Oświetlenie i cieniowanie
|
|
- Daria Bednarek
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki Oświetlenie i cieniowanie Aleksander Denisiuk denisjuk@matman.uwm.edu.pl Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie Wydział Matematyki i Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 1
2 Oświetlenie i cieniowanie Najnowsza wersja tego dokumentu dostępna jest pod adresemhttp://wmii.uwm.edu.pl/~denisjuk/uwm Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 2
3 Opcje os wietlenia i cienia (a) (b) ( ) (d) (e) (f) Figure III.1: Six teapots with various shading and lighting options. (a) Wireframe teapot. (b) Teapot drawn with solid olor, but no lighting or shading. ( ) Teapot with at shading, with only ambient and di use lighting. (d) Teapot drawn with Gouraud interpolation, with only ambient and di use re e tion. (e) Teapot drawn with at shading, with ambient, di use, and spe ular lighting. (f) Teapot with Gouraud shading, with ambient, di use, and spe ular lighting. See olor plate C.4. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 3
4 Oświetlenie Phonga Model odbicia światła Źródło światła punkt Światło ma trzy składowe, RGB Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 4
5 ÓÙÐ ÐÒ Ñ Ó ÒÓÑÒ Ðغ Ì ÓØØ ÖÖÓÛ ÒØ ÓÙØÓÒ Ì Ðغ Odbicie rozproszone zabarwia światło na kolor przypisany do obiektu. ÄØ ÓÙÖ ÙÖ ÁÁÁº¾ «Ù ÐÝ Ö Ø ÐØ Ö Ø ÕÙÐÐÝ ÖØÐÝ Ò ÐÐ ÖØÓÒ º Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 5
6 Ø ÒÐ Ó ÒÒ ÕÙÐ ØÓ Ø ÒÐ Ó Ö ØÓÒº Ì ÓÙÐ ÐÒ ÛØ Ó ÒÓÑÒ Ðغ Ì ÓØØ ÖÖÓÛ ÒØ ÓÙØÓÒ ÐØ Ø ÐÓÒÖ Ñ Odbicie zwierciadlane Światło nie zmienia swojej barwy. ÄØ ÓÙÖ ÙÖ ÁÁÁº ËÔÙÐÖÐÝ Ö Ø ÐØ Ö Ø ÔÖÑÖÐÝ Ò Ø ÖØÓÒ Ø ÖÖÓÛ Ø ÑÓÖ ÒØÒ Ø Ö ØÓÒ Ò ØØ ÖØÓÒº Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 6
7 Światło docierajace do obserwatora Światło odbijane zwierciadlane: I s. Światło rozproszone: I d. Światło otoczenia: I a. Światło emitowane powierzchnia: I e. I = I s +I d +I a +I e Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 7
8 Ò Á Ò Ò Á Ö Ø ÒÓÑÒ Ò ÓÙØÓÒ ÐØ ÒØÒ Ø Ò Á Á Światło rozproszone Ò Ú ÙÖ ÁÁÁº Ì ØÙÔ ÓÖ «Ù Ö ØÓÒ Ò Ø ÈÓÒ ÑÓк Ì ÒÐ Ó ÒØ ÖØÓÒ º Ø Model Lamberta: I d = ρ d I In d cosθ ÒÒ º Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 8
9 Ò Á ³ ÁÁÁº Ì ØÙÔ ÓÖ ÔÙÐÖ Ö ØÓÒ Ò Ø ÈÓÒ ÑÓк Ì ÒÐ ÙÖ ÒÒ º Ì ÚØÓÖ Ö ÔÓÒØ Ò Ø ÖØÓÒ Ó ÔÖØ ÑÖÖÓÖ¹Ð Ó Á Ò Ò Á Ö Ø ÒÓÑÒ Ò ÓÙØÓÒ ÔÙÐÖ ÐØ ÒØÒ Ø Ö ØÓÒº Á Światło odbijane zwierciadlanie Ò Ö Ú Ò Ø ÒØ ÖØÓÒ º I s = ρ s I In s (cosϕ) f Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 9
10 Światła otoczenia i emitowane I a = ρ a I In a I e = Const Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 10
11 Obliczanie wektora normalgego trójkat powierzchnia parametryzowana powierzchnia określona równaniem Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 11
12 Cieniowanie płaskie (flat) Każdy bok ma swój kolor. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 12
