Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja. WYKŁAD III: Problemy agenta

Podobne dokumenty
Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja. WYKŁAD II: Agent i jego środowisko

Wstęp do Sztucznej Inteligencji

Elementy kognitywistyki II:

Podstawy sztucznej inteligencji

WPROWADZENIE DO SZTUCZNEJ INTELIGENCJI

Heurystyki. Strategie poszukiwań

Elementy kognitywistyki III: Modele i architektury poznawcze

Uniwersytet w Białymstoku Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie SYLLABUS na rok akademicki 2012/2013

Kognitywistyka: odkrywanie labiryntu umysłu z różnymi nićmi Ariadny w ręku

Podstawy sztucznej inteligencji

Systemy Agentowe główne cechy. Mariusz.Matuszek WETI PG

Struktury danych i złożoność obliczeniowa Wykład 7. Prof. dr hab. inż. Jan Magott

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja

Metoda tabel semantycznych. Dedukcja drogi Watsonie, dedukcja... Definicja logicznej konsekwencji. Logika obliczeniowa.

Heurystyczne metody przeszukiwania

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

Elementy kognitywistyki III: Modele i architektury poznawcze

Modelowanie jako sposób opisu rzeczywistości. Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Politechnika Łódzka

Uniwersytet Zielonogórski Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych

Rozwiązywanie problemów metodą przeszukiwania

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

Definicje. Najprostszy schemat blokowy. Schemat dokładniejszy

Efektywność algorytmów

Najprostszy schemat blokowy

Inteligentne Agenty. Na podstawie: AIMA ch2 i slajdów S. Russel a. Wojciech Jaśkowski. 14 marca

Inteligentne Multimedialne Systemy Uczące

Inteligentne Agenty. Na podstawie: AIMA ch2 i slajdów S. Russel a. Wojciech Jaśkowski. 18 marca Inteligentne Agenty

Algorytmy i struktury danych. Wykład 6 Tablice rozproszone cz. 2

Zadanie 1: Piętnastka

Plan. Struktura czynności myślenia (materiał, operacje reguły)

Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji

Metoda Tablic Semantycznych

ĆWICZENIE 1: Przeszukiwanie grafów cz. 1 strategie ślepe

WPROWADZENIE DO SZTUCZNEJ INTELIGENCJI

Od e-materiałów do e-tutorów

Sztuczna inteligencja

Marcel Stankowski Wrocław, 23 czerwca 2009 INFORMATYKA SYSTEMÓW AUTONOMICZNYCH

Porządek symetryczny: right(x)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Zaawansowane algorytmy i struktury danych

Wstęp do kognitywistyki. Wykład 12: Wprowadzenie do SI. Obliczeniowa teoria umysłu

METODY I TECHNIKI BADAŃ SPOŁECZNYCH

Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A

SZTUCZNA INTELIGENCJA

Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji

WPROWADZENIE DO SZTUCZNEJ INTELIGENCJI

Sztuczna Inteligencja i Systemy Doradcze

Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji

Schemat programowania dynamicznego (ang. dynamic programming)

Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych

Między umysłem, mózgiem i maszyną. O kognitywistyce

Odkrywanie algorytmów kwantowych za pomocą programowania genetycznego

Opis. Wymagania wstępne (tzw. sekwencyjny system zajęć i egzaminów) Liczba godzin zajęć dydaktycznych z podziałem na formy prowadzenia zajęć

Psychologia decyzji. Struktura wykładu DR BEATA BAJCAR ZAKŁAD PSYCHOLOGII I ERGONOMII. wykład 15 godzin

K.Pieńkosz Badania Operacyjne Wprowadzenie 1. Badania Operacyjne. dr inż. Krzysztof Pieńkosz

Podstawy Informatyki. Metody dostępu do danych

Uniwersytet Śląski. Wydział Informatyki i Nauki o Materiałach PROGRAM KSZTAŁCENIA. Studia III stopnia (doktoranckie) kierunek Informatyka

Algorytmy i złożoność obliczeniowa. Wojciech Horzelski

Kognitywistyka II r. Teorie inteligencji i sposoby jej pomiaru (2) Racjonalny vs empiryczny sposób konstrukcji testu

