Podręcznik użytkownika



Podobne dokumenty
Szkoły ponadgimnazjalne, PODSTAWA PROGRAMOWA. Cele kształcenia wymagania ogólne

Wymagania podstawowe (ocena dostateczne) Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Dział 1. Metoda projektu zasady pracy Uczeń: określa założenia

Wymagania edukacyjne przedmiotu uzupełniającego: Ekonomia w praktyce

Wymagania podstawowe (ocena dostateczne) Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Dział 1. Metoda projektu zasady pracy Uczeń: określa założenia

Innowacyjny Producent Komputero w

Wymagania edukacyjne z przedmiotu uzupełniającego : ekonomia w praktyce dla klasy II

Wymagania edukacyjne przedmiotu: Ekonomia w praktyce Temat Wymagania - ocena dopuszczająca

Program nauczania a podstawa programowa

P ds d taw a w prze z d e s d ięb ę iorcz c o z ści

EKONOMIA W PRAKTYCE WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY

Podstawa programowa a program nauczania

Szczegółowe wymagania edukacyjne. Przedmiot: Ekonomia w praktyce

Wymagania edukacyjne z przedmiotu: Ekonomia w praktyce

2.2 Poznajcie mnie autoprezentacja mocnych stron

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z PRZEDMIOTU EKONOMIA W PRAKTYCE

PODSTAWA PROGRAMOWA PRZEDMIOTU EKONOMIA W PRAKTYCE

Headmaster. Podręcznik użytkownika

Ekonomia i finanse innowacyjny moduł programowy dla przedmiotu Podstawy przedsiębiorczości

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z EKONOMII W PRAKTYCE W KLASIE II. Kontrakt z uczniami

Gra edukacyjna Headmaster Podręcznik użytkownika

Zasady oceniania z przedmiotu uzupełniającego: Ekonomia w praktyce dla klas szkół ponadgimnazjalnych

Wymagania edukacyjne z podstaw przedsiębiorczości klasa 3LO. Wymagania edukacyjne. Uczeń:

4. PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELA

Nowe liceum i technikum REFORMA 2019

Kryteria oceniania z Podstaw przedsiębiorczości dla klas I LO i I i II TE

Nazwa innowacji: Ekonomia i finanse - innowacyjny moduł programowy dla przedmiotu Podstawy przedsiębiorczości

BUDOWANIE POZYCJI FIRMY NA KONKURENCYJNYM GLOBALNYM RYNKU

INNOWACYJNY MODUŁ PROGRAMOWY DLA PRZEDMIOTU PODSTAWY PRZEDSIĘBIORCZOŚCI

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Rozpoczęcie pracy z LIBRUS Synergia

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

System informatyczny wspomagający nauczanie podstaw przedsiębiorczości

Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania osiągnięć uczniów z podstaw przedsiębiorczości

OPIS NARZĘDZI DYDAKTYCZNYCH PRODUKTÓW FINALNYCH PROJEKTU

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z EKONOMII W PRAKTYCE w XIII LO w Białymstoku

Wymagania edukacyjne Ekonomia klasa pierwsza na podbudowie szkoły podstawowej. Moduł 1. Ekonomia jako nauka

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. Ekonomia R.B5

Program szkoleń dla nauczycieli w formule blended learning

INNOWACJA MŁODZIEŻOWE MINIPRZEDSIĘBIORSTWO

WYMAGANIA EDUKACYJNE

PODSTAWY PRZEDSIĘBIORCZOŚCI KLASA I LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO

PORADNICTWO ZAWODOWE W RAMACH PRZEDMIOTU WIEDZA O SPOŁECZEŃSTWIE

OPIS ELEMENTÓW PRODUKTU FINALNEGO PROJEKTU PRZEDSIĘBIORCZE SZKOŁY Strona 1

Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" - zakładka Nauczyciel

PPE instrukcja użytkownika (rodzic, uczeń) Pierwsze kroki w systemie

Zespół Szkół nr 2 w Wałczu TECHNIKUM ZAWODOWE NR 1 IM. PROFESORA WIKTORA ZINA

Młodzież owa przedsiębi orczość

Dokumentacja Administratora portalu. aplikacji. Wirtualna szkoła

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego Program Operacyjny Kapitał Ludzki

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA INFORMATYKA , GDAŃSK GIMNAZJUM NR 16

ZARZĄDZANIE WDRAŻANIEM INNOWACJI W FIRMIE

CEMEX Go. Faktury. Wersja 2.1

Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" zakładki ogólnodostępne

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" - zakładka Nauczyciel

INSTRUKCJA OTWARCIA RACHUNKU ALIOR TRADER PRZEZ INTERNET

TREŚCI PROGRAMOWE MODUŁU INNOWACYJNEGO PROGRAM SZKOLENIA NAUCZYCIELI. Lp. Treści programowe Temat i zarys treści wykładów Liczba godzin Wykładowcy

Matematyka Moja Pasja

Słownik z wytycznymi dla pracodawców w zakresie konstruowania programu stażu Praktycznie z WZiEU

Instrukcja logowania i użytkowania platformy Uniwersytet Przedsiębiorczości

3. Krótki opis nowatorskich rozwiązań organizacyjnych oraz metodycznych:

Instrukcja dla nauczyciela

MIĘDZYNARODOWE STOSUNKI GOSPODARCZE

I. Dostarczenie licencji symulatora biznesowego do nauki przedsiębiorczości

Przedmiotowy system oceniania z podstaw przedsiębiorczości

uczyć się bez zagłębiania się w formalnym otoczeniu,

Formularz dobrych praktyk. Bogumiła Mandat. Joanna Brosiło. Dobre praktyki

PRZEDMIOTOWY SYSYEM OCENIANIA Z PODSTAW PRZEDSIĘBIORCZOŚCI W I LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCYM W PIEKARACH ŚLĄSKICH

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Wielkopolski system doradztwa. edukacyjno-zawodowego

Platforma e-learningowa

Przedmiotowe Zasady Oceniania z GEOGRAFII obowiązujące w ZSPS i VIII LO w roku szkolnym 2017/2018

Instrukcja stosowania platformy internetowej Szkoła praktycznej ekonomii młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo - zakładki ogólnodostępne

Studia magisterskie uzupełniające Kierunek: Ekonomia. Specjalność: Ekonomia Menedżerska

ONE WORLD BROKER WEB (FOREX) Komputer, Tablet oraz Telefon Szybki Start

Gimnazjum nr 44 im gen. Mariusza Zaruskiego nr 44 w Poznaniu Program doradztwa edukacyjnego i orientacji zawodowej dla uczniów. Rok szkolny 2016/2017.

