Przedsiębiorczość w IT. Wstęp Andrzej Jaszkiewicz andrzej.jaszkiewicz@cs.put.poznan.pl
Przykład 1996 Dwaj studenci (doktoranci) Uniwersytetu Stanford prowadzą mały projekt badawczy 1997 Próbują zainteresować technologią m.in. Yahoo i Altavista 1998 zakładają firmę 1998 pierwsza inwestycja 100 000 USD 1999 25 mln inwestycji VC 2000 zaczynają sprzedawać reklamy 2003 Oferta zakupu przez Microsoft 2004 Google wchodzi na giełdę 2004-5 Uniwersytet Stanford sprzedaje swoje akcje
Przykład 2003 Student Harvard University uruchamia mały projekt webowy Facemash 2004 Zaczyna pracę nad nowym projektem dla studentów 2004 Pierwsze inwestycja VC 500 000 USD - Reid Hoffman i Peter Thiel (założyciele PayPal) 2004-5 Projekt udostępniony dla kolejnych uczelni 2006 Rozmowy o akwizycji z Yahoo 2012 Facebook wchodzi na giełdę
Przykład 1994 dwaj młodzi ludzie zakładają firmę zajmującą się sprowadzaniem do Polski gier komputerowych 1996 Zaczynają polonizować instrukcje do gier 1999 pierwsza pełna polonizacja 2003 Rozpoczęcie prac nad własną grą Wiedźmin 2007 premiera Wiedźmina 2017 Wycena CD Projekt na GPW osiąga 10 mld PLN
Przykład 2001 dwaj studenci Politechniki Gdańskiej Łukasz Osowski i Michał Kaszczuk ludzie zakładają w Gdańsku niewielki start-up zajmujący się syntezą mowy 2006, 2007 i 2009 produkt zostaje uznany za jeden z najlepszych na świecie w konkursie Blizzard Challenge 2013 firmę Ivona wykupuje Amazon.com 2013- na bazie wykupionej firmy powstaje Amazon Development Center Poland
Przykład 2010 Łukasz Olek (absolwent i doktorant na WI PP) i Michał Czekalski (absolwent UEP) zakładają firmę zajmującą się wymianą franków 2013 obroty 3,2 mld zł, 100 000 klientów 2016 400 000 klientów Currency One (internetowykantor.pl)
Przykład < 2008 studenci Wydziału Informatyki PP Mikołaj Grajek i Artur Szychta realizują najpierw pracę inżynierską, a potem magisterskie związane z planowaniem tras w komunikacji miejskiej 2008 wraz z grupą prywatnych inwestorów zakładają firmę, która tworzy jeden z najpopularniejszych w Polsce serwisów WWW i aplikację mobilną 2016 Grupa Onet-RAS Polska kupuje 69% udziałów w Jakdojade.pl
StethoMe
Rynek, nie przypadek
Wsparcie dla tworzenia start-up ów Poznań miastem start-up ów: Allegro internetowykantor.pl Dice+ NaviExpert Jakdojade Listonic Neptis (Yansoik) Legimi Wykop NetGuru, Omni3D Fanpoint SpeedPhoto Whalla Labs Audeo.pl Fibaro OLX Itraff technology Okazjum Book Likes Glip Lubimyczytac.pl Legimi Interlan STX Next EduKoala Transparent Choice UsabillityTools.com Cogision Publish so simply PayU Beyond Interlan Systherm-Info Fokus Egnyte Symetria Vitalia Carrot Search Wikia Qpony Appchance Happinate manbase Dark Stork Studios
Doświadczenia MIT Ponad 30 000 start-up ów Rocznie powstaje ich ok. 1000 Firmy te zatrudniają łącznie 4,6 mln osób i mają łączne obroty 1,9 bln USD co odpowiada 10 gospodarce na świecie! 15% absolwentów MIT znajduje zatrudnienie w start-up ach wspieranych przez fundusze Venture Capital (VC) wzrost z 2% do 15% w latach 2006-2014.
