Image Based Lighting. Image Based Lighting. Image Based Lighting - Rezultaty syntezy obrazów. Image Based Lighting - Rezultaty syntezy obrazów
|
|
- Zuzanna Maciejewska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Wykorzystanie obrazów HDR jako $róde#!wiat#a, które o!wietlaj" syntezowan" scen%. Obliczanie o!wietlenia bazuj"ce na wykorzystaniu obrazów Rados#aw Mantiuk Obrazy HDR stosowane w metodach IBL musz! rejestrowa" #wiat$o docieraj!ce do punktu ze wszystkich kierunków (ang. omnidirectional light). Obrazy HDR rejestruj! bezwgl%dn! warto#" #wiat$a mo&na wi%c stosowa" zaawansowane modele o#wietlenia. Zastosowania IBL: w metodach syntezy obrazów uwzgl!dniaj"cych o#wietlenie globalne, do $"czenia obiektów syntezowanych z rzeczywistymi fotografiami, do o#wietlania obiektów naturalnych (aktorów graj"cych w bluebox'ach) w technikach mapowania #rodowiska (ang. environment mapping). - Rezultaty syntezy obrazów - Rezultaty syntezy obrazów Przyk$ady Light Probes IBL: Tworzenie light probe (1) Funston Beach Eucalyptus Grove Wykonanie serii zdj!% LDR lustrzanej kuli. Utworzenie obrazu HDR na podstawie zdj!% LDR. Uffizi Gallery Grace Cathedral Lighting Environments from the Light Probe Image Gallery:
2 IBL: Tworzenie light probe (2) Tworzenie light probe. Fotografowanie lustrzanej kuli: musi by% zachowana odpowiednia odleg$o#% aparatu od kuli (obiektyw o d$ugiej ogniskowej), aby unikn"% zniekszta$ce& geometrii, nale'y zwróci% uwag! na obszary, w których informacja jest niepe$na (obszar zas$oni!ty przez fotografa, brzeg fotografowanej kuli), rozwi"zaniem problemu jest wykonanie czterech zdj!% co 90 stopni, odbijalno#% kuli powinna by% skalibrowana (kula odbija w przybli'eniu po$ow! energii, która w ni" trafia), kula nie jest idealnie odbijaj"ca, trzeba wzi"% pod uwag! wyst!powanie sk$adowych diffuse i specular (kula nie mo'e by% porysowana i mokra), na kuli wyst!puje efekt Fresnal a wywo$any polaryzacj" padaj"cego na ni" #wiat$a, fotografia musi mie% dostateczn" rozdzielczo#%. IBL: Synteza obrazów Etapy: 1. Utworzenie light probe (próbka #wiat$a). 2. Modelowanie geometrii i w$asno#ci powierzchni. 3. Mapowanie light probe na powierzchni! otaczaj"c" scen! (o w$asno#ciach emisyjnych). 4. Renderowanie sceny (#ledzenie fotonów). 5. Postprocesing. 6. Kompresja luminancji otrzymanego obrazu (TMO). Inne sposoby tworzenia obrazów!rodowiska: ("czenie wielu obrazów w panoram! (ang. tiled photographs). Zastosowanie obiektywu fish-eye (wad" jest silne winietowanie tego typu obiektywów. Zastosowanie kamer do fotografowania panoram (np. firmy Spheron). IBL - Mapowanie light probe Mapowanie light probe na powierzchnie otaczaj"ce scen%. IBL - Rendering metod" #ledzenia fotonów Obliczanie o!wietlenia globalnego z uwzgl%dnieniem light probe. Wykorzystany zosta$ do tego celu sze#cian zawieraj"cy obiekty sceny. Light probe mapowany jest na wewn!trzne #ciany sze#cianu. Wn!trzne sfery traktowane jest jak zbiór obiektów zawieraj"cy rownie' )ród$a #wiat$a. IBL - Rendering metod" #ledzenia fotonów Obliczanie o!wietlenia globalnego z uwzgl%dnieniem light probe. Dla ka'dego piksela obrazu, dla którego promie& trafia w obiekt trzeba wygenerowa% du'" liczb! promieni wtórnych próbkuj"cych light probe. Dla light probe o du'ej wariancji pojawiaj" si! problemy z dok$adno#ci" próbkowania. Je'eli wys$ana zosta$a zbyt ma$a liczba promieni i który# z tych promieni trafi$ w jasny obszar na light probe (np. s$o&ce) to wp$yw tego obszaru na kolor piksela jest bardzo du'y (piksel jest zbyt jasny). IBL - Optymalizacja rendering Identyfikacja $róde#!wiat#a. + = Jasne obszary na light probe zast!powane s" powierzchniowymi )ród$ami #wiat$a o charakterystyce obliczanej na podstawie light probe (kolor, rozmiary, po$o'enie). Renderowane s" dwa obrazy: jeden z uwzgl!dnieniem light probe bez )ród$a #wiat$a (s$o&ce zamalowane jest na czarno), drugi tylko z uwzgl!dnieniem )ród$a #wiat$a. Obrazy s" sk$adane. Zabieg taki pozwala na generowanie poprawnych obrazów przy ma$ej liczbie próbek na piksel. Identyczna liczba próbek jak w przyk$adzie z poprzedniego slajdu.