Systemy ekspertowe i sztuczna inteligencja. dr Agnieszka Nowak Brzezioska

Metodologia badań psychologicznych

Wykład2,24II2010,str.1 Przeszukiwanie przestrzeni stanów powtórka

Wykład 3_1 Przykład aplikacji: Wyszukiwanie informacji w internecie

Remigiusz Sapa Instytut Informacji Naukowej i Bibliotekoznawstwa UJ

dr inż. Jarosław Forenc

Percepcja, język, myślenie

dr inŝ. Jarosław Forenc

Definicja sieci. Sieć Petriego jest czwórką C = ( P, T, I, O ), gdzie: P = { p 1, p 2,, p n } T = { t 1, t 2,, t m }

Wykład 7 i 8. Przeszukiwanie z adwersarzem. w oparciu o: S. Russel, P. Norvig. Artificial Intelligence. A Modern Approach

Metody przeszukiwania

Algorytmy zachłanne. dr inż. Urszula Gałązka

Programowanie sieciowe. Tadeusz Trzaskalik

Podstawy Programowania Algorytmy i programowanie

Metody sztucznej inteligencji w układach sterowania METODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI W UKŁADACH STEROWANIA

Plan wykładów METODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI W UKŁADACH STEROWANIA

Uniwersytet Śląski. Wydział Informatyki i Nauki o Materiałach PROGRAM KSZTAŁCENIA. Studia III stopnia (doktoranckie) kierunek Informatyka

Struktury danych i złożoność obliczeniowa Wykład 5. Prof. dr hab. inż. Jan Magott

Programowanie komputerów

Data Mining Wykład 9. Analiza skupień (grupowanie) Grupowanie hierarchiczne O-Cluster. Plan wykładu. Sformułowanie problemu

Politechnika Gdańska Wydział Elektrotechniki i Automatyki Katedra Inżynierii Systemów Sterowania

Wykład z Podstaw Informatyki dla I roku BO. Piotr Mika

ALGORYTMY EWOLUCYJNE W OPTYMALIZACJI JEDNOKRYTERIALNEJ

Obliczenia inspirowane Naturą

Podstawy Sztucznej Inteligencji (PSZT)

Złożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2

KARTA PRZEDMIOTU. Techniki przetwarzania sygnałów, D1_3

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA SZKOŁY PODSTAWOWEJ IM. JÓZEFA WYBICKIEGO W GOSTKOWIE MATEMATYKA DLA KLAS IV VI

2. Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji społecznych (jeśli obowiązują):

Algorytmy mrówkowe. P. Oleksyk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Inteligentne systemy informatyczne

2

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

KARTA PRZEDMIOTU. Algorytmy i struktury danych, C4

Proces badawczy schemat i zasady realizacji

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Algorytmy i struktury danych, C3

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Drzewa poszukiwań binarnych

Wykład 6. Drzewa poszukiwań binarnych (BST)

Technologia informacyjna Algorytm Janusz Uriasz

Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

Jacek Skorupski pok. 251 tel konsultacje: poniedziałek , sobota zjazdowa

Transkrypt:

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja WYKŁAD III: Problemy agenta

To już było: AI to dziedzina zajmująca się projektowaniem agentów Określenie agenta i agenta racjonalnego Charakterystyka PAGE agenta Agenci: oparci na odruchach, śledzący stan świata, nastawieni na cel, oparci na korzyściach środowiska: dostępne lub nie deterministyczne lub nie epizodyczne lub nie statyczne lub dynamiczne dyskretne lub ciągłe

Agent rozwiązujący problemy Agent nakierowany na cel agent rozwiązujący problemy [problem-solving agent] decyduje co robić odkrywając sekwencje działań prowadzących do pożądanych stanów (celu) jest w stanie sformułować problem typ sformułowanego problemu zależy od wiedzy dostępnej agentowi: znajomości bieżącego stanu znajomości efektów własnych działań informacji, jakie agent może uzyskać o środowisku przejście od problemu do rozwiązania umożliwiają strategie szukania [search]

Etapy rozwiązywania problemu sformułowanie celu oparte na bieżącej sytuacji (+ inne czynniki wpływające na dobór drogi osiągnięcia celu) cel zbiór stanów świata działania powodują przejścia od jednego stanu świata do innego sformułowanie problemu to proces decydowania jakie działania i stany rozpatrywać (uzależnione od celu) szukanie: określenie różnych możliwych ciągów działań prowadzących do stanów o znanej wartości i wybór najlepszej z tych sekwencji algorytm szukania: problem jako dane wejściowe, rozwiązanie na wyjściu, faza wykonania projekt agenta: formułuj, szukaj, wykonaj

Szukanie Szukanie to jedna z najważniejszych metod informatyki. Niemal utożsamiana ze sztuczną inteligencją. Występuje w wielu problemach: dedukcji, rozumowaniach, wnioskowaniach, planowaniu, dowodzeniu... Jak zdefiniować przestrzeń poszukiwań? Konieczna jest jakaś reprezentacja problemu. Hipoteza Przestrzeni Problemów (Allen Newell): Szukanie w PP to ogólny model inteligentnego działania; celowe działania symboliczne zachodzą w przestrzeni problemów.

