Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 20 Wdrażanie myślenia algorytmicznego i nauki programowania na wszystkich etapach edukacyjnych Temat szkolenia: Programowanie wizualne dla każdego SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2015 Wydanie 1 Formularz F509 Strona 1/9 Program szkolenia PS 1 /
Czas trwania i sposób organizacji Organizacja szkolenia przewiduje 15 godzin zajęć, w tym 2 godz. zajęć teoretycznych (wykłady), 8 godzin zajęć praktycznych stacjonarnych oraz 5 godzin warsztatów online. Zajęcia stacjonarne będą odbywać się w postaci dwóch 5-godzinnych spotkań poświęconych realizacji poszczególnych tematów lub dwóch spotkań 4 i 6 godzinnego. Liczba uczestników 15 Przeznaczenie Szkolenie jest przeznaczone dla nauczycieli wszystkich przedmiotów, głównie dedykowanie jest nauczycielom zajęć komputerowych na pierwszym i drugim poziomie edukacyjnym, którzy chcą wykorzystywać elementy programowania w swojej pracy. Wymagania wstępne Umiejętność posługiwania się komputerem, znajomość pracy w środowisku systemu operacyjnego w zakresie: tworzenia, zapisywania, kopiowania, wyszukiwania i edycji dokumentów; posługiwanie się przeglądarką WWW, umiejętność wyszukiwania informacji w sieci Internet. Posiadanie i posługiwanie się kontem pocztowym email. Cele ogólne szkolenia Kształcenie kompetencji nauczycieli w zakresie podstaw programowania z wykorzystaniem środowisk do programowania wizualnego. Rozwijanie umiejętności myślenia algorytmicznego u uczniów poprzez ciekawe zadania. Stosowanie innowacyjnych rozwiązań w nauczaniu w zakresie wykorzystania narzędzi technologii informacyjno-komunikacyjnych zgodnie z nową podstawą programową. Wdrażanie do uczenia się przez całe życie wspomagane siecią Internet. Cele szczegółowe Zostały opisane w poszczególnych modułach (zajęciach edukacyjnych) szkolenia Wykaz nabytych umiejętności przydatnych w pracy zawodowej Przygotowywanie uczniów do myślenia algorytmicznego. Opracowywanie projektów multimedialnych i dydaktycznych w środowisku Scratch. Metodyka prowadzenia zajęć dla uczniów dotyczących nauki programowania. Wykorzystywanie zasobów dostępnych w sieci Internet w samokształceniu i w rozwoju uczniów. Aktywne włączanie się w społeczność Scratcha. Planowanie i organizacja pracy z uczniem zdolnym informatycznie. Wydanie 1 Formularz F509 Strona 2/9 Program szkolenia PS 2 /
Plan szkolenia/nauczania Moduł (zajęcia edukacyjne) Temat Liczba godzin teoretycznych praktycznych Prowadzący zajęcia stacjonarnych online 1. Rusz głową - rozbudzanie aktywności ucznia oraz formy pracy z uczniem sprzyjające rozwojowi talentów informatycznych. 5 Wszyscy prowadzący zgłoszeni do tego Obszaru Tematycznego w Karcie kwalifikacji i doświadczenia zawodowego wykładowców 2. Pomyśl i zapisz projektowanie i tworzenie aplikacji w środowisku Scratch 1 4 Wszyscy prowadzący zgłoszeni do tego Obszaru Tematycznego w Karcie kwalifikacji i doświadczenia zawodowego wykładowców 3. Problemy algorytmiczne wokół nas - doskonalenie umiejętności programowania środowisku Scratch. 1 4 Wszyscy prowadzący zgłoszeni do tego Obszaru Tematycznego w Karcie kwalifikacji i doświadczenia zawodowego wykładowców Wydanie 1 Formularz F509 Strona 3/9 Program szkolenia PS 3 /
