DZIENNICZEK. dawnych gier, zabaw i wyliczanek

Podobne dokumenty
Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH

Tradycyjne zabawy i gry dzieci

Ćwiczenia oswajające z piłką, trening piłkarski dla dzieci w wieku 4-6 lat oraz 7-11 lat z zakresu prowadzenie piłki

Konspekt zajęć treningowych

Zabawy na poznanie imion

SCENARIUSZE ZAJĘĆ SZKOŁY W RUCHU. Cel lekcji w języku ucznia: Na dzisiejszej lekcji będziecie doskonalili elementy gry w dwa ognie i cztery ognie.

Kot i Mysz poruszanie się bez piłki W parach. Na sygnał jeden z ćwiczących musi uciec drugiemu unikając dotknięcia

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

KONSPEKT LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO DLA KLASY III ZAJĘCIA W RAMACH OGÓLNOPOLSKIEJ KAMPANII STOP ZWOLNIENIOM Z WF

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Scenariusz lekcji z wychowania fizycznego. Temat: Gry i zabawy rozwijające ruchowo. Cele operacyjne lekcji w zakresie:

SCENARIUSZ LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO Z PIŁKI SIATKOWEJ

Jednostka treningowa nr 6 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki:

Jednostka treningowa nr 13 U6-8:

Trening tchoukballu. Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl. Opracowanie: Mikołaj Karolczak

Konspekt lekcji wychowania fizycznego

Jednostka treningowa nr 7 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki + wstępne ćwiczenia nauczające podania:

Scenariusz zajęć wychowania fizycznego

NIEZAPOMNIANE GRY DZIECIĘCE (THE UNFORGOTTEN OUTSIDE GAMES OF

Koordynatorem Konkursu jest Kinga Zaborowska

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

Scenariusz lekcji Szkolny biathlon

Scenariusz zajęć wychowania fizycznego w klasie III

Scenariusz lekcji wychowania fizycznego dla klas II Zabawy i gry ruchowe wprowadzające do mini piłki siatkowej. Oswajanie z piłką do siatkówki.

Gry i zabawy z chustą animacyjną - spadochronem

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

Trening orientacji przestrzennej

Wpisany przez A. Gierczuk poniedziałek, 24 marca :32 - Poprawiony poniedziałek, 24 marca :47

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

Czyli w co bawili się nasi rodzice i dziadkowie

KONSPEKT WYCHOWANIA FIZYCZNEGO. 3. Zadanie główne : doskonalenie zmiany tempa i kierunku kozłowania poprzez kozioł przed sobą i półobrót.

Plenerowa gra wikingów!

- akcentów wychowawczych: doskonalenie współpracy w zespole. - przeżywanie radości i satysfakcji z uczestnictwa w grach i zabawach

Atak szybki kompleks ćwiczeń, gier i zabaw

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Gry i zabawy na śniegu z sankami

SZKOŁA PODSTAWOWA im. ADAMA MICKIEWICZA w SKALMIERZYCACH rok szkolny 2011/2012; klasa I

KONSPEKT Renata Matuszewska LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO NA DRUGIM ETAPIE EDUKACYJNYM

Środki dydaktyczne: karta pracy nr 1 karta pracy nr 2 grafika nr 1, 2 2 szarfy piłka do koszykówki dla każdego ucznia (lub 1 piłka na kilku uczniów)

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Tchoukball. Warto wprowadzać ją do programu wychowania fizycznego ponieważ:

NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady)

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

*Obszar Nr 1 Wychowanie fizyczne zajęcia edukacyjne

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_ZBIÓR ĆWICZEŃ

Przy słowach zrobił trach wszyscy uczestnicy padają na ziemię.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Autorka: Katarzyna Rożek Copyright by Literat

Podtytuł: warsztat wprowadzający do zajęć międzykulturowych, poświęcony grom i zabawom w różnych krajach

Próby motoryczne do naboru do VII klasy szkoły podstawowej

Ćwiczenie 3,4 1-wykonuje kozłowanie i zmianę tempa przy pachołku 2-wykonuje w biegu zmianę tempa oraz krok obronny ze zmianą tempa poruszania się III.

Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1

ELEMENTY GRY CEL GRY

Spała, 13 września 2014

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gry i zabawy ruchowe doskonalące elementy gier zespołowych cz. I

Scenariusz imprezy szkolnej dla uczniów klas I VI i oddziałów przedszkolnych,,godomy PO ŚLONSKU 2013

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

Przedstawiamy ciekawy scenariusz lekcji w pierwszym etapie edukacji. Scenariusz zajęć z edukacji ruchowej w klasie II

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Część III końcowa - to uspokojenie organizmu czynności porządkowe, omówienie lekcji.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

"W ZDROWYM CIELE ZDROWY DUCH"

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Trener: Paweł Cretti. Rocznik: Junior starszy. Data: r. - Warsztaty szkoleniowe dla trenerów

PORADNIK ILUSTROWANY EGZAMINU PSA TOWARZYSZĄCEGO I stopnia PT-1

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ŻAK data: r.

Jednostka treningowa dla dzieci U8 - U10; wersja 3

gra Chińczyk dla 6 osób

Konspekt lekcji wychowania fizycznego

1. Ćwiczenia indywidualne i grupowe z użyciem piłek

INSTRUKCJA

Konspekt zajęć z wychowania fizycznego dla klasy III.

Strona Zepołu Szkół nr 1 w Bełżycach Konspekt lekcji wychowania fizycznego dla klasy I - Gry i zabawy ruchowe Beata Król

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

w razie niesprzyjającej aury 1. Zbiórka uczniów kl. 0-III w dużej sali gimnastycznej przywitanie oraz wspólny aerobik

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Scenariusz lekcji siatkówki do obszaru 1.

TRENING. Nazwa i opis ćwiczeń, zabaw i gier. Część wstępna 25 min

Tok Treść Interpretacja lekcji. podanie zadań lekcji. Współpraca w grupie

ZADANIA REALIZOWANE W KWIETNIU Gr IX

Gra w palanta. Rysunek 1. Drużyna palanta z Łączy - lata 20-te XX wieku

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

PIKNIK RODZINNY W ZESPOLE SZKÓŁ W SZERZAWACH. W DNIU r.

Próby motoryczne do naboru do VII klasy sportowej szkoły podstawowej o profilu koszykówka

Ćwiczenia przy siatce.

TESTY SPRAWNOŚCIOWE DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU KOSZYKÓWKA DZIEWCZĄT. 1. Wymagania dotyczące przystąpienia do testu sprawnościowego:

Transkrypt:

DZIENNICZEK dawnych gier, zabaw i wyliczanek

O projekcie Projekt pod nazwą Twoja stara - Moja nowa gra, zabawa, wyliczanka..., realizowany był przez członków grupy nieformalnej Sportowi animatorzy przy wsparciu Stowarzyszenia Rozwoju Orawy. Dzięki realizacji zadania wakacje na Orawie były bardzo aktywne, a wśród dzieci na nowo odżyły gry i zabawy z dawnych lat. Od lipca 2017 roku na terenie gminy Jabłonka odbywały się zajęcia manualne oraz animacyjno - ruchowe, dzięki którym mieszkańcy, a w szczególności dzieci mieli okazję poznać dawne gry i zabawy podwórkowe, a także stworzyć własną, niepowtarzalną zabawkę drewnianą. Odbył się również Piknik dawnych gier i zabaw. Zajęcia zostały zorganizowane dzięki dofinansowaniu z FIO Małopolska Lokalnie, Gminy Miejskiej Kraków oraz Województwa Małopolskiego. W ramach projektu zorganizowano również wycieczkę do Beskidzkiego Centrum Zabawki Drewnianej w Stryszawie oraz wydano Dzienniczek dawnych zabaw, gier i wyliczanek... - który pozwoli na trwałe zachowanie dawnych pomysłów na zabawy podwórkowe. Stowarzyszenie Rozwoju Orawy Stowarzyszenie Rozwoju Orawy działa od 2006 roku, nieustannie się rozwijając i realizując ciekawe inicjatywy pozwalające nabyć wiele doświadczeń i wypracować markę cieszącą się zaufaniem społecznym. Głównymi celami Stowarzyszenia Rozwoju Orawy jest podejmowanie inicjatyw zmierzających do pobudzenia aktywności lokalnych mieszkańców, współpraca krajowa i międzynarodowa z organizacjami i instytucjami w celu wymiany dobrych praktyk i promocji swoich regionów. Stowarzyszenie Rozwoju Orawy od lat bierze udział w imprezach lokalnych, regionalnych, krajowych i międzynarodowych w celu promocji regionu, Lokalnych twórców ludowych oraz produktów tradycyjnych, które zarejestrowało na Liście Produktów Tradycyjnych prowadzonej przez Ministra Rolnictwa i Rozwoju Wsi. Ponadto Stowarzyszenie Rozwoju Orawy organizuje konkursy, warsztaty i imprezy sportowe dla mieszkańców regionu w tym dla dzieci i młodzieży współpracując z lokalnymi szkołami, organizacjami i instytucjami kultury, a także partnerami zagranicznymi ze Słowacji, Węgier, Norwegii czy Włoch. W ramach realizacji PROW 2007 2013 Stowarzyszenie Rozwoju Orawy realizowało szereg działań mających na celu pobudzenie aktywności społeczności lokalnej, co cieszyło się dużym uznaniem i powodzeniem zarówno wśród mieszkańców jak i Lokalnych władz i instytucji. Od 2016 roku jesteśmy też Ośrodkiem Działaj Lokalnie na Podhalu i Orawie, realizując program Polsko Amerykańskiej Fundacji Wolności, realizowany przez akademię Rozwoju Filantropii w Polsce. Dzięki Działaj Lokalnie i naszym Darczyńcom możemy wspierać i finansować ciekawe pomysły oraz inicjatywy promujące ekologię, turystykę, dziedzictwo kulturowe oraz zdrowy i aktywny tryb życia, które wyzwalają społeczną energię.

Gry i zabawy Raz, dwa, trzy, baba jaga patrzy Zabawa wymaga minimum 3 graczy. Jeden z uczestników otrzymuje nazwę Baby Jagi, a następnie oddala się na kilka metrów od grupy i odwraca się do nich plecami. Pozostali gracze biegną w kierunku Baby Jagi, w międzyczasie wypowiada na głoś słowa: raz, dwa, trzy, baba jaga patrzy. Po wypowiedzeniu powyższych słów Baba Jaga odwraca się do grupy, wtedy wszyscy uczestnicy zamierają (nie mogą się poruszyć, śmiać ani mówić). Zadaniem Baby Jagi jest sprowokowanie grupy, aby osoby które poruszą się lub zaśmieją wróciły na linie startową. Po kilku minutach Baba Jaga ponownie odwraca się plecami do grupy, a cykl zabawy się powtarza. Zwycięża ten, który najszybciej dotknie Baby Jagi, wtedy gdy ona nie patrzy. Wygrany zajmuje miejsce Baby Jagi. (Informacja: Magdalena Pacholska) Mam chusteczkę haftowaną Dzieci tworzą koło trzymając się za ręce śpiewają: Mam chusteczkę haftowaną, co ma cztery rogi, kogo kocham, kogo lubię, rzucę mu pod nogi. Tej nie kocham, tej nie lubię, tej nie pocałuję, a chusteczkę haftowaną tobie podaruję. Jedno z dzieci wchodzi do środka koła i wybiera z niego jakąś osobę płci przeciwnej. Po dokonaniu wyboru kładzie chustę przed nią, klęka i całuje w policzek. Osoba wybrana zostawia miejsce wędrującemu i przejmuje jego zadanie. Zabawa się powtarza. (Informacja: Katarzyna Pacholska-Solawa)

