CIENIE I CIENIOWANIE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ



Podobne dokumenty
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Oświetlenie obiektów 3D

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 3. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. Transformacja celowa.

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

Geometria wykreślna. 2. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 5. Wielościany. Punkty przebicia. Przenikanie wielościanów.

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Geometria wykreślna. 6. Punkty przebicia, przenikanie wielościanów. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

Grupa: Elektrotechnika, Studia stacjonarne, II stopień, sem. 1. wersja z dn Laboratorium Techniki Świetlnej

Narzędzia wizualizacji - AutoCAD 2013 PL

Cieniowanie. Mirosław Głowacki

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Grafika komputerowa. Obraz w informatyce

Architektura Komputerów

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

Podstawy grafiki komputerowej

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu

Pracownia Technik Reklamy Semestr Jesienno-Zimowy 2012/2013

Π 1 O Π 3 Π Rzutowanie prostokątne Wiadomości wstępne

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Algorytmy oświetlenia globalnego

Algorytm SAT. Marek Zając Zabrania się rozpowszechniania całości lub fragmentów niniejszego tekstu bez podania nazwiska jego autora.

Geometria wykreślna. 1. Rysunek inżynierski historia. Metody rzutowania. Rzut prostokątny na dwie rzutnie. dr inż. arch.

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 5a. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu.

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

Geometria wykreślna. 5. Obroty i kłady. Rozwinięcie wielościanu. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Podstawy 3D Studio MAX

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI

Zjawisko widzenia obrazów

4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

MODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło

w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

3.3. dwie płaszczyzny równoległe do siebie α β Dwie płaszczyzny równoległe do siebie mają ślady równoległe do siebie

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Wędrówka światła. Światło nad kamerą

Materiały. Dorota Smorawa

TEMAT: POMIAR LUMINANCJI MATERIAŁÓW O RÓśNYCH WŁAŚCIWOŚCIACH FOTOMETRYCZNYCH

Materiały dydaktyczne. Zaawansowane systemy informatyczne. Semestr VI. Wykłady

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 2. Przynależność. Równoległość.

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 4. Wielościany. Budowa. Przekroje.

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

Techniki animacji komputerowej

1. Prymitywy graficzne

Modelowanie i Animacja

Grafika 3D program POV-Ray

Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II

Geometria wykreślna. 3. Równoległość. Prostopadłość. Transformacja celowa. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

8.5. Algorytm kolejnego dzielenia

GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie

SPRAWDZIAN NR 1. I promienie świetlne nadal są równoległe względem siebie, a po odbiciu od powierzchni II nie są równoległe względem siebie.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

17. Który z rysunków błędnie przedstawia bieg jednobarwnego promienia światła przez pryzmat? A. rysunek A, B. rysunek B, C. rysunek C, D. rysunek D.

SPRAWDZIAN NR Na zwierciadło sferyczne padają dwa promienie światła równoległe do osi optycznej (rysunek).

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

kurs rysunku wrocław grupa początkująca

OpenGL przezroczystość

Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji

S P E K T R O S K O P S Z K O L N Y P R Y Z M A T Y C ZN Y 1

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

1. Założenia i cele przedmiotu: 2. Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi:

NOWOCZESNE TECHNOLOGIE ENERGETYCZNE Rola modelowania fizycznego i numerycznego

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Materiały dydaktyczne. Zaawansowane systemy informatyczne. Semestr VI. Laboratoria

Ćwiczenie Nr 11 Fotometria

Wyznaczenie masy optycznej atmosfery Krzysztof Markowicz Instytut Geofizyki, Wydział Fizyki, Uniwersytet Warszawski

Transkrypt:

