Matematyka? Super!!! Projekt dofinansowała Fundacja mbanku
|
|
- Izabela Sobolewska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Matematyka? Super!!! Projekt dofinansowała Fundacja mbanku
2 Mamo, tato pograj ze mną w MATEMATYKĘ Szkolenie dla nauczycieli i rodziców Szkoła Podstawowa nr 23 w Tarnowie
3 Wczoraj dziś jutro? Umysł to nie dzban, który należy wypełnić, ale ognisko, które wypada zapalić. Plutarch ( r. n.e)
4 Matematyka w dużej mierze przypomina grę, która bawi dopóki się w niej wygrywa, zbyt prosta lub zbyt trudna zniechęca. Matematyka nie może być skarbnicą szablonowej wiedzy, zbiorem reguł i definicji.
5 Definicja zabawy wg Kamińskiego Zabawa to działalność dobrowolna, zazwyczaj bezinteresowna podejmowana ze względu na przyjemność jakiej dostarcza samo jej wykonywanie. Zabawa jest jedną z głównych form działalności człowieka typową dla wieku dziecięcego, jest naturalną drogą zaspokajania jego zainteresowań oraz potrzeb: ruchowych, poznawczych, emocjonalnych i społecznych.
6 Zabawy dydaktyczne Istotą zabaw dydaktycznych, tzw. umysłowych jest rozwiązywanie zadań kończących się określonym wynikiem. Zabawy dydaktyczne nie są wynikiem swobodnej twórczości dzieci, lecz są przygotowane, inicjowane i organizowane przez opiekuna dziecka. Powinny mieć zawsze wartości kształcące. Sztucznie przygotowane przez dorosłych nastawione są głównie na rozwijanie zdolności poznawczych, np. loteryjki, domino, zagadki, rebusy, krzyżówki, łamigłówki itp.
7 Czym jest gra dydaktyczna? Gra dydaktyczna należy do grupy problemowych metod kształcenia. które organizują treści kształcenia w,,modele" rzeczywistych zjawisk, sytuacji lub procesów. Celem gier jest zatem zbliżenie procesu poznawczego do poznania bezpośredniego, opartego na własnym doświadczeniu. Gra wymaga myślenia problemowego, grający muszą więc samodzielnie wytworzyć wiadomości potrzebne do grania, a nie korzystać z dostarczonych im przez nauczyciela czy też podręcznik.
8 O co gramy? materialna (wygrany fant), Stawka gry bywa różna może to być jakaś wartość: symboliczna (zdobyte punkty), lub idealistyczna (zdobyta pochwała).
9 Cechy wspólne dla wszystkich odmian gier dydaktycznych Duża aktywność uczących się, Przemyślana i celowo zorganizowana sytuacja dydaktyczna, Interakcja osób uczestniczących w grze, Konkurencja między uczestnikami gry, Zakres i rodzaj czynności wykonywanych przez uczestników gry, który jest wypadkową określonych reguł gry.
10 Różnice między grą a zabawą GRA ZABAWA 1. wynik jest ważny 1. wynik nie jest ważny 2. reguła stała 2. reguła zmienna 3. przestrzeń stała 3. przestrzeń dowolna 4. czas wyznaczony przez reguły 4. czas regulowany przez uczestników 5. liczba uczestników regulowana 5. liczba uczestników dowolna 6. przyczynowość jasno określona 6. przyczynowość przypadkowa 7. przebieg zaplanowany 7. nieprzewidywalny przebieg 8. atmosferę tworzy kolejno każdy jej uczestnik 8. atmosferę tworzą wszyscy jej uczestnicy
11 6 podstawowych właściwości gier wg James a Coleman a: Grający dążą do osiągnięcia swych celów; Gra ograniczona jest do ustalonej z góry liczby uczestników; Reguły gry wyznaczają zakres i rodzaj wykonywanych przez grających czynności; Dzięki regułom ustanowiony jest porządek, następstwo zdarzeń i struktura, w obrębie których mogą być podejmowane działania; Gra jest ograniczona w czasie i przestrzeni, reguły wyznaczają jej zakończenie; Reguły gry zawieszają czasowo zwyczajowe działanie oraz zasady zachowania, zastępując je specjalnymi, ograniczonymi do danego czasu i przestrzeni zasadami.
12 Etapy konstruowania gier dla dzieci i z dziećmi Wyróżniamy trzy etapy konstruowania gier: 1. Wtajemniczenie dzieci w konstruowanie gry ściganki. 2. Konstruowanie gier opowiadań. 3. Konstruowanie gier o rozbudowanym wątku matematycznym.
13 ETAP PIERWSZY - wtajemniczenie dzieci w konstruowanie gry ściganki 1/2 1. Dorosły rozkłada na stole arkusz papieru, obok kładzie kredki, mazaki, kostki do gry, pionki i klocek do odmierzania płytek chodniczka 2. Dorosły rysuje chodniczek. Zaznacza początek i koniec oraz kierunek ścigania. Zarys przebiegu zajęć: 3. Dziecko z pomocą dorosłego odmierza przy pomocy klocka płytki chodniczka. 4. Ustalenie zasad gry: pionki to zawodnicy- jeden twój, drugi mój; rzucamy na przemian kostką; ile wyrzucisz kropek, o tyle przesuniesz swój pionek do przodu; potem ja rzucam kostką.