13 Ú ¾ ÁÁº¾ Ì Ò ÐÒ ÒØÖÔÓÐØÓÒ ÑØÓ Ö Ø ÒØÖÔÓÐØ ÐÓÒ Ø ÙÖ Ó Ø ØÖÒÐ ØÒ ÒØÖÔÓÐØ ÐÓÒ Ø ÓÖÞÓÒØÐ ÖÓÛ Ó ÔÜÐ Ò Ø Ó Ø ØÖÒк Ì ÒØÖÔÓÐØÓÒ ÖØÓÒ Ö ÓÛÒ ÛØ ÖÖÓÛ º Á ÒØÖÓÖ ÐÓÓ ÐÓ ÐÝ ÝÓÙ ÛÐÐ ÒÓØ ØØ Ø ÖØÑÓ Ø ÔÜÐ ÓÒ Ø ÓÖÞÓÒØÐ ÝÓÙ ÐÒ ÒÓØ ÜØÐÝ ÓÒ Ø ÐÒ ÑÒØ ÓÖÑÒ Ø ÖØ Ó Ø ØÖÒÐ Ò Ø Ò ÖÝ Ò Ø ÔÓ ØÓÒ ÑÙ Ø ÖÓÙÒ ØÓ Ø ÒÖ Ø ÔÜк Ú ½ Ú Cieniowanie Gourauda Oblicza się oświetlenie w wierzchołkach. Wektor normalny w wierzchołku jest średnia arytmetyczna wektorów normalnych wszystkich ścian, do których ten wierzchołek należy. Interpoluje się na cała powierzchnię wieloboku. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 13
14 ÁÁÁº ÌÛÓ Ù ÛØ µ ÒÓÖÑÐ Ø ÚÖØ ÔÖÔÒÙÐÖ ØÓ ÙÖ µ ÒÓÖÑÐ ÓÙØÛÖ ÖÓÑ Ø ÒØÖ Ó Ø Ùº ÆÓØ ØØ µ ÖÒÖ Ò Cieniowanie Gourauda Można stracić światło odbijane zwierciadlane na dużych wielobokach. (Stosuje się podział na mniejsze wieloboki.) Może w ogóle nie zauważyć światła na szerokiej ścianie. Wynik zależy od orientacji prostopadłych w wierzchołkach, od bliskości światła wierzchołkowi. µ µ ÛØ ÓÙÖÙ Ò ÒÓØ Ø Òº Ë ÓÐÓÖ ÔÐØ ºº Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 14
15 Cieniowanie Gourauda Dobrze działa w wielu przypadkach. Łatwo do implementacji zarówno programowej jak i sprzętowej. Jest rozpowszechnione. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 15
16 Ú ¾ ÁÁº¾ Ì Ò ÐÒ ÒØÖÔÓÐØÓÒ ÑØÓ Ö Ø ÒØÖÔÓÐØ ÐÓÒ Ø ÙÖ Ó Ø ØÖÒÐ ØÒ ÒØÖÔÓÐØ ÐÓÒ Ø ÓÖÞÓÒØÐ ÖÓÛ Ó ÔÜÐ Ò Ø Ó Ø ØÖÒк Ì ÒØÖÔÓÐØÓÒ ÖØÓÒ Ö ÓÛÒ ÛØ ÖÖÓÛ º Á ÒØÖÓÖ ÐÓÓ ÐÓ ÐÝ ÝÓÙ ÛÐÐ ÒÓØ ØØ Ø ÖØÑÓ Ø ÔÜÐ ÓÒ Ø ÓÖÞÓÒØÐ ÝÓÙ ÐÒ ÒÓØ ÜØÐÝ ÓÒ Ø ÐÒ ÑÒØ ÓÖÑÒ Ø ÖØ Ó Ø ØÖÒÐ Ò Ø Ò ÖÝ Ò Ø ÔÓ ØÓÒ ÑÙ Ø ÖÓÙÒ ØÓ Ø ÒÖ Ø ÔÜк Ú ½ Ú Cieniowanie Phonga Oblicza się wektor normalny w wierzchołkach. Wektor normalny interpoluje się na cała powierzchnię wieloboku. Na tej podstawie oblicza się kolor w każdym pikselu Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 16
17 Cieniowanie Phonga Kosztowne obliczenia: n α = αn 1+(1 α)n 0 αn 1 +(1 α)n 0. Cała informacja o kolorach i kierunkach światła powinna przechowywać się do ostatniej stadji obliczeń. Interpolacja we współrzędnych ekranowych: moga wystapić nieporzadane efekty przy projekcji perspektywicznej. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 17
18 Cieniowanie Phonga Małe odbicia zwierciadlane się nie gubia na dużych wielobokach. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 18
19 Ò Á ³ Á Obserwator lokany i nielokalny Ò Ö Ú ÙÖ ÁÁÁº Ì ØÙÔ ÓÖ ÐÙÐØÒ Ø ÔÙÐÖ Ö ØÓÒ Ù Ò Ø ÐÛÝ h = l+v, l+v ( ) f. I s = ρ s Is in cosψ ÚØÓÖ Ø ÙÒØ ÚØÓÖ ÐÛÝ ØÛÒ Ò Ú º Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 19
20 Normalizacja wektorów Domyślnie każdy wektor jednostkowy powinien być normalizowany. Jeżeli macierz przekształcenia zawiera skalowanie, wektory należy normalizować. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 20
21 ÁÁÁº½ Ì ÊÁ ÙÒØÓÒ ÖÐØ Ø ÓÙØÓÒ ÐØ ÒØÒ ØÝ Ò Ø ÙÖ ÐØ ÒØÒ ØÝ ÓÖÒ ØÓ ÊÁ Ú µ Á ÓÙØ Á Ò ÒÓÑÒ BRIDF Á Ò Ò Á ÓÙØ Ú Funkcja rozkładu współczynnika odbicia dwukierunkowego (Bidirectional Reflected Intesity Distridution Function) Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 21
22 ÓÛ Ø ÚÖ ÐÚÐ Ó Ø ÙÖ Ò Ø ÑÖÓØ ÓÛ Ø ÐÒ Ô Ó Ø ÙÖº ÓØØ ÐÒ ÓÛ Ø ÖØÓÒ Ó ÐØ ÖÝ º ÑÖÓ ÓÔ ÒÓÑÒ ÐØ Ò ØÖ Ö Ø Ò Ø ÖØÓÒ Ó ÔÖØ ÑÖÖÓÖ¹Ð Ì Á ½ µ ÓÖ Ò ÒØÖ Ø ÙÖ Á ¾ µº ÁÒ Ø ÓÒ Ø ÐØ Ö ØÓÒ Á ½ Á ¾ Powierzchnia mikroluster ÙÖ ÁÁÁº½ ÑÖÓØ ÙÖ ÓÒ Ø Ó ÑÐÐ Ø Ô º Ì ÓÖÞÓÒØÐ ÑÓÐ ÚÒØÙÐÐÝ ÜØÒ Ø ÑØÖÐ «Ù ÐÝ Ö Ø Ðغ Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 22