3 IBL w czasie rzeczywistym Zamiana light probe na zestaw punktowych b"d$ powierzchniowych $róde#!wiat#a. Obraz mo'na wygenerowa% za pomoc" metod o#wietlenia globalnego. Dobre efekty uzyskuje si! równie' wykorzystuj"c algorytmy uwzgl!dniaj"ce wy$"cznie #wiat$o kierunkowe. IBL - Cienie i odbicia Wp#yw sztucznych obiektów na light probe. Obiekty rzucaj" cie& na otoczenie oraz zmieniaj" kolor otoczenia wskutek odbijania #wiat$a (np. w pobli'u sztucznej czerwonej kuli otoczenie (pod$o'e) powinno by% lekko czerwone). Identyfikacja po!o"enia #róde! $wiat!a w obrazie HDR. Generowanie cieni polega na przygotowaniu modelu 3D fragmentu #rodowiska, na który maj" pada% cienie. - Rezultaty syntezy obrazów - Rezultaty syntezy obrazów
4 - Rezultaty syntezy obrazów - Rezultaty syntezy obrazów - Rezultaty syntezy obrazów Referencje: Debevec Paul, Image-Based Lighting, ACM SIGGRAPH 2006 Courses. Debevec Paul, Rendering synthetic objects into real scenes: bridging traditional and image-based graphics with global illumination and high dynamic range photography, ACM SIGGRAPH 2008 classes. Paul Debevec homepage, IBL - O#wietlanie rzeczywistych obiektów O!wietlanie obrazem HDR rzeczywistych obiektów (np. ludzkiej twarzy). O!wietlenie mo&na sumowa', tzn. dodawa' do siebie obrazy przedstawiaj"ce obiekty o!wietlone pojedynczymi $ród#ami!wiat#a w celu uzyskania o!wietlenia z#o&onego (wieloma $ród#ami!wiat#a). O#wietlanie rzeczywistych obiektów Obraz HDR otaczaj"cy obiekt + 1. Zdj!cie przedstawiaj"ce np. ludzk" twarz 2. Szukanie )róde$ #wiat$a na obrazie HDR 3. Sumowanie obrazów z bazy danych. Wybór obrazów z bazy zale"y od znalezionego po!o"enia #róde! $wiat!a.
5 IBL - Rejestracja modelu twarzy w bazie danych IBL - Rejestracja modelu twarzy Urz"dzenie Light Stage - wykonanie serii zdj!% z o#wietleniem z ró'nych kierunków. Przygotowanie modelu o#wietlenia rzeczywistego obiektu (serii zdj!% wykonanych przy o#wietleniu pojedynczym )ród$em #wiat$a z ró'nych kierunków) Urz"dzenie Light Stage - wykonanie serii zdj!% z o#wietleniem z ró'nych kierunków. IBL - Rejestracja modelu IBL - Rejestracja modelu Light Stage 6 IBL - Przyk$adowe fotografie z bazy danych IBL: Funkcja odbicia Dla ka'dego piksela obrazu, który chcemy o#wietli%, tworzona jest funkcja odbicia (ang. reflectance function). Funkcja odbicia definiuje wp#yw poszczególnych $róde#!wiat#a na dany piksel. Przyk$adowe fotografie modelu i odpowiadaj"ce im po$o'enie )ród$a #wiat$a. Funkcja odbicia sk$ada si! z tylu warto#ci, ile po$o'e& )ród$a #wiat$a zosta$o zarejestrowane podczas przygotowania modelu o#wietlenia obiektu.