14 Przykład planszy do gry typu Ściganka
15 ETAP PIERWSZY - wtajemniczenie dzieci w konstruowanie gry ściganki 2/2 5. Dziecko rzuca kostką, dorosły mocno akcentuje swoje emocje, aby napięcie wzrosło. Dorosły powinien pomóc losowi aby dziecko wygrało pierwszą grę. Dziecko przeżyje wtedy radość z wygranej i będzie zainteresowane konstruowaniem kolejnego wariantu gry. 6. Końcówka gry: dorosły zadaje pytania ile musisz wyrzucić kropek, aby przekroczyć linię mety? Dziecko zrozumie, iż teraz nie chodzi o to, aby wyrzucić możliwie dużo kropek, lecz dokładnie tyle, ile trzeba do przekroczenia linii mety 7. Koniec gry. Dorosły przegrał i pokazuje dziecku, jak trzeba się zachować w takiej sytuacji. Oświadcza: Przegrałem, ale następnym razem wygram. Postaram się i wygram. Jeśli dziecko przegrało, dorosły natychmiast proponuje następną grę i pociesza: Nie martw się w grze bywa różnie. Zagramy jeszcze raz i wygrasz. 8. Zaczynamy nową grę. Można w niej wykorzystać skonstruowaną już planszę albo narysować nową podobną do poprzedniej. Dorosły może zaproponować dziecku grę dwiema kostkami. Dziecko dodaje kropki, gra toczy się szybciej, więcej w niej emocji.
16 ETAP DRUGI - konstruowanie gier opowiadań 1/3 Zarys przebiegu zajęć: 1. Dorosły rozkłada na stole arkusz papieru, obok kładzie kredki, mazaki, kostki do gry, pionki i klocek do odmierzania płytek chodniczka. 2. Dorosły rysuje chodniczek. Zaznacza początek i koniec oraz kierunek ścigania. Opowiada przykładową historię: chodniczek biegnie przez lasek, łąkę i zagajnik, aż do pola z kapustą. Zajączki ścigają się do pola z kapustą (rysuje na końcu chodniczka dwie małe kapusty). Po drodze wiele może się zdarzyć. O tutaj (wskazuje pierwszy zakręt) mieszka lis (kładzie figurkę przy chodniczku). Gdy zajączek stanie na tej płytce (zakreśla ją na ciemno), wówczas będzie dla niego śniadanie dla lisa i koniec gry. Jeśli zajączek będzie mądry, ominie niebezpieczeństwo.
17 ETAP DRUGI - konstruowanie gier opowiadań 2/3 2. cd. Może przeskoczyć z rozbiegu lisa norę, ale tylko wówczas gdy stanie na tej płytce, a na kostce będzie wyrzucone pięć lub sześć kropek. Może wybrać okrężną drogę i ominąć lisią norę. A tu rośnie spora marchewka (rysuje ją). Jest to przysmak dla każdego zajączka. Taki przysmak jest warty sześciu dodatkowych kropek (rysuje je na płytce tuż obok marchewki). Gdy zajączek stanie na tej płytce, będzie mógł przesunąć się do przodu o sześć płytek. Tutaj płynie strumyk (rysuje go). Woda zerwała kładkę, a wiadomo, że zajączki nie potrafią pływać. Muszą wiec uważać i poszukać drogi okrężnej (rysuje kawałek chodniczka, który oznacza niebezpieczna wodę) 3. Dorosły przygląda się planszy i stwierdza, że to wszystkie pułapki i premie i możemy rozpocząć grę.
18 ETAP DRUGI - konstruowanie gier opowiadań 3/3 4. Koniec gry. Kiedy zwyciężył zajączek dziecka, wtedy dorosły składa gratulacje i oznajmia, że nic nie szkodzi, że przegrał. Pokazuje w ten sposób, jak należy zachować się w sytuacji, gdy się przegrywa. 5. Dorosły rozkłada na stole nowy arkusz i wyjaśnia, że gra o ścigających się zajączkach była jego grą, a dziecko pomogło mu ją ułożyć. Proponuje ułożenie dziecku jego własnej gry. Przedstawia dziecku zwierzątka, które będą się ścigać. Dziecko podejmuje decyzję o wyborze zwierzątek, konstrukcji planszy i zasadach gry.
19 Przykład planszy do gry Wyścig SAFARI
20 ETAP TRZECI - konstruowanie gier o rozbudowanym wątku matematycznym 1/5 Trudniejszym wariantem gier są gry o rozbudowanym wątku matematycznym. Jest w nich mniej opowiadań, a przygody mają wartość liczbową. Zwiększa się zakres czynności matematycznych. Wszelkie pułapki i premie wymagają : określania równoliczności, doliczania lub odliczania, sprawnego wskazywania sumy i różnicy, podwajania lub rozdzielania, a potem mnożenia, - dostrzegania korzyści, układania kolejności, numerowania i ustalania miejsca danej liczby w szeregu liczbowym.
21 ETAP TRZECI - konstruowanie gier o rozbudowanym wątku matematycznym 2/5 Zarys przebiegu zajęć: 1. Dorosły rozkłada na stole arkusz papieru, obok kładzie kredki, mazaki, kostki do gry, klocek do odmierzania płytek chodniczka, pudełka, żetony lub kamyki 2. Dorosły rysuje chodniczek. Zaznacza początek i koniec oraz kierunek ścigania. 3. Dorosły podaje nazwę gry: Zbieramy owoce w sadzie. Wyjaśnia: Tu jest brama wejście do sadu, a tam wyjście. W moim sadzie jest chodniczek (rysuje). Pomóż mi odmierzyć płytki. Po dwóch stronach chodniczka rosną drzewa owocowe (rysuje pętlę z jednej i drugiej strony chodniczka, pętli musi być dużo).