WSPARCIE DLA EDUKACJI SZEROKĄ OFERTĄ GRUPY HELION

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z GEOGRAFII GIMNAZJUM 24

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z zajęć komputerowych w klasie IV VI

STRATEGICZNY PLAN ROZWOJU SZKOŁY NA LATA

Podręcznik Użytkownika 360 Księgowość Projekty i centra kosztów

Jak założyć konto? Co znajdziesz na FWF? Strona Narzędzia Jak dokonać płatności? Lista autorów... 12

PLAN NADZORU PEDAGOGICZNEGO DYREKTORA ZASADNICZEJ SZKOŁY ZAWODOWEJ NR 5 SPECJALNEJ W ROKU SZKOLNYM 2012/2013

Sage Migrator 2019.e Migracja do Sage 50c wersja 2019.a i 2019.b

Załącznik 3. Uszczegółowione efekty kształcenia dla zawodu technik (fragment dotyczący przedmiotu realizującego efekty PDG)

KOMPUTERY W PRACY. Projekt edukacyjny dla uczniów klas 4 szkoły podstawowej z przedmiotu informatyka

Koncepcja pracy i rozwoju ZESPOŁU SZKÓŁ NR 2 W PUŁAWACH NA LATA

WEWNĄTRZSZKOLNY SYSTEM DORADZTWA ZAWODOWEGO W GIMNAZJUM IM. NOBLISTÓW POLSKICH W PAPOWIE BISKUPIM

z zakresu doradztwa zawodowego

INSTRUKCJA OBSŁUGI MODUŁU RODZICA

Instrukcja obsługi platformy Krok w Przedsiębiorczość Nauczyciel

Platforma e-learning Beyond45. Przewodnik użytkownika

Ekonomia biznesu i doradztwo gospodarcze (II stopień) Opiekun specjalności dr hab. Małgorzata Markowska, prof. UE

Podręcznik użytkownika 360 Księgowość Deklaracja VAT i plik JPK Wystawiaj deklaracje VAT, generuj pliki JPK w programie 360 Księgowość.

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z PODSTAW PRZEDSIĘBIORCZOŚCI

raporty-online podręcznik użytkownika

Zmiany w doradztwie edukacyjno-zawodowym aspekty prawne, organizacyjne i metodyczne

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Transkrypt:

Gra symulacyjna IPK Innowacyjny Producent Komputerów Podręcznik użytkownika Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego PI-PWP Jestem przedsiębiorczy kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem innowacyjnych metod i narzędzi, POKL.09.01.02-30-362/10

Gra symulacyjna Innowacyjny Producent Komputerów Tytuł Projektu: PI-PWP Jestem przedsiębiorczy kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem innowacyjnych metod i narzędzi. Projekt nr POKL.09.01.02-30-362/10 Poznań, styczeń 2013 Biuro projektu ul. Nowosolska 21/3A, 60-171 Poznań tel. (+48) 61 8626485, fax (+48) 61 6247286 biuro@centrum-kompetencji.pl www.jestemprzedsiebiorczy.pl 2

Podręcznik uźytkownika Spis treści Wstęp... 4 1. opis gry... 11 1.1. Przeznaczenie programu... 11 1.2. Poruszane zagadnienia... 13 1.3. Zasada użycia... 15 1.4. Korzyści... 15 1.5. Dokumentacja oprogramowania... 16 1.6. Pomoc techniczna i zastrzeżenia... 16 2. Instrukcja użytkownika IPK... 17 2.1. Ogólny zarys fabuły gry... 17 2.2. Kto może przystąpić do rozgrywki?... 17 2.3. Konfigurowanie własnej gry... 19 2.4. Nawigacja opis poszczególnych funkcji... 22 2.4.1. Funkcje widoku Biuro... 23 2.4.2. Funkcje widoku Pracownicy... 24 2.4.3. Funkcje widoku Produkcja... 26 2.4.4. Funkcje widoku Analityk... 27 2.4.5. Funkcje widoku Sprzedaż... 29 2.4.6. Funkcje widoku Raport sprzedaży... 30 2.4.7. Funkcje widoku Ranking... 30 2.5. Narzędzia analityczne dla nauczyciela... 31 3

Gra symulacyjna Innowacyjny Producent Komputerów WSTĘP Współczesne przemiany społeczno-gospodarcze, prowadzące do kształtowania się społeczeństwa informacyjnego, stawiają przed systemem edukacji szczególne wyzwania, związane z koniecznością przygotowania dzieci i młodzieży do życia w nowych warunkach. Wynika to z faktu, że w tej nowej fazie rozwoju cywilizacyjnego podstawową bazą ekonomiczną jest gospodarka oparta na wiedzy, gdzie znaczącą rolę odgrywa jakość kapitału ludzkiego i społecznego. W tej sytuacji zmniejsza się rola tradycyjnych czynników rozwoju gospodarczego, jakim były surowce i ziemia, na rzecz jakości tego kapitału, a więc w węższym rozumieniu każdego człowieka, jego przygotowania edukacyjnego, a także cech osobowościowych, wśród których główną rolę odgrywa postawa przedsiębiorcza. Przedsiębiorczość skłania do poszukiwania czegoś nowego na różnych stanowiskach pracy, odchodzenia od starych rozwiązań w procesie funkcjonowania przedsiębiorstwa, w efekcie czego możliwe jest proponowanie nowych, konkurencyjnych produktów i usług, czyli powstanie innowacji. Stąd kluczowe znaczenie dla rozwoju społeczno-gospodarczego układów przestrzennych różnej skali ma kształtowanie postaw przedsiębiorczych człowieka i jego umiejętności funkcjonowania w świecie biznesu. Człowieka, który zdolny będzie do uczestniczenia w budowie gospodarki opartej na wiedzy i sprosta wyzwaniom, jakie wynikają z fazy informacyjnej rozwoju cywilizacyjnego. Faza ta, jak wskazuje zresztą jej nazwa, związana jest także z dynamicznym rozwojem technologii informacyjno-komunikacyjnych. Świat obiega coraz większa ilość różnego typu informacji, do których przetwarzania i analizowania wykorzystuje się techniki komputerowe. Ważna jest więc umiejętność z jednej strony korzystania z tych zasobów informacji i ich selekcja, z drugiej zaś umiejętność wykorzystywania narzędzi informatycznych do analizy informacji i wykorzystania ich w praktyce. Informacja stała się bowiem podstawowym zasobem produkcyjnym obok wcześniej funkcjonujących w gospodarce czynników: surowców, kapitału, pracy i przedsiębiorczości. Współcześnie informacja jest częścią każdego procesu produkcyjnego i świadczenia usług. Niezmiernie ważne jest więc kształtowanie w ramach współczesnych systemów edukacji zarówno postaw przedsiębiorczych i umiejętności menedżerskich do zarządzania różnego typu zasobami, w tym informacją, a także kompetencji informatycznych. Współczesna szkoła potrzebuje więc dobrych założeń programowych i programów nauczania oraz nowoczesnych narzędzi dydaktycznych, które taki proces kształcenia umożliwią. Należy sobie zdawać sprawę, że dla młodego człowieka funkcjonowanie w świecie komputerów i szybkiego dostępu do zasobów informacyjnych, głównie poprzez internet, jest czymś naturalnych i oczywistym, dlatego też szkoła, która nie będzie tych narzędzi wykorzystywać, będzie jawiła się jako przestarzała i nieatrakcyjna. 4