23 Model Cooka-Torrance a (1982) I = I a +I d +I s = ρ a I in a +ρ d I in d (l n)+i s, s stała, I s = (n l) s F G D Iin s (n v) F(l, v, λ) współczynnik Fresnela, G(l,v) współczynnik tłumienia geometrycznego, D(l,v) funkcja rozkładu mikroluster. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 23
24 Ò Á ³ Á Funkcja Rozkładu Mikroluster Ò Ö Ú ÙÖ ÁÁÁº Ì ØÙÔ ÓÖ ÐÙÐØÒ Ø ÔÙÐÖ Ö ØÓÒ Ù Ò Ø ÐÛÝ ÚØÓÖ Ø ÙÒØ ÚØÓÖ ÐÛÝ ØÛÒ Ò Ú º D(ψ) = ce ψ2 /m 2 rozkład Gaussa D(ψ) = 1 πm 2 cos 4 ψ e tan2 ψ/m 2 rozkład Beckmanna m (0, 1) opisuje gładkość (chropowatość powierzchni) Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 24
25 ÁÁÁº½ ÓÖ Ø ÖÚØÓÒ Ó Ø ÓÑØÖ ØÖÑ Ø ÑÖÓØ Ö ÙÖ ÝÑÑØÖ Î¹ Ô ÖÓÓÚ ÛØ Ø ØÓÔ Ó Ø ÖÓÓÚ ÐÐ Ø ÑÓÐ ¼ ¼ ÁÁÁº½ ËÓÛÒ Ò Ñ Ò Ò ÒÐ ÖÓÓÚº Ì Î¹ Ô ÙÖ ÖÓÓÚ Ø ÙÒØ ÚØÓÖ ÒÓÖÑÐ ØÓ Ø Ø ÛÖ ÔÙÐÖ ÖÔÖ ÒØ ¼ ¼ Tłumienie Geometryczne Ø Ñ Øº Ì ÓÖÞÓÒØÐ ÐÒ ÓÛ Ø ÓÚÖÐÐ ÔÐÒ Ó Ø ÙÖº Ú Ú µ ÆÓ ÓÛÒ ÓÖ Ñ Òº µ ÇÒÐÝ Ñ Òº Ú Ú µ ÇÒÐÝ ÓÛÒº µ ÓØ ÓÛÒ Ò Ñ Òº ÓÙÖ º ÄØ ÖÓÑ Ø ÖØÓÒ Ó ÔÙÐÖÐÝ Ö Ø Ò ØModelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 25 Ö ØÓÒ
26 Współczynnik Tłumienia Geometrycznego G = 1, v h 0 lub n v n l, 2(n h)(n v), v h < 0 i h l 0, h v (n v) v h < 0,l h < 0 i n v < n l, n l, Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 26
27 Współczynnik Fresnela F F 0 +(1 F 0 )(1 cosψ) 5 Tabela 1: Wartości F 0 dla wybranych materiałów R G B Złoto: 0,93 0,88 0,38 Srebro: 0,97 0,97 0,96 Platyna: 0,63 0,62 0,57 Miedź: 0,93 0,80 0,46 Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 27
28 ÑÓк Ì ÑØÖÐ Ö ÖÓÑ ØÓÔ ØÓ ÓØØÓÑ ÓÐ ÐÚÖ Ò ÓÓ¹ÌÓÖÖÒ Ì ÖÓÙÒ Ñ ¼ ÓÖ ÐÐ ØÖ ÑØÖÐ º Ì ØÓÖ Ö ÔÐØÒÙѺ Przykład ÙÖ ÁÁÁº¾¼ ÅØÐÐ ØÓÖ ÛØ ÔÙÐÖ ÓÑÔÓÒÒØ ÓÑÔÙØ Ù Ò Ø ÐÐÙÑÒØ Ý Ú ÔÓ ØÓÒÐ ÛØ ÐØ º Ë ÓÐÓÖ ÔÐØ º½º Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 28
29 Efekty specjalne. Tłumienie światła Współczynnik tłumienia: gdzie d jest odległościa 1 k c +k l d+k q d 2, Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 29
30 Efekty specjalne. Światło spot jak światło punktowe kierunek kat obcinania (cutoff), ψ 0 wskaźnik tłumienia, p I = { I0 (cosψ) p, jeżeliψ < ψ 0 0 Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 30
31 Efekty specjalne. Światło kierunkowe (Sun) jak światło punktowe żródło świata umieszczone jest w nieskończoności (x 0 : y 0 : z 0 : 0) brak tłumienia (czemu?) Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 31
Interpolacja i teksturowanie
Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki Interpolacja i teksturowanie Aleksander Denisiuk denisjuk@matman.uwm.edu.pl Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie Wydział Matematyki i Informatyki ul. Słoneczna
Bardziej szczegółowoRadiosity (Metoda Energetyczna)
Grafika Komputerowa Radiosity (Metoda Energetyczna) Alexander Denisjuk denisjuk@pjwstk.edu.pl Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych zamiejscowy ośrodek dydaktyczny w Gdańsku ul. Brzegi 55
Bardziej szczegółowoOświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