Przykład: świat odkurzacza 2 miejsca 8 stanów świata 3 działania cel: {7,8} Formułowanie problemu

Odkurzacz rozwiązujący problemy state < {1} /*percept*/ s < {} g < {7,8} problem < {{1}, {w prawo,w lewo,ssij}, {7,8},?} s < ({ssij,w lewo,ssij},{1}) action < ({ssij},{1}) s < ({w lewo,ssij},{5}) return ssij

Problem jednostanowy single-state problem dostępność świata znajomość konsekwencji działań znajomość stanu po określonej sekwencji działań możliwe dokładne przewidywanie najprostszy, choć najbardziej ograniczony przypadek stan początkowy: 5 cel: {7,8} rozwiązanie: [w prawo, ssij]

Problem wielostanowy multiple-state problem znajomość konsekwencji działań ograniczona dostępność świata agent wnioskuje o zbiorach stanów jakie może osiągnąć stan nie jest znany dokładnie, ale możliwości są ograniczone po każdym działaniu stan początkowy: {1,2,3,4,5,6,7,8} rozwiązanie: [w prawo, ssij, w lewo, ssij] w prawo {2,4,6,8} ssij {4,8} w lewo {3,7} ssij {7}

Problem z przypadkowością contingency problem prawo Murphy'ego: tzw. działanie ssij pozostawia brud na powierzchni, ale tylko wtedy, gdy wcześniej było czysto stan może zależeć od wyniku działań lub zmian w środowisku nieświadomość konsekwencji własnych działań stan początkowy: {1,3} rozwiązanie (wstępne): [ssij, w prawo, ssij] ssij {5,7} w prawo {6,8} ssij {6,8} rozwiązanie (ulepszone): [ssij, w prawo, jeśli jest brud ssij] wykorzystuje percepcję w tracie działania

Problem z przypadkowością, cd nie można zaplanować działań z góry agent opracowuje drzewo działań, nie sekwencję na każdym etapie może pojawić się przypadkowość (rozgałęzienie na drzewie) wymaga skomplikowanych algorytmów wyszukiwania agent działa nim skonstruuje pełny plan działań przeplatanie wyszukiwania i wykonania jako strategia postępowania

exploration problem Problem eksploracyjny działania - nieznane efekty działań agenta stany - zbiór stanów może być nieznany dostępność świata niektóre istotne informacje mogą być zebrane w czasie działania agent odkrywa jakie stany istnieją agent eksperymentalnie sprawdza konsekwencje swoich działań agent uczy się pamięta i ocenia wyniki eksperymentów szukanie ma miejsce raczej w realnym świecie niż w jego modelu jeśli agent przetrwa uczy się mapy swojego środowiska

Problem dobrze określony well-defined problem problem to zbiór informacji które agent wykorzystuje, by zdecydować co robić; elementy określające problem: stan początkowy [initial state] zbiór możliwych działań dostępnych agentowi operator: opis działania w kategoriach stanów jakie można osiągnąć (funkcja następnika) przestrzeń stanów [state space] : zbiór wszystkich stanów osiągalnych ze stanu początkowego dzięki działaniom ścieżka [path] w przestrzeni stanów dowolny ciąg działań prowadzących od jednego stanu do innego test celu określający, czy stan w jakim agent się znajduje to cel (zbiór możliwych stanów docelowych, abstrakcyjna własność)

Problem dobrze określony koszt ścieżki [path cost] funkcja przypisująca danej ścieżce koszt (suma kosztów działań) typ danych PROBLEM składniki: stan-początkowy, operatory, test-celu, funkcja-kosztu-ścieżki algorytm szukania: wejście PROBLEM, oblicza ROZWIĄZANIE (ścieżka od stanu początkowego do stanu spełniającego test celu)

Pomiar efektywności...rozwiązywania problemu: powodzenie: Czy odnajduje rozwiązanie? jakość: Czy jest to dobre rozwiązanie (koszt)? Jakie obowiązują kryteria? optymalne rozwiązanie: może być trudne do odnalezienia, często nie jest konieczne koszt: suma: kosztów przeszukiwania (pamięć + czas) kosztów ścieżki