Biuletyn Polskiego Towarzystwa Geometrii i Grafiki Inżynierskiej Zeszyt 13 (2003), str. 19 23 19 CIENIE I CIENIOWANIE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ Maria HELENOWSKA-PESCHKE Politechnika Gdańska, Zakład Technik Wizualnych ul. Narutowicza 11, 80 292 GDAŃSK, POLAND email: mhelen@pg.gda.pl Streszczenie. Współcześnie grafika komputerowa umożliwia tworzenie światłocieni z powodzeniem symulujących efekty oświetlenia obiektów występujące w świecie rzeczywistym. W artykule krótko przedstawiono podstawowe algorytmy wyznaczania cieni oraz możliwości kreowania cieni w 3D Studio popularnym programie typu CAD. Słowa kluczowe: grafika komputerowa, cieniowanie, cienie, wizualizacja architektoniczna. 1. Wprowadzenie Ważnym elementem rysunków architektonicznych są cienie, które uplastyczniają rysunek, ułatwiają odczytanie trzeciego wymiaru i kształtów obiektów. Na studiach technicznych do kształcenia umiejętności wykreślnego konstruowania cieni przywiązywano duże znaczenie już za czasów Gaspard a Monge a. Rysunek 1 pochodzi z około 1920 roku, ale równie dobrze mógł powstać w słynnej Ecole des Beaux Arts pod koniec XIX wieku jak i w naszych czasach (na przykład na ćwiczeniach z geometrii wykreślnej Wydziału Architektury Politechniki Gdańskiej). Współcześnie architekci i plastycy przedstawiając swoje projekty mogą korzystać z programów CAD, które umożliwiają automatyczne generowanie światłocieni w trójwymiarowych scenach. Przyswojenie umiejętności tworzenia fotorealistycznych wizualizacji z użyciem wirtualnych cieni wymaga nie mniejszego trudu niż opanowanie konstrukcji wykreślnych. Poniższy tekst stanowi próbę pokazania różnicy między tworzeniem cieni w rysunku odręcznym a wizualizacji komputerowej. Omówienie ogranicza się do monochromatycznych świateł i powierzchni. Rys.1 Wykreślna konstrukcja cienia elementu architektonicznego, ok. 1920 2. Oświetlanie i cieniowanie W grafice komputerowej stosuje się kilka modeli oświetlenia umożliwiających modelowanie wielu sposobów oddziaływania światła z obiektami (sposobów cieniowania). Popularne modele oświetlenia obejmują czynniki określające barwę powierzchni w danym punkcie na podstawie położenia, orientacji oraz charakterystyki powierzchni (barwa, tekstura, odbicia) i oświetlających je świateł. Programiści tworzący algorytmy cieniowania kierują się prawami optyki, właściwościami rzeczywistych materiałów a także potrzebą uproszczenia obliczeń i możliwościami sprzętu [1]. Algorytmy cieniowania nie posiadają swoich odpowiedników wykreślnych, a obliczenia dotyczą określenia jasności punktu obiektu. Proste modele oświetlenia ISSN 1644-9363 / zł 15.00 2003 PTGiGI

M. HELENOWSKA-PESCHKE: Cienie i cieniowanie w grafice komputerowej 20 biorą pod uwagę jeden punkt powierzchni i źródła światła oświetlające go bezpośrednio. W ogólnych modelach oświetlenia (rekursywne śledzenie promieni, metoda energetyczna) bierze się pod uwagę odbicia światła między wszystkimi powierzchniami, a ponadto uwzględnia załamania i odbicia. Dla powierzchni matowych jasność punktu zależy od kąta miedzy kierunkiem od źródła światła i normalną do powierzchni (tzw. odbicie Lambertowskie). Powierzchnia prostopadła do padających promieni jest jasno oświetlona, natomiast wraz ze wzrostem nachylenia powierzchni w stosunku do promieni jej oświetlenie jest słabsze. Stosunek natężenia światła widziany przez obserwatora jest niezależny od kierunku patrzenia. Równanie oświetlenia ma postać: I=I a k a +f att I p k d cosυ, gdzie: I p natężenie światła punktowego, I a natężenie światła otoczenia, k d, k a współczynniki odbicia materiału, υ - kąt między normalną do powierzchni a kierunkiem do źródła światła, f att.- współczynnik tłumienia. Model oświetlenia Phonga pozwala na generowanie odbić zwierciadlanych dla obiektów odbijających. W równaniu oświetlenia uwzględnia się kąt między kierunkiem odbicia a kierunkiem do obserwatora ponieważ powierzchnia błyszcząca odbija światło niejednakowo w różnych kierunkach. Równanie oświetlenia w modelu Phonga ma postać: I=I a k a +f att I p [k d cosυ + W(υ)cos n α], gdzie: W(υ) stosunek natężenia światła odbijanego zwierciadlanie do natężenia światła padającego, α - kąt między kierunkiem obserwatora a kierunkiem odbicia, n wykładnik odbicia zwierciadlanego charakterystyczny dla danego materiału. Wielkość rozświetlenia widziana przez obserwatora jest zależna od kierunku patrzenia. Za pomocą modelu oświetlenia określana jest jasność poszczególnych punktów, natomiast barwa każdego wielokąta powierzchni (powierzchnie krzywoliniowe są aproksymowane za pomocą siatki wielokątów) wyznaczana jest indywidualnie na podstawie modelu cieniowana. W zależności od modelu cieniowania model oświetlenia jest wykorzystywany dla każdego piksela w obrazie lub dla niektórych, a dla innych na zasadzie interpolacji. Modele cieniowania mają wpływ na prędkość i realizm sceny. Podstawowe modele cieniowania Gourauda i Phonga wykorzystują informacje z sąsiednich wielokątów dla cieniowania powierzchni gładkiej. Dzięki różnorodności modeli oświetlenia i cieniowania możliwe jest tworzenie różnych obrazów tej samej sceny (pseudo lub fotorealistycznych). 3. Cienie rzucone W metodach generowania cieni rzuconych programiści wykorzystują idee geometrii rzutowej. Algorytmy wyznaczające cienie rzucone określają, które powierzchnie mogą być widziane ze źródła światła. W metodzie przeglądania wierszy krawędzie wielokątów, które mogłyby potencjalnie rzucać cień są rzutowane na wielokąty przecinające bieżącą przeszukiwaną linię obrazu. Aby nie obliczać rzutów każdego wielokąta na każdy wielokąt wykorzystuje się wstępne przetwarzanie. Dla punktowego źródła światła polega to na rzutowaniu wszystkich wielokątów na kulę otaczającą to źródło. Środkiem rzutu jest punkt w którym znajduje się źródło światła (środek kuli). Pary rzutów, które się nie pokrywają mogą być wyeliminowane co umożliwia ograniczenie liczby par wielokątów w obliczeniach. Metoda opracowana przez Crow a polega na tworzeniu dla danego źródła światła bryły cienia ograniczonej przez czworokąty cienia. Boki wielokątów cienia są zdefiniowane przez krawędzie sylwetki obiektu względem źródła światła i linie (promienie) wychodzące ze źródła