Podręcznik uźytkownika Zdając sobie sprawę z nowych wyzwań gospodarki, która opiera się na wiedzy oraz mając na uwadze fazę informacyjną rozwoju cywilizacyjnego, w wielu krajach podejmuje się próby reform programowych w oświacie, tak aby dostosować cele i treści kształcenia do nowych warunków w jakich młodzież będzie wkraczać w dorosłe życie. Również w Polsce w ramach reformy oświaty, która obejmuje szkoły ponadgimnazjalne od roku szkolnego 2012 2013, nastąpiły istotne zmiany programowe, także w kształceniu w zakresie przedsiębiorczości. Oprócz zmian w podstawie programowej przedmiotu podstawy przedsiębiorczości (obowiązkowego w kształceniu ogólnym wszystkich uczniów), wprowadzono nowy fakultatywny przedmiot ekonomia w praktyce. W świetle nowych rozporządzeń MEN podstawy przedsiębiorczości powinny być realizowane w I klasie wszystkich szkół ponadgimnazjalnych w wymiarze min. 60 godz., natomiast ekonomia w praktyce jest przedmiotem uzupełniającym, którego celem jest nie tylko poszerzenie wiedzy, ale przede wszystkim umiejętności w zakresie współpracy w zespole, zarządzania czasem i organizacją różnego typu przedsięwzięć, w wymiarze 30 godzin i tylko w szkołach kończących się maturą (liceum, technikum). Szkoda jednak, że przedmiot ten nie jest obowiązkowy, a jedynie fakultatywny. Jak ważna jest postawa przedsiębiorcza, umiejętność zarządzania samym sobą i nowymi przedsięwzięciami, a także wiedza ekonomiczna o procesach zachodzących w gospodarce globalnej, krajowej, regionalnej i lokalnej uwidoczniło się szczególnie w okresie trwającego od kilku lat kryzysu gospodarczego. Wiele osób zostało postawionych w sytuacji utraty pracy i konieczności znalezienia nowej, co w warunkach wysokiego bezrobocia w wielu krajach bądź regionach nie jest rzeczą prostą. W warunkach spadku produkcji i ograniczania zatrudnienia okazało się więc, że dla wielu osób samozatrudnienie staje się jedynym możliwym sposobem zapewnienia sobie godziwych środków do życia. Kluczową więc sprawą staje się kwestia zdolności do założenia i poprowadzenia własnej firmy. Zadanie to w odniesieniu do form edukacji szkolnej spełniają przede wszystkim te dwa przedmioty. Ważne jest więc takie ich poprowadzenie, aby wzbudzić zainteresowanie i pełne zaangażowanie uczniów. Tylko wtedy uda się osiągnąć wszystkie zakładane efekty kształcenia, wśród których znaczące miejsce odgrywają umiejętności i postawy. Jest to zadanie bardziej wymagające niż osiągnięcie celów kształcenia w zakresie wyposażenia w wiedzę. Jest to tym bardziej istotne, że ekonomia w praktyce jest przedmiotem do wyboru i podlega ocenie uczniów, co będzie miało wpływ na częstotliwość wyboru przez kolejne roczniki. Na mniejsze zainteresowanie tym przedmiotem wpłynie także brak powiązania go z egzaminem maturalnym. Ranga podstaw przedsiębiorczości w planie nauczania w szkołach tylko pozornie wygląda lepiej. Jest to co prawda przedmiot obowiązkowy w kształceniu ogólnym, z wymiarem 60 godzin w I klasie, a więc większym niż np. geografii czy biologii na tym poziomie, ale nie ma możliwości jego realizacji na poziomie rozszerzonym i tym samym wyboru go na maturze. Podobnie jak w przypadku ekonomii w praktyce brak powiązania podstaw przedsiębiorczości z egzaminem maturalnym i kryteriami rekrutacji na 5

Gra symulacyjna Innowacyjny Producent Komputerów studia wyższe (niestety także ekonomiczne) powoduje, że nie znajduje się on na liście priorytetów uczniów. Nauczyciele stoją więc przed poważnym problemem jak zaangażować uczniów w pracę na lekcjach i samokształcenie się z tego zakresu oraz zachęcić ich do wyboru przedmiotu ekonomia w praktyce. Niewątpliwie kluczową kwestią będzie poprowadzenie obydwu z nich w taki sposób, aby były one atrakcyjne dla uczniów i aby mieli oni poczucie, że zdobyta wiedza i umiejętności przydadzą im się w dorosłym życiu. Poważną barierą w tym zakresie jest brak czasu na szersze stosowanie metod aktywizujących, ze względu na niewielką liczbę godzin w stosunku do przewidzianych podstawą programową efektów kształcenia oraz brak dostępności do odpowiednich, nowoczesnych środków dydaktycznych. Potwierdzają to badania prowadzone wśród nauczycieli podczas warsztatów projektu, a także badania prowadzone w innych ośrodkach w Polsce. Wykazały one, że nauczyciele są przekonani o konieczności stosowania metod aktywizujących, ale nie robią tego zbyt często, ze względu na ograniczenia czasowe na realizację przedmiotu w ramowym planie nauczania, zbyt dużą liczebność klas (choć obecnie, ze względu na niż demograficzny sytuacja nieznacznie poprawia się w niektórych szkołach) oraz niedostateczne wyposażenie szkół w nowoczesne środki dydaktyczne i wyposażenie techniczne do ich użycia. Jak wykazały badania diagnostyczne realizowane w ramach projektu, niewystarczające wyposażenie techniczne stanowi bolączkę niemal wszystkich szkół. Część z nich uczestniczy jednak w projektach finansowanych z budżetu Unii Europejskiej i dzięki temu mają możliwość unowocześnienia swojej bazy technicznej, a co za tym idzie podniesienia atrakcyjności i efektywności prowadzonych zajęć. Generalnie jednak wielu szkołom brakuje rzutników multimedialnych, tablic interaktywnych, komputerów i odpowiedniego oprogramowania edukacyjnego. Naprzeciw tym oczekiwaniom wychodzi opracowana w ramach projektu Jestem przedsiębiorczy gra edukacyjna Internetowy Producent Komputerów przeznaczona głównie do wspomagania kształcenia w ramach przedmiotu ekonomia w praktyce w szkołach ponadgimnazjalnych, ale także możliwa do wykorzystania w ramach podstaw przedsiębiorczości i różnego typu zajęć pozalekcyjnych, np. szkolnych kół przedsiębiorczości. Gra jest nowoczesnym narzędziem edukacyjnym, umożliwiającym symulowanie działania prywatnej firmy zarządzanej przez gracza-ucznia. Gra oddaje realia wielu mechanizmów ekonomicznych: konkurencji rynkowej, praw popytu i podaży oraz zasad zarządzania przedsiębiorstwem, ze szczególnym uwzględnieniem zarządzania zasobami ludzkimi, procesem produkcji i sprzedaży. Zadaniem ucznia jako właściciela firmy produkującej sprzęt komputerowy jest więc rywalizacja z innymi graczami na konkurencyjnym rynku. Gra została tak zaprojektowana, aby stanowić odpowiedź na zalecenie MEN w zakresie sposobu realizacji przedmiotu ekonomia w praktyce, zawarte w nowej podstawie programowej. Jak zapisano 6