Bardziej szczegółowoÖ ÒÙ Ñ Ø Ñ ØÝ Â Ò ÓÙÖ Ö ÓÛ Ò Ó ÞÓÒ ÙÒ ¹ Ó Ö ÓÛ Øµ Ó Ó Ö Ì ÑÓ Ò ÔÖÞ Ø Û Û ÔÓ Ø Ò Ó ÞÓÒ ÙÑÝ ÙÒ ÒÙ Ó Ò٠ص ½ ¾ ½ ½ Ò Ò Ò Øµ Ò Ó Ò Øµ Ò ½ Ò ½ Þ ¾ ½ Ì ¹ Þ ØÓØÐ ÛÓ ÔÓ Ø ÛÓÛ º Ï Ô ÞÝÒÒ Ò Ò ÑÔÐ ØÙ Ñ Ò ØÝ ÖÑÓÒ
Bardziej szczegółowoElementy grafiki komputerowej. Percepcja wizualna i modele barw
Elementy grafiki komputerowej. Percepcja wizualna i modele barw Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 1 / 36 Percepcja wizualna i modele
Bardziej szczegółowoGRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Bardziej szczegółowoModel oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
Bardziej szczegółowoż ý ý ż ż Ż ż ż Ż Ż ć Ą Ż ő ć Ł ż ż ć ő í Ż Ż Ż Ż ż Ą ć Ą ć ő ż ć Ą ć ý é ď Ź Ę ć Ę ý
Ę ć Ę ő Đ Đ Ż íđ Ę í Í í Ę Ż Ż ý ż ż ő ć Ż ô ż ý ý ż ż Ż ż ż Ż Ż ć Ą Ż ő ć Ł ż ż ć ő í Ż Ż Ż Ż ż Ą ć Ą ć ő ż ć Ą ć ý é ď Ź Ę ć Ę ý Ł ő Ł Ę Ą ż Ę Ą Ę ż Ą ż Ż Ł ý ý ż őż Ż ŁÓ Ń Ć Ą ż Đ Ę í Ł ő Ę ő Ż Ż Ż
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Bardziej szczegółowoT =, { :p { A:B C , A:C. p } C }
ÐØ ÖÒ ØÝÛÒ ÐÓ ÓÑÒ Ñ ½ Ï Ý Ð ÝÞÒ ÐÓ ÓÑÒ Ñ T =, { :p p } ½º Þ Ñ Ö ÖÓÞ Þ ÖÞ ¾ Ì ÓÖ T= {A}, ÈÖÞÝ ½ E = Th({A, B})º { A:B C ¾º Ö Ô ÑÓÒÓØÓÒ ÞÒÓ B } Ñ ÒÓÖÓÞ Þ ÖÞ Ò Ì ÓÖ T = {A}, { A:B C Ñ ÒÓÖÓÞ Þ ÖÞ Ò E Ó ÑÝ
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Bardziej szczegółowoŻ ć Ś Ż Ą ő ć ć Ż ć Ż Ź Ż é Ż ľ ľ ź
ľ Ż Ż Ż Ż Ó Ą Ż ć Ś Ą ć Ą Ż Ż Ż ć Ś Ż Ą ő ć ć Ż ć Ż Ź Ż é Ż ľ ľ ź Ż Ą ć Ą Ż Ż Ż Ś Ś Ą Ż Ś Ś í ľ Ż Ż ć Ś Ż ć Ż Ą Ą Ź Ż Ó Ż Ż Ż ć Ż Ż Á Ľ ľ ľ Ż Ć ć Ż Ż Ż Ż Ż Ą ć Ż Ż Ż Ż ć Ż Ż Ż Ą Ż Ż Ż ľ Ť ť Ż Ą Ż Ż ć Ą
Bardziej szczegółowoOświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Bardziej szczegółowoREDAKTOR NACZELNY Bogdan Idzikowski
REDAKTOR NACZELNY Bogdan Idzikowski KOLEGIUM REDAKCYJNE Marian Eckert, Żywia Leszkowicz-Baczyńska Leszek Gołdyka, Edward Hajduk Zbigniew Izdebski, Tomasz Jaworski Barbara Kołodziejska, Zbigniew Kurcz (Wrocław)
Bardziej szczegółowoScena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)
Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
Bardziej szczegółowoNotka biograficzna Streszczenie
Notka biograficzna Dr inż. Piotr Habela jest adiunktem w Polsko-Japońskiej Wyższej Szkole Technik Komputerowych. Jego zainteresowania naukowe obejmują szeroko rozumianą inżynierię oprogramowania, w tym
Bardziej szczegółowoGRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor
Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym
Bardziej szczegółowo146 24 (16,4%) 68 (46,6%) 54 (37,0%) kobiety pacjentki 154 16 (10,4%) 68 (44,2%) 70 (45,5%) 0,759 0,684 kobiety grupa kontrolna
!"#$ &(',*%*-#'#(&('- %%#!&'&#()*'+**(',*&(%*-'&#(./*0*'&#(1#023#-1,&%3 K7H@7T?@U@V>?7JBWSE@9>O?7T:D9HAIJBKDE@?7LM@NHO7?PQRS=7HOJB (%1#-'*-4*(*(/%!,&5#1,-*(&
Bardziej szczegółowoOpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Bardziej szczegółowo1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie
1. Oświetlenie Rzeczywiste światło emitowane przez określone źródło, odbijane jest na milionach powierzchni obiektów, po czym dociera do naszych oczu powodując, że widzimy dane przedmioty. Światło padające
