Prace Naukowe Instytutu Organizacji i Zarządzania Nr 77 Politechniki Wrocławskiej Nr 77 Studia i Materiały Nr 19 2005 Ewa WIĘCEK-JANKA * ss. 271 280 OD RZECZYWISTOŚCI GRY SYMULACYJNEJ DO RZECZYWISTOŚCI ALTERNATYWNEJ W opracowaniu autorka przedstawia wizję zamiany życia w świecie realnym na rzeczywistość alternatywną. Łącznikiem miedzy tymi światami według autorki mogą być gry symulacyjne. 1. WPROWADZENIE W czasach w których żyjemy, wszystko co nowe i innowacyjne wiąże się z odniesieniem do techniki, do komputera i do sieci komputerowych wraz z ich nowymi możliwościami postrzegania, reprezentacji i symulacji. Umożliwia to ludziom budowanie nowych konstruktów rzeczywistości z uwzględnieniem zmieniających się warunków, potrzeb, wymianę danych i komunikację. Zachodzą przy tym interakcje pomiędzy człowiekiem a komputerem, tworzą się sztuczne przestrzenie przeżyć oraz zmiany sposobów postrzegania w warunkach rzeczywistych i wirtualnych. Od czasu rozwoju technik komputerowych i odkrycia cyberprzestrzeni pojęcie wirtualności stało się jednym z pojęć, które dotyczyć może nowotworzącej się tzw. trzeciej kultury w środowisku świata wirtualnego. Współczesną technikę można określić jako dający nowe perspektywy świat wirtualny, który jednak należy postrzegać w kryteriach obiektywistycznych. Znaczy to, że dla każdego człowieka istnieje nieskończenie wiele światów wirtualnych (świat marzeń, snów itp.). Funkcjonowanie w świecie wirtualnym podobnie jak w grze symulacyjnej może być realizowane również w środowisku on-line w Internecie, w którym ludzie komunikują się podobnie jak w świecie realnym, mogą ze sobą rozmawiać, tworzą interesy i związki towarzyskie [Więcek-Janka 2005]. W wielu wystąpieniach ([Latawiec 2005], [Bugajak 2005]) poświeconych tzw. rzeczywistości wirtualnej pojawia się przekonanie, iż chodzi o nową wartość. Z * Politechnika Poznańska, Instytut Inżynierii Zarządzania, e-mail: ewa.wiecek-janka@put.poznan.pl
272 Ewa Więcek-Janka drugiej jednak strony dostrzega się ścisły związek, a nawet zależność pomiędzy WR (wirtualną rzeczywistością) a RR (rzeczywistością realną). Często wirtualność określana jest jako sztuczność i przeciwstawiana jest temu, co naturalne. Zjawisko, w którym jednostki działają w innym świecie niż się znajdują określane jest często jako fikcja. To, co fikcyjne przeciwstawiane jest temu co realne. Ale bywa także, że to co fikcyjne powstaje na podstawie rzeczywistości i jest jej modelowym i symulacyjnym odwzorowaniem [Więcek-Janka 2005]. Jednak wirtualność jest możliwą myślowo rzeczywistością i wraz z tym realnością obiektywną. Jeżeli jednak wirtualność chce się łączyć z Internetem lub grą symulacyjną i rozumieć jako coś głębiej realnego, wtedy mogłaby obowiązywać argumentacja Bansego [2005] i Maritaina (za: [Niesyty 2005]), którzy pojęcie wirtualności łączą z nowymi teoriami organizacji społecznych i opisują następująco: pojęcie wirtualności określa nowe instytucjonalne aranżacje, gdzie kształtowane są nowe wewnątrzi zewnątrzorganizacyjne związki. Autorka wprowadza pojęcie rzeczywistości alternatywnej i zakłada jej konstrukt subiektywistyczny czyli postrzegany specyficznie w zależności postrzegajacego. Jej zdaniem może się ona pojawić tylko przy pełnym zaangażowaniu twórczym jednostki. Osoby, świadomie wkraczając w świat gry, kreują go, porzucają realność a wybierają alterrzeczywistość (AR). Jednostka ma przeświadczenie, że dopiero wraz z cyberprzestrzenią otwiera się możliwość, aby nie tylko kopiować rzeczywistość, lecz przede wszystkim ją formować, tworzyć reguły i zasady funkcjonowania w