Skąd tak duży sukces MIT? Najlepsi studenci? Ale czy lepsi niż Caltech, Harvard, PP? Najnowsze technologie? Tylko kilka procent firm wykorzystuje technologie opracowane w MIT Odpowiedzią jest edukacja i kultura przedsiębiorczości
Czy przedsiębiorczości można się nauczyć Bill Aulet, Przedsiębiorczość zdyscyplinowana: Od startupu do sukcesu w 24 krokach, Helion 3 mity: Trzeba mieć genetyczne predyspozycje aby być przedsiębiorcą Przedsiębiorca musi być charyzmatyczny To pojedyncze osoby, a nie zespoły tworzą firmy
Dlaczego inżynierowie IT? Innowacyjne start-up y to najczęściej firmy technologiczne Kompetencje technologiczne mają ogromne znaczenie kontrola nad technologią, koszty Racjonalność działania, podejście ilościowe np. analityka produktu, analityczny marketing Minimalne ryzyko dla założycieli Patrzenie w przyszłość
Nauczanie przedsiębiorczości Co nie jest głównym tematem: Zarządzanie Kompetencje miękkie Rachunkowość, księgowość Przepisy prawne, np. prawo intelektualne Główny temat: Jak zaprojektować i udanie wprowadzić na rynek nowy produkt
Nauczanie przedsiębiorczości Cykl adopcji technologii Biznesplan, lean canvas Analiza i segmentacja rynku, wybór rynku przyczółkowego, persona Projektowanie produktu, MVP, scenariusze użycia Analityka zachowań użytkowników, churn, współczynniki konwersji Promocja, marketing, komunikacja, analityka, optymalizacja Sprzedaż, modele biznesowe, ustalanie ceny Koszty, modele finansowe Cykl życia start-up u, pozyskiwanie kapitału, fundusze venture capital, wykupy menedżerskie, IPO, inwestorzy strategiczni Elementy zarządzania Aspekty prawne
Nie tylko start-up y Wiedza jaką zdobędziemy przyda się w każdej firmie wprowadzającej innowacyjny produkt
Dwa rodzaje biznesu Ja też biznes Np. kolejna restauracja, kolejna firma produkująca oprogramowanie na zamówienie Często wymaga małej inwestycji Co najwyżej liniowy wzrost Niska marża niskie koszty są kluczowe Lokalny/regionalny rynek Innowacyjny biznes Innowacja = pomysł + komercjalizacja Większe ryzyko, większa szansa na nieliniowy wzrost Cel uzyskanie praktycznego monopolu na pewnym rynku Większe znaczenie niż cięcie kosztów ma właściwe ułożenie biznesu
Skąd pomysł? O Czechowiczu on uważnie słucha co mówią inni, ale przetwarza to po swojemu
Trzy punkty startowe Mam przełomową technologię Mam pomysł Mam pasję
Cykl życia start-up u
Geoffrey Moore, Crossing the Chasm
Wykorzystanie trendów propozycja produktu dla którego rynek dopiero powstaje/rozwija się Wady: Mały rynek trudno o szybki sukces (ale na dojrzałych rynkach też trudno) Łatwo o pomyłkę Zalety Mała konkurencja łatwo zostać liderem Rynek za mały dla dużych graczy Wzrost na fali rosnącego rynku Wielkie koncerny zaskakująco często nie dostrzegają kluczowych trendów
Zaczynaj od Dlaczego? Dalczego chcecie robić ten projekt? Chcemy zdecydowanie ułatwić korzystanie z komunikacji miejskiej To allow users watch movies in the most convenient way To allow convenient private transport To make electric vehicles mainstream
Nie bójcie się mówić o pomyśle
Tylko dwie liczby LTV Lifetime Value of an Acquired Customer COCA Cost of Customer Acquisition Dobry biznes LTV >> COCA i skalowalne
Przykład Urządzenie fizyczne LTV Lifetime Value of an Acquired Customer Cena sprzedaży (netto) 200 PLN Koszt produkcji (netto) 100 PLN LTV 100 PLN COCA Cost of Customer Acquisition Koszt reklamy, sprzedaży na klienta 50 PLN COCA = 50 PLN LTV >> COCA
Przykład Aplikacja mobilna monetyzowana reklamami LTV Lifetime Value of an Acquired Customer Średni czas korzystania z aplikacji 24 miesiące Miesięczny przychód z reklam/użytkownika 0,2PLN LTV = 24 * 0,2PL = 4,8 PLN COCA Cost of Customer Acquisition Koszt pozyskania użytkownika za pomocą płatnych mechanizmów 2 PLN Liczba poleconych użytkowników na jednego pozyskanego płatnie 1 COCA = 1 PLN LTV >> COCA
Biznes plan 1. Produkt. Co to jest? Główne funkcje. Opowieści/scenariusze użytkowników. 2. Użytkownicy. Czy ktoś i po co (korzyści) będzie z tego korzystał? Wielkość grupy (grup) docelowej. 3. Przychody. Czy da się na tym zarobić? 4. Koszty zmienne/marża. Czy nie będziemy dokładać do każdego użytkownika/transakcji? 5. Koszty stałe. Ile trzeba zainwestować? 6. Promocja, marketing, dystrybucja, partnerzy. Jak dotrzeć do użytkowników? 7. Konkurencja. Czy mamy szanse z konkurencją? 8. Analiza SWOT Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats 9. Ryzyka. Co może pójść źle i jak temu zaradzić.