22 ETAP TRZECI - konstruowanie gier o rozbudowanym wątku matematycznym 3/5 4. Dorosły przygląda się planszy i stwierdza, że jeszcze brakuje owoców. Proponuje, aby były nimi kamyki (lub kulki z kolorowego papieru. Umieszcza je na drzewach, po kilka. 5. Dorosły omawia zasady gry: Mamy po koszyku na owoce (daje dziecku pudełko). Ustawiamy pionki przy wejściu do sadu, w narysowanych kółeczkach. Losujemy, żeby ustalić kto rozpocznie grę. Rzucamy przemiennie kostką i przesuwamy pionki po chodniczku. Jeżeli pionek zatrzyma się na płytce pod drzewem, można zebrać owoce z tego drzewa. Wygra ten, kto zbierze więcej owoców.
23 ETAP TRZECI - konstruowanie gier o rozbudowanym wątku matematycznym 4/5 6. Gra toczy się: gracze rzucają przemiennie kostką, przesuwają pionki, zbierają owoce. Gra jest bardziej interesujące gdy drzew jest więcej. W tej grze jest także wyścig, ale nie polega on na szybkim przebiegnięciu chodniczka, lecz na tym, aby zebrać jak najwięcej owoców. Można tego dokonać wówczas, gdy pionek będzie często się zatrzymywać. Szansa na sukces wzrasta, jeżeli grający wyrzuci mało kropek na kostce. W zdecydowanie lepszej sytuacji jest ten, kto pierwszy przesuwa się po chodniczku. Gra kończy się, gdy obaj grający wyjdą z sadu. 7. Koniec gry. Każdy z grających ma sporo owoców. Trzeba je policzyć i ustalić kto wygrał. Dorosły proponuje ustawienie w rzędzie i głośne liczenie. Można też ustawić kamyki jeden nad drugim i pozwolić dziecku wypowiedzieć się, kto ma więcej.
24 ETAP TRZECI - konstruowanie gier o rozbudowanym wątku matematycznym 5/5 Drugie zajęcia z tego cyklu wyglądają podobnie. Różnica tkwi tylko w innym ułożeniu owoców. Przebieg trzecich i kolejnych zajęć polega na przejęciu inicjatywy przez dziecko. Początkowo dziecko chce mieć swój własny sad. Kolejne zajęcia pozwolą jednak dziecku pobudzić wyobraźnię. Dzieci chętnie układają gry, w których zbiera się grzyby i inne przedmioty.
25 Przykłady gier matematycznych wykonanych przez uczniów szkół podstawowych woj. świętokrzyskiego w ramach 2. i 3. edycji Świętokrzyskiego Turnieju Matematycznego Koordynator i pomysłodawca ŚTM Maria Krogulec - Sobowiec
26 Gra Jagodowe przygody
27 Gra Zapasy na zimę
28
29 Gra Żabi staw
30 Gra Matematyczna Jabłoń 1/2
31 Gra Matematyczna Jabłoń 1/2
32 Gra Europejski turysta
33 Przykład gry z fabułą opracowanej przez uczniów I etapu edukacyjnego
34 Gra z fabułą,,wyprawa Czerwonego Kapturka do babci 1/5 Pewnego dnia Czerwony Kapturek postanowił wybrać się w odwiedziny do swej babci. Szedł przez las słuchając śpiewu ptaków. Nagle na swej drodze spotkał rwący strumyk, który zmył ścieżkę. Czerwony Kapturek bał się zmoczyć buciki, więc wrócił na start. Przeprawa przez strumyk zajęła mu dużo czasu. Zaczął biec i dotarł do zaczarowanego ogrodu, w którym spotkał bardzo dziwnego ptaka. Ptak ten wskazał dziewczynce dalszą drogę, ale powiedział, że droga ta będzie pełna pułapek i zadań matematycznych do wykonania.
35 Gra z fabułą,,wyprawa Czerwonego Kapturka do babci 2/5
36 Gra z fabułą,,wyprawa Czerwonego Kapturka do babci 3/5
37 Gra z fabułą,,wyprawa Czerwonego Kapturka do babci 4/5 Dodatkowe zadania matematyczne (oznaczone żółtym polem) jeden z uczniów lub nauczyciel czyta przygotowane zestawy zadań.
38 Przykładowe zadania do gry z Czerwonym Kapturkiem 1/3 Podaj najmniejszą liczbę dwucyfrową. Trzy dziesiątki i dwie jedności. Jaka to liczba? Masz 4, dopełnij do 12. Do jakiej liczby trzeba dodać 2, aby otrzymać 10. Ile kwadrat ma boków? Podaj liczbę nieparzystą mniejszą od 10. Podaj sąsiednie liczby 10.