niej. Banse [2005] opisuje trzy stopnie wirtualności. Po pierwsze wirtualność jako instrument symulacji - np. gry symulacyjne czy symulacje lotów. Drugi stopień wirtualności traktowany jest jako proteza - technika przedłużonego ramienia, a polega na korzystaniu z urządzeń wspomagających, jak np. symulatory wzroku, kończyn itp. Trzeci stopień wirtualności traktuje świat wirtualny jako zastępczy w stosunku do życia realnego - w formie mixed reality stage. Trzeci stopień wirtualności, według autorki, jest najbliższy pojęcia alterrzeczywistości, wymaga bowiem największego zaangażowania osoby, czasu, podejścia twórczego przy budowaniu zasad i reguł funkcjonowania w AR. W skrajnych przypadkach AR zastępuje życie realne w sferach, które wydają się człowiekowi najważniejsze, np. nawiązywanie znajomości i przyjaźni, budowanie własnej tożsamości, rozwój osobowości, itd. Łatwiej takiej osobie realizować potrzeby siły, władzy, szacunku, afiliacji i samorozwoju [Więcek-Janka 2004]. WR i AR może ewoluować szybciej niż RR, jednakże opiera się na niej. Alterrzeczywisość funkcjonuje jako model, do którego można wstępować. Jest to najczęściej interaktywny komputerowy system, który tak szybko i nieświadomie funkcjonuje, iż zapomina się z jednej strony o komputerze, z drugiej jednak wytwarza się świat, który postrzegamy jak rzeczywistość [Banse 2005]. Podobnie Hesse (za:
Od rzeczywistości gry symulacyjnej do rzeczywistości alternatywnej 273 [Banse 2005]) określa alternatywne środowisko funkcjonowania. Według niego to zbiór trójwymiarowych technik prezentacji i interakcji, które służą do tego, aby przenieść działania na odpowiednią scenę. Podstawą tak rozumianej AR jest hardware, PC, sieć, specjalny software, symulujący rzeczywistość lub też cyberprzestrzeń. Przebywanie w środowisku gry symulacyjnej ułatwiają substytuty zmysłów wykorzystujące: okulary, hełmy, rękawice (drugi poziom wirtualności). Sercem i techniczną podstawą WR i AR jest system symulacji, który obejmuje programowane zachowania i reguluje wszystkie interakcje, wszystkie przewidywane działania obiektów i naśladowanie (realnych i wyobrażonych) fizycznych praw ([Banse 2005], [Więcek-Janka 2005]). Biorąc pod uwagę dotychczasowe rozważania, niegroźna i zabawna gra symulacyjna, wykorzystywana przez osoby o słabym kostrukcie psychicznym i chwiejnej osobowości może zmienić się z czasem w rzeczywistość alternatywną (AR). Będzie jednak nadal ściśle związana ze światem realnym (RR) poprzez ludzkie potrzeby, złe lub dobre kontakty z innymi ludźmi, lub wreszcie ciekawość. 2. SPOŁECZNOŚĆ W ALTERRZECZYWISTOŚCI Rzeczywistość alternatywna zmienia świat i relacje panujące między ludźmi, a mają one nieprzeceniony wpływ na kształtowanie się tożsamości jej uczestników. W teorii osobowości tożsamość odpowiada pojęciu Ja (ego) wewnętrznego, które jest subiektywnym odbiorem siebie jako jednostki. AR pozwala na bezproblemowe kształtowanie alternatywnej tożsamości, ponieważ całe otoczenie posiada strukturę do niej dopasowaną. Tożsamość osobista jest zbiorem samookreśleń, za pomocą których jednostka opisuje własną osobę różnicując Ja od Inni ([Więcek-Janka 2004], [Więcek-Janka 2005]). Środowisku alternatywnej rzeczywistości musi towarzyszyć pojęcie tożsamości sieciowej, która ma wpływ na zasób samookreśleń i doprowadza do zmiany tożsamości osobistej w AR, a co za tym idzie i postrzegania grupy uczestników jako My. Społeczność Internetu (jak nazwali uczestników sieci socjologowie) powiększa się z roku na rok. Zgodnie z tym rzeczywistość alternatywna wraz z jej uczestnikami zajmuje pewne