M. HELENOWSKA-PESCHKE: Cienie i cieniowanie w grafice komputerowej 21 światła i przechodzące przez końce tych krawędzi. Odległość podstawy bryły cienia jest zależna od sfery wpływu źródła światła i tzw. bryły widzenia. Wielokąty cienia maja normalne skierowane na zewnątrz bryły cienia i również są traktowane jako rzucające cień. Z punktu widzenia obserwatora wielokąt skierowany do przodu i rzucający cień powoduje, że obiekt poza nim jest w cieniu. W ogólnym przypadku wielokąt skierowany do tyłu kasuje wpływ wielokąta przedniego. Jeżeli wektor z punktu obserwacji do punktu na obiekcie przecina więcej przednich niż tylnych wielokątów cienia to badany punkt jest w cieniu. 4. Możliwość kreowania cieni w programie CAD Reguły, które rządzą wirtualnymi cieniami próbują naśladować te panujące w świecie rzeczywistym, jednak właściwości światła w grafice komputerowej różnią się od właściwości światła fizycznego. Uzyskanie efektu głębi, opisanie kształtów, stworzenie nastroju obrazu wymaga odpowiednich światłocieni, a więc starannego rozmieszczenia świateł zarówno ogólnych jak i modelujących. W praktyce nie zawsze scena oddająca realistycznie wszystkie efekty świetlne, które powstałyby w świecie rzeczywistym jest użyteczna dla projektanta (projekt musi być czytelny). Umieszczenie światła nie musi oznaczać, że przeszkody napotkane przez promienie będą rzucały cień, ponieważ w grafice komputerowej generowanie cieni nie jest przymusowe. W scenie można umieścić kilka źródeł światła symulując oświetlenie pochodzące z odbić od rozmaitych powierzchni. Światło symulujące efekt odbicia ma za zadanie rozpraszać cienie na samych obiektach samo zaś nie powinno rzucać cienia. Światła modelujące pokazują relację miedzy obiektami w scenie i określają kształt obiektu. Wygenerowanie cienia rzucanego przez przedmiot na płaszczyznę pozwala określić czy przedmiot leży na niej czy jest zawieszony gdzieś w przestrzeni. Grafika komputerowa umożliwia stosowanie w jednej scenie świateł rzucających i nie rzucających cienie. Użytkownik może również określać to czy przedmiot będzie rzucał cień na inne obiekty lub czy będzie przyjmował cień od innych obiektów. Daje to możliwość stwarzania przedziwnych efektów. Przykład skrajnie nierzeczywistego oświetlenia pokazuje Rys. 2. W świeci rzeczywistym światło odbite oświetla obiekty rozmywając cień. Również w grafice komputerowej istnieje możliwość dopasowywania ostrości granicy cienia i jego natężenia. W programie 3D Studio użytkownik ma do wyboru dwie metody generowania cieni: śledzenia promieni i mapowania. Pierwsza z nich - Raytrace - tworzy cienie o ostrych krawędziach i jest przydatna do symulowania światła słonecznego (Rys. 3). Metoda Shadow Map tworzy bardziej naturalne cienie o miękkich krawędziach i lepiej nadaje się do modelowania Rys. 2 Nierzeczywiste cienie w scenie 3D. Oprac. autorki wnętrz (Rys.4). Mapy o mniejszej rozdzielczości tworzą miękkie cienie ale mogą tworzyć błędy np. odciąganie cienia od obiektu. Wirtualne cienie wykorzystuje się w pracy nad detalem, obiektem architektonicznym, jak również w opracowaniach w skali urbanistycznej (wirtualne modele miast). Podczas projektowania architektury analizuje się w jaki sposób budynki zostaną oświetlone przez promienie słoneczne (układ cieni na elewacji ma znaczenie nie tylko estetyczne ale i praktyczne). Programy dla architektów posiadają funkcje pozwalające na symulację

