odbijane zwierciadlane: I s. Światło rozproszone: I d. Światło otoczenia: I a. Światło emitowane powierzchnia: I e. I = I s +I d +I a +I e Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 7

Ò Á Ò Ò Á Ö Ø ÒÓÑÒ Ò ÓÙØÓÒ ÐØ ÒØÒ Ø Ò Á Á Światło rozproszone Ò Ú ÙÖ ÁÁÁº Ì ØÙÔ ÓÖ «Ù Ö ØÓÒ Ò Ø ÈÓÒ ÑÓк Ì ÒÐ Ó ÒØ ÖØÓÒ º Ø Model Lamberta: I d = ρ d I In d cosθ ÒÒ º Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 8

Ò Á ³ ÁÁÁº Ì ØÙÔ ÓÖ ÔÙÐÖ Ö ØÓÒ Ò Ø ÈÓÒ ÑÓк Ì ÒÐ ÙÖ ÒÒ º Ì ÚØÓÖ Ö ÔÓÒØ Ò Ø ÖØÓÒ Ó ÔÖØ ÑÖÖÓÖ¹Ð Ó Á Ò Ò Á Ö Ø ÒÓÑÒ Ò ÓÙØÓÒ ÔÙÐÖ ÐØ ÒØÒ Ø Ö ØÓÒº Á Światło odbijane zwierciadlanie Ò Ö Ú Ò Ø ÒØ ÖØÓÒ º I s = ρ s I In s (cosϕ) f Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 9

Światła otoczenia i emitowane I a = ρ a I In a I e = Const Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 10

Obliczanie wektora normalgego trójkat powierzchnia parametryzowana powierzchnia określona równaniem Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 11

Cieniowanie płaskie (flat) Każdy bok ma swój kolor. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 12

Ú ¾ ÁÁº¾ Ì Ò ÐÒ ÒØÖÔÓÐØÓÒ ÑØÓ Ö Ø ÒØÖÔÓÐØ ÐÓÒ Ø ÙÖ Ó Ø ØÖÒÐ ØÒ ÒØÖÔÓÐØ ÐÓÒ Ø ÓÖÞÓÒØÐ ÖÓÛ Ó ÔÜÐ Ò Ø Ó Ø ØÖÒк Ì ÒØÖÔÓÐØÓÒ ÖØÓÒ Ö ÓÛÒ ÛØ ÖÖÓÛ º Á ÒØÖÓÖ ÐÓÓ ÐÓ ÐÝ ÝÓÙ ÛÐÐ ÒÓØ ØØ Ø ÖØÑÓ Ø ÔÜÐ ÓÒ Ø ÓÖÞÓÒØÐ ÝÓÙ ÐÒ ÒÓØ ÜØÐÝ ÓÒ Ø ÐÒ ÑÒØ ÓÖÑÒ Ø ÖØ Ó Ø ØÖÒÐ Ò Ø Ò ÖÝ Ò Ø ÔÓ ØÓÒ ÑÙ Ø ÖÓÙÒ ØÓ Ø ÒÖ Ø ÔÜк Ú ½ Ú Cieniowanie Gourauda Oblicza się oświetlenie w wierzchołkach. Wektor normalny w wierzchołku jest średnia arytmetyczna wektorów normalnych wszystkich ścian, do których ten wierzchołek należy. Interpoluje się na cała powierzchnię wieloboku. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 13

ÁÁÁº ÌÛÓ Ù ÛØ µ ÒÓÖÑÐ Ø ÚÖØ ÔÖÔÒÙÐÖ ØÓ ÙÖ µ ÒÓÖÑÐ ÓÙØÛÖ ÖÓÑ Ø ÒØÖ Ó Ø Ùº ÆÓØ ØØ µ ÖÒÖ Ò Cieniowanie Gourauda Można stracić światło odbijane zwierciadlane na dużych wielobokach. (Stosuje się podział na mniejsze wieloboki.) Może w ogóle nie zauważyć światła na szerokiej ścianie. Wynik zależy od orientacji prostopadłych w wierzchołkach, od bliskości światła wierzchołkowi. µ µ ÛØ ÓÙÖÙ Ò ÒÓØ Ø Òº Ë ÓÐÓÖ ÔÐØ ºº Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 14

Cieniowanie Gourauda Dobrze działa w wielu przypadkach. Łatwo do implementacji zarówno programowej jak i sprzętowej. Jest rozpowszechnione. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 15