terytorium, w którym obywatele mogą zaspokajać swoje potrzeby. Mają poczucie związku z tym terytorium, własnej odrębności w stosunku do innych. W społeczności takiej tworzą się lokalne zbiorowości mające własne problemy, lokalne autorytety i przywódców [Więcek-Janka 2005]. Ponieważ nie wszystkie postulaty definicji społeczności są realizowane w alterrzeczywistości, zatem może związki graczy i obywateli AR należałoby nazwać grupą zamiast społecznością. Pojęcie grupy obejmuje osoby powiązane pewną więzią emocjonalną, moralną i środowiskową, wyraźnie oddzielone od innych zbiorowości. Grupa aby być potrzebuje or-
274 Ewa Więcek-Janka ganizacji wewnętrznej, wzorców działania, motywacji, formy (instytucjonalnej), lojalności i sprawowania kontroli. Teoria dynamiki grup wskazuje, że kontakty w sieci z założenia wykluczają możliwość hierarchicznej budowy organizacji. Również stworzenie formy instytucjonalnej w AR jest wątpliwe (ale nie niemożliwe). Najtrudniej jednak utrzymać lojalność i jednomyślność. Wskazują na to badania nad konformizmem Salomona Asha przeprowadzone w latach pięćdziesiątych XX wieku [Zimbardo 1994]. Wyniki wskazywały na wysoką uległość (92% badanych) wobec grupy (w świecie realnym) i tak definiowano lojalność. Badania powtórzono w Internecie według oryginalnej metodyki i zachowaniem dokładnej procedury badawczej. Wyniki badania pokazały, że tylko 60% badanych wykazało konformizm wobec pozostałych internautów. Wnioskiem było stwierdzenie że lojalność wobec innych uczestników sieci nie jest tak duża jak w realnym świecie [Więcek-Janka 2005]. Jeżeli związki międzyludzkie w alternatywnej rzeczywistości nie do końca można nazwać grupą, to być może są to tylko kręgi, co mogłoby tłumaczyć osłabienie wpływu zbiorowości na jej członków. W kręgu nie ma tak silnych więzi jak w grupie. Spotkania mogą być częste i okazjonalne, ale nie mają większego wpływu na życie człowieka w świecie realnym. Dla realizacji i rozwoju osobowości jednostki konieczne są jednak związki z grupą. Potrzeby przynależności, lojalności i bezpieczeństwa mogą być realizowane w świecie alternatywnym. Nie można niestety sprawować bezpośredniej kontroli nad innymi osobami w AR co utrudnia pełne w nią zaangażowanie. Uczestnicy AR rozwiązują problem społeczności poprzez kreowanie postaci wzorowanych na istniejących w RR. Taką postacią można łatwo sterować, zlecać jej zadania, a gdy się znudzi, można się jej łatwo pozbyć. Tworzenie wyimaginowanych postaci w grze symulacyjnej, budowanie związków między nimi, konstruowanie i przestrzeganie reguł życia w alterrzeczywistości może zastąpić związki grupowe i partnerskie w realnym życiu. Częste surfowanie w Internecie, poszukiwanie partnerów, uczestnictwo w grupach dyskusyjnych równie często zastępuje kontakty młodych ludzi z najbliższymi i prowadzi do izolacji od świata realnego [Więcek-Janka 2005]. Odpowiedź na pytanie: czy gra symulacyjna może stać się rzeczywistością alternatywną?, ucieczką od świata realnego?, ucieczką od problemów, niepowodzeń i niemożności nadążenia za wymaganiami stawianymi w życiu codziennym? - nie jest łatwa. Prowadzone przez autorkę od dwóch lat badania nad problemem zmian w osobowości u uczestników gier symulacyjnych - alarmują i pokazują, że coraz więcej młodych ludzi zamienia codzienne życie na rzeczywistość alternatywną. Uzyskane wyniki wskazują na istotne zmiany w osobowości podczas przechodzenia do alterrzeczywistości i pozwalają rozszerzyć hipotezy badawcze i ująć funkcjonowanie w rzeczywistości, w grze symulacyjnej i rzeczywistości alternatywnej na jednym kontinuum.