39 Przykładowe zadania do gry z Czerwonym Kapturkiem 2/3 Podaj liczbę większą od sumy liczb 6 i 12. Podaj największą liczbę dwucyfrową. Podaj liczbę mniejszą od różnicy liczb 10 i 4. Ułóż zadanie tekstowe do formuły matematycznej: 10-6 = Ułóż pytanie do zadania: Czerwony Kapturek miał w koszyczku 6 jabłek i tyle samo gruszek oraz 5 śliwek.
40 Przykładowe zadania do gry z Czerwonym Kapturkiem 3/3 Uczniowie w zespołach rzucają dwiema kostkami, po obliczeniu sumy wyrzuconych kropek przesuwają swe pionki po planszy. Kto dotrze do mety zdobywa nagrody (zadania plastyczne do wykonania, rozwiązanie rebusów, plątaninek, krzyżówek ).
41 Plansza do gry Wyprawa Czerwonego kapturka do babci
42 Wybrane przykłady gier i zabaw matematycznych do zastosowania w domu
43 Gra z taśma metrową Kto szybciej wejdzie na górę? Pomoce: miary krawieckie tyle, ilu jest uczestników, klamerki do bielizny tyle, ilu jest zawodników, kostki do gry, 2 sztuki dla każdego uczestnika. Wprowadzenie do gry: każdy uczestnik otrzymuje jedną miarę krawiecką, 1 klamerkę do bielizny i 2 kostki do gry. Przebieg: klamerki należy wpiąć w miejsce liczby 1. Na umówiony sygnał wszyscy jednocześnie wyrzucają dwie kostki. Po odczytaniu sumy kropek przesuwają klamerkę na miarce o tyle miejsc do góry. Wygrywa ten, który szybciej dotrze do miejsca oznaczonego cyfrą 150. Uwaga! Wyścigi w parach. Dwoje uczestników otrzymuje: jedną miarę, dwie kostki, dwie klamerki w różnych kolorach. Wygrywa ten, kto szybciej wejdzie do góry.
44 Jak nauczyć dziecko tabliczki mnożenia? Gra w kości, czyli szybka nauka tabliczki mnożenia Potrzebne są dwie kości. Jedną rzucasz Ty, drugą rzuca dziecko. Dwie liczby, które wypadły mnożycie przez siebie. Pamiętaj, żeby mnożyć z dzieckiem naprzemiennie, w innym wypadku zabawa zamieni się w nudne odpytywanie i szybko się znudzi.
45 Zabawa Zgadnij, ile w drugiej ręce? Dzieci bawią się parami lub z rodzicami np. guzikami, kulkami zwiniętego papieru. Wybierają np. 20 guzików (kulek papierowych). Jedno z dzieci w dowolny sposób zamyka je w dłoniach (każdą dłoń osobno). Partner prosi o otworzenie dłoni prawej lub lewej. Widząc guziki (kulki) z jednej ręki, musi odgadnąć, ile jest guzików w drugiej ręce. Sprawdzają poprawność rozwiązania zagadki. Doliczają guziki z drugiej ręki do guzików wcześniej pokazanych. Cele: - dziecko manipuluje przedmiotami i ustala wynik dodawania i odejmowania, - dodaje i odejmuje na palcach i innych zbiorach zastępczych.
46 Zabawa Abra-Kadabra Zabawa Abra-Kadabra to wesoła zabawa grupowa lub w gronie rodzinnym. Może w niej brać udział dowolna liczba osób. Celem gry jest liczenie od 1 do nieskończoności, bez wymieniania liczby 5 lub jej wielokrotności (10, 15, 20, 25...) ani liczby 7 i jej wielokrotności (14, 21, 28, 35, 42...). Zamiast liczby 5 lub jej wielokrotności należy powiedzieć Abra, a zamiast liczby 7 i jej wielokrotności należy powiedzieć Kadabra. W przypadku wspólnej wielokrotności 5 i 7 (np. 35) należy powiedzieć Abra-kadabra. Odpada każdy kto popełni błąd i wymówi nagłos wielokrotności 5 lub 7; powie Abra kiedy powinno być Kadabra; powie Abra-Kadabra kiedy powinno być 36 itp. Zwycięzcą gry jest ostatnia osoba, która pozostała w grze.
47 Oto krótki przykład: Kasia: 1 Tomek: 2 Kasia: 3 Tomek: 4 Kasia: Abra Tomek: 6 Kasia: Kadabra Tomek:8 Kasia: 9 Tomek: Abra Kasia: 11 Tomek:12 Kasia: 13 Tomek: Kadabra Kasia: Abra Tomek: 14 - Ups! Tomek powinien powiedzieć 16, ale tego nie zrobił, dlatego odpada z gry, a Kasia wygrywa grę Abra-Kadabra!
48 Krzyżówka o treści matematycznej
49 Krzyżówka o treści matematycznej
50 Quizy matematyczne i nie tylko, czyli gra PRAWDA FAŁSZ (zmodyfikowana MKS) Do pracy tą metodą potrzebne są: plansza wielkości A4; zestaw wykonanych kart związanych tematycznie (na jednej ich stronie wpisujemy stwierdzenia, zadania związane z danym działem lub zagadnieniem), klucz odpowiedzi.