Treści kształcenia w zakresie poszczególnych zajęć edukacyjnych modułów 1 Tytuł modułu: Rusz głową rozbudzanie aktywności ucznia oraz formy pracy z uczniem sprzyjające rozwojowi talentów informatycznych. Cele operacyjne Nauczyciel potrafi: wyjaśnić pojęcia: sekwencja poleceń, instrukcja warunkowa i pętla; wykorzystywać narzędzia online do uczenia się programowania od podstaw, wdrażać uczniów do uczenia się z wykorzystaniem Internetu. Opis treści Pierwsze kroki w programowaniu wprowadzanie ucznia w rozumienie sekwencji poleceń, instrukcji warunkowej i pętli. Zasoby Internetu wspierające pracę nauczyciela: m. in. Godzina kodowania. Uczenie się przez Internet zadania nauczyciela i ucznia. Charakterystyka materiałów Materiały instruktażowe na platformie online, przedstawiające w przystępny sposób tematykę prezentowaną na zajęciach. Prezentacje multimedialne/wizualizacje przedstawiane w trakcie szkolenia. Środki dydaktyczne Środowisko Scratch praca online na platformie http://scratch.mit.edu. Portal algorytmiki i programowania http://godzinakodowania.pl. Nauka algorytmiki i programowania dla najmłodszych. 2 Tytuł modułu: Pomyśl i zapisz projektowanie i tworzenie aplikacji w środowisku Scratch Cele operacyjne Nauczyciel potrafi: zaplanować lekcję dotyczącą tworzenie aplikacji w środowisku Scratch, przygotować projekt w środowisku Scratch, w którym występuje sekwencja poleceń, instrukcja warunkowa oraz pętla. przekazywać innym wiedzę na temat tworzenia multimedialnych aplikacji. Opis treści Planowanie zajęć dla ucznia z uwzględnieniem treści kształcenia z podstawy programowej. Tworzenie prostych aplikacji wykorzystujących sekwencję poleceń, instrukcje warunkowe i pętle. Rodzaje bloków i ich zastosowanie: Ruch, Wygląd, Zdarzenia, Kontrola, Czujniki, Wyrażenia. Zmiana tła i wyglądu duszka kostiumy, animacja postaci. Wprawianie duszka w ruch. Wydanie 1 Formularz F509 Strona 4/9 Program szkolenia PS 4 /
Charakterystyka materiałów Materiały instruktażowe na platformie online, przedstawiające w przystępny sposób tematykę prezentowaną na zajęciach. Prezentacje multimedialne/wizualizacje przedstawiane w trakcie szkolenia. Przykładowe projekty do wykorzystania na lekcjach. Środki dydaktyczne Środowisko Scratch praca online na platformie http://scratch.mit.edu. 3 Tytuł modułu: Problemy algorytmiczne wokół nas doskonalenie umiejętności programowania środowisku Scratch. Cele operacyjne Nauczyciel potrafi: doskonalić swoje umiejętności programowania poprzez aktywny udział w społeczności Scratcha, wdrażać uczniów do bezpiecznego i mądrego uczenia się poprzez Internet; przygotować rozbudowany projekt łączący multimedia i elementy algorytmiki, oceniać prace uczniowskie i kierunkować ich indywidualny rozwój. Opis treści Bezpieczne i mądre włączanie się w społeczność Scratcha. Uczenie się od innych i z innymi. Rodzaje bloków i ich zastosowanie: Dźwięk, Pisak, Dane, Zdarzenia, Kontrola, Czujniki, Wyrażenia. Opracowywanie projektów multimedialnych z uwzględnieniem interakcji z użytkownikiem. Projektowanie sceny. Dźwięki i inne multimedia. Przykłady prostych algorytmów, komunikacja między duszkami. Ocenianie prac uczniowskich: zastosowanych rozwiązań programistycznych, walorów estetycznych pracy, twórczego wkładu. Charakterystyka materiałów Materiały instruktażowe na platformie online, przedstawiające w przystępny sposób tematykę prezentowaną na zajęciach. Prezentacje multimedialne/wizualizacje przedstawiane w trakcie szkolenia. Przykładowe projekty do wykorzystania na lekcjach. Środki dydaktyczne Środowisko Scratch praca online na platformie http://scratch.mit.edu. Wydanie 1 Formularz F509 Strona 5/9 Program szkolenia PS 5 /
Przykładowy scenariusz zajęć programowych Temat: Projektowanie i tworzenie aplikacji Gra w 20 pytań w środowisku Scratch. Wykorzystanie komunikacji z użytkownikiem i między duszkami. Cele: prowadzenie zajęć dydaktycznych z programowania, rozwiązywanie problemów algorytmicznych za pomocą komputera w środowisku Scratch, wykorzystanie środowiska Scratch do tworzenia interaktywnych aplikacji. Przebieg zajęć Uczestnicy szkolenia przygotowują aplikację składającą się z: kilku duszków z wybranymi/utworzonymi przez siebie kostiumami; zaprojektowanej sceny ze zmienionym tłem; dyskutują zachowanie duszków podczas działania aplikacji; tworzą skrypty realizujące ustalone