Od rzeczywistości gry symulacyjnej do rzeczywistości alternatywnej 275 3. ALTERRZECZYWISTOŚC ZAGROŻENIEM DLA OSOBOWOŚCI 3.1. OSOBOWOŚĆ Osobowość w ujęciu Eysencka to względnie trwała organizacja charakteru, temperamentu, intelektu i właściwości fizycznych, które determinują specyficzne sposoby przystosowania się do otoczenia ([Eysenck 1970], [Brzozowski, Drwal 1995], [ Więcek-Janka 2005]). Eysenck jest głównym propagatorem wpływu genotypu na osobowość [1970]. Według niego zespół genów danego organizmu decyduje wspólnie ze środowiskiem o powstaniu szeregu cech fenotypicznych, w tym o właściwościach fizjologicznych i anatomicznych układu nerwowego, który wraz ze środowiskiem, determinuje pojawienie się podstawowych cech osobowości i zachowania. Zalicza się do nich ekstraintrowersję, neurotyzm i psychotyzm. Ekstrawersja-introwersja jest opisana na kontinuum z dwoma biegunami. Charakteryzuje ekstrawertyka jako towarzyskiego, posiadającego wielu przyjaciół, lubiącego rozmawiać z ludźmi. Osoba taka potrzebuje podniet z zewnątrz, działa pod wpływem chwili [Więcek-Janka 2005]. Zawsze potrafi znaleźć odpowiedź na każde pytanie i ripostę na kierowane wobec niego uwagi. Lubi zmiany, jest optymistycznie nastawiony do życia. Zgodnie z teorią psychoanalizy taka osoba kieruje się zasadą przyjemności. Introwertyk zaś preferuje introspekcję, wybiera przebywanie w samotności, jest powściągliwy, ma niewielu przyjaciół. W działaniu jest ostrożny i prowadzi bardzo uporządkowany tryb życia. Ma opinię człowieka, na którym zawsze można polegać. Jednak na codzień rzadko można spotkać ekstrawertyka czy introwertyka jako osobowość biegunową. Najwięcej jednak, zgodnie z rozkładem normalnym, jest ambiwertyków, którzy mają część cech ekstra-, a cześć introwertywnych. Krańce tego wymiaru określają terminy zrównoważenie emocjonalne oraz niezrównoważenie emocjonalne czyli neurotyczność. Neurotyzm jest związany z lękiem rozumianym jako ogólny popęd emocjonalny Osoby neurotyczne są mało odporne na działanie stresu i często uskarżają się na nieokreślone dolegliwości somatyczne i narzekają na ciągłe kłopoty. Łatwo ulegają nastrojom, są drażliwi i skłonni do stanów lękowych oraz załamań nerwowych. Często popadają w depresję i cierpią na bezsenność [Więcek-Janka 2005]. Psychotyzm według Eysencka jest wymiarem, którego jeden kraniec da się opisać jako normalność stanów umysłowych czyli zdrowie psychiczne, a drugi jako zaburzenia obserwowane u pacjentów psychotycznych ([Eysenck 1970], [Brzozowski i Drwal 1995], [Więcek-Janka 2005]). Może się w nich zawierać skłonność do psychoz, głównie do schizofrenii i dwubiegunowych zaburzeń afektywnych. Natomiast psychopatia jest zaburzeniem plasującym się w połowie drogi między normą a psychotyzmem. Osoby uzyskujące wysokie wyniki na skali psychotyzmu są: zimne, bezosobowe, nie potrafią współczuć, nieprzyjazne, nieufne, dziwaczne, nieskore do wzru-