6 IBL - Algorytm sumowania obrazów O!wietlanie obrazem HDR ludzkiej twarzy. Kolor piksela obrazu wynikowego powstaje poprzez wymno'enie HDRa (light map) i funkcji odbicia piksela, a nast!pnie zsumowanie wszystkich punktów w próbce. HDR z map" otoczenia zmniejszany jest do wielko#ci odpowiadaj"cej liczbie punktów w próbce (liczbie po$o'e& )ród$a #wiat$a w czasie akwizycji modelu). Zmiana o#wietlenia (ang. image based relighting) wykonywana jest w czasie rzeczywistym. Mo'liwe jest wykonywanie oblicze& na obrazach skompresowanych (w dziedzinie cz!stotliwo#ci). Technologia stosowana w grach komputerowych i do produkcji efektów specjalnych w filamach. O!wietlanie obrazem HDR ludzkiej twarzy. Analiza obrazów, wyodr%binienie kana#ów. Literatura 1. P.E. Debevec and J. Malik. Recovering high dynamic range radiance maps from photographs. In Proceedings of SIGGRAPH 97, Computer Graphics Proceedings, Annual Conference Series, pages , August Erik Reinhard, Greg Ward, Sumanta Pattanaik, and Paul Debevec. High Dynamic Range Imaging. Morgan Kaufman, Elsevier, Paul Debevec, Tim Hawkins, Chris Tchou, Haarm-Pieter Duiker, Westley Sarokin and Mark Sagar. Acquiring the Reflectance Field of a Human Face. SIGGRAPH 2000 Conference Proceedings.
Obrazy o rozszerzonym zakresie luminancji
Obrazy o rozszerzonym zakresie luminancji (ang. High Dynamic Range images, HDRi) Radosław Mantiuk radoslaw.mantiuk@gmail.com 1 Literatura Kristian Bloch, "Technika HDRI w fotografii. Od inspiracji do obrazu",
Operatory mapowania tonów
Operatory mapowania tonów (ang. Tone Mapping Operators) Radosław Mantiuk rmantiuk@wi.zut.edu.pl 1 Operatory Tonów (TMO - tone mapping operator) Kompresja luminancji obrazów HDR Dostosowanie zakresu dynamiki
Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)
Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
Obraz realistyczny. Realizm w grafice komputerowej. Realizm modelu: z!o#one siatki wielok$tów. Realizm modelu geometrycznego. Realizm modelu: spline'y
Obraz realistyczny Zbli!ony jako"ci# do obrazów / animacji obserwowanych przez cz$owieka. Realizm w grafice komputerowej Rados!aw Mantiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Obraz realistyczny
Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2
1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator
OŚWIETLANIE OBIEKTÓW WIRTUALNYCH Z WYKORZYSTANIEM OBRAZÓW O ROZSZERZONEJ DYNAMICE (HDR) W ŚRODOWISKU ROZSZERZONEJ RZECZYWISTOŚCI
STUDIA INFORMATICA 2011 Volume 32 Number 1A (94) Przemysław PARDEL Politechnika Śląska, Instytut Informatyki OŚWIETLANIE OBIEKTÓW WIRTUALNYCH Z WYKORZYSTANIEM OBRAZÓW O ROZSZERZONEJ DYNAMICE (HDR) W ŚRODOWISKU
Akwizycja obrazów HDR
Akwizycja obrazów HDR Radosław Mantiuk radoslaw.mantiuk@gmail.com 1 Składanie HDRa z sekwencji zdjęć LDR (1) Seria zdjęć sceny wykonanych z różnymi ustawieniami ekspozycji 2 Składanie HDRa z sekwencji
Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk
Oświetlenie globalne ang. global illumination Radosław Mantiuk Generowanie obrazów z uwzględnieniem oświetlenia globalnego Cel oświetlenia globalnego obliczenie drogi promieni światła od źródeł światła
Oświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
Synteza i obróbka obrazu HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki
Synteza i obróbka obrazu HDR Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki Dynamika obrazu Zakres dynamiki (dynamicrange) to różnica między najciemniejszymi i najjaśniejszymi elementami obrazu. W fotografii
Akwizycja obrazów HDR
Akwizycja obrazów HDR Radosław Mantiuk radoslaw.mantiuk@gmail.com 1 Składanie HDRa z sekwencji zdjęć LDR (1) Seria&zdjęć&sceny&wykonanych&z&różnymi&ustawieniami&ekspozycji& 2 Składanie HDRa z sekwencji
Wprowadzenie do technologii HDR
Wprowadzenie do technologii HDR Zajęcia 1 - wprowadzenie do przedmiotu mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 19 lutego 2018 1 / 21 mgr inż. Krzysztof Szwarc Wprowadzenie do technologii
Próbkowanie (ang. sampling) - kwantyzacja. Rastrowa reprezentacja obrazu. Generowanie obrazu rastrowego 2D. Przyk"ad próbkowania
Próbkowanie (ang. sampling) - kwantyzacja Rastrowa reprezentacja obrazu! Próbkowanie - proces zamiany ci!g"ego sygna"u f(x) na sko#czon! liczb$ warto%ci opisuj!cych ten sygna".! Kwantyzacja - proces zamiany
Rasteryzacja (ang. rasterization or scan-conversion) Grafika rastrowa. Rysowanie linii (1) Rysowanie piksela. Rysowanie linii: Kod programu
Rasteryzacja (ang. rasterization or scan-conversion) Grafika rastrowa Rados!aw Mantiuk Wydzia! Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Zamiana ci!g"ej funkcji 2D na funkcj# dyskretn! (np.