51 Domino podłogowe Przygotowanie kości domina: Tekturki lub arkusze bloku A4 podzielić na pół, na jednej połówce należy napisać grubym flamastrem (lub wydrukować na drukarce) działania np. tabliczki mnożenia, a na drugiej wyniki. Można działania zapisać czarnym kolorem, a wyniki czerwonym. Następnie każdy z graczy losuje swoje kości i gra się toczy podobnie, jak podczas zwykłego domina z tym, że układa się je na podłodze. Ułożone domino jest swoistą ścieżką matematyczną każdy gracz ma za zadanie przejść po ścieżce i nagłos odczytać wszystkie działania i ich wyniki. Uwaga: poszczególne rozgrywki domina można podzielić na poziomy. Jeżeli wszyscy gracze bezbłędnie ułożyli np. pierwszy poziom domina, to mogą przejść na drugi itd.
52 Warto zaprosić kolegów do wspólnej zabawy. A nad wszystkim czuwa mama
53 Bibliografia i netografia Edyta Gruszczyk Kolczyńska, Krystyna Dobosz, Ewa Zielińska: Jak nauczyć dzieci sztuki konstruowania gier. WSiP. Warszawa 2004 Anna Salij Kaczkowska: Etapy konstruowania gier matematycznych, Jolanta Luciszewska: Gry i zabawy matematyczne klasa 4. SP nr 1 w Mławie Gry wykonane przez uczniów szkół podstawowych i gimnazjów woj. świętokrzyskiego w ramach 2. i 3. edycji Świętokrzyskiego Turnieju Matematycznego Maria Krogulec Sobowiec: Materiały metodyczne dla nauczycieli matematyki w ramach projektu Magia Matematyki. ŚCDN. Kielce J. Karbowniczek, A. Pastuszko: Gry i zabawy matematyczne na wakacjach, Życie Szkoły 2006, nr 6, s. 43. Aleksandra Cap: Różnice między grą a zabawą Jak nauczyć dziecko tabliczki mnożenia? Monika Grzejdak: Propozycje na aktywność matematyczną. Gry w realizacji celów edukacyjnych nauczania zintegrowanego.
54 Dziękuję Państwu za uwagę. Zapraszam do dyskusji Maria Krogulec Sobowiec
Zasady tworzenia gier dydaktycznych o tematyce ekonomicznej / finansowej Pałac Młodzieży, r.
Zasady tworzenia gier dydaktycznych o tematyce ekonomicznej / finansowej Pałac Młodzieży, 29.08.2017 r. Marek Fabiusz Kwintylian [ok.42 do 120 roku n.e] ( z traktatu pedagogicznego) ( ) nauka we wczesnych
MATEMATYKA NAS DOTYKA, CZYLI RZECZ O WSZECHOBECNOŚCI MATEMATYKI Szkolenie dla nauczycieli Gry i zabawy dydaktyczne w edukacji matematycznej
MATEMATYKA NAS DOTYKA, CZYLI RZECZ O WSZECHOBECNOŚCI MATEMATYKI Szkolenie dla nauczycieli Gry i zabawy dydaktyczne w edukacji matematycznej Projekt współfinansowany przez Fundację mbanku Opracowanie: Maria
Metoda konstruowania gier matematycznych Gruszczyk-Kolczyńskiej
Metoda konstruowania gier matematycznych Gruszczyk-Kolczyńskiej Metoda konstruowania gier matematycznych pomaga dzieciom (a może i rodzicom) w rozwoju inteligencji operacyjnej, nabyciu umiejętności liczenia
niej i prośbą, i pochwałą, a przy tym sprawiać mu tę radość, że zawsze umiało. Trzeba też czasem, gdyby samo nie miało ochoty do tej nauki, uczyć
PROJEKT Proste sposoby jak poznać, zrozumieć i zapamiętać niektóre zagadnienia matematyczne Projekt dofinansowała Fundacja mbanku Szkolenie dla zespołu projektowego "Uczeń twórcą gier matematycznych Gimnazjum
Jak nauczyć dziecko tabliczki mnożenia?
Jak nauczyć dziecko tabliczki mnożenia? Gra w kości, czyli szybka nauka tabliczki mnożenia Potrzebne są dwie kości. Jedną rzucasz Ty, drugą rzuca dziecko. Dwie liczby, które wypadły mnożycie przez siebie.
SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka
TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki
33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE
GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE Najlepszym sposobem na wprowadzenie dzieci w świat matematyki są gry i zabawy. Dzieci często boją się królowej nauk, gdyż słyszą od dorosłych, że jest ona trudna. Jest to podstawowy
PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe
PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI mnożenie w zakresie 50 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma uczenia się poprzez
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do 30 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma
Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!
Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe! Jolanta Biernat konsultant RODN WOM Bielsko-Biała jolanta.biernat@gmail.com Katarzyna Parcia konsultant RODN WOM Bielsko-Biała kparcia@wombb.edu.pl
Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3
Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3 Pomoce Gra matematyczna Mistrz mnożenia i dzielenia Do czego mogą być przydatne? Doskonalenie mnożenia i dzielenia w zakresie 30 Gra matematyczna Poszukiwacze
25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.