276 Ewa Więcek-Janka szeń, nieszczęśliwe, antyspołeczne, z urojeniami prześladowczymi [Brzozowski i Drwal 1995]. 3.2. OSOBOWOŚĆ A CHOROBY SOMATYCZNE Istnienie chorób psychosomatycznych jest powszechnie znane, stąd Eysenck starał się znaleźć związki między predyspozycją do określonego schorzenia i typu osobowości ([Brzozowski i Drwal 1995], [Więcek-Janka 2005]). Przykładem takiej zależności jest związek między osobowością typu A i skłonnością do choroby wieńcowej serca. Typowi A przypisuje się: niecierpliwość, ciągłą gotowość do reagowania, agresywność oraz skłonność do gniewu. Inne wyróżnione typy to B i C. B to typ zdrowy, C zaś ze skłonnością do chorób nowotworowych. Kolejne badania nad typami osobowości ([Eysenck 1991], [Eysenck 1992]) pozwoliły na wyodrębnienie czterech kolejnych typów osobowości związanych z reakcją na stres. Typ 1 podminowany. Osoby te sądzą, że obiekt dla nich ważny jest warunkiem ich pomyślności i szczęścia. Utrata obiektu jest przeważnie traumatycznym przeżyciem. Takie osoby nie potrafią zdystansować się wobec obiektu i do końca pozostają od niego zależne. Przyczyną wielkiego stresu może być np. brak sukcesów w pracy, czy niemożność zbliżenia się do Rys. 1. Relacje między typami a wymiarami osobowości Źródło: [Eysenck 1991, s. 32] wielbionego człowieka. Typ 2 - nadmiernie pobudzony dotyczy osób, które ważne dla siebie obiekty postrzegają jako przyczyny swoich stresów i nieszczęść. Odrzucenie przez obiekt lub niepowodzenie stanowi traumatyczne przeżycie. Zależność od obiektu stale się powiększa, gdyż ludzie pozostają w ciągłym kontakcie z zaburzającymi ich funkcjonowanie osobami i obiektami, np. komputerem. Typ 2 nie może, nie potrafi się uwolnić od obiektu i przeżywa złość, agresję i pobudzenie. Typ 3 - ambiwalentny dotyczy osób, które reagują przemiennie jak typ 1 i 2. Raz postrzegają obiekt jako przyczynę swoich nieszczęść, innym razem uważają, że nie mogą bez niego żyć. Osoby takie są w pewnym stopniu chronione przed chorobą, ponieważ ich reakcje na stres podlegają ciągłym zmianom i nie utrwalają się w postaci złego wzorca zachowania. Typ 4 - o autonomii osobistej dotyczy osób, których warunkiem szczęścia jest własna autonomia. Osoby typu 4 radzą sobie ze stresem, unikają go, dzięki czemu zachowują zdrowie.
