Cel: Przegląd i charakterystyka najbardziej popularnych urządzeń do gier wideo sterowanych ruchem oraz przedstawienie możliwości ich wykorzystania w wychowaniu fizycznym.
Gry wideo: komputerowe, konsolowe, zaprojektowane specjalnie na urządzenia wolnostojące, tzw. automaty.
Typowe kontrolery gier wideo
Przegląd i charakterystyka najbardziej popularnych urządzeń do gier wideo sterowanych ruchem ciała
Mata wykorzystywana w tanecznych grach komputerowych
Widok ekranu monitora podczas tanecznej gry wideo
Konsola Nintedo Wii Kontroler wyposażony w akcelerometry i sensory optyczne pozwala na określenie pozycji w trójwymiarowej przestrzeni
Gra w tenisa z wykorzystaniem konsoli Nintedo Wii
Gra w baseball z wykorzystaniem konsoli Nintedo Wii
Akcesoria sportowe do konsoli Nintedo Wii
Gra z wykorzystaniem konsoli Nintedo Wii i dodatkowego kontrolera Wii Balance Board
Konsola Sony PlayStation 3 Move Kontroler wyposażony jest w świecącą kulę umożliwiającą kamerze precyzyjnie odczytać jego położenie w przestrzeni, a poza tym posiada czujniki ruchu: trójosiowy żyroskop, akcelerometr i czujnik pola magnetycznego
Gra z wykorzystaniem konsoli Sony PlayStation 3 Move
Konsola firmy Microsoft Xbox 360 Kinect Czujnik Kinect pozwala na interakcję z konsolą bez konieczności używania kontrolera. W skład tego urządzenia wchodzą: dwie kamery, promiennik podczerwieni, cztery mikrofony kierunkowe, akcelerometr oraz napęd umożliwiający kalibrację.
Gra w piłkę siatkową z wykorzystaniem konsoli firmy Microsoft Xbox 360 Kinect
Gra w kręgle z wykorzystaniem konsoli firmy Microsoft Xbox 360 Kinect
Gra w piłkę nożną z wykorzystaniem konsoli firmy Microsoft Xbox 360 Kinect
Czy można wykorzystać gry wideo sterowane ruchem ciała w wychowaniu fizycznym?
Aktywność fizyczna podczas gier wideo sterowanych ruchem Z badań własnych wynika, że średni minutowy wydatek energetyczny podczas tanecznej gry komputerowej wynosi 6,05 kcal, co plasuje intensywność tej aktywności fizycznej na poziomie średnim (Polechoński i wsp. 2010). K. Frömel i wsp. (1999) wyróżnili trzy zakresy intensywności aktywności fizycznej: niską < 4 kcal/min., średnią 4-7 kcal/min. wysoką > 7 kcal/min.
kcal Aktywność fizyczna podczas gier wideo sterowanych ruchem gra taneczna lekcja gimnastyki lekcja gier zespołowych lekcja fitness 400 350 300 250 200 150 100 50 0 Wydatek energetyczny mierzony akcelerometrem Caltrac podczas tanecznej gry komputerowej (Polechoński i wsp. 2010) oraz różnych typów lekcji wychowania fizycznego (Groffik i wsp. 2007)
Polechoński J., Groffik D., Zając-Gawlak I, Machwic A.: Aktywność ruchowa podczas tanecznej gry komputerowej. W: Aktywność ruchowa ludzi w różnym wieku. Red. D. Umiastowska. USz i PTNKF, Szczecin 2010, 171-181.