Podręcznik uźytkownika w załączniku do Rozporządzenia MEN 1 : Przedmiot ma na celu wykorzystanie wiedzy uczniów dotyczącej zagadnień ekonomicznych w praktycznych działaniach podejmowanych w szkole i poza szkołą. Uczniowie mogą prowadzić np. firmę uczniowską, brać udział w symulacyjnych grach ekonomicznych (również z wykorzystaniem technologii informatycznych), przeprowadzać analizę wybranego rynku lub podejmować inne projekty o charakterze ekonomicznym. [ ] Należy stworzyć uczniowi sytuacje, w których samodzielnie podejmuje decyzje dotyczące rodzaju i zakresu przedsięwzięć o charakterze ekonomicznym. Gra realizuje więc zalecenia udostępniania uczniom symulacji ekonomicznych, w ramach których mają możliwość zapoznania się z takimi elementami funkcjonowania biznesu jak: konieczność prowadzenia analiz rynkowych i wyciągania wniosków; proces rekrutacji pracowników, organizacja pracy na różnych stanowiskach i wypełnianie obowiązków pracodawcy względem nich (wypłata wynagrodzeń, podnoszenie kwalifikacji); proces rozdziału ograniczonych zasobów dla celów produkcji; elementy procesu technologicznego produkcji, jakości i ceny jako elementów walki konkurencyjnej na rynku; proces sprzedaży wyprodukowanych dóbr; wypełnianie obowiązków przedsiębiorcy względem państwa (w zakresie podatków) i zobowiązania wobec podmiotów trzecich (np. opłaty za lokal); zapoznanie się z funkcjonowaniem urzędów i instytucji otoczenia biznesu. Najlepiej jeśli gra podejmowana jest zespołowo (choć mogą w nią grać indywidualne osoby), dzięki czemu wykształcane są umiejętności w komunikacji interpersonalnej w firmie poprzez wspólne podejmowanie decyzji biznesowych. W efekcie realizowany jest w dużym stopniu podstawowy cel kształcenia (wymagania ogólne) określony jako Nabycie umiejętności przeprowadzenia kompletnej realizacji przedsięwzięcia: od pomysłu, przez przygotowanie planu, wdrożenie go, aż do analizy efektów oraz treści kształcenia (wymagania szczegółowe) tego przedmiotu. Wykorzystanie gry w ramach kształcenia pozwala na realizację następujących punktów podstawy programowej ekonomii w praktyce (numeracja oryginalna wg podstawy programowej): 1 Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z 23 grudnia 2008 roku w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego w poszczególnych typach szkół, Dziennik Ustaw z 15 stycznia 2009 roku, nr 4, poz. 17 Załącznik nr 4. Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla gimnazjów i szkół ponadgimnazjalnych, których ukończenie umożliwia uzyskanie świadectwa dojrzałości po zdaniu egzaminu maturalnego. 7

Gra symulacyjna Innowacyjny Producent Komputerów 1. Planowanie przedsięwzięcia uczniowskiego o charakterze ekonomicznym. Uczeń 1) wymienia zasady planowania i wyjaśnia korzyści wynikające z planowania działań; 2) charakteryzuje skutecznego menadżera; 4) określa etapy realizacji przedsięwzięcia i dzieli je na zadania cząstkowe; 5) prognozuje efekty finansowe oraz pozafinansowe przedsięwzięcia z uwzględnieniem kosztów i przychodów. 2. Analiza rynku. Uczeń 1) opisuje rynek, na którym działa przyjęte przez uczniów przedsięwzięcie uczniowskie; 2) zbiera informacje o rynku i wyjaśnia rządzące nim mechanizmy; 3) prezentuje zebrane informacje o rynku; 4) analizuje zagrożenia i możliwości realizacji przedsięwzięcia o charakterze ekonomicznym na podstawie zebranych informacji o rynku. 3. Organizacja przedsięwzięcia. Uczeń 1) stosuje zasady organizacji pracy indywidualnej i zespołowej; 2) przyjmuje rolę lidera lub wykonawcy; 4) przydziela lub przyjmuje zadania do realizacji; 5) współpracuje w zespole realizującym przedsięwzięcie. 4. Ocena efektów działań. Uczeń 3) analizuje mocne i słabe strony przeprowadzonego przedsięwzięcia uczniowskiego; 4) ocenia możliwości realizacji przedsięwzięcia o podobnym charakterze na gruncie realnej gospodarki rynkowej. Jak widać w powyższym zestawieniu większość zapisów wymagań szczegółowych zawartych w podstawie programowej ekonomii w praktyce może być realizowana w sposób pośredni lub bezpośredni za pomocą gry Innowacyjny Producent Komputerów. Należy zwrócić uwagę na problem związany z brakiem możliwości realizacji tego przedmiotu w zasadniczych szkołach zawodowych. Absolwenci zasadniczych szkół zawodowych, w przeciwieństwie do absolwentów szkół kończących się maturą, z reguły bezpośrednio po szkole trafiają na rynek pracy i próbują m.in. podjąć samozatrudnienie. Konieczne jest więc wyposażenie ich w umiejętności niezbędne do realizacji wspólnych przedsięwzięć biznesowych. Należy więc negatywnie ocenić brak możliwości wyboru przez uczniów zasadniczej szkoły zawodowej przedmiotu ekonomia w praktyce. Niemniej w programach zasadniczych szkół 8

Podręcznik uźytkownika zawodowych znajduje się moduł (przedmiot) dotyczący podstaw działalności gospodarczej i właśnie w jego ramach, w szkole zawodowej, gra IPK może być wykorzystana. Ze względu na fakt, że gra kształtuje uniwersalne umiejętności biznesowe, głównie w zakresie zarządzania i myślenia ekonomicznego, możliwe jest jej wykorzystanie także w ramach zajęć pozalekcyjnych (np. szkolnego koła przedsiębiorczości) oraz na lekcji podstaw przedsiębiorczości. Dzięki wykorzystaniu IPK może być realizowana znaczna część stawianych uczniom wymagań ogólnych, tj. w zakresie punktów: I. Komunikacja i podejmowanie decyzji uczeń wykorzystuje formy komunikacji werbalnej i niewerbalnej; podejmuje decyzje i ocenia ich skutki, zarówno pozytywne, jak i negatywne. II. III. IV. Gospodarka i przedsiębiorstwo uczeń wyjaśnia zasady funkcjonowania przedsiębiorstwa i sporządza prosty biznesplan. Planowanie i kariera zawodowa uczeń analizuje dostępność rynku pracy w odniesieniu do własnych kompetencji i planów zawodowych (głównie w odniesieniu do zakładania własnej firmy). Zasady etyczne uczeń wyjaśnia zasady etyczne w biznesie i w relacjach pracownik pracodawca. Wykorzystanie IPK w praktyce szkolnej sprzyja także realizacji znacznej części wymagań szczegółowych, koncentrując się na następujących punktach (uwaga: zachowano oryginalną numerację punktów wg zapisów podstawy programowej): 1. Człowiek przedsiębiorczy. Uczeń 5) zna korzyści wynikające z planowania własnych działań i inwestowania w siebie; 7) podejmuje racjonalne decyzje, opierając się na posiadanych informacjach, i ocenia skutki własnych działań; 8) stosuje różne formy komunikacji werbalnej i niewerbalnej w celu autoprezentacji oraz prezentacji własnego stanowiska. 2. Rynek cechy i funkcje. Uczeń 6) charakteryzuje czynniki wpływające na popyt i podaż. 3. Instytucje rynkowe. Uczeń 7) rozróżnia formy inwestowania kapitału i dostrzega zróżnicowanie stopnia ryzyka w zależności od rodzaju inwestycji oraz okresu inwestowania. 9