Krowy Spośród graczy wybrana zostaje jedna osoba - tzw. krowa. Osoba ta staje na środku z rozłożonymi na boki rękami. Pozostali uczestnicy chwytają krowę za palce (każda osoba łapie za jeden palec) i zadają pytanie : Krowo, krowo jakie krowo dajesz mleko?. Krowa wymienia różne kolory. Pytania są zdawane do momentu, aż krowa nie udzieli odpowiedzi: białe. W tym momencie dzieci puszczają palce krowy i rozbiegają się na wszystkie strony, uciekając przed krową. Każdy kogo dotknie krowa, staje nieruchomo w rozkroku. Istnieje możliwość wybawienia złapanego, wówczas gdy inny gracz przejdzie mu pod nogami. Gra kończy się gdy wszyscy uczestnicy zostaną złapani przez krowę. (Informacja: Magdalena Pacholska) Gra w gumę Teren: kawałek płaskiej podłogi lub ziemi Ilość uczestników: od dwóch do kilku. Jeżeli są tylko dwie osoby, konieczny będzie jakiś słupek, noga od stołu lub coś w tym stylu do zaczepienia jednego z końców gumy Przybory: guma Opis zabawy: gra polega na wykonaniu serii skoków przez gumę bez skucia. Dwoje graczy trzyma gumę, a trzeci skacze. Gdy się skuje następuje zmiana. Po ponownym powrocie do gry gracz zaczyna w miejscu, w którym skończył. Skacze się serie od jedynki do dziesiątki bez przerwy. Stopień trudności polega na wysokości gumy. Na początku jest ona zaczepiona na wysokości kostek, następnie kolan, ud, pasa (odnośnie do parametrów osoby skaczącej). Sekwencje wykonywane różniły się nieco od osób który je wymyślały lub modyfikowały. (Informacja: Gabriela Kowalczyk)

Gra w Klasy Dowolna liczba uczestników. Potrzebny jest tylko kawałek prostego podłoża lub boisko/asfalt, oraz kreda, kamyki; Opis zabawy: na podłożu malujemy wedle uznania ok. 10 kwadratów/pól w wymyślonej przez siebie sekwencji (maksymalnie dwa kwadraty obok siebie). Pola muszą być na tyle duże aby móc po nich skakać. Należy opisać kwadraciki po kolei od 1 do META. Uczestnicy startują w wyznaczonej kolejności. Należy rzucić kamieniem kolejno na każde pole od najmniejszego. Przykładowo gdy rzuci kamień na pole 1 musi przeskoczyć na jednej nodze aż do mety kolejno na każde pole (nie może jednak skoczyć na pole na którym znajduje się kamyk). Jego powrotna droga polega znowu na przeskakiwaniu tym razem od największej wartości, zabierają po drodze swój kamień stojąc na polu oznaczonym cyfrą o jeden wyższą niż ta z kamieniem. Kolejna osoba zaczyna swoją turę gdy: grająca osoba stanie na dwie nogi lub nie trafi kamieniem na właściwe miejsce. (Informacja: Gabriela Kowalczyk)

Dwa ognie Jest to gra zespołowa, którą można rozgrywać na boisku, sali gimnastycznej lub podwórku, na którym wyznaczymy granice. Do gry potrzebna jest piłka (najlepsza będzie do siatkówki) i jak najwięcej chętnych. Zanim rozpoczniemy grę, musimy podzielić boisko na dwie równe Gra polega na zbijaniu (uderzaniu piłką zawodników drużyny przeciwnej). Zbijać może zarówno król jak i zawodnicy. Zawodnikom nie wolno wykraczać poza wyznaczone miejsce gry. Zbicie zawodnika następuje, gdy zostanie on dotknięty piłką przez zawodnika z drużyny przeciwnej i piłka upadnie na ziemię. Zbicie uważa się za części, a zawodników podzielić na dwie równe grupy. Z każdej grupy wybieramy króla, który jest ustawiony za linią końcową przeciwnej drużyny. Obrazek poniżej przedstawia jak powinno wyglądać ustawienie zawodników przed rozpoczęciem gry. Mamy dwie drużyny: czerwonych i niebieskich. Król drużyny niebieskiej (oznaczony dużą niebieską kropką) stoi za linią końcową drużyny czerwonej. nieważne, jeśli piłka najpierw dotknie ziemi. Wygrywa drużyna która zbije wszystkich zawodników drużyny przeciwnej. Znana też jest druga wersja: gdy zostaną zbici wszyscy zawodnicy, wchodzi król, który posiada 3 życia, czyli dopiero gdy zostanie zbity 3 razy, schodzi z boiska i drużyna ostatecznie przegrywa. (Informacja: Kinga Kulawiak)