Obraz cyfrowy. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Obraz cyfrowy Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obraz Funkcja dwuwymiarowa. Wartością tej funkcji w dowolnym punkcie jest kolor (jasność). Obraz
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki
Synteza i obróbka obrazu HDR Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki Dynamika obrazu Zakres dynamiki (dynamicrange) to różnica między najciemniejszymi i najjaśniejszymi elementami obrazu. W fotografice
Formaty graficzne HDR
Formaty graficzne HDR Radosław Mantiuk radoslaw.mantiuk@gmail.com 1 Formaty zapisu obrazów HDR! 24 bity na piksel (8 bitów na kanał (R,G i B)) nie wystarcza na rejestrację pełnego zakresu luminancji oraz
Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego
Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego (direct illumination) tylko światło poadające bezpośrednio na obiekty, mniejszy realizm,
Zaawansowana Grafika Komputerowa
Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.
Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor
Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym
Rasteryzacja (ang. rasterization or scan-conversion) Grafika rastrowa. Rysowanie linii (1) Rysowanie piksela
Rasteryzacja (ang. rasterization or scan-conversion) Grafika rastrowa Rados!aw Mantiuk Wydzia! Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Zamiana ci!g"ej funkcji 2D na funkcj# dyskretn! (np.
Zjawisko widzenia obrazów
Zjawisko widzenia obrazów emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Źródła światła światło energia elektromagnetyczna podróżująca w przestrzeni
Potok graficzny. System graficzny. Potok graficzny 3D. O$wietlenie globalne i lokalne. scena 3D algorytm graficzny obraz 2D. czasu rzeczywistego
System graficzny scena 3D algorytm graficzny obraz 2D Potok graficzny 3D Rados"aw Mantiuk Dane wej$ciowe Algorytm tworz!cy obraz wyj$ciowy na podstawie sceny 3D Dane wyj$ciowe Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski
WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15 Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa,
Grafika komputerowa (ang. computer graphics) Wprowadzenie do grafiki komputerowej. Grafika komputerowa - Zastosowania (2) Grafika komputerowa - Geneza
(ang. computer graphics) Potok graficzny (ang. graphics pipeline) Wprowadzenie do grafiki komputerowej Rados#aw Mantiuk Dane wej"ciowe scena Algorytmy grafiki komputerowej (Rendering) Dane wyj"ciowe obraz
ZASTOSOWANIE IMAGE BASED LIGHTING (IBL) W ŚRODOWI- SKU ROZSZERZONEJ RZECZYWISTOŚCI (AR)
STUDIA INFORMATICA 2009 Volume 30 Number 4 (87) Przemysław PARDEL Politechnika Śląska, Instytut Informatyki ZASTOSOWANIE IMAGE BASED LIGHTING (IBL) W ŚRODOWI- SKU ROZSZERZONEJ RZECZYWISTOŚCI (AR) Streszczenie.
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Oświetlenie w grafice czasu rzeczywistego Modele koloru Modele źródeł światła Światła punktowe, kierunkowe i powierzchniowe Model nieba,
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Obrazowanie HDR Fotografia. Powstawanie i wyświetlanie obrazów HDR.