To może przykład 1. Produkt aplikacja mobilna do wyszukiwania tras i nawigacji w komunikacji miejskiej 2. Użytkownicy studenci, uczniowie, młodzi ludzie nie posiadający jeszcze samochodu, osoby świadomie rezygnujące z samochodu na rzecz komunikacji publicznej, mieszkańcy dużych miast > 100 tys., wielkość grupy dane z GUS 3. Przychody sprzedaż reklam, sprzedaż wersji premium, sprzedaż biletów 4. Koszty zmienne/marża praktycznie zerowe, serwery zależne od liczby użytkowników, wyjątek bilety wysoki koszt zakupu u przewoźnika 5. Koszty stałe rozwój produktu, utrzymanie rozkładów, sprzedaż, zarządzanie 6. Promocja, marketing, dystrybucja, partnerzy. Jak dotrzeć do użytkowników strony lokalnych przewoźników, promocja przez aktywnych użytkowników 7. Konkurencja aplikacje z rozkładami jazdy bez układania tras i nawigacji, aplikacje bazujące na standardowych rozkładach gorsza jakość 8. Rozkłady nie będą zgodne z rzeczywistością użytkownicy oczekują 99+% - rozwiązanie: obsługa wyłącznie miast, w których będzie zapewniona bieżąca aktualizacja rozkładów jazdy
Lean canvas 1. Problem 3. Solution 2. Unique value proposition 7. Unfair advantage 1. Customer segments 6. Key metrics 4. Channels 5. Cost structure 5. Revenue streams
1. Problem Ok. 3 głównych problemów Od najważniejszego do najmniej ważnego Istniejące alternatywy
1. Customer segments Grupy/segmenty użytkowników i klientów Wyróżnienie grupy wczesnych użytkowników early adopters
Customers segments Jeden konieczny i wystarczający warunek posiadania biznesu posiadanie płacącego klienta Nie jest to jednak warunek wystarczający posiadania dobrego biznesu
Customers segments Szukaj (nowego) rynku, który możesz zdominować Uważaj na chiński syndrom Jest ponad 1 mld chińczyków. Nawet jak pozyskamy 0,1% tego rynku zrobimy dobry biznes.
Two(multiple)-sided market Typowy przykład portal internetowy Rynek 1 użytkownicy końcowi Rynek 2 reklamodawcy
Beachhead market rynek przyczółkowy Podziel cały rynek na 6-12 mniejszych rynków Wybierz na początek tylko 1 (!) Total Addresable Market (TAM): Co najmniej 5M$ Raczej 20-100M$ Jeżeli powyżej 1mld$ należy rozważyć podział na podrynki i wybór jednego z nich
2. Unique value proposition Jedno zdanie hasło reklamowe Throw away your USB drive Stop mandatom Omijaj korki zawodowo
3. Solution Podstawowe funkcje Powiązanie z problemami (1-1?)
4. Channels Ścieżki dotarcia do użytkowników/klientów
Jak chcemy zarabiać - liczby 5. Revenue streams
5. Cost structure Rodzaje kosztów - liczby Koszty zmienne Koszty stałe
6. Key metrics Jakie (2) główne działania powinni wykonywać użytkownicy? Jak to mierzyć?
7. Unfair advantage/core Najtrudniejsze? Najważniejsze? Something that cannot be easily copied or bought Wyobraź sobie, że ktoś kradnie Twój kod. Czy nadal możesz prowadzić biznes? Z reguły nie jest widoczne dla klientów (to nie to samo co przewaga rynkowa)
Przykłady Core Know-how Kontakty, partnerzy Efekt skali Kultura jakości User experience Niski koszt Bycie pierwszym na rynku?
Co z reguły nie jest Core Własność intelektualna Umowy na wyłączność Bycie pierwszym na rynku?
Jak pozyskać unikalny know-how? Nie trzeba być jedynym na świecie, ale lepiej nie być jednym z milionów, którzy mają wiedzę/kompetencje Np.: Koła naukowe Doktorat, ciekawa praca dyplomowa Bardzo zaawansowane kursy
Pytania
Przykład 2007 Studenci WI PP Mikołaj Małaczyński, Mateusz Frukacz, Piotr Kryger i Jakub Pawłowski dostają się do światowego finału konkursu Imagine Cup Współpraca z profesorem Janem Oberem, pracownik Instytutu Biocybernetyki i Inżynierii Biomedycznej PAN zwraca uwagę na fizjologiczne aspekty procesu czytania 2007 Powstają pierwsze szkice systemu do czytania ebook ów 2009 Inwestycja (ok. 500 tys.) poznańskiego funduszu SpeedUp (poznali się na Imagine Cup) 2016+ ekspansja zagraniczna Legimi, Niemcy, Chiny
To może przykład 1. Produkt prosta gra zręcznościowa z regularnie aktualizowanymi planszami 2. Użytkownicy 1mld, korzyść - dobra rozrywka. 3. Przychody sprzedaż reklam, sprzedaż wersji premium, sprzedaż dodatków w aplikacji 4. Koszty zmienne/marża praktycznie zerowe, serwery zależne od liczby użytkowników 5. Koszty stałe kilka miesięcy pracy, grafika 6. Promocja, marketing, dystrybucja, partnerzy. Jak dotrzeć do użytkowników reklamy na FB, promocja przez aktywnych użytkowników 7. Konkurencja gra musi wciągać, ważną przewagą będzie wiązane na stałe/długo poprzez zmienności plansz 8. Ryzyka. Gra będzie za mało atrakcyjna - iterować