Gra symulacyjna Innowacyjny Producent Komputerów 5. Przedsiębiorstwo. Uczeń 1) charakteryzuje otoczenie, w którym działa przedsiębiorstwo; 2) omawia cele działania przedsiębiorstwa oraz sposoby ich realizacji; 6) omawia zasady pracy zespołowej i wyjaśnia, na czym polegają role lidera i wykonawcy; omawia cechy dobrego kierownika zespołu; 8) omawia etapy realizacji projektu oraz planuje działania zmierzające do jego realizacji; 10) charakteryzuje czynniki wpływające na sukces i niepowodzenie przedsiębiorstwa. Realizacja tych treści odbywa się poprzez prostą w obsłudze, intuicyjną i atrakcyjną (także pod względem graficznym) grę edukacyjną. Zaawansowani użytkownicy-nauczyciele, mogą także uruchomić grę według własnych ustawień, co stanowi ważną jej zaletę. Rozwiązanie to polecić można użytkownikom znającym już zasady gry. Za pomocą tej opcji będą mogli zmienić liczbę tur dziennie, startowe zasoby, ceny produktów etc Można w pełni zarekomendować wykorzystanie gry IPK na lekcjach zarówno ekonomii w praktyce, jak i podstaw przedsiębiorczości oraz w czasie ewentualnych zajęć pozalekcyjnych. dr Tomasz Rachwał Zakład Przedsiębiorczości i Gospodarki Przestrzennej IG Uniwersytet Pedagogiczny w Krakowie 10

Podręcznik uźytkownika 1. OPIS GRY 1.1. Przeznaczenie programu Gra symulacyjna skierowana do uczniów i nauczycieli przedmiotów ekonomicznych, w szczególności ekonomii w praktyce oraz podstaw przedsiębiorczości. Stanowi jednocześnie doskonałe narzędzie do organizowania i prowadzenia zajęć pozalekcyjnych dla grupy aktywnych uczniów. Za pomocą symulacji zarządzania firmą wskazuje uczniom realne procesy biznesowe, skłania do logicznego wnioskowania i wymusza podejmowanie konkretnych decyzji ekonomicznych. Gra w znakomity sposób symuluje proces zarządzania przedsiębiorstwem produkcyjnym z branży nowoczesnych technologii. Uczniowie zakładają i prowadzą wirtualne firmy, które konkurują ze sobą na wspólnym rynku. Uczeń /gracz zapoznaje się w szczególności z takimi problemami decyzyjnymi jak: zarządzanie personelem, analiza sytuacji rynkowej, ustalanie strategii produkcji, określanie polityki cenowej, konkurencja przez jakość produktu, rozwój technologii itp. 11

Gra symulacyjna Innowacyjny Producent Komputerów Uczeń staje przed biznesowymi problemami decyzyjnymi przy ograniczonych środkach budżetowych. W ramach rozgrywki może opierać swoje decyzje na finansowaniu zewnętrznym (kredyty) bądź rozwijać swój biznes i osiągane zyski przeznaczać na nowe inwestycje. Rynek na którym konkurują gracze zmienia się pod wpływem czynników losowych oraz wskutek decyzji podejmowanych przez graczy. Gracze mają wpływ na podaż rynkową, kształtowanie średniej ceny sprzedaży czy jakość oferowanych produktów. Od decyzji podejmowanych przez gracza zależą koszty produkcji, a także określenie segmentu w którym będzie konkurował (może produkować jeden bądź wiele rodzajów produktów). W trakcie rozgrywki gracz musi dbać o bieżące finansowanie działalności, zapewnić odpowiednie środki na wynagrodzenia pracowników, należne podatki oraz pokrycie kosztów produkcji. Po zakończeniu rozgrywki nauczyciel na podstawie rankingu oraz przeglądu sytuacji rynkowej może wskazać ucznia który podejmował najbardziej efektywnie ekonomicznie decyzje i zbudował największą wartość przedsiębiorstwa. 12

Podręcznik uźytkownika 1.2. Poruszane zagadnienia Gra symulacyjna stanowi uproszczony model funkcjonowania rynku i przedsiębiorstwa na nim działającego. Obrazuje uczniom wielość obszarów decyzyjnych stających na drodze managera. W grze IPK poruszane są takie aspekty przedsięwzięcia ekonomicznego jak: koszty produkcji i przychody ze sprzedaży; podatki pośrednie i bezpośrednie (dochodowy i VAT); rekrutacja personelu i konieczność podnoszenia jego kwalifikacji; narzuty na wynagrodzenia pracowników (ZUS); problem decyzyjny związany z wyborem odpowiedniego segmentu rynku; konieczność inwestycji w środki produkcji oraz rozwijanie jakości produktu; 13

Gra symulacyjna Innowacyjny Producent Komputerów możliwości analizy efektywności biznesu na podstawie sygnałów rynkowych; finansowanie działalności kapitałem własnym lub bankowym; koszty stałe prowadzenia działalności. Niezwykle istotnym elementem symulacji IPK jest fakt, że to sami gracze tworzą rynek w grze i wpływają na jego parametry ich decyzje mają wpływ na średnią cenę produktów oraz podaż w poszczególnych segmentach. Dążenie graczy do osiągnięcia jak najlepszych efektów uaktywnia mechanizmy konkurencyjne. 14

Podręcznik uźytkownika 1.3. Zasada użycia Gra rozgrywana jest on-line w cyklu turowym, co oznacza, że toczy się w zadanym okresie czasu. Może to być miesiąc, semestr czy cały rok szkolny decyzja w tym zakresie należy do nauczyciela. Zalecanym okresem rozgrywania jest 30 dni kalendarzowych. Nauczyciel uruchamia grę dla swoich uczniów z poziomu platformy edukacyjnej. Przy pierwszym uruchomieniu konfiguruje własne parametry rozgrywki bądź uruchamia grę korzystając z ustawień domyślnych. Uczniowie rozgrywają cykliczne tury w kolejnych dniach. W każdej turze wykonują sekwencję ruchów, które polegają na podejmowaniu konkretnych decyzji biznesowych. Tury są przeliczane automatycznie przez komputer. Zarówno w trakcie rozgrywki jak i po zakończeniu przewidzianego czasu gry nauczyciel ma dostęp do rankingu graczy. Może porównywać i analizować wyniki osiągnięte przez poszczególnych uczniów. Jest to dobra okazja do pogłębionej analizy wybranych przypadków, decyzji i ich efektów rynkowych podczas lekcji w klasie. 1.4. Korzyści Korzyści dla nauczyciela 1. Możliwość wskazania, jak w praktyce wykorzystać zdobytą wiedzę ekonomiczną. 2. Możliwość zorganizowania warsztatów, kółek, zajęć pozalekcyjnych, w ramach których uczniowie współzawodniczą tworząc wspólny rynek wielu wirtualnych firm. 3. Atrakcyjna forma prowadzenia zajęć przy jednoczesnej realizacji założeń podstawy programowej. 4. Efekty rozgrywki, przyjęte strategie rynkowe i osiągnięte przez uczniów wyniki są świetnym materiałem do dyskusji, wnioskowania i omówienia podczas zajęć stacjonarnych. Korzyści dla ucznia 1. Świadomość wpływu podejmowanych decyzji na wyniki przedsiębiorstwa. 2. Atrakcyjna lekcja z wykorzystaniem technik informatycznych. 3. Nauka poprzez zabawę to efektywniejszy sposób przyswajania wiedzy. 4. Element rywalizacji zapobiega znużeniu i motywuje do aktywności. 15