Lisek Chodzi lisek koło drogi Nie ma ręki, ani nogi Kogo kitką przyodzieje Ten się nawet nie odzieje Dzieci siadają na dywanie tworząc kółko. Nauczyciel wybiera jedno dziecko, które będzie liskiem. Lisek dostaje szarfę, a wszystkie dzieci siedzące w kole mają wyłożone za siebie ręce. W trakcie jak dzieci mówią wierszyk: Chodzi lisek., lisek chodzi naokoło poza dzieci i wybranej osobie daje do rąk szarfę. Dziecko, które dostanie szarfę jest nowym liskiem. Kotek i myszka Uciekaj myszko do dziury Bo cię tam złapie kot bury A jak cie złapie kot bury To cię obedrze ze skóry Dzieci ustawiają się w kolei, nauczyciel wybiera dwoje dzieci, jedno jest kotkiem, a drugie myszką. Jak kotek złapie myszkę, nauczyciel wybiera inną parę. Zadaniem dzieci w kole jest pomaganie myszce oraz utrudnienie złapania myszki kotkowi. Szczurek Dzieci biorące udział w zabawie ustawiają się w kręgu. W środku koła stoi osoba, która kręci skakanką zgodnie z ruchem wskazówek zegara, tak aby szczur (skakanka) przebiegał pod nogami graczy. W chwili zbliżania się skakanki do nóg, dzieci wyskakują w górę aby nie dotknąć szczurka. Osoby, które za późno lub za wcześnie wyskoczą w górę i zostaną dotknięte przez szczurka odpadają z gry. (Informacja: Magdalena Pacholska)

Stary niedźwiedź mocno śpi Jedna z osób jest niedźwiedziem. Siedzi skulona na środku boiska lub gdzie wyznaczyliśmy miejsce zabawy i udaje, że śpi. Pozostałe osoby trzymając się za ręce i tworząc okrąg wokół naszego niedźwiedzia i śpiewają: Stary niedźwiedź mocno śpi, stary niedźwiedź mocno śpi, my sie go boimy, na palcach chodzimy, jak sie zbudzi to nas zje, jak się zbudzi, to nas zje. Pierwsza godzina niedźwiedź śpi, druga godzina niedźwiedź chrapie. trzecia godzina niedźwiedź łapie! Wtedy niedźwiedź się budzi i łapie jednego z uczestników, który następnie jest niedźwiedziem. (Informacja: Kinga Kulawiak) Gąski, gąski do domu Spośród wszystkich uczestników zabawy wybieramy dwie osoby do roli: wilka oraz mamy gąski. Pozostałe dzieci są gąskami. Zabawę rozpoczyna dialog: Mama gąska: - Gąski, Gąski do domu. Wszystkie gąski: - Boimy się? Mama gąska: - Czego? Wszystkie gąski: - Wilka złego. Mama gąska - A gdzie on jest? Wszystkie gąski: - Tam za lasem. Po tych słowach gąski biegną w kierunku mamy, a zadaniem wilka jest złapanie jak największej ilości dzieci. Wilk tworzy mur z osób złapanych, tak aby uniemożliwić przedostanie się do mamy gąski pozostałym uczestnikom zabawy. Dialog jest powtarzany aż do momentu kiedy wszystkie gąski zostaną złapane przez wilka. (Informacja: Magdalena Pacholska)