Bardziej szczegółowoZjawisko widzenia obrazów
Zjawisko widzenia obrazów emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Źródła światła światło energia elektromagnetyczna podróżująca w przestrzeni
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni
Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni Aleksander Denisiuk Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi 55 80-045 Gdańsk Ò Ù Ô º ÙºÔÐ 1 / 30 Metoda śledzenia
Bardziej szczegółowoMODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło
MODELE OŚWIETLENIA Mateusz Moczadło Wstęp Istotne znaczenie w modelu oświetlenia odgrywa dobór źródeł światła uwzględnianych przy wyznaczaniu obserwowanej barwy obiektu. Lokalne modele oświetlenia wykorzystują
Bardziej szczegółowoŤ Ť Ń í Ó Ź Ę Ż Ł ż Ź ż ż ý ń Ż ý ń Ę ź Ę ż đ ď ń ď ć ż ŕ Í Ę ż ź ć ć ć ź ďź ć ż Żý ő ď Í Ą ż ż Í ŕ Í í ďż Ę ď Ż ö Í Ą ż ż Ż đ Ł Ś Ó Ó Í ý ŕ ż Í ď ż Ż ż ń ń ż Ż í đ ż ń ź ń ź ć ő ć Í Ę ż ż í Ú í Ż ż ý
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadenie do teksturowania
Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadenie do teksturowania Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 1 / 19 Wprowadenie do teksturowania
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia
Grafika komputerowa Wykład 10 Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1 2 3 Spis treści Spis treści 1 2 3 Spis
Bardziej szczegółowoÍ Í Ĺ Ó Ĺ ý Ż őź ď Ą Ĺ Ĺ Ü Í Ę Ż őź Ę Ę Ę ć Ü ä Ĺ Ĺ ŕ Ż Á í Ę Ą Ę Ż Ę Ę Ż ć ź ź Ż ő ď Ż Ę ý Ą í Ü í Ą Ľ ď Ę ő ć ő Ę ć ć Í ä Ĺ Ĺ Ĺ í Ż É ć ć Ę Ż Ę Ż Ę ć Í ć Ú Ĺ ý Ż Ż ć í á Ż ć Ż ć Ż Ę ć ć ź Ż Ę ć ź Ż ć
Bardziej szczegółowoĺĺ ą ó ą ĺę ĺ őż ż Ż ń ń ą ĺ ę ą ę ó ń ż ę ŕ Ż ĺ ń Ż ż ó ó ó ę ę ś ę ą ż ą ę ą Ż ą ś ó ę ą ť ń ę ĺ ę ą ą ą ś ą ń ę ą ą ś ę ą ą ż ś ż Ż ę ś ż ę ą ę ś ż Ż őż ę ą ą ą ő ą ą ą ś Ż ą ś ó ą ą ś ó ű ó ą ą ą ą
Bardziej szczegółowoÍ Ę Í Í Í ź ő Í őź Á Ä Ä Á ő ő Í đ ő ź Í Ó ść ś ż őź Ż Á Ę Ý ď ő đ Đ Đ Í ż ź ś ď ń ś đ ď ő ż ć Ę ň ń ť đ Ę ń Í ń Í đ ő ń ś ť ś ż Đ Ą ź đ ô ć őź ś ś ż đ Í ý ď Ý đ ŤőÍý Á đ ö ä ä ä ä ä ň ż Ł ä Ł ś Ą ä ť
Bardziej szczegółowoProgramowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Bardziej szczegółowoPDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory www.pdffactory.pl/
ÒÍÌßÔßÝÖß ÑÜÜÇÓ ßÒ ß ÍÌÛÎÑÉßÒ ß ÜÎÆÉ ÐòÐÑ ßÎÑÉÇÝØ ÐÎÆÛÜÍÆÕÑÔß Æ µ» ± ½± ² æ ܱ ± ± ²» л¼ µ± ² ï ¼± ³±¹-»½ ² ½ ²±ó¾«¼± ² ½ µ»» ¾»»½»»½ ± ± ½ ¾«¼ ²µ«½» «««² ½ ¹ ±»² ½ «¼ Š л¼ µ±» Ы¾ ½ ²» ² ïô Ò± ±¹ ¼
Bardziej szczegółowoTransformacje. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze
Bardziej szczegółowoKurs Komputerowy T. Kurs T: System składu publikacji LATEX. c Sławomir Zelek 2012. Katedra Informatyki Stosowanej
Kurs Komputerowy T System składu publikacji L A TEX Sławomir Zelek Katedra Informatyki Stosowanej Fonty \fontencoding{kodowanie } \fontfamily{rodzina } \fontsseries{seria } \fontshape{odmiana } \fontsize{wielkość
Bardziej szczegółowoSynteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Bardziej szczegółowoRejon Dróg Wojewódzkich w Białej Podlaskiej 21 500 Biała Podlaska, ul. Warszawska 14