Ú ¾ ÁÁº¾ Ì Ò ÐÒ ÒØÖÔÓÐØÓÒ ÑØÓ Ö Ø ÒØÖÔÓÐØ ÐÓÒ Ø ÙÖ Ó Ø ØÖÒÐ ØÒ ÒØÖÔÓÐØ ÐÓÒ Ø ÓÖÞÓÒØÐ ÖÓÛ Ó ÔÜÐ Ò Ø Ó Ø ØÖÒк Ì ÒØÖÔÓÐØÓÒ ÖØÓÒ Ö ÓÛÒ ÛØ ÖÖÓÛ º Á ÒØÖÓÖ ÐÓÓ ÐÓ ÐÝ ÝÓÙ ÛÐÐ ÒÓØ ØØ Ø ÖØÑÓ Ø ÔÜÐ ÓÒ Ø ÓÖÞÓÒØÐ ÝÓÙ ÐÒ ÒÓØ ÜØÐÝ ÓÒ Ø ÐÒ ÑÒØ ÓÖÑÒ Ø ÖØ Ó Ø ØÖÒÐ Ò Ø Ò ÖÝ Ò Ø ÔÓ ØÓÒ ÑÙ Ø ÖÓÙÒ ØÓ Ø ÒÖ Ø ÔÜк Ú ½ Ú Cieniowanie Phonga Oblicza się wektor normalny w wierzchołkach. Wektor normalny interpoluje się na cała powierzchnię wieloboku. Na tej podstawie oblicza się kolor w każdym pikselu Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 16

Cieniowanie Phonga Kosztowne obliczenia: n α = αn 1+(1 α)n 0 αn 1 +(1 α)n 0. Cała informacja o kolorach i kierunkach światła powinna przechowywać się do ostatniej stadji obliczeń. Interpolacja we współrzędnych ekranowych: moga wystapić nieporzadane efekty przy projekcji perspektywicznej. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 17

Cieniowanie Phonga Małe odbicia zwierciadlane się nie gubia na dużych wielobokach. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 18

Ò Á ³ Á Obserwator lokany i nielokalny Ò Ö Ú ÙÖ ÁÁÁº Ì ØÙÔ ÓÖ ÐÙÐØÒ Ø ÔÙÐÖ Ö ØÓÒ Ù Ò Ø ÐÛÝ h = l+v, l+v ( ) f. I s = ρ s Is in cosψ ÚØÓÖ Ø ÙÒØ ÚØÓÖ ÐÛÝ ØÛÒ Ò Ú º Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 19

Normalizacja wektorów Domyślnie każdy wektor jednostkowy powinien być normalizowany. Jeżeli macierz przekształcenia zawiera skalowanie, wektory należy normalizować. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 20

ÁÁÁº½ Ì ÊÁ ÙÒØÓÒ ÖÐØ Ø ÓÙØÓÒ ÐØ ÒØÒ ØÝ Ò Ø ÙÖ ÐØ ÒØÒ ØÝ ÓÖÒ ØÓ ÊÁ Ú µ Á ÓÙØ Á Ò ÒÓÑÒ BRIDF Á Ò Ò Á ÓÙØ Ú Funkcja rozkładu współczynnika odbicia dwukierunkowego (Bidirectional Reflected Intesity Distridution Function) Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 21

ÓÛ Ø ÚÖ ÐÚÐ Ó Ø ÙÖ Ò Ø ÑÖÓØ ÓÛ Ø ÐÒ Ô Ó Ø ÙÖº ÓØØ ÐÒ ÓÛ Ø ÖØÓÒ Ó ÐØ ÖÝ º ÑÖÓ ÓÔ ÒÓÑÒ ÐØ Ò ØÖ Ö Ø Ò Ø ÖØÓÒ Ó ÔÖØ ÑÖÖÓÖ¹Ð Ì Á ½ µ ÓÖ Ò ÒØÖ Ø ÙÖ Á ¾ µº ÁÒ Ø ÓÒ Ø ÐØ Ö ØÓÒ Á ½ Á ¾ Powierzchnia mikroluster ÙÖ ÁÁÁº½ ÑÖÓØ ÙÖ ÓÒ Ø Ó ÑÐÐ Ø Ô º Ì ÓÖÞÓÒØÐ ÑÓÐ ÚÒØÙÐÐÝ ÜØÒ Ø ÑØÖÐ «Ù ÐÝ Ö Ø ÐØº Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 22