Zabawa fari fari farą Dzieci dobierają się w pary. Dwóm tańczyć się zachciało, zachciało, zachciało (pary tańczą ze sobą za ręce) Lecz im się nie udało fari fari farą. Kłócili się ze sobą, ze sobą, ze sobą (grożą sobie palcem) Ja nie chce tańczyć z Tobą fari fari farą. Poszukam więc innego, innego, innego (następuje zamiana par, dzieci tworzą nowe pary) Do tańca zgrabniejszego fari fari farą (dzieci tańczą z nową koleżanką/ kolegą) I od początku. (Informacja Natalia Lasek) Berek Gra zespołowa - im więcej osób tym trudniej berkowi złapać zawodników. Berek to osoba, która musi złapać jednego z graczy, gdy go dotknie on automatycznie staje się nowym berkiem, a stary berek jest zwykłym zawodnikiem. Druga wersja tej zabawy polega na tym, że osoby złapane przez berka zatrzymują się w miejscu. Zabawa się kończy w momencie kiedy berek złapie wszystkich zawodników. Grę tę można też rozszerzyć o uwalnianie. Uwalnianie następuje w momencie, kiedy nie złapany zawodnik przejdzie pod nogami osoby złapanej. Jeśli grupa zawodników jest duża to może być 2 lub więcej berków. (Informacja: Kinga Kulawiak)

Głuchy telefon Siadamy tworząc okrąg, jedna z osób wymyśla dowolne zdanie (może to być przysłowie, fragment wierszyka - panuje tu całkowita dowolność) i mówi to zdanie po cichu osobie siedzącej po swojej lewej stronie. Następnie ta osoba przekazuje dalej następnej osobie, aż wiadomość usłyszy osoba siedząca po prawej stronie osoby zaczynającej. Ta osoba na głos wypowiada zdanie, które usłyszała. (Informacja: Kinga Kulawiak) Jaworowi ludzie Jawor, jawor, jaworowi ludzie, Co wy tu robicie? Budujemy mosty dla pana starosty Tysiąc koni przepuszczamy, a jednego zatrzymamy Dzieci dopierają się w pary i ustawiają się jedna para za drugą. Jedna para stoi w miejscu, podnosi ręce do góry - ta para jest mostem. Pozostałe pary przechodzą pod ich rękami, na hasło:... a jednego zatrzymamy, dzieci tworzące most opuszczają ręce i zatrzymują jedną parę w środku. Ta para jest teraz mostem i zabawa zaczyna się od nowa. (Informacja: Natalia Lasek) Nie chcę cię, nie chcę cię... Dzieci ustawione są w parach: Nie chcę Cię, nie chcę Cię, nie chce Cię znać (dzieci odsuwają się od siebie) Chodź do mnie, chodź do mnie, rączkę mi daj (wracają do siebie) Prawą mi daj, lewą mi daj (podają sobie ręce) I już się na mnie nie gniewaj (obracają się w kółko z koleżanką/ kolegą). (Informacja: Natalia Lasek)

Studnia Dzieci siedzą w kole. Nauczyciel wybiera jedno dziecko, które będzie w studni. Wybrana osoba woła ze studni: Wpadłam do studni Dzieci siedzące w kręgu pytają: Na ile metrów? Dziecko ze studni odpowiada: Np. na 6 metrów Dzieci siedzące w kręgu odliczają te metry i przy tym klaszczą. Dzieci siedzące w kręgu pytają: A kto cię stamtąd wyciągnie? Dziecko ze studni wybiera osobę z kręgu, która go ma z tej studni wyciągnąć Dziecko, które wyciąga osobę ze studni, pozostaje tam do dalszej zabawy. W chowanego Zabawa dla dowolnej liczby uczestników, rozpoczyna się od wyliczenia kto zaklepuje. Osoba zaklepująca idzie do ustalonego miejsca (drzewo, budynek, drzwi itp.) i z zamkniętymi oczami liczy np. do 50 (według ustalenia), a pozostali uczestnicy muszą się ukryć do tego czasu. Kiedy osoba zaklepująca skończy liczyć zaczyna szukać reszty uczestników. Kiedy kogoś zobaczy biegnie, ile sił w nogach by być przed tą osobą w miejscu zaklepywania i zaklepuje widzianą osobę wołając: Raz, dwa trzy. (imię zaklepanego). Jeżeli uczestnik ukrywający się dobiegnie wcześniej do miejsca zaklepywania to sam się zaklepuje wołając: Zaklepany. Osoba szukająca szuka pozostałych, aż do odnalezienia wszystkich uczestników. Osoba która pierwsza została odnaleziona przez szukającego liczy do 50 w miejscu zaklepywania a pozostali się chowają i zabawa się powtarza. (Informacja: Katarzyna Pacholska-Solawa)