ÜÑÕËÓÛÒÌßÝÖß ÐÎÆÛÌßÎÙÑÉß ÆßÓMÉ ÛÒ Û ÐËÞÔ ÝÆÒÛæ λ³±² ¼«µ «½ gu drogi wojewódzkiej nr 698 Siedlce Łosice Õ±² ² ²- Š Ì»» ± µ³ çìõèíç Kod Słownika Zamówie ÝÐÊæ ìëîîïïîïóê ÍÐ Í ÌÎÛ Ý æ ïò Í»½ º µ ½ ± ² ½ É
Bardziej szczegółowoCieniowanie. Mirosław Głowacki
Cieniowanie Mirosław Głowacki Jasnym jest, że możemy pocieniować dowolną powierzchnię obliczając normalną do powierzchni w każdym widocznym punkcie i stosując odpowiedni model oświetlenia w tym punkcie.
Bardziej szczegółowoÓ - Õ±- ² ² ¼ Ѽ ² ± ½± ²± ± ½ «± «- ± º ² ²- ½ «¾ ½ ² ½ «- ± ¼±½ ±¼ - ³± ¼
ÍÐÎßÉÑÆÜßÒ Û Æ ÎÛßÔ ÆßÝÖ Í Ð Í Ì Î Û Ý ïò Í ± ¼ ²» ±» ½ ²«Þ«¼» «Ó ±µ» ±¼ ðïòðïòîððè ¼± íïòïîòîððè ±µ«ò ï ó êì i» ½ ²«¼±½ ±¼- ¾«¼ etowych - zał ½ ² µ ² ï ò êë ó éî i» ½ ²«¼ µ- ¾«¼ etowych - zał ½ ² µ ²
Bardziej szczegółowoOświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.
Oświetlenie w OpenGL Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 8 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl W OpenGL źródło światła w scenie składa się z trzech składowych oświetlenia: otoczenia,
Bardziej szczegółowo1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych
1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych (2,0), (5,6) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama
Bardziej szczegółowoé Ĺ ľ đ Ř đ ĄŁ ň ć ľ Ą Ť ĘŚ Ĺ Ĺ ľ Á Ó Ź Ó Ĺ Í
Ý Ę ľ Í Í ď Ź ü é Ĺ ľ đ Ř đ ĄŁ ň ć ľ Ą Ť ĘŚ Ĺ Ĺ ľ Á Ó Ź Ó Ĺ Í ď ď ý ň ě ý ď ý Í ý ý Ę ď ý ý ý Ó Í ľ Ó Ó Ź ő ć ý ć Ś ć Ś đ Ä Ę ŕ ä ć Ź ť Ĺ ľ Ď ľť ä é Ś Ě ú ľ ŕ Í ä ľ ý Ĺ ý Ž Ô ľ Ü Ą ľ Á ř ý ŕ Ü ý š á Đ
Bardziej szczegółowoSPIS TREŚCI III.DOKUMENTY FORMALNO-PRAWNE
SPIS TREŚCI I.CZĘŚĆ OPISOWA I. Opis techniczny 1. Dane ogólne. 2. Cel i zakres opracowania. 3. Podstawa opracowania. 4. Charakterystyka obiektu. 5. Opis techniczny rozwiązania. 5.1. Wewnętrzna instalacja
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa. Teksturowanie
Grafika Komputerowa. Teksturowanie Aleksander Denisiuk Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi 55 80-045 Gdańsk Ò Ù Ô º ÙºÔÐ 1 / 19 Teksturowanie Najnowsza
Bardziej szczegółowoTrójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie
Bardziej szczegółowoÓ ą Ę Ą ą ą Ę Ł ą ą ą ą ć ć ą ą ą ą ź ą ą ą ą ą ą ą ć ą ą ą ć ą ć ą ć ć ą ą ą ą ą ć Ę Ę ą ą Ę ą ą ć ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą Ź ć ą ą ą ą ź ą ć ą ą ą ą ą ą ą ć ą ą ą ć ą ź ą ą ć ą ą ą ą ą ą ą ć ą ć Ę ć Ę ą
Bardziej szczegółowoWybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,
Bardziej szczegółowoGRK 5. dr Wojciech Palubicki
GRK 5 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Bardziej szczegółowoModelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki. Transformacje. Aleksander Denisiuk. denisjuk@matman.uwm.edu.pl
Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki Transformacje Aleksander Denisiuk denisjuk@matman.uwm.edu.pl Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie Wydział Matematyki i Informatyki ul. Słoneczna 54 10-561
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Bardziej szczegółowoŒŽ Ž š œ górnoprzepustowy filtr IIR (np.