Formy organizacji zajęć ruchowych z wykorzystaniem gier wideo sterowanych ruchem ciała
http://www.weightymatters.ca/2012/04/ame rican-diabetes-association-wants.html
http://vimeo.com/32483265
http://innovations2010unco.pbworks.com/w /page/54294220/xbox%20kinect
Cele wykorzystania gier wideo sterowanych ruchem ciała w wychowaniu fizycznym
Uatrakcyjnienie zajęć wychowania fizycznego
Kształtowanie zdolności motorycznych
Testy motoryczne
Ocena szybkości reakcji
Obraz z gry Super bramkarz
Współczynniki korelacji pomiędzy testami oceniającymi szybkość reakcji Komputerowy test szybkości reakcji Ruchowa gra wideo "Super bramkarz" Komputerowy test szybkości reakcji 1 Ruchowa gra wideo "Super bramkarz" -0,24 1 Chwyt pałeczki Ditricha Chwyt pałeczki Ditricha 0,26-0,44 1 korelacja słaba korelacja przeciętna
Widok ekranu monitora podczas gry w Stepmanię
Ocena rytmizacji ruchu Polechoński J., Zając-Gawlak I., Groffik D.: Próba wykorzystania komputerowej gry tanecznej do porównania rytmizacji ruchów tancerzy break dance i studentów wychowania fizycznego. W: Aktywność ruchowa ludzi w różnym wieku. Red. D. Umiastowska. USz i PTNKF, Szczecin 2008, 224-229.
pkt Porównanie wyników uzyskanych przez studentów podczas testów wykonywanych z wykorzystaniem gry Stepmania z muzyką i bez muzyki Muzyka 390 380 370 360 350 340 330 320 SD Brak muzyki 379,7 20,4 336,0 16,1 35,1 0,001 SD d p 310 względna cisza muzyka Średnie wyniki uzyskane przez studentów podczas testów z muzyką i bez muzyki wykonywanych z wykorzystaniem gry Stepmania (Polechoński 2008)
pkt Porównanie wyników uzyskanych przez tancerzy break dance podczas testów wykonywanych z wykorzystaniem gry Stepmania z muzyką i bez muzyki Muzyka SD Brak muzyki 385,4 23,0 350,0 16,1 35,4 0,001 SD d p 390 380 370 360 350 340 330 względna cisza muzyka Średnie wyniki uzyskane przez tancerzy break dance podczas testów z muzyką i bez muzyki wykonywanych z wykorzystaniem gry Stepmania (Polechoński 2008)
Nauczanie umiejętności ruchowych
Obraz z gry Dance central
Obraz z gry Dance central
Obraz z gry Dance central
Wykorzystanie gier wideo sterowanych ruchem ciała podczas ćwiczeń śródlekcyjnych i międzylekcyjnych
http://www.kinecteducation.com/blog/wpcontent/uploads/2011/10/kinect.png Zastosowanie gier wideo sterowanych ruchem podczas ćwiczeń śródlekcyjnych
http://www.kinecteducation.com/blog/wpcontent/uploads/2011/10/kinect.pnlos-angeles.aspx Zastosowanie gier wideo sterowanych ruchem podczas ćwiczeń międzylekcyjnych http://blogs.technet.com/b/los_angeles/archive/2011/02/21/more-than-180-children-attend-safer-internet-day-in-
http://www.thisweeknews.com/content/stories/olentangy/news/2012/02/28/interact-club-raisingfunds.html Zastosowanie gier wideo sterowanych ruchem podczas ćwiczeń międzylekcyjnych
http://www.kinecteducation.com/blog/wpcontent/uploads/2011/10/kinect.png Zastosowanie gier wideo sterowanych ruchem podczas ćwiczeń międzylekcyjnych
Wnioski Nauczyciel wychowania fizycznego powinien wychodzić naprzeciw oczekiwaniom i zainteresowaniom uczniów, prowadzić zajęcia atrakcyjne z zastosowaniem nowatorskich rozwiązań organizacyjnych i nowoczesnych środków dydaktycznych. W związku z tym, wydaje się zasadne wykorzystanie na lekcjach wychowania fizycznego ruchowych gier wideo, które cieszą się ogromną popularnością wśród dzieci i młodzieży, tym bardziej, że wiele z nich gwarantuje aktywność fizyczną o stosunkowo dużej intensywności. Gry wideo sterowane ruchem mogą stanowić alternatywę dla testów diagnozujących niektóre zdolności motoryczne. Przed ich wykorzystaniem konieczne jest jednak przeprowadzenie oceny ich trafności i rzetelności. Być może, w niedalekiej przyszłości komputerowe gry ruchowe będą wykorzystywane na lekcjach wychowania fizycznego w procesie nauczania umiejętności ruchowych.