Balonik Wszystkie dzieci podają sobie ręce tworząc koło. Na polecenie nauczyciela zbliżają się do siebie (w ten sposób wypuszczają z balonika powietrze sssss..) Baloniku mój malutki Rośnij duży okrąglutki Balon rośnie, że aż strach Przebrał miarkę, no i trach Po wypuszczeniu powietrza wszystkie dzieci mówią: Baloniku i powolutku rozciągają koło. Jak koło jest bardzo rozciągnięte, to balonik pęka i dzieci upadają na dywan mówiąc: trach. Ulijanka Zabawa ze śpiewem Ulijanka. Dzieci ustawiają się w kole, wybrana osoba wchodzi do środka, a dzieci śpiewają: Moja Ulijanko klęknij na kolanko, chwyć się pod boczki, złap się za warkoczki, umyj się, uczesz się i wybieraj kogo chcesz. Osoba ze środka koła wykonuje wyśpiewany ruch, a na koniec wybiera następną osobę, która wchodzi do środka koła i zabawa się powtarza. (Informacja: Magdalena Pacholska) Rolnik sam w dolinie Dzieci trzymając się za ręce tańczą w kółku, a w środku chodzi jedno dziecko rolnik. Rolnik sam w dolinie, rolnik sam w dolinie, hejże dzieci hejże ha rolnik sam w dolinie. Rolnik bierze żonę, rolnik bierze żonę, hejże dzieci hejże ha rolnik bierze żonę. Rolnik ze środka wybiera jedno dziecko z kółka i tańczą we dwójkę w środku. Żona bierze dziecko, żona bierze dziecko, hejże dzieci hejże ha żona bierze dziecko. Żona podchodzi do kółka i wybiera następne dziecko itd. Reszta dzieci nadal tańczy w kółku. Dziecko bierze nianię Niania bierze kotka.. Kotek bierze myszkę Myszka bierze serek Dziecko - ser zostaje w kółku samo reszta dzieci wraca do dużego koła i śpiewają dalej klaszcząc w dłonie: Ser zostaje w kole, bo nie umiał w szkole tabliczki mnożenia, ani podzielenia. Ser zostaje w kole teraz jest rolnikiem i zabawa zaczyna się od początku. (Informacja: Renata Martyniak)