M. HELENOWSKA-PESCHKE: Cienie i cieniowanie w grafice komputerowej 22 oświetlenia słonecznego i jego animację. System Sunlight programu 3D Studio składający się z kompasu i związanego z nim światła kierunkowego pozwala na wybór geograficznej lokalizacji, pory roku i godziny (program generuje cienie nawet wtedy, gdy zgodnie z przyjętymi danymi słońce zaszło i świeci spod ziemi!). W grafice komputerowej nie tworzy (rysuje) się cieni tylko światło, a następnie blokuje jego ścieżkę w scenie. Cienie nie powodują, że powierzchnie są ciemniejsze, ale zapobiegają aby nie były jaśniejsze (na powierzchni bardzo oświetlonej rzucany cień jest mało widoczny). Rys. 3 Cień typu Ray Trace. Oprac. Autorki Rys. 4 Cień typu Shadow Map. Oprac. autorki 5. Cienie w złudnej przestrzeni Czytanie rysunku to złożony proces, w którym dwuwymiarowa reprezentacja przetwarzana jest w przydatne dla oglądającego informacje 3D. Dla tego procesu duże znaczenie ma doświadczenie i wiedza zmagazynowane w umyśle oglądającego. Światłocienie odgrywają ogromną rolę w widzeniu steroskopowym [2]. W sztuce bywa, że zapis przestrzeni może dotyczyć obiektów przestrzennie iluzorycznych i zawierać informacje sprzeczne z naszym doświadczeniem, które nie pozwalają na jednoznaczną interpretację trzech wymiarów (np. prace M.C. Eschera, B. Ernsta) [3]. Cienie w pracy Fred van Houten Schody pomagają artyście zwieść widza i urealnić niemożliwy świat, świat w którym nie obowiązują reguły geometrii trójwymiarowej (Rys.5). Również grafika komputerowa pozwala na wizualizację nieprzestrzeni. Na (Rys.6) pokazano temat grafiki Shigeo Fukuda Images of Ilusion pokazującej schody zbudowane z płaszczyzn o równocześnie pionowym i poziomym położeniu. Dodatkowy kontekst w postaci osób siedzących pogłębia tę niejednoznaczność interpretacji obrazu. Rys. 5 Fred van Houten Schody, alternatywna interpretacja rysunku

M. HELENOWSKA-PESCHKE: Cienie i cieniowanie w grafice komputerowej 23 Rys. 6 Fukuda S. Images of Ilusion, 1984 Rys. 7 Iluzoryczny model 3D. Oprac. autorki Rysunek po prawej (Rys. 7) przedstawia iluzoryczną scenę wymodelowaną w programie 3D Studio. Cienie rzucone na nie schody przez postacie podkreślają sugestię więcej niż jednej przestrzeni trójwymiarowej równocześnie. Podsumowanie Doceniając znaczenie jakie mają światłocienie w percepcji i kreowaniu przestrzeni graficy komputerowi tworzą coraz doskonalsze narzędzia do ich generowania. Już obecnie programy komputerowe dają wiele możliwości tworzenia światłocieni tak by służyły określonym potrzebom użytkownika - czytelnemu zapisowi idei w projektowaniu lub kreowaniu iluzji w sztuce. Literatura [1]. FOLEY J. D., VAN DAM A., FEINER K.S., HUGHES J.F., PHILLIPS R. L.: Wprowadzenie do grafiki komputerowej. WNT, Warszawa 1995. [2]. PUERTA A.M.: The power of shadows: shadow stereopsis. Opt. Soc. Am. A, Vol. 6, No. 2 February 1989/J. [3]. ERNST B.: Optical Ilusion, Taschen, 1992. SHADES AND SHADOWS IN COMPUTER GRAPHICS Contemporary computer graphics has an ability to create shade and shadows which successfully stimulate light effects in real world. In the paper basic algorithms for creating shade and shadows are shortly presented as well as shade and shadow options in 3D Studio the popular CAD program. Recenzent: dr hab. inż. arch. Jerzy MROCZKOWSKI, prof. PWr Wpłynęło do Redakcji w marcu 2003 r.