Gra symulacyjna Innowacyjny Producent Komputerów 1.5. Dokumentacja oprogramowania Integralnym elementem oprogramowania jest instrukcja dla nauczyciela, zawierająca podstawową wiedzę o programie z uwzględnieniem poszczególnych aspektów jego funkcjonowania. W ramach tej instrukcji omawiana jest nawigacja, podstawowe pojęcia i zasady prowadzenia rozgrywki. Instrukcja dla nauczyciela tworzona i udostępniana jest w elektronicznym formacie PDF. Do korzystania z dokumentów w formacie PDF niezbędne jest zainstalowanie w systemie przeglądarki Acrobat Reader. Jej najnowsza bezpłatna wersja jest dostępna do pobrania na stronie producenta pod adresem http://adobe.com/pl. Odrębną formą dokumentacji i pomocy dla graczy są dostępne z poziomu gry Video-tutoriale czyli krótkie filmy instruktażowe obrazujące na konkretnych przykładach, w jaki sposób realizować wybrane funkcjonalności bezpośrednio w grze. Dokumentacja została opracowana zgodnie ze stanem programu w momencie jego publikacji. Wydawca zakłada, że użytkownik posiada podstawową wiedzę z zakresu obsługi komputera, przeglądarki i funkcjonowania aplikacji internetowych. Wydawca nie ponosi odpowiedzialności za błędy użytkownika wynikające z nieznajomości powyższych zasad. 1.6. Pomoc techniczna i zastrzeżenia W celu przystąpienia do gry należy zapewnić klasie (wybranej grupie uczniów) dostęp do Portalu edukacyjnego w ramach którego funkcjonuje gra. Szczegółowe warunki przystąpienia do platformy i uzyskania dostępu do jej zasobów znajdują się pod adresem http://www.jestemprzedsiebiorczy.pl. Innowacyjny Producent Komputerów to gra dostępna za pośrednictwem przeglądarki internetowej, dlatego nauczyciel ani uczeń nie muszą instalować na swoim komputerze dodatkowego oprogramowania. Jeśli podczas używania programu wystąpią trudności związane z jego funkcjonowaniem, prosimy skorzystać ze wskazówek i pomocy technicznej dostępnych pod adresem internetowym http://www.jestemprzedsiebiorczy.pl 16

Podręcznik uźytkownika 2. INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA IPK Dokument przeznaczony dla nauczycieli, uczniów i administratorów wykorzystujących symulacyjną grę internetową IPK w ramach zajęć szkolnych lub pozaszkolnych. 2.1. Ogólny zarys fabuły gry Gra Innowacyjny Producent Komputerów to edukacyjna symulacja prowadzenia własnej działalności gospodarczej. Gracz wciela się w role prezesa firmy produkującej oraz sprzedającej komputery osobiste różnego typu. Gracz samodzielnie obiera strategię dla firmy w wielu różnych aspektach: zatrudnienia, finansowania, produkcji, sprzedaży. Jako prezes możesz zatrudniać mniejszy personel, jednak opłacać im regularne szkolenia zwiększające wydajność. Do dyspozycji gracza oddane zostały banki finansujące działalność jednakże każdy kredyt musi zostać spłacony. Na etapie produkcji gracz decyduje, czy woli produkować jeden typ towarów, czy tez zdywersyfikować działalność i sprzedawać produkty na kilka rynków jednocześnie. Należy także samemu ustalić cenę, pamiętając jednak że rynek najchętniej kupi produkty najtańsze, najwyższej jakości czy tez dobrze rozreklamowane. Rozgrywka przebiega w trybie turowym. Liczba tur jest ustalona przez nauczyciela przedmiotu najczęściej są to dwie lub trzy tury w ciągu doby. W trakcie swojej tury gracz może swobodnie dokonywać operacji takich jak zatrudnianie personelu, szkolenie, produkcja różnego typu towarów, wystawianie ich na sprzedaż, korzystanie z usług banków. Jednak sprzedaż towarów odbywa się tylko raz na początku każdej tury i dzieje się to automatycznie. Czas pozostały do zakończenia tury i uruchomienia sprzedaży wyświetla się zawsze na górnym pasku w grze. 2.2. Kto może przystąpić do rozgrywki? W grze brać mogą udział uczniowie klas posiadających aktywny dostęp do programu. W początkowej wersji będą to uczniowie biorący udział w projekcie Jestem przedsiębiorczy kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem innowacyjnych metod i narzędzi. W kolejnych etapach w ramach upowszechniania dostęp do gry będzie szerszy. W celu przystąpienia do gry należy zapewnić klasie (wybranej grupie uczniów) dostęp do platformy edukacyjnej Jestem przedsiębiorczy w ramach której funkcjonuje gra. Szczegółowe 17

Gra symulacyjna Innowacyjny Producent Komputerów warunki przystąpienia do platformy i uzyskania dostępu do jej zasobów znajdują się pod adresem http://www.jestemprzedsiebiorczy.pl. Aby rozpocząć pracę z grą, rozpoczynamy od przejścia pod adres www.jestemprzedsiebiorczy.pl. Klikamy w przycisk zaloguj, znajdujący się w prawym górnym rogu ekranu. Rysunek 1: Logowanie za pomocą portalu Następnie logujemy się do platformy korzystając z naszego konta Google. Rysunek 2: Dane konta Google 18

Podręcznik uźytkownika W tym momencie nastąpi przekserowanie do platformy edukacyjnej. U dołu ekranu znajduje się pasek z listą dostępnych aplikacji. Wybieramy ikonę IPK. Rysunek 3: Pasek aplikacji na platformie 2.3. Konfigurowanie własnej gry Po zalogowaniu się do gry z platformy, użytkownicy z uprawnieniami nauczyciela zobaczą następujący ekran. Rysunek 4: Ekran wstępny nauczyciela Opcja Stwórz nowa grę jest polecana większości użytkowników. Spowoduje uruchomienie własnej rozgrywki dla uczniów. Gra będzie działała na standardowych zasadach i parametrach dostosowanych do przeciętnego użytkownika. Rozpocznij od wybrania nazwy gry, ustalenia języka oraz waluty. 19

Gra symulacyjna Innowacyjny Producent Komputerów Rysunek 5: Wybór języka, waluty oraz nazwy gry Określamy tryb gry: prostszy i mniej skomplikowany lub nieco bardziej skomplikowany, ale i bardziej realistyczny. Rysunek 6: Wybór trybu gry 20