1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA
26. tydzień nauki Jak dzielimy? Jak mnożymy? Temat: Jak dzielimy? Jak mnożymy? Mnożenie i dzielenie liczb w zakresie 50. 7.6 Zagadki matematyczne zapisywanie działań. 7.8 Rozwiązywanie zadań tekstowych
34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II
157 Mirosław Dąbrowski 34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej 1. Informacje wstępne: Data 29 V 2013 Klasa II c 2. Realizowany program nauczania Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej Autorka Ewa Stolarczyk
Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )
Nowa matura kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa Zadania zamknięte (0 1 pkt) 1. Doświadczenie losowe polega na rzucie dwiema symetrycznymi monetami i sześcienną kostką do gry. Prawdopodobieństwo
XXI Krajowa Konferencja SNM
1 XXI Krajowa Konferencja SNM AKTYWNOŚCI MATEMATYCZNE Ewa Szelecka (Częstochowa) ewaszel@poczta.onet.pl Małgorzata Pyziak (Rzeszów) mmpskarp@interia.pl Projekty, gry dydaktyczne i podręcznik interaktywny
Matematyka jest elementem naszego codziennego życia. Już
KILKA SŁÓW O EDUKACJI MATEMATYCZNEJ DZIECI Matematyka jest elementem naszego codziennego życia. Już od najmłodszych lat dziecko zderza się z matematyką np. w sklepie - ważenie, liczenie, na ulicy figury
Konstruowanie gier w kształtowaniu pojęć matematycznych dziecka 6-letniego przykłady scenariuszy
Konstruowanie gier w kształtowaniu pojęć matematycznych dziecka 6-letniego przykłady scenariuszy Nauczanie pojęć matematycznych to kierowanie samodzielnym doświadczeniem poznawczym dziecka. Aktywna praca
SPRAWOZDANIE Z ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH Z MATEMATYKI DLA KLAS IV-VII
Tytuł projektu: Lokata w dziecięce umysły Zadanie nr 3 : Zajęcia wyrównawcze z matematyki dla klas IV-VII Imię i nazwisko osoby prowadzącej zajęcia: Dorota Siejkowska SPRAWOZDANIE Z ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej 1. Informacje wstępne: Data 9 IV 2013 Klasa II c 2. Realizowany program nauczania Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej Autorka Ewa Stolarczyk
Projekt MATEMATYKA Z LISIEJ GÓRY. Projekt dofinansowała Fundacja mbanku
Projekt MATEMATYKA Z LISIEJ GÓRY Projekt dofinansowała Fundacja mbanku KONSULTACJE DLA ZESPOŁU PROJEKTOWEGO Z ZAKRESU METODYKI TWORZENIA ZADAŃ MATEMATYCZNYCH Materiały dla uczniów Gimnazjum w Nowej Jastrząbce
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej. Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej 1. Informacje wstępne: Data 16 V 2013 Klasa II c 2. Realizowany program nauczania Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej Autorka Ewa Stolarczyk
SPRAWOZDANIE Z ZAJĘĆ KOŁO MATEMATYCZNE DLA KLAS IV-VII
Tytuł projektu: Lokata w dziecięce umysły Zadanie nr 3 : Koło matematyczne dla klas IV-VII Imię i nazwisko osoby prowadzącej zajęcia: Dorota Siejkowska SPRAWOZDANIE Z ZAJĘĆ KOŁO MATEMATYCZNE DLA KLAS IV-VII
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA
SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA Temat lekcji Co lepsze strategia czy przypadek? Gra dydaktyczna. Na podstawie pracy
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ SCENARIUSZ NR 1 Temat zajęć: Obliczanie pól i obwodów prostokątów. Cele zajęć: Uczeń: Zna jednostki pola; Umie obliczyć pole i obwód prostokąta i kwadratu; Wykorzystuje swoje
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Scenariusz lekcji. Opracował: Paweł Słaby
Scenariusz lekcji 1. Informacje wstępne: Klasa: uczniowie szkoły ponadgimnazjalnej, realizujący poziom podstawowy bądź rozszerzony; Czas trwania zajęć: 45 minut; Nauczany przedmiot: matematyka.. Temat
Kto jeszcze gra w domino?
Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra
Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii
PRZYKŁADOWE GRY I ZABAWY DO WYKORZYSTANIA NA ZAJĘCIACH TEARPII PEDAGOGICZNEJ I NA LEKCJACH MATEMATYKI opracowała Monika Muszyńska Zabawa w rymowanki 1. opanowanie i utrwalanie algorytmów 2. utrwalanie
Przykłady zabaw do pracy nauczyciel uczniowie
ze szczególnym uwzględnieniem sprawności rachunkowych 1 Przykłady zabaw do pracy nauczyciel uczniowie Gra 1. Tabliczka dzielenia 1 Rozkłada na stole komplet kartoników z cyframi Podaje liczbę Podnosi do
RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat
INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek
Pora na gry planszowe
Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy
KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO
KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO Lekcja 2 Klasyczna definicja prawdopodobieństwa ZADANIE DOMOWE www.etrapez.pl Strona 1 Część 1: TEST Zaznacz poprawną odpowiedź (tylko jedna jest prawdziwa). Pytanie 1 Według klasycznej
Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania
Temat: Moja miejscowość, mój dom - scenariusz zajęć z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości
Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK.
Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK. Temat: Uwielbiam liczyć - Utrwalenie dodawania i odejmowania w zakresie 1000 oraz mnożenia i dzielenia w zakresie 100.
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
DZIELENIE SIĘ WIEDZĄ I POMYSŁAMI SPOTKANIE ZESPOŁU SAMOKSZTAŁCENIOWEGO
DZIELENIE SIĘ WIEDZĄ I POMYSŁAMI SPOTKANIE ZESPOŁU SAMOKSZTAŁCENIOWEGO Mariusz Pielucha nauczyciel nauczania początkowego Szkoła Podstawowa w Kaźmierzu. CEL: Wykorzystanie szablonów kratkowych do wprowadzenia
Konspekt lekcji matematyki kl. II.