E Q E ûz )LOWUDF \JQDáy F\IURZ\FK Zadania: 1.! " # $ % & ' ( ) * +, -/. 1,43 56 7 8 9 : - ; < ; > 6 5?. +. * 3 @ A +, 7 8* 7 - B D E D F G HE I J G K J L f 1 5 [ Hz], f 15 [ Hz] O P Q E HK R J L/TUJ T
Bardziej szczegółowoOpenGL model oświetlenia
Składowe światła OpenGL Światło otaczające (ambient) OpenGL model oświetlenia Nie pochodzi z żadnego określonego kierunku. Powoduje równomierne oświetlenie obiektów na wszystkich powierzchniach i wszystkich
Bardziej szczegółowo6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy
Bardziej szczegółowoWybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,
Bardziej szczegółowoGRK 5. dr Wojciech Palubicki
GRK 5 dr Wojciech Palubicki Projekty (dwu-osobowe) Napisać symulacje lotu kosmicznego w OpenGLu: Korzystając tylko z bibliotek które na ćwiczeniach zostały omówione Interaktywna symulacja Wszystkie wielokąty
Bardziej szczegółowoëúëapple Î Ì fl Ï ËÌ àìòúappleûíˆëfl ÔÓ ÍÒÔÎÛ Ú ˆËË
RU CZ SK ëúëapple Î Ì fl Ï ËÌ àìòúappleûíˆëfl ÔÓ ÍÒÔÎÛ Ú ˆËË Automatická praãka Návod k pouïití Automatická práãka Návod na pouïitie GO4 106 TXT GO4 126 TXT ëó ÂappleÊ ÌËÂ Ç Â ÂÌË é ËÂ Ò Â ÂÌËfl åâapple
Bardziej szczegółowoZałącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA
1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: GRAFIKA KOMPUTEROWA INFORMATYKA Kod/nr GK PRZEDMIOT OBOWIĄZKOWY DLA WSZYSTKICH
Bardziej szczegółowoTransformacje obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Transformacje obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Lokalny układ współrzędnych Tworząc model obiektu, zapisujemy
Bardziej szczegółowoGrafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Bardziej szczegółowoLaboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoZmiana baz. Jacek Jędrzejewski 2014. 1 Macierz przejścia od bazy do bazy 2
Zmiana baz Jacek Jędrzejewski 2014 Spis treści 1 Macierz przejścia od bazy do bazy 2 2 Wektory a zmiana baz 2 21 Współrzędne wektora względem różnych baz 2 22 Wektory o tych samych współrzędnych względem
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowo8.5. Algorytm kolejnego dzielenia
8.5. Algorytm kolejnego dzielenia 157 2. Znajdź wszystkie wielokąty Q (poprzedzające wielokąt P w liście), których z-rozpiętości mają części wspólne z z-rozpiętością wielokąta P (test 0). Jeśli takie wielokąty
Bardziej szczegółowoTektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:
Tektura obiektów Tekstura opisuje wygląd powierzchni obiektów. W PovRay'u do opisu tekstury wykorzystuje się trzy parametry: barwnik - pigment (ang. pigment) określa kolor powierzchni obiektu; wektory
Bardziej szczegółowo0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Bardziej szczegółowoGry komputerowe, Informatyka N1, III Rok
Oświetlenie Potok renderowania. Techniki oświetlenia i cieniowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
Bardziej szczegółowoALGEBRA z GEOMETRIA, ANALITYCZNA,
ALGEBRA z GEOMETRIA, ANALITYCZNA, MAT00405 PRZEKSZTAL CANIE WYRAZ EN ALGEBRAICZNYCH, WZO R DWUMIANOWY NEWTONA Uprościć podane wyrażenia 7; (b) ( 6)( + ); (c) a 5 6 8a ; (d) ( 5 )( 5 + ); (e) ( 45x 4 y
Bardziej szczegółowoDysza nawiewna. Wymiary
Wymiary E ØD (MF) ØA Opis jest dyszą nawiewną, która przystosowana jest do wentylacji dużych powierzchni, gdzie wymagane są duże zasięgi. Dysza może być stosowana zarówno do ciepłego jak i chłodnego powietrza.