Obrazowanie HDR Fotografia. Powstawanie i wyświetlanie obrazów HDR. http://bazyluk.net/dydaktyka Grafika Komputerowa i Wizualizacja, Informatyka S1, II Rok Postrzeganie obrazu Jak to się dzieje, że widzimy
Śledzenie promieni w grafice komputerowej
Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia
Próbkowanie (ang. sampling) - kwantyzacja. Rastrowa reprezentacja obrazu 2D. Generowanie obrazu rastrowego 2D. Próbkowanie i integracja
Próbkowanie (ang. sampling) - kwantyzacja Rastrowa reprezentacja obrazu 2D Próbkowanie - proces zamiany ciągłego sygnału f(x) na skończoną liczbę wartości opisujących ten sygnał. Kwantyzacja - proces zamiany
GRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
PROWIZJE Menad er Schematy rozliczeniowe
W nowej wersji systemu pojawił si specjalny moduł dla menaderów przychodni. Na razie jest to rozwizanie pilotaowe i udostpniono w nim jedn funkcj, która zostanie przybliona w niniejszym biuletynie. Docelowo
Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych
Grafika Komputerowa i Wizualizacja Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych Rafał Piórkowski Plan wykładu 1. Ogólne wiadomości 2. Modelowanie high poly 3. Rzeźbienie 4. Modelowanie low poly 5. Model
Algorytmy oświetlenia globalnego
Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego
Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska
Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,
6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy
Rys2 Na czerwono przebieg, na niebiesko aproksymacja wielomianem II stopnia.
dr in. Artur Bernat, KMP, WM., PKos., wykład II (rodowisko Matlab), strona: 1 Wykład III> z Podstaw Przetwarzania Informacji (na danych
Julia 4D - raytracing
i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Bazy danych. Plan wykładu. Proces modelowania i implementacji bazy danych. Elementy ERD. Wykład 2: Diagramy zwizków encji (ERD)
Plan wykładu Bazy danych Wykład 2: Diagramy zwizków encji (ERD) Diagramy zwizków encji elementy ERD licznoci zwizków podklasy klucze zbiory słabych encji Małgorzata Krtowska Katedra Oprogramowania e-mail:
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
Karty graficzne możemy podzielić na:
KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Grafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
stopie szaro ci piksela ( x, y)
I. Wstp. Jednym z podstawowych zada analizy obrazu jest segmentacja. Jest to podział obrazu na obszary spełniajce pewne kryterium jednorodnoci. Jedn z najprostszych metod segmentacji obrazu jest progowanie.
DIAGNOZOWANIE STANÓW ZDOLNO CI JAKO CIOWEJ PROCESU PRODUKCYJNEGO
DIAGNOSTYKA 27 ARTYKUY GÓWNE SZKODA, Diagnozowanie stanów zdolnoci jakociowej 89 DIAGNOZOWANIE STANÓW ZDOLNOCI JAKOCIOWEJ PROCESU PRODUKCYJNEGO Jerzy SZKODA Katedra Eksploatacji Pojazdów i Maszyn Uniwersytetu
Dodatek B - Histogram
Dodatek B - Histogram Histogram to nic innego, jak wykres pokazujący ile elementów od czarnego (od lewej) do białego (prawy koniec histogramu) zostało zarejestrowanych na zdjęciu. Może przedstawiać uśredniony
M wiersz,kolumna. = [m ij. Wektor. Przekszta!cenia geometryczne w grafice wektorowej. Dzia!ania na wektorach. Uk!ad wspó!rz&dnych.
Przekszta!cenia geometrczne w grafice wektorowej Rados!aw Mantiuk Zachodniopomorski Uniwerstet Technologiczn w Szczecinie Wektor Dla danej n-wmiarowej przestrzeni Euklidesowej wektor równ jest: v 0 v v
Bazy danych. Plan wykładu. Proces modelowania i implementacji bazy danych. Elementy ERD. Wykład 2: Diagramy zwizków encji (ERD)
Plan wykładu Bazy danych Wykład 2: Diagramy zwizków encji (ERD) Diagramy zwizków encji elementy ERD licznoci zwizków podklasy klucze zbiory słabych encji Małgorzata Krtowska Katedra Oprogramowania e-mail:
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
Multipro GbE. Testy RFC2544. Wszystko na jednej platformie
Multipro GbE Testy RFC2544 Wszystko na jednej platformie Interlab Sp z o.o, ul.kosiarzy 37 paw.20, 02-953 Warszawa tel: (022) 840-81-70; fax: 022 651 83 71; mail: interlab@interlab.pl www.interlab.pl Wprowadzenie
PODZIAŁ PODSTAWOWY OBIEKTYWÓW FOTOGRAFICZNYCH
OPTYKA PODZIAŁ PODSTAWOWY OBIEKTYWÓW FOTOGRAFICZNYCH OBIEKTYWY STAŁO OGNISKOWE 1. OBIEKTYWY ZMIENNO OGNISKOWE (ZOOM): a) O ZMIENNEJ PRZYSŁONIE b) O STAŁEJ PRZYSŁONIE PODSTAWOWY OPTYKI FOTOGRAFICZNEJ PRZYSŁONA
SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG
Szybkobieżne Pojazdy Gąsienicowe (41) nr 3, 2016 Michał Bugała SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG Streszczenie. W artykule przedstawiono metody implementacji
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego
Unifikacja elektro-s!aba
Unifikacja elektro-s!aba! Potrzeba unifikacji! Warunki unifikacji elektro-s!abej! Model Weinberga-Salama! Rezonans Z 0! Liczenie zapachów neutrin (oraz generacji) D. Kie!czewska, wyk!ad 7 1 Rozwa"my proces:
Tworzenie modeli ciała ludzkiego dla potrzeb modelowania pola elektromagnetycznego. Bartosz Sawicki, Politechnika Warszawska
Tworzenie modeli ciała ludzkiego dla potrzeb modelowania pola elektromagnetycznego Wprowadzenie Cel: wirtualny człowiek Motywacja: problemy z rzeczywistymi pomiarami wizualizacja wewnętrznej budowy zrozumienie
wiczenie 1 Tworzenie plików o szerokiej rozpi to ci tonalnej HDR (ang. High Dynamic Range )
wiczenie 1 Tworzenie plików o szerokiej rozpi to ci tonalnej HDR (ang. High Dynamic Range ) 1. Otwórz zdj cie 1under.jpg, warstw Background, na której si znajduje, zduplikuj, a t pierwotn usu. 2. Na now
BUDOWA LUNETY CELOWNICZEJ
BUDOWA LUNETY CELOWNICZEJ Luneta celownicza składa si z nastpujcych sekcji (liczc od obiektywu): - soczewek obiektywu - układu regulacji paralaxy (dotyczy lunet sportowych) - mechanizmu regulacji krzya
Architektura Komputerów
Studia Podyplomowe INFORMATYKA Techniki Architektura Komputerów multimedialne Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Rendering a Ray Tracing Ray tracing (dosłownie śledzenie promieni) to technika renderowania
Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3
Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3 Komputer widziany oczami użytkownika Karta graficzna DirectX technologie łączenia kart 1 dr Artur Bartoszewski - Architektura systemów komputerowych - ćwiczenia
System midzybankowej informacji gospodarczej Dokumenty Zastrzeone MIG DZ ver. 2.0. Aplikacja WWW ver. 2.1 Instrukcja Obsługi
System midzybankowej informacji gospodarczej Dokumenty Zastrzeone MIG DZ ver. 2.0. Aplikacja WWW ver. 2.1 Instrukcja Obsługi 1.Wymagania techniczne 1.1. Wymagania sprztowe - minimalne : komputer PC Intel
KP, Tele i foto, wykład 3 1
Krystian Pyka Teledetekcja i fotogrametria sem. 4 2007/08 Wykład 3 Promieniowanie elektromagnetyczne padające na obiekt jest w części: odbijane refleksja R rozpraszane S przepuszczane transmisja T pochłaniane
Dyskretyzacja i kwantyzacja obrazów
Laboratorium: Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnaªów Dyskretyzacja i kwantyzacja obrazów 1 Cel i zakres wiczenia Celem wiczenia jest zapoznanie si z procesami dyskretyzacji i kwantyzacji, oraz ze zjawiskami
Temat Zasady projektowania naziemnego pomiaru fotogrametrycznego. 2. Terenowy rozmiar piksela. 3. Plan pomiaru fotogrametrycznego
Temat 2 1. Zasady projektowania naziemnego pomiaru fotogrametrycznego 2. Terenowy rozmiar piksela 3. Plan pomiaru fotogrametrycznego Projektowanie Dokładność - specyfikacja techniczna projektu Aparat cyfrowy
Grafika 3D program POV-Ray - 36 -
Temat 7: Rodzaje oświetlenia. Rzucanie cieni przez obiekty. Sposób rozchodzenia się, odbijania i przyjmowania światła na obiekcie. Ważną umiejętnością przy ray-tracingu jest opanowanie oświetlenia. Tym
Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych. prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman
Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych dyplomant promotor kopromotor Michał Szymczyk prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman Cel pracy Przegląd istniejących
Błędy fotografii akwarystycznej
Błędy fotografii akwarystycznej Błędy metody nr.2 Źle ustawiona lampa błyskowa na stopce - promień odbity zamiast biec pomiędzy lampą błyskową a aparatem trafił w obiektyw. Przy okazji widać ślady po związkach
Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
I Powiatowy Konkurs Matematyka, Fizyka i Informatyka w Technice Etap finałowy 10 kwietnia 2013 grupa elektryczno-elektroniczna
I Powiatowy Konkurs Matematyka, Fizyka i Informatyka w Technice Etap finałowy 10 kwietnia 2013 grupa elektryczno-elektroniczna (imi i nazwisko uczestnika) (nazwa szkoły) Arkusz zawiera 6 zada. Zadania
Problem decyzyjny naley do klasy NP. (Polynomial), jeeli moe by rozwizany w czasie conajwyej wielomianowym przez algorytm A dla DTM.