Konspekt lekcji matematyki kl. II. Temat lekcji: Dodawanie i odejmowanie w zakresie 20 z przekroczeniem progu dziesiątkowego. Cele dydaktyczne: - doskonalenie umiejętności dodawania i odejmowania w zakresie
Oto przykład konspektu lekcji jaką przeprowadziłam w klasie pierwszej gimnazjum.
Metody aktywizujące na lekcjach matematyki. Przygotowując lekcje matematyki staram się tak dobrać metody pracy, żebybyłyone atrakcyjne dla ucznia oraz zachęcały do intensywnej nauki. Podczas lekcji utrwalających
SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:
SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: W jesiennej szacie TEMAT: Mnożenie w zakresie 100. Utrwalanie. PODSTAWA PROGRAMOWA: Edukacja matematyczna: - (7.6) mnożny i dzieli liczby w zakresie tabliczki
Scenariusz lekcji matematyki Równania pierwszego stopnia z jedną niewiadomą w zadaniach.
Scenariusz lekcji matematyki Równania pierwszego stopnia z jedną niewiadomą w zadaniach. Opracowała: mgr inż. Monika Grzegorczyk 1. Temat lekcji: Równania pierwszego stopnia z jedną niewiadomą w zadaniach.
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Anna Dziadkiewicz Klasa I Edukacja: polonistyczna, matematyczna, wychowanie fizyczne, społeczna, Cel/cele zajęć: - doskonalenie
Zabawy matematyczne 2
Dla rodziców Zabawy matematyczne Głównymi celami zabaw matematycznych są rozwijanie zdolności poznawczych i samodzielnego logicznego myślenia dziecka oraz rozumienie określonych podstawowych pojęć matematycznych
SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE
SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE CELE: 1. Uświadomienie dzieciom wpływu aktywności fizycznej na stan zdrowia, prawidłowy rozwój i samopoczucie. 2. Ćwiczenie umiejętności dodawania i odejmowania w przedziale
Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej 1. Informacje wstępne: Data 12 II 2013 Klasa II c 2. Realizowany program nauczania Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej Autorka Ewa Stolarczyk
SCENARIUSZ LEKCJI W KLASIE I GIMNAZJUM
Opracowała Elżbieta Tomczak SCENARIUSZ LEKCJI W KLASIE I GIMNAZJUM Motto lekcji: To, co musiałeś odkryć samodzielnie, zostawia w twym umyśle ścieżkę, którą w razie potrzeby możesz pójść jeszcze raz. Georg
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
Matematyka? Super!!! Projekt dofinansowała Fundacja mbanku
Matematyka? Super!!! Projekt dofinansowała Fundacja mbanku Cele projektu Stworzenie innowacyjnej metody pracy z dziećmi, polegającej na włączeniu Rodziców w proces aktywizacji matematycznej swoich dzieci.
SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM
SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE GIMNAZJUM Temat: Ćwiczenia w dodawaniu i odejmowaniu liczb wymiernych Cele ogólne: - utrwalenie reguł dodawania i odejmowania liczb wymiernych, - wyrabianie sprawności
DODAWANIE I ODEJMOWANIE
DODAWANIE I ODEJMOWANIE gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2-4 rekomendowany wiek: od lat 6 Zawartość pudełka: 1) 28 kamieni 2) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:
Autor scenariusza: Krystyna Jakubowska. Blok tematyczny: Jestem bezpieczny. Scenariusz nr 1
Autor scenariusza: Krystyna Jakubowska Blok tematyczny: Jestem bezpieczny Scenariusz nr 1 I. Tytuł scenariusza: Bezpieczna droga do szkoły. II. Czas realizacji: 2 jednostki lekcyjne III. Edukacje (3 wiodące):
Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Zadania matematyczne nie z tej planety.
Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: matematyczna, muzyczna, ruchowa, Cel/cele zajęć: - rozwijanie zainteresowania dziecięcą matematyką, - wskazanie sposobów rozwiązania problemów, - wyrabianie
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Zadanie 1 - MŁODZIKI
Zadanie 1 - MŁOZIKI klasy 2,, 4 - szkoła podstawowa 28.09.2012 r. OMINO Zapewne widzieliście i graliście kiedyś w OMINO. Przed przystąpieniem do rozwiązywania zadań tej sesji zagrajcie z najbliższymi w
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
PROGRAM ZAJĘĆ DYDAKTYCZNO-WYRÓWNAWCZYCH z zakresu edukacji matematycznej realizowany w ramach zajęć dodatkowych w klasie Ib w roku szkolnym 2018/2019
PROGRAM ZAJĘĆ DYDAKTYCZNO-WYRÓWNAWCZYCH z zakresu edukacji matematycznej realizowany w ramach zajęć dodatkowych w klasie Ib w roku szkolnym 2018/2019 I. Ogólne założenia programu: Program realizowany jest
uczymy się bawimy się współpracujemy rozwiązujemy problemy utrwalenie tabliczki mnożenia; układanie zadań tekstowych.