Model Cooka-Torrance a (1982) I = I a +I d +I s = ρ a I in a +ρ d I in d (l n)+i s, s stała, I s = (n l) s F G D Iin s (n v) F(l, v, λ) współczynnik Fresnela, G(l,v) współczynnik tłumienia geometrycznego, D(l,v) funkcja rozkładu mikroluster. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 23

Ò Á ³ Á Funkcja Rozkładu Mikroluster Ò Ö Ú ÙÖ ÁÁÁº Ì ØÙÔ ÓÖ ÐÙÐØÒ Ø ÔÙÐÖ Ö ØÓÒ Ù Ò Ø ÐÛÝ ÚØÓÖ Ø ÙÒØ ÚØÓÖ ÐÛÝ ØÛÒ Ò Ú º D(ψ) = ce ψ2 /m 2 rozkład Gaussa D(ψ) = 1 πm 2 cos 4 ψ e tan2 ψ/m 2 rozkład Beckmanna m (0, 1) opisuje gładkość (chropowatość powierzchni) Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 24

ÁÁÁº½ ÓÖ Ø ÖÚØÓÒ Ó Ø ÓÑØÖ ØÖÑ Ø ÑÖÓØ Ö ÙÖ ÝÑÑØÖ Î¹ Ô ÖÓÓÚ ÛØ Ø ØÓÔ Ó Ø ÖÓÓÚ ÐÐ Ø ÑÓÐ ¼ ¼ ÁÁÁº½ ËÓÛÒ Ò Ñ Ò Ò ÒÐ ÖÓÓÚº Ì Î¹ Ô ÙÖ ÖÓÓÚ Ø ÙÒØ ÚØÓÖ ÒÓÖÑÐ ØÓ Ø Ø ÛÖ ÔÙÐÖ ÖÔÖ ÒØ ¼ ¼ Tłumienie Geometryczne Ø Ñ Øº Ì ÓÖÞÓÒØÐ ÐÒ ÓÛ Ø ÓÚÖÐÐ ÔÐÒ Ó Ø ÙÖº Ú Ú µ ÆÓ ÓÛÒ ÓÖ Ñ Òº µ ÇÒÐÝ Ñ Òº Ú Ú µ ÇÒÐÝ ÓÛÒº µ ÓØ ÓÛÒ Ò Ñ Òº ÓÙÖ º ÄØ ÖÓÑ Ø ÖØÓÒ Ó ÔÙÐÖÐÝ Ö Ø Ò ØModelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 25 Ö ØÓÒ

Współczynnik Tłumienia Geometrycznego G = 1, v h 0 lub n v n l, 2(n h)(n v), v h < 0 i h l 0, h v (n v) v h < 0,l h < 0 i n v < n l, n l, Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 26

Współczynnik Fresnela F F 0 +(1 F 0 )(1 cosψ) 5 Tabela 1: Wartości F 0 dla wybranych materiałów R G B Złoto: 0,93 0,88 0,38 Srebro: 0,97 0,97 0,96 Platyna: 0,63 0,62 0,57 Miedź: 0,93 0,80 0,46 Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 27

ÑÓк Ì ÑØÖÐ Ö ÖÓÑ ØÓÔ ØÓ ÓØØÓÑ ÓÐ ÐÚÖ Ò ÓÓ¹ÌÓÖÖÒ Ì ÖÓÙÒ Ñ ¼ ÓÖ ÐÐ ØÖ ÑØÖÐ º Ì ØÓÖ Ö ÔÐØÒÙѺ Przykład ÙÖ ÁÁÁº¾¼ ÅØÐÐ ØÓÖ ÛØ ÔÙÐÖ ÓÑÔÓÒÒØ ÓÑÔÙØ Ù Ò Ø ÐÐÙÑÒØ Ý Ú ÔÓ ØÓÒÐ ÛØ ÐØ º Ë ÓÐÓÖ ÔÐØ º½º Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 28

Efekty specjalne. Tłumienie światła Współczynnik tłumienia: gdzie d jest odległościa 1 k c +k l d+k q d 2, Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 29

Efekty specjalne. Światło spot jak światło punktowe kierunek kat obcinania (cutoff), ψ 0 wskaźnik tłumienia, p I = { I0 (cosψ) p, jeżeliψ < ψ 0 0 Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 30

Efekty specjalne. Światło kierunkowe (Sun) jak światło punktowe żródło świata umieszczone jest w nieskończoności (x 0 : y 0 : z 0 : 0) brak tłumienia (czemu?) Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 31