Od rzeczywistości gry symulacyjnej do rzeczywistości alternatywnej 277 Przedstawione powyżej typy osobowości predysponujące do chorób somatycznych (A, B i C) oraz typy reagowania na stres (1, 2, 3 i 4) można powiązać z podstawowymi wymiarami osobowości: neurotyzmem, ekstrawersją i psychotyzmem. Jak przedstawiono na rysunku 1, osoby skłonne do choroby wieńcowej serca (typ A) to neurotyczni ekstrawertycy. Osoby zdrowe (typ B) są zrównoważone emocjonalnie i osiągają przeciętne wyniki na wymiarze ekstra-introwersja. Predyspozycje do raka (typ C) mają neurotyczni introwertycy. Neurotyczni ekstrawertycy typ A, reagują w sytuacjach stresowych nadmiernym pobudzeniem (typ 2), neurotyczni introwertycy typ C, są podminowani (typ 1), a zrównoważeni ambiwertycy (typ B) potrafią zachować autonomię (typ 4). Osoby typu trzeciego, które reagują raz jak typ pierwszy, a raz jak typ drugi są psychotykami. 4. BADANIA GRACZY Celem badania było poznanie środowiska graczy gier symulacyjnych. Szczególnym zainteresowaniem objęto zmienne jakościowe: typy osobowości, przesłanki wchodzenia w gry internetowe, związki grupowe w Internecie, lojalność wobec grup internetowych, konformizm w sieci. Badaniami objęto grupę 25 młodych osób. Do badań eksperymentalnych (testem EPQ-R) kwalifikowały się osoby, które przeszły pozytywnie 24 godzinną izolację od komputera. Do badania wykorzystano wystandaryzowane narzędzie: kwestionariusz osobowości Eysencka EPQ-R - polską wersję adaptacyjną. Przeprowadzono także wywiad z 25 młodymi (17-21 lat) osobami (18 mężczyznami i 7 kobietami). Celem wywiadu było poznanie funkcjonowania potencjalnych badanych i dokonania wyboru osób do badań pogłębionych. Głównym kryterium doboru była możliwie wysoka liczba godzin spędzanych na grach symulacyjnych (rozrywkowych). Do dalszych badań zakwalifikowano 18 osób (13 mężczyzn i 5 kobiet). Pierwszą badaną zmienną była liczba godzin spędzanych dziennie na grach symulacyjnych. Najkrótszy czas deklarowany przez badanych to trzy godziny (2 os.), najdłuższy zaś to 7 godzin, które deklarowały cztery osoby. Średnia spędzanego czasu na rozgrywkach wyniosła 5 godzin. Kobiety deklarowały 3,5 godzinne rozgrywki. Mężczyźni natomiast o dwie godziny dłuższe. Autorkę artykułu interesował także czas przeznaczony na wypoczynek i sport każdego z badanych. Można zaobserwować istotne różnice i wskazać na pewną prawidłowość, że im więcej czasu badani spędzają przy komputerze tym mniej go poświęcają dla sportu i wypoczynku. Badani, którzy deklarowali 6 i 7 godzinne rozgrywki deklarują maksymalnie godzinny czynny wypoczynek, a zaliczyli do niego: spacer z psem, zakupy, rozmowę przez telefon. Osoby, które deklarowały 3 i 4 godzinne roz-
278 Ewa Więcek-Janka grywki wskazywały na dłuży czas przeznaczony na aktywny wypoczynek. Te osoby najczęściej wymieniały gry zespołowe, jogging, jazdę na rowerze, pływanie. Średnia czasu jaką deklarowali badani przeznaczona dziennie na aktywny wypoczynek nie przekroczyła 1 godziny (56 min.). Badanie pozwoliło także poznać opinię rodziców osób badanych na temat zainteresowań ich dzieci. Znaczna większość bo 75% zdecydowanie sprzeciwia się takiemu spędzaniu czasu przez młodych ludzi (gry symulacyjne). Jednocześnie wszyscy zgodnie twierdzą, że nie mają na nich wpływu. Jedynie 25% rodziców akceptuje pasję swoich dzieci. Ze względu na trudność