Matematyczna choinka TEMATYKA ZAGADNIENIA Mnożenie w zakresie 50. OBSZAR EDUKACJI I KLASA uczymy się bawimy się współpracujemy rozwiązujemy problemy CELE CELE W JĘZYKU UCZNIA utrwalenie tabliczki mnożenia;
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej 1. Informacje wstępne: Data 5 III 2013 Klasa II c 2. Realizowany program nauczania Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej Autorka Ewa Stolarczyk
Scenariusz zajęć nr 8
Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka Blok tematyczny: Świat wokół nas Scenariusz zajęć nr 8 Temat dnia: Zabawy matematyką. I. Czas realizacji: 2 jednostki lekcyjne. II. Czynności przed lekcyjne: przygotowanie
Obliczanie procentu danej liczby i liczby na podstawie jej. procentu jako umiejętności kluczowe w pracy doradcy. inwestycyjnego.
1 Obliczanie procentu danej liczby i liczby na podstawie jej procentu jako umiejętności kluczowe w pracy doradcy inwestycyjnego. Czas trwania zajęć: ok. 40 minut Kontekst w jakim wprowadzono doświadczenie:
12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I
56 Mirosław Dąbrowski 12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas
Metody i techniki nauczania: ćwiczenia praktyczne, zabawa ruchowa, gra dydaktyczna
Scenariusz zajęć nr 43 Temat: Strzał w dziesiątkę dopełnianie do 10. Cele operacyjne: Uczeń: dopełnia do pełnych dziesiątek, porządkuje liczby we właściwej kolejności, wykonuje dodawanie w zakresie 100.
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Tytuł. Autor. Dział. Innowacyjne cele edukacyjne. Czas. Przebieg. Etap 1 - wprowadzenie. Etap 2 - algorytm 3. Sztuka szybkiego liczenia Cz.
Tytuł Sztuka szybkiego liczenia Cz. II Autor Dariusz Kulma Dział Liczby wymierne Innowacyjne cele edukacyjne Zapoznanie uczniów z technikami szybkiego liczenia w pamięci niestosowanymi na lekcjach matematyki:
Scenariusz nr 9. Blok tematyczny: Bezpiecznie na wakacje
Autor scenariusza: Maria Piotrowska Blok tematyczny: Bezpiecznie na wakacje Scenariusz nr 9 I. Tytuł scenariusza zajęć : " Wielka gra planszowa " Utrwalenie wiadomości. II. Czas realizacji: 2 jednostki
Cena jednostkowa zł Wartość zł Uwagi. brutto. netto brutto netto. Pierwsza pomoc dla uczniów z dysortografią Różnicowanie głosek dźwięcznych
Załącznik nr 3 Zapotrzebowanie na pomoce dydaktyczne dla PSP Bieliny w ramach programu POKL Indywidualizacja nauczania uczniów klas I-III szkół podstawowych gminy Ulanów współfinansowanego ze środków EFS
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY VI CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!
Zestaw 1-1 1. Napisz program pobierający od użytkownika liczbę całkowitą R (R>1) i liczbę rzeczywistą dodatnią S, a następnie informujący ile kolejnych liczb z ciągu 1, R-1, R 2-2, R 3-3, R 4-4, należy
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Maria Mauryc SP nr 2 w Czarnej Białostockiej
Autor Maria Mauryc SP nr w Czarnej Białostockiej Poziom szkoła podstawowa Klasa V Dział Ułamki zwykłe Czas min Temat Utrwalenie wiadomości o ułamkach zwykłych Uwaga Powtórzenie działu. Cele lekcji Po zakończeniu
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI
Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI Dział programowy: LICZBY WYMIERNE Temat lekcji: Powtórzenie działań na liczbach wymiernych. Cele główne: o powtórzenie i utrwalenie wiadomości i umiejętności z
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z ZAKRESU EDUKACJI MATEMATYCZNEJ
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z ZAKRESU EDUKACJI MATEMATYCZNEJ DATA: 10.04.2013r. PROWADZĄCA: Iwona Nakielska GRUPA: dzieci 6- letnie TEMAT ZAJĘĆ:,,W krainie czarodziejskich figur zabawy matematyczne CELE OGÓLNE: Aktywizowanie
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Odejmujemy i dodajemy w zakresie 10. Klasa I Edukacja: matematyczna,muzyczna
Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: matematyczna,muzyczna Cel zajęć: - doskonalenie umiejętności liczenia do 10, -kształtowanie umiejętności układania, przekształcenia i rozwiązywania zadań z
Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa
Matematyka podstawowa X Rachunek prawdopodobieństwa Zadania wprowadzające: 1. Rzucasz trzy razy monetą a) Napisz zbiór wszystkich wyników tego doświadczenia losowego. Ile ich jest? Wyrzuciłeś większą liczbę
Scenariusz zajęć zintegrowanych dla klasy II z wykorzystaniem metod aktywizujących
Scenariusz zajęć zintegrowanych dla klasy II z wykorzystaniem metod aktywizujących Ośrodek tematyczny: Wkrótce Święta Wielkanocne Temat dnia: Rośliny chronione Temat szczegółowy: Poznanie nazw wiosennych
SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja
INSTRUKCJA SUPERMATEMATYK mini gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
w Niepublicznej Szkole Podstawowej w Trzemesnej
Program zajęć matematycznych realizowanych w ramach projektu,,indywidualizacja procesu nauczania i wychowania w Niepublicznej Szkole Podstawowej w Trzemesnej. Nazwa i forma kształcenia: Zajęcia dla dzieci