WYKŁAD : Teoria NP-zupełnoci. Problem decyzyjny naley do klasy P (Polynomial), jeeli moe by rozwizany w czasie conajwyej wielomianowym przez algorytm A dla DTM. (przynaleno ta jest zachowana równie dla
Instrukcja obsługi programu MechKonstruktor
Instrukcja obsługi programu MechKonstruktor Opracował: Sławomir Bednarczyk Wrocław 2002 1 1. Opis programu komputerowego Program MechKonstruktor słuy do komputerowego wspomagania oblicze projektowych typowych
SIEMENS GIGASET REPEATER
SIEMENS GIGASET REPEATER Wane wskazówki Wane wskazówki Wskazówki bezpieczestwa Gigaset repeater nie jest urzdzeniem wodoodpornym, nie naley wic umieszcza go w wilgotnych pomieszczeniach. Tylko dostarczony
Modelowanie krzywych i powierzchni
3 Modelowanie krzywych i powierzchni Modelowanie powierzchniowe jest kolejną metodą po modelowaniu bryłowym sposobem tworzenia części. Jest to też sposób budowy elementu bardziej skomplikowany i wymagający
Grafika Komputerowa Wykład 1. Wstęp do grafiki komputerowej Obraz rastrowy i wektorowy. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22
Wykład 1 Wstęp do grafiki komputerowej rastrowy i wektorowy mgr inż. 1/22 O mnie mgr inż. michalchwesiuk@gmail.com http://mchwesiuk.pl Materiały, wykłady, informacje Doktorant na Wydziale Informatyki Uniwersytetu
INSTYTUT TECHNIKI Zakad Elektrotechniki i Informatyki mdymek@univ.rzeszow.pl COREL PHOTO-PAINT
COREL PHOTO-PAINT Laboratorium nr 1 Podstawowe informacje o grafice rastrowej i formatach plików Grafika rastrowa W grafice rastrowej obrazy tworzone s$ z poo&onych regularnie, obok siebie pikseli. Posiadaj$
Intro 4kb. sphere tracing. Maciej Matyka (maq / floppy) Dla koła naukowego Voxel
Intro 4kb sphere tracing Maciej Matyka (maq / floppy) Dla koła naukowego Voxel 05.2012 Co to są intra 4kb? Demoscena Demo Intro Intro 4kb (4096 bajtów) krótko: taaaaaakie malutkie demka... Ile to jest
1 Bª dy i arytmetyka zmiennopozycyjna
1 Bª dy i arytmetyka zmiennopozycyjna Liczby w pami ci komputera przedstawiamy w ukªadzie dwójkowym w postaci zmiennopozycyjnej Oznacza to,»e s one postaci ±m c, 01 m < 1, c min c c max, (1) gdzie m nazywamy
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy
Konspekt lekcji matematyki klasa 4e Liceum Ogólnokształcce
mgr Tomasz Grbski Konspekt lekcji matematyki klasa 4e Liceum Ogólnokształcce Temat: Dyskusja nad liczb rozwiza równania liniowego i kwadratowego z wartoci bezwzgldn i parametrem. Czas trwania: 45 minut.
Plan wykładu. Reguły asocjacyjne. Przykłady asocjacji. Reguły asocjacyjne. Jeli warunki to efekty. warunki efekty
Plan wykładu Reguły asocjacyjne Marcin S. Szczuka Wykład 6 Terminologia dla reguł asocjacyjnych. Ogólny algorytm znajdowania reguł. Wyszukiwanie czstych zbiorów. Konstruowanie reguł - APRIORI. Reguły asocjacyjne
Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32
Grafika Komputerowa Wykład 8 Przygotowanie do egzaminu mgr inż. 1/32 Obraz Grafika Rastrowa Grafika Wektorowa Obraz przechowywany w pamięci w postaci próbki opisane za pomocą macierzy pikseli Każdy piksel
Bazy danych. Plan wykładu. Podzapytania - wskazówki. Podzapytania po FROM. Wykład 5: Zalenoci wielowartociowe. Sprowadzanie do postaci normalnych.
