Strategiczne gry zarządcze jako innowacyjne narzędzie w edukacji przedsiębiorczej Aleksandra Gaweł Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu 21/11/2013
Zawartość prezentacji Istota i cechy gier strategicznych jako narzędzia edukacyjnego Wykorzystywanie gier strategicznych w edukacji Korzyści i ograniczenia gier strategicznych jako narzędzia dydaktycznego Projekt Strategic Management Games
Istota i cechy gier eksperymentalne aktywności szkoleniowe symulacja lub model całości bądź części organizacji biznesowej [Greene, 1960] połączenie zabawy i odgrywania ról przez uczestników szkolenia [Jackson, 1959]
Istota i cechy gier dostarczenie uczestnikom szkolenia możliwości eksperymentowania z potencjalnymi zdarzeniami w warunkach pozbawionych faktycznego ryzyka biznesowego [Bovinet, 2000] metoda prób i błędów [Greene, 1960]
Istota i cechy gier Gracze podejmują sekwencje decyzji zarządczych, na podstawie których otrzymują następnie informacje zwrotne o skutkach swoich decyzji Sekwencje decyzji podejmowane są w czasie kolejnych rund decyzyjnych Decyzje podejmowane na podstawie niepełnej informacji o tym, w jaki sposób ich decyzje wpływają na rezultaty gry
Istota i cechy gier Prekursor biznesowych gier strategicznych gry wojenne Pierwsza powszechnie znana gra biznesowa była rozwijana od 1956 dla American Management Association; gry pięć grup graczy zarządzała firmami produkcyjnymi, które konkurowały ze sobą na hipotetycznym rynku jednego produktu
Istota i cechy gier Cztery zasadnicze elementy gier strategicznych: Zasady rodzaje decyzji, które gracze muszą podjąć i na restrykcje postawione na te decyzje Struktura stałe i zmienne parametry gry oraz relacje między nimi Konkurencja decyzje podejmowane przez jedną drużynę wpływają na wyniki uzyskiwane przez wszystkie pozostałe Informacja zwrotna dynamiczny aspekt rozgrywki; decyzje i ich wyniki z jednej rundy rozgrywki, wpływają na przyszłą strategię i decyzje podejmowane w kolejnych rundach
Wykorzystywanie gier strategicznych Symulacje jako przykład uczenia się: Refleksyjne uczenie się [Wills, Clerkin, 2009]. Aktywne uczenie się możliwość zastosowania wiedzy w praktyce [Mitchell, 2004] Praca zespołowa i aktywne uczenie się gracze pracują w małych, stałych grupach nad wspólnym rozwiązaniem określonego zadania [Tanner, Linquist, 1998] Generative learning rozwijanie powiązań między zawartością szkolenia a doświadczeniem i wiedzą graczy, połączenie istniejącej wiedzy i nowego doświadczenia [Zantow, Knowlton, Sharp, 2005]
Korzyści i ograniczenia Potencjalne korzyści z wykorzystania gier strategicznych [Bell, Kanar, Kozlowski, 2008; Chua, 2005; Mitchell, 2004]: Szkolenie w dowolnym miejscu i czasie, w tym również w formie treningu wirtualnego Szkolenie poprzez realistyczne eksperymentowanie, Zainteresowanie i zaangażowanie osób szkolonych, Wdrożenie krytycznego myślenia, Argumentowanie i analizowanie zadań, Poprawa zdolności do podejmowania decyzji, Kompleksowe, więcej realizmu podobnego do faktycznych sytuacji z życia biznesowego, Aktywny i eksperymentalny proces uczenia, Rozwój zdolności do pracy zespołowej, Interakcje pomiędzy różnymi częściami systemu biznesowego, Poczucie odpowiedzialności szkolonych za osiągane rezultaty, Konsekwencje decyzji biznesowych.
Korzyści i ograniczenia Potencjalne ograniczenia przy wykorzystaniu gier strategicznych [Bell, Kanar, Kozlowski, 2008; Cohen, Rhenman, 1961]: Wysoki koszt stworzenia symulacji, związany z opracowaniem i rozwojem oprogramowania wykorzystywanego w czasie symulacji Pokrycie kosztu stworzenia symulacji jest często niemożliwe przez relatywnie małe firmy szkoleniowe, Nie do końca są jednoznaczne czynniki, wpływają cena efektywność symulacji w szkoleniach, Gry nie uwzględniają indywidualnych różnic w sposobach uczenia się przez poszczególnych uczestników szkolenia, Gry strategiczne mogą nie uwzględniać wszystkich elementów związanych z prowadzeniem przedsiębiorstwa.
Projekt SMG Projekt Strategic Management Games innovative teaching method for business education dofinansowany w ramach programu Leonardo da Vinci, Transfer Innowacji Numer projektu: 2011 1 PL1 LOE05 19884 Czas trwania: luty 2012 styczeń 2014
Projekt SMG Konsorcjum partnerów Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu koordynator projektu University of Graz, Austria ISM University of Management and Economics, Litwa Wielkopolska Izba Przemysłowo Handlowa, Poznań
Logo
Projekt SMG Działania projektowe Silnik gry Scenariusze gry Teaching notes dla trenerów Podręcznik do wykorzystywania gier dla trenerów Konferencja (15.01.2014, Poznań)
Przykład SMG
Przykład Numer projektu2011 1 PL1 LEO05 19884
Przykład
Przykład
Przykład
Przykład
Przykład
Przykład
Przykład
Przykład
Dziękuję za uwagę Aleksandra Gaweł aleksandra.gawel@ue.poznan.pl