Państwa miasta - wojna Obszar zabawy: ubita ziemia - po której widoczne będą rysunki pisane patykiem, lub beton/asfalt - po którym należy pisać kredą. Przeznaczone dla każdego, minimum 4 osoby uczestniczące. Przybory: patyk lub kreda (w zależności od terytorium na którym się znajdujemy), miękka piłka. Opis gry: na początek należy narysować na podłożu ogromne koło (minimum 3 m średnicy) oraz podzielić go na równe części dla każdego z uczestników (wyznaczając promienie od środka koła). W ten sposób zostają wydzielone granice państw - każdy ma za zadanie przyjąć nazwę dla swojego kraju i je zapisać na swoim terytorium. Zaczyna najmłodszy lub najstarszy - wedle uznania. Rozpoczynający trzyma w rękach piłkę stojąc w środku koła i głośno mówi: Wywołuję wojnę, przeciwko... (tu wymienia nazwę państwa, które wzywa do walki, np. Brazylia). W tym momencie wyrzuca piłkę do góry. Uwaga! piłka nie może zostać wyrzucona na złość w różnorodne strony świata. Następnie w tej chwili wszyscy biegną jak najdalej od koła i wolno licząc od jeden za wyjątkiem osoby, do której należy wywołane państwo - ta osoba musi złapać piłkę. W momencie gdy piłka zostanie złapana, krzyczy: STOP! - wtedy wszyscy muszą się zatrzymać i przestają liczyć. Osoba, która znajduje się najbliżej (przeważnie) określa z kim chce toczyć swoją wojnę. Ma do wykorzystania tyle kroków do ilu zdążyli doliczyć uczestnicy (mogą to być bardzo duże kroki). Jak już wykona przydzielone dla siebie kroki, stara się trafić piłką w kosz utworzony przez swojego przeciwnika. Gdy piłka trafi do kosza ma prawo zagrabić jego terytorium, jeżeli jednak mu się nie uda - to przeciwnik zagrabia jego terytorium. Zabieranie terytorium należy do najciekawszego momentu. Wygrany stoi na swoim terytorium, stopy ułożone obok siebie i poprzez maksymalne wychylenie stara się kolistym ruchem zaznaczyć patykiem nowe granice swojego państwa (ile tylko dosięgnie). Po tej czynności, okradziony uczestnik zaczyna kolejną rozgrywkę. Uczestnik, który nie posiada już nawet skrawka ziemi - przegrywa. (Informacja: Gabriela Kowalczyk)

WYLICZANKI Wpadła bomba do piwnicy Narobiła jajecznicy S.O.S. wściekły pies Kółko graniaste, Czterokanciaste, Kółko się nam połamało, Cztery grosze kosztowało, A my wszyscy bęc (Informacja: Katarzyna Kowalczyk) Ene due rabe Bocian połknął żabę A żaba Chińczyka Co z tego wynika Jabłko, gruszka czy pietruszka? Kropiano, kropiano leć do nieba, Przynieś nom kawałok chleba (Informacja: Katarzyna Kowalczyk) Trąf, trąf misia bela Misia, Kasia Kąfacela Misia A, Misia B Misia, Kasia, Kąface

Wpadła gruszka do fartuszka A za gruszką dwa jabłuszka A śliweczka wpaść nie chciała Bo śliweczka niedojrzała Siedzi dudek na desce, Syje butki Teresce, Tereska się raduje, Ze Se butki łobuje, Spadły butki z kołka, Zabiły pachołka, Pachołkowi dzwonią, A Tereske gonią (Informacja: Katarzyna Kowalczyk) Siedzi anioł w niebie Pisze list do Ciebie Jakim atramentem go napisał (osoba, która wylicza wybiera kolor) Jak go masz to mi go wyciąg i pokaż (osoba wybrana sprawdza, czy ma u siebie ten kolor, jak nie ma to odpada z gry) Deus, deus kosmateus i morele baks Rysunek: Julia Jasiurka

Projekt dofinansowany ze środków Programu Fundusz Inicjatyw Obywatelskich, Gminy Miejskiej Kraków oraz Województwa Małopolskiego pod patronatem Wydawca: Sportowi Animatorzy pod patronatem Stowarzyszenie Rozwoju Orawy 34-480 Jabłonka, ul. Sobieskiego 7c, tel. 601 488 584 e-mail: biuro@leaderorawa.pl www.leaderorawa.pl, www.orawa.turystyka.pl Rysunki: Natalia Romasz Wybór i redakcja: Renata Martyniak, Katarzyna Pacholska-Solawa, Gabriela Kowalczyk, Magdalena Pacholska, Kinga Kulawiak, Barbara Holla, Natalia Lasek, Katarzyna Kowalczyk Projekt i druk: Drukarnia MK, Nowy Targ, ul. Waksmundzka 63, tel. 18 266 48 52