zachowania wykorzystując: sekwencję instrukcji; pętlę; instrukcję warunkową; komunikację między duszkami; dyskutują możliwości rozbudowania aplikacji. Zadanie do wykonania Uczestnicy szkolenia korzystają ze środowiska Scratch w wersji online z portalu http://scratch.mit.edu. Tworzą nową aplikację nadając jej właściwą nazwę. Zmieniają tło sceny. Usuwają standardowego duszka. Dodają ustaloną liczbę nowych duszków. Dopasowują wielkość duszków do planowanego działania aplikacji. Rozmawiają o zachowaniu duszków. Wybierają najwygodniejszy sposób przekazywania danych. Wydanie 1 Formularz F509 Strona 6/9 Program szkolenia PS 6 /
Tworzą skrypty sterujące zachowaniem postaci zadającej pytania. Tworzą skrypt inicjujący aplikację zielonej flagi. Tworzą skrypt definiujący zachowanie duszka symbolizującego zgadującą osobę. Dyskutują możliwości rozbudowania aplikacji (np. elementy losowości, zmienne). Podczas szkolenia nauczyciele utworzą samodzielnie aplikację pomoc dydaktyczną do wykorzystania w pracy z uczniami. Formy i metody realizacji Forma prezentacji będzie stosowana dla przedstawienia materiałów przygotowanych przez prowadzącego oraz materiałów wypracowanych przez słuchaczy podczas szkolenia. Dominującą formą pracy na szkoleniu jest indywidualna praca słuchacza. Podczas szkolenia będzie również stosowana dyskusja, która pozwoli wymieniać się poglądami i doświadczeniami słuchaczy oraz prowadzącego. Program szkolenia został tak skonstruowany, aby umożliwić dostosowanie jego realizacji do poziomu grupy szkoleniowej. Wydanie 1 Formularz F509 Strona 7/9 Program szkolenia PS 7 /
Wykaz zalecanej literatury przedmiotu Praca zbiorowa SCRATCH komiksowa przygoda z programowaniem, wstęp do programowania dla najmłodszych. Helion, 2014. Praca zbiorowa Programowanie jakie to proste! Wydawnictwo Arkady, 2015. Portal społeczności Scratcha, strona domowa programu http://scratch.mit.edu. Portal programu popularyzującego programowanie w środowisku Scratch http://mistrzowiekodowania.pl. Podręcznik on-line na temat programowania wizualnego w środowisku Scratch http://www.enauczanie.com/narzedzia/scratch. Narzędzie ewaluacji wewnętrznej Ewaluacja będzie przeprowadzana na bieżąco poprzez dyskusje ze słuchaczami. Przewidywana jest również ankieta dla oceny całego szkolenia, która będzie wypełniana elektronicznie przez słuchaczy po zakończeniu szkolenia. Ankieta dotycząca szkoleń zrealizowanych w ramach obszaru tematycznego nr 20: Temat szkolenia: Programowanie wizualne dla każdego zdecydowanie tak raczej tak trudno powiedzieć raczej nie zdecydowanie nie Czy cele szkolenia zostały przedstawione w sposób wyczerpujący i zrozumiały? Czy cele szkolenia zostały zrealizowane? Czy wykłady, prezentacje i ćwiczenia spełniły Twoje oczekiwania? Czy szkolenie przygotowało Cię do wykorzystania nowej wiedzy i umiejętności w praktyce szkolnej? Czy tematy wykładów i prezentacji były właściwie dobrane? Czy sposób prezentowania zagadnień podczas szkolenia był zrozumiały? Czy otrzymane materiały pomocnicze będą przydatne? Które z omawianych zagadnień przybliżyły Ci nowe sposoby stosowania TI w edukacji? Który z omawianych tematów był dla Ciebie najbardziej interesujący? Czego chciałbyś się nauczyć na podobnym szkoleniu w przyszłości? bardzo wysoko wysoko średnio raczej nisko bardzo nisko Ogólnie rzecz biorąc oceniam to szkolenie Wydanie 1 Formularz F509 Strona 8/9 Program szkolenia PS 8 /
Wykaz materiałów dla uczestników szkolenia Opracowane materiały dydaktyczne drukowane. Wypracowane pomoce dydaktyczne zamieszczone na platformie Moodle. W trakcie szkolenia wykorzystywane będzie następujące licencjonowane oprogramowanie system operacyjny Windows, przeglądarka internetowa np. Firefox, środowisko Scratch 2.0. Wydanie 1 Formularz F509 Strona 9/9 Program szkolenia PS 9 /