Podręcznik uźytkownika Zapraszamy uczniów do gry. Można zrobić to już teraz lub później. Aby zaprosić uczniów do gry, wpisujemy ich adresy e-mail w okienku. Aby dodać kolejnych uczniów, użyj przycisku z plusem. Po wpisaniu wszystkich uczniów, używamy przycisku Dalej. Rysunek 7: Zapraszanie uczniów Na ekranie pojawi się podsumowanie całej gry. Jeśli wszystkie dane się zgadzają, możesz utworzyć grę lub się cofnąć do dowolnego etapu konfiguracji, aby zmodyfikować zawarte tam dane. Rysunek 8: Podsumowanie gry 21

Gra symulacyjna Innowacyjny Producent Komputerów 2.4. Nawigacja opis poszczególnych funkcji Głównym elementem nawigacyjnym gry jest górny pasek zawierający graficzne przedstawienie funkcji realizowanych w poszczególnych widokach. Na pasku nawigacyjnym znajdziemy: Rysunek 9: Główny pasek nawigacyjny Na pasku nawigacyjnym znajdziemy odnośniki do widoków: Biuro przegląd finansów, wskaźników oraz zdarzeń w firmie Reklama dostęp do kilku zróżnicowanych form reklamy Analityk informacje i analizy na temat aktualnego stanu rynku Produkcja definiowanie i uruchamianie produkcji towarów, rozwój technologii i jakości Pracownicy przegląd kadr, szkolenie, rekrutacja i zwalnianie Sprzedaż zarządzanie sprzedażą, partiami towarów i cenami Kasa przegląd operacji kasowych i kredytów bankowych Omówienie funkcjonalności poszczególnych widoków znajduje się w kolejnych sekcjach podręcznika. Pod głównym paskiem nawigacyjnym znajduje się pasek asystenta, który spełnia funkcję informacyjną. Znajduje się tam: 1. Ikona wiadomości (koperta) jeśli znajduje się na niej czerwony wykrzyknik oznacza to, że gracz ma nieodebraną wiadomość. Wiadomości do gracza mogą być przesyłane przez system gry, administratora bądź innych graczy. 2. Nazwa firmy nazwa firmy jest odnośnikiem do profilu gracza, gdzie może on uzupełnić informacje o swojej szkole i klasie. 3. Informacja o stanie finansów przedsiębiorstwa jest to zasób środków pieniężnych pozostających do dyspozycji gracza. 22

Podręcznik uźytkownika 4. Kalendarz określa datę w grze funkcja przydatna z punktu widzenia kontroli nad wydatkami w różnych okresach miesiąca. 5. Ikona pomocy prowadząca do serii filmów instruktarzowych dotyczących obsługi gry. Rysunek 10: Pasek asystenta 2.4.1. Funkcje widoku Biuro Ekran biura jest podstawowym ekranem gry. Pozwala on zapoznać się z ogólną sytuacja firmy dotyczącą finansów, statystyk sprzedaży i zdarzeń ubiegłego okresu. Rysunek 11: Widok Biuro Rozliczenia ostatniego okresu to tabela przedstawiająca osiągnięte przychody i koszty firmy. W ramach rozliczeń widnieją następujące pozycje: Przychody ze sprzedaży określa jakie przychody osiągnęła firma w poprzednim okresie rozliczeniowym. Całkowity koszt produkcji określa sumaryczną wartość wydatków poniesionych na produkcję produktów w ubiegłym okresie. Koszt rozwoju technologii suma kosztów wydanych w tym miesiącu na ulepszanie technologii w przedsiębiorstwie. 23

Gra symulacyjna Innowacyjny Producent Komputerów Rozwój jakości produktów suma kosztów wydanych w tym miesiącu na ulepszanie jakości w przedsiębiorstwie. Wynagrodzenie pracowników sumaryczne podliczenie wszystkich pensji pracowników. Muszą być uregulowane najdalej do 10 dnia każdego miesiąca. Składki ZUS podsumowanie zobowiązań wobec Zakładu Ubezpieczeń Społecznych. Koszty rekrutacji podsumowanie kosztów rekrutacji z danego miesiąca. Koszty szkoleń pracowników podsumowanie wszystkich wydatków na szkolenie pracowników w tym miesiącu. Podatek dochodowy należności z tytułu osiąganych przychodów (obliczane według realnych stawek i przychodów). Podatek VAT należność z tytułu podatku VAT (różnica między naliczonym a należnym podatkiem VAT). Kredyt bankowy wartość raty kredytowej na ten miesiąc. Koszty administracji i księgowości podsumowanie wydatków na księgowość, koszty biurowe i administracyjne. Kary finansowe nałożone i nieopłacone kary finansowe, nałożone na firmę. Na początek sugerujemy graczowi przejście do ekranu Pracownicy bez zatrudnionych pracowników niemożliwe jest rozpoczęcie działalności produkcyjnej. 2.4.2. Funkcje widoku Pracownicy Poziom kwalifikacji pracowników w grze bezpośrednio przekłada się na wydajność produkcyjną: pracownicy o wyższych kwalifikacjach potrafią wyprodukować więcej komputerów każdego dnia lub też utrzymać większą liczbę pracowników produkcyjnych. Wartość ta jest określona Wydajnością. Obecne kwalifikacje pracowników obrazują gwiazdki im więcej pól jest wypełnionych, tym wyższe kwalifikacje pracowników (minimum 1, maksimum 5). 24

Podręcznik uźytkownika Rysunek 12: Widok Pracownicy Aby zwiększyć poziom umiejętności, należy użyć przycisku Szkolenie. Szkoląc pracowników należy spodziewać się oczekiwania wzrostu zarobków z ich strony. Zatrudnianie pracowników odbywa się za pomocą zakładki Rekrutacja, zaś zwalnianie za pomocą menu Zarządzaj. Rysunek 13: Rekrutacja pracowników Po rozpoczęciu rozgrywki sugerujemy wynajęcie co najmniej jednego pracownika administracyjnego i co najmniej jednego pracownika produkcyjnego (a najlepiej 3 5 pracowników produkcyjnych). To pozwoli na rozpoczęcie względnie płynnej produkcji już od początku rozgrywki. Po zatrudnieniu personelu sugerujemy skierować swoje kroki do ekranu Produkcja. 25

Gra symulacyjna Innowacyjny Producent Komputerów 2.4.3. Funkcje widoku Produkcja Rysunek 14: Widok Produkcja Ekran produkcji służy do bezpośredniego zarządzania produkcja w firmie. Podzielony jest na cztery główne obszary po jednym dla każdego z segmentów rynku oraz pasek pomocniczy analityka. Rozpoczęcie produkcji należy rozpocząć od weryfikacji możliwości produkcyjnych na powyższym ekranie widać, że dostępni pracownicy pozwalają na wyprodukowanie jeszcze 7 towarów. Bazowy plan produkcji jest zachowywany z dnia poprzedniego. Możemy dowolnie odejmować i dodawać produkty do planu produkcji, w ramach dostepnych limitów produkcji i finansów. Zwiększaj i zmniejszaj plan produkcji używając suwaków przy produktach. Zauważ, że dynamicznie zmienia się liczba sztuk, które wyprodukujesz oraz sumaryczny koszt części. Ekran produkcji umożliwia także prowadzenie badań nad jakością produktów. Każdy z produktów może być ulepszany w dwóch aspektach (technologia oraz jakość). Górne pole z gwiazdkami wskazuje, jaki poziom technologii produkcji danego towaru gracz posiada w aktualnej chwili. Może być on zwiększony przy pomocy górnej ikony plusa. Ulepszenie technologii wiąże się z poniesieniem jednorazowego kosztu, wskazanego poniżej paska gwiazdek. 26