realizacji założenia 24 godzinnej izolacji od komputera, do kolejnego etapu eksperymentu zakwalifikowano pięć osób. Poddano ich badaniu osobowości w kolejnych dwóch etapach. Pierwszy etap objął badanie w sytuacji izolacji (minimum 24 godz.) od gier i kontaktów internetowych (badanie przeprowadzono zaraz po zakończeniu izolacji). Po miesiącu powtórzono badanie przy warunku kilkugodzinnego (min 6 godz.) uczestnictwa w rozgrywkach symulacyjnych. Tab. 1. Wyniki pierwszego etapu badań EPQ-R Eysencka Osoba Neurotyzm Ekstrawersja Psychotyzm Skala kłamstwa Osoba Dane czyste 8 18 7 9 1 Steny 5 6 4 6 Osoba Dane czyste 9 17 9 9 2 Steny 5 6 5 6 Osoba Dane czyste 10 19 6 8 3 Steny 6 7 4 6 Osoba Dane czyste 8 18 8 9 4 Steny 5 6 4 6 Osoba Dane czyste 8 18 7 9 5 Steny 5 6 4 6 Przeprowadzone badania kwestionariuszem osobowości EPQ-R wymagają interpretacji. Wyniki badania pierwszego etapu pięciu osób (które przeszły pozytywnie izolację od komputera) przedstawiono w tab. 1. Głównym celem badania była diagnoza osobowości w sytuacji odizolowania od gier komputerowych. W badaniu pierwszym w warunkach izolacji od komputera wszystkie osoby badane uzyskały wartość stenów skali neurotyzmu odwzorowujących umiarkowane niezrównoważenie, co wiąże się z nadwrażliwością na otoczenie, wybuchami gniewu, tendencją do obwiniania innych. Na skali ekstrawersji większość uzyskała wynik charakterystyczny dla ambiwertyków, zaś osobę 3 można opisać jako osobę ekstrawertyczną. Skala psychotyzmu jest w normie. Co wskazuje na stabilność w układzie psychosomatycznym. Jedynie w przypadku osoby 2 można zaobserwować pewne odchylenie sugerujące możliwość wystąpienia psychopatii. Skala kłamstwa sugeruje we wszystkich przypadkach na umiarkowaną szczerość.
Od rzeczywistości gry symulacyjnej do rzeczywistości alternatywnej 279 Tab. 2. Wyniki drugiego etapu badań EPQ-R Eysencka Osoba Neurotyzm Ekstrawersja Psychotyzm Skala kłamstwa Osoba Dane czyste 4 13 10 8 1 Steny 2 5 5 6 Osoba Dane czyste 6 11 11 9 2 Steny 4 4 6 6 Osoba Dane czyste 5 11 13 9 3 Steny 3 4 7 6 Osoba Dane czyste 5 13 12 8 4 Steny 3 5 7 6 Osoba Dane czyste 4 11 11 9 5 Steny 2 4 6 6 W badaniu drugim w warunkach długotrwałego uczestnictwa w grach symulacyjnych zaobserwowano wyniki zawarte w tab. 2. Na skali neurotyzmu wszystkie osoby badane uzyskały wynik charakteryzujący pełne zrównoważenie emocjonalne. Taka (dosyć istotna) różnica może wskazywać na stabilizację osobowości w trakcie rozgrywek i jej zaburzenie podczas izolacji od gier. Takie wyniki wskazują na brak poczucia bezpieczeństwa w RR. Poczucie bezpieczeństwa pojawia się w trakcie wchodzenia do gry. Może być to związane z możliwością samodzielnego ustalania reguł funkcjonowania w alterrzeczywistości. Zaobserwowano również zmiany na skali ekstrawertyzmu. Zachowanie zmieniło się i jest charakteryzowane jako introwertyczne. Taka zmiana może sugerować wystąpienie introspekcji, zmniejszenia agresywności ale tylko w trakcie gry. Wyjście z niej powoduje gwałtowny wzrost agresji i negacji zasad życia w rzeczywistości. Pogłębianie się różnic między funkcjonowaniem w rzeczywistości (RR) a alterrzeczywistości (AR) może prowadzić do uzależnienia. Skala psychotyzmu wzbudziła szczególne zainteresowanie autorki, gdyż we wszystkich przypadkach badanych na tej skali uzyskano podwyższone wyniki w AR. Każda z osób wskazuje na możliwość pojawienia się psychopatii, a co za tym idzie predyspozycji do uzależnień, choroby dwubiegunowej i schizofrenii ([Eysenck, 1970], [Eysenck, 1991], [Eysenck, 1992], [Więcek-Janka, 2005]). Również na skali kłamstwa, podobnie jak w pierwszym etapie, zaobserwowano wyniki sugerujące umiarkowaną szczerość, socjalizowanie i podatność na aprobatę i konformizm. 