Plan wykładu azy danych Wykład 5: Zalenoci wielowartociowe. Sprowadzanie do postaci normalnych. Dokoczenie SQL Zalenoci wielowartociowe zwarta posta normalna Dekompozycja do 4NF Przykład sprowadzanie do
Reprezentacje danych multimedialnych - kolory. 1. Natura wiatła 2. Widzenie barwne 3. Diagram chromatycznoci 4. Modele koloru
Reprezentacje danych multimedialnych - kolory 1. Natura wiatła 2. Widzenie barwne 3. Diagram chromatycznoci 4. Modele koloru Natura wiatła, spektra wiatło fala elektromagnetyczna z zakresu 400 nm 700 nm
Temat: Technika zachłanna. Przykłady zastosowania. Własno wyboru zachłannego i optymalnej podstruktury.
Temat: Technika zachłanna. Przykłady zastosowania. Własno wyboru zachłannego i optymalnej podstruktury. Algorytm zachłanny ( ang. greedy algorithm) wykonuje zawsze działanie, które wydaje si w danej chwili
Dźwięk dźwiękowi nierówny, czyli o tym jak brzmi XXI wiek
IX Studenckie Spotkania Analityczne 13-14.03.2008 Dźwięk dźwiękowi nierówny, czyli o tym jak brzmi XXI wiek Justyna Słomka Plan 1. Co to jest dźwięk? 2. Pojęcie syntezy dźwięku 3. Cel syntezowania dźwięków
Technologie Informacyjne
Technologie Informacyjne Wykªad 5 Paweª Witkowski MIM UW Wiosna 2012 P. Witkowski (MIM UW) Technologie Informacyjne Wiosna 2012 1 / 1 WYSZUKAJ.PIONOWO WYSZUKAJ.PIONOWO(kryterium wyszukiwania; macierz;
Program SMS4 Monitor
Program SMS4 Monitor INSTRUKCJA OBSŁUGI Wersja 1.0 Spis treci 1. Opis ogólny... 2 2. Instalacja i wymagania programu... 2 3. Ustawienia programu... 2 4. Opis wskaników w oknie aplikacji... 3 5. Opcje uruchomienia
Aparat widzenia człowieka (ang. Human Visual System, HVS) Budowa oka. Komórki światłoczułe. Rastrowa reprezentacja obrazu 2D.
1/9 Aparat widzenia człowieka (ang. Human Visual System, HVS) Rastrowa reprezentacja obrazu 2D Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Courtesy of
OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Optymalizacja oprogramowania - wprowadzenie
Optymalizacja oprogramowania - wprowadzenie Poznaskie Centrum Superkomputerowo Sieciowe Projekt jest współfinansowany ze rodków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego
Sposoby przekazywania parametrów w metodach.
Temat: Definiowanie i wywoływanie metod. Zmienne lokalne w metodach. Sposoby przekazywania parametrów w metodach. Pojcia klasy i obiektu wprowadzenie. 1. Definiowanie i wywoływanie metod W dotychczas omawianych
WIELOPRZYSŁONOWY SENSOR OBRAZU
Scientific Bulletin of Che lm Section of Mathematics and Computer Science No 1/2008 WIELOPRZYSŁONOWY SENSOR OBRAZU KRZYSZTOF BEDERSKI 1,2, GRZEGORZ OLSZANOWSKI 2 1 Wydział Matematyki, Fizyki i Informatyki,
Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych
Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych autor: Robert Drab opiekun naukowy: dr inż. Paweł Rotter 1. Wstęp Zagadnienie generowania trójwymiarowego
Metody Informatyczne w Budownictwie Metoda Elementów Skoczonych ZADANIE NR 1
Metody Informatyczne w Budownictwie Metoda Elementów Skoczonych ZADANIE NR 1 Wyznaczy wektor sił i przemieszcze wzłowych dla układu elementów przedstawionego na rysunku poniej (rysunek nie jest w skali!).
Elektrofizjologiczne podstawy lokalizacji ogniska padaczkowego. Piotr Walerjan PWSIM MEDISOFT
Elektrofizjologiczne podstawy lokalizacji ogniska padaczkowego Piotr Walerjan PWSIM MEDISOFT Elektrofizjologia w padaczce Dlaczego stosujemy metody elektrofizjologiczne w diagnostyce padaczki? Ognisko