Podręcznik uźytkownika Ulepszanie technologii zmniejsza koszty produkcji danego towaru. Koszt produkcji można zwiększyć maksymalnie cztery razy, Az do osiągnięcia poziomu pięciu gwiazdek. Dolne pole z gwiazdkami wskazuje, jakiej jakości produkty w tym segmencie rynku gracz produkuje. Jakość może być zwiększona przy pomocy górnej ikony plusa. Ulepszenie jakości wiąże się z poniesieniem jednorazowego kosztu, wskazanego poniżej paska gwiazdek. Ulepszanie jakości zwiększa popyt na produkty gracza w danym segmencie rynku. Jakość każdego z towarów można zwiększyć maksymalnie cztery razy, Az do osiągnięcia poziomu pięciu gwiazdek. Aby potwierdzić rozpoczęcie produkcji, użyj przycisku Produkuj!. Rysunek 15: Wystawianie towarów na sprzedaż Po uruchomieniu produkcji, na ekranie pojawi się okno wystawienia towaru na sprzedaż. Należy wybrać cenę dla każdej partii produktów, a następnie potwierdzić wpisane wartości przyciskiem Zatwierdź. Produkty natychmiast trafia do sprzedaży część z nich sprzeda się od razu, część natomiast będzie dostępna do zmiany ceny w zakładce Sprzedaż. Liczba sprzedanych produktów będzie zależna od zdefiniowanej ceny, reklamy i jakości produktów. 2.4.4. Funkcje widoku Analityk Ekran analityka umożliwia graczowi zapoznanie się z aktualna sytuacja gospodarcza na rynku sprzedaży komputerów osobistych. Analityk udostępnia dużą ilość informacji, poczynając od ogólnych informacji, poprzez szczegółowe dane każdego z produktów, aż do przewidywań rynkowych na kolejny okres rozliczeniowy dla całej branży. 27

Gra symulacyjna Innowacyjny Producent Komputerów Kontekstowa opinia analityka dostarcza dodatkowych, szczegółowych analiz sytuacji rynkowej. Informuje gracza o następujących elementach rynku: podział rynku pomiędzy poszczególne segmenty (tablety / konsole / laptopy / komputery stacjonarne); liczba konkurencyjnych firm na poszczególnych rynkach; wzrost lub spadek odsetka w powyższych elementach; przewidywania wartości udziału w rynku i popytu na kolejne miesiące; firmy, które osiągnęły monopol w danych segmentach; średnie ceny oraz ceny monopolisty; inne dane. Z powyższej listy wybierane są tylko niektóre elementy do wyświetlenia. Rysunek 16: Widok Analityk Szczegółowy opis elementu zawiera następujące informacje: Następny miesiąc: przewidywanie zmiany udziału w branży w kolejnym miesiącu (określa trend zmian). 28

Podręcznik uźytkownika Podaż sumaryczna liczba towarów danego typu oferowana przez wszystkie firmy. Średnia cena to średnia cena produktu w danym segmencie, biorąca pod uwagę wszystkie SPRZEDANE produkty. Liczba firm na rynku liczba firm, sprzedających chociaż 1 produkt w danym segmencie branży. 2.4.5. Funkcje widoku Sprzedaż Widok ten obrazuje wystawione przez gracza na sprzedaż produkty. Pozwala on zapoznać się z aktualnym stanem zapasów. Rysunek 17: Widok Sprzedaż Widok ogólny sklepu pozwala na przegląd wystawionych przez gracza towarów na sprzedaż. Możliwa jest także zmiana ceny sprzedaży, jeśli gracz uzna, iż obecna nie jest przystająca do aktualnej sytuacji w danym segmencie rynku. Korzystając z przycisku Raport sprzedaży, możliwe jest wyświetlenie raportów sprzedażowych produktu, co zostało opisane w dalszej części dokumentu. Do każdego z wystawionych towarów przypisane zostały następujące kolumny: Rodzaj komputera określa, na jaki segment rynku oferowany jest dany komputer. Zwróć uwagę, że oddzielne wiersze w tabeli zajmują komputery sprzedawane na ten sam segment, lecz w różnej jakości oraz o tej samej jakości, lecz w różnych cenach. Liczba sztuk określam ile sztuk danego komputera jest w sprzedaży. Jednostkowy koszt produkcji umożliwia graczowi dopasować marżę do ceny produkcji towaru. Aktualna cena określa aktualna cenę danej partii towaru. Jakość wyrażana przy pomocy gwiazdek ogólna jakość produktu. Wyższa jakość przekłada się na większy popyt na produkty. 29

Gra symulacyjna Innowacyjny Producent Komputerów Warto korzystać z opcji zmiany ceny, jeśli sytuacja ekonomiczna na to pozwala, aby zwiększać swoje zyski. 2.4.6. Funkcje widoku Raport sprzedaży Raport sprzedaży zawiera informacje o kształtowaniu się sprzedaży danego produktu na przestrzeni ostatnich dni. Przy każdej dacie znajduje się informacja, ile sztuk towaru było danego dnia wystawionego na sprzedaż, i ile z nich sprzedało się w określonej cenie. Rysunek 18: Raport sprzedaży 2.4.7. Funkcje widoku Ranking Rysunek 19: Widok Ranking W grze znajduje się ranking firm, prowadzony na potrzeby weryfikacji wyników. Dodatkowo ranking większa atrakcyjność rozgrywki oraz buduje napięcie i rywalizację. Ranking jest podzielony według następujących danych: Miejsce pozycja w rankingu. Nazwa firmy nazwa firmy na danej pozycji. Wynik inaczej majątek suma posiadanych przez firmę pieniędzy oraz towarów w magazynach. Liczba pracowników liczba zatrudnionych w firmie pracowników. 30

Podręcznik uźytkownika 2.5. Narzędzia analityczne dla nauczyciela Nauczyciel w grze IPK może kontrolować postępy ucznia w grze. W tym celu należy przejść do listy utworzonych gier i znaleźć interesującą nas rozgrywkę. Następnie kliknąć w ikonę z trybikiem (podpowiedź Szczegóły ). Rysunek 20: Szczegóły gry Następnie z menu wybieramy opcję Konta uczniów. Rysunek 21: Podgląd kont uczniów Ikona lornetki na liście uczniów umożliwia podgląd konta ucznia. Nauczyciel jest w stanie zweryfikować wszystkie dane firmy: zatrudnienie, dochody, stan konta, stan zobowiązań etc. W ten sposób nauczyciel ma dostęp do narzędzia, pozwalającego ocenić wiedzę, umiejętności 31