5. PODSUMOWANIE Zamierzeniem autorki było zwrócenie uwagi na problem łatwego przechodzenia ze świata rzeczywistego do alterrzeczywistości. Częste wizyty w rzeczywistości alternatywnej prowadzą do zmian w osobowości (co starała się zbadać autorka), a które mogą się utrwalić. Nadmierne przebywanie w rzeczywistości alternatywnej, może
280 Ewa Więcek-Janka mieć daleko posunięte konsekwencje w kształtowaniu osobowości młodego człowieka. Wyniki badań alarmują. Pytanie: gra symulacyjna czy alternatywna rzeczywistość? Pozwala postawić hipotezę, iż funkcjonowanie w rzeczywistości, rozgrywki symulacyjne i rzeczywistość alternatywna jest jednym kontinuum zachowań badanych. Z obserwacji i analizy badań wynika, że przejście przez wspomniane kontinuum do alterrzeczywistości jest stosunkowo łatwe i jednostka szybko adaptuje się w tej rzeczywistości. Powrót jednak jest dużo trudniejszy, na co wskazują zmiany w osobowości podczas długotrwałej izolacji od rzeczywistości. Pamiętać jednak należy, że próba badawcza była niewielka, w związku z czym wniosków nie należy uogólniać, lecz wykorzystać je eksploracyjne. Kolejne badania autorki będą zmierzały w kierunku znalezienia granicy bezpieczeństwa w tworzeniu rzeczywistości alternatywnej i przebywaniu w niej. LITERATURA BANSE, G. 2005. Virtual Reality und ihr Bezung zur Real Reality - wystąpienie na konferencji: Człowiek a światy wirtualne, Ustroń-Zdrój 10-13.V 2005 (w druku). BRZOZOWSKI, P., DRWAL, R.Ł. 1995. Kwestionariusz Osobowości Eysencka. Polska adaptacja EPQ-R. Podręcznik. Pracownia Testów Psychologicznych PTP, Warszawa. BUGAJAK, G. 2005. Czy to co wirtualne istnieje realnie? - wystąpienie na konferencji: Człowiek a światy wirtualne, Ustroń-Zdrój 10-13.V 2005 (w druku). EYSENCK, H. J. 1970. The structure of human personality. Springfild. EYSENCK, H. J. 1991. Dimension of personality, Personality and Individual Differences, nr 12, w: [Brzozowski i Drwal 1995]. EYSENCK, H. J. 1992. Four ways Five Factors are not basic, Personality and Individual Differences, nr 13, w: [Brzozowski i Drwal 1995]. LATAWIEC, A. 2005. Rola symulacji w kreowaniu świata wirtualnego, - wystąpienie na konferencji: Człowiek a światy wirtualne, Ustroń-Zdrój 10-13.V 2005 (w druku). MARITAIN, J. 1982. Sevres copletes, Ed. ST. Paul, Paris, w: [Niesyty 2005]. NIESYTY, E. 2005. Miejsce i rola personalistycznej koncepcji społeczeństwa demokratycznego w humanizmie integralnym Jaqus a Maritaina, Wydawnictwo Naukowe Instytutu Filozofii, Poznań. SAJKIEWICZ, A. (red.), 2000. Zasoby ludzkie w firmie. Poltext, Warszawa. WIĘCEK-JANKA, E. 2005. Osobowość wirtualna, wystąpienie na konferencji: Człowiek a światy wirtualne, Ustroń-Zdrój 10-13.V 2005 (w druku). WIĘCEK-JANKA, E. 2004. Psychologia gier symulacyjnych; [w:] Symulacja Systemów gospodarczych, cz. II. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej, Wrocław; ss. 303-315. ZIMBARDO, P.G., RUCH, F.L. 1994. Psychologia i życie. Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.