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego
Bardziej szczegółowoŹ Á ď
í ľ í ú Í ü Ź Á ď Ą ľ Ź Ž Ą Ź ľ ľ Ą ć ľ Ź Ź ć Đ Í Ź Ź ć ć Ć Ź Í Ź Ź Ź ć ć Ź ć Ź Ć ć Ć ź Ź ć ć Ź ć Ą í Ź Ą ć Ź Ę Á Ź Á ľ Ć Ź Ć Ź ć ć ć ľ Ć Ź í í Ć Ź Ą ô Ć ä ć ć ű ć Ź Ź ć Ę ć ć Ł Ź ć Ć ć Í ć ć Ć Ź Ź Ź ľ
Bardziej szczegółowoRendering obrazu 3D. Rendering. Synteza i obróbka obrazu
Synteza i obróbka obrazu Rendering obrazu 3D Rendering Proces tworzenia dwuwymiarowego obrazu (np. na ekranie) na podstawie trójwymiarowego opisu nazywa się renderingiem. Na podstawie informacji wejściowych:
Bardziej szczegółowoI. PROMIENIOWANIE CIEPLNE
I. PROMIENIOWANIE CIEPLNE - lata '90 XIX wieku WSTĘP Widmo promieniowania elektromagnetycznego zakres "pokrycia" różnymi rodzajami fal elektromagnetycznych promieniowania zawartego w danej wiązce. rys.i.1.
Bardziej szczegółowoŁ Ń Ś Ó Ó Ę Ó Ó Ó Ń Ś ć ć Ó Ł ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć Ę ć ć Ę ć ć ć ć ć ć Ę ć ć ć Ę ć ć ć ć ć ć ć ĄĄ ć ć ć ć Ę ć ć ć Ę ć ć ć ć ć ć Ę ć ćę ć ć ć ć Ę Ę ć ć ć ć ć Ę ć Ą ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć Ę ć Ę ć ć
Bardziej szczegółowoMateriały. Dorota Smorawa
Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:
Bardziej szczegółowoPRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI LISTOPAD 2010 POZIOM PODSTAWOWY. Czas pracy: 170 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50 WPISUJE ZDAJĄCY
Centralna Komisja Egzaminacyjna Materiał współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu.
Bardziej szczegółowo6 Grafika 2D. 6.1 Obiekty 2D
6 Grafika 2D. J a c e k Ta r a s i u k 6.1 Obiekty 2D W wektorowej grafice dwuwymiarowej obraz opisuje się jako zbiór prostych obiektów geometrycznych takich jak: odcinki, elipsy, prostokąty itp 1. Każdy
Bardziej szczegółowoŚwiatło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła
Wizualizacja 3D Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło
Bardziej szczegółowoUstawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Bardziej szczegółowoOpenGL oświetlenie i tekstury. OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer.
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2018 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
Bardziej szczegółowoW imieniu d r u²yny reprezentujócej nasz D o m zachµcamy do w ziµcia udzia u w tych za wodach!
Z A C Z N I K N R 1 Za wody w jedzeniu póczk¾ w Dziecia ki z D o m u Dziec ka n r 3 w Poznaniu k o nt ra reszta Poznania R E G U L A M I N Z AW O D Ë W: 1. Z g as z a Ò s i µ d o u d z i a u w z a w o
Bardziej szczegółowoEcophon Illuminated Level Change
Ecophon Illuminated Level Change Stopnie świetlne Ecophon Illuminated Level Change to w praktyce otwarty system oparty na elementach standardowych kasetonów oświetleniowych Ecophon Light Coffer. Stosując
Bardziej szczegółowo1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu
1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu pomiędzy warstwami. c. Sposób tworzenia modeli 2D d.
Bardziej szczegółowoZ ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne
46 III. Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne Złożone obiekty trójwymiarowe można uważać,
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych, moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium GRAFIKA KOMPUTEROWA I WIZUALIZACJA Computer
Bardziej szczegółowoPDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro www.pdffactory.pl/
ÎÛÓÑÒÌ ÎÆÛÞËÜÑÉß É ÛÌÔ ÝÇ É ÛÖÍÕ ÛÖ É ÌÎÆÛÝØÔË ï Ñ»½ ² ½ ² ¼± ±»µ «¾«¼± ²»¹±»³±² ¾«¼±» ½» µ» Ì»½ «ïò л¼³ ± ô ½» µ» ± ½± ² ò л¼³ ±»³ ± ½± ²» ±»µ ½»µ ±² ½ ²± Š ¾«¼± ² ³±¼» ² ½ ²» ½»¹± ¾«¼ ²µ ½» µ» ò Æ
Bardziej szczegółowoń ń ć Ą ń Ą ć ń ń Ą ć Ą ń ń Ś ć ń ń ń ć ź ń ć ń Ś Ą ź ń ć Ą ć ć ź ń ź ź ń ć ń ź ć ź ć ń Ż ć ź ć ń ć ź ź ź ć ń ń ć ć ć ź ć ń Ś ń Ś ń ń ń ń Ę ń Ż ź ń Ć ź Ż ć ć ź ć Ż ń ń ć Ą ć ź ń Ś ź ń ń ń ź ć ć Ś ź ź ń
Bardziej szczegółowoś Ł Ę ś Ł ś Ś ś ś ź Ż ść Ż ść Ó ś ś ś ś ś Ó Ż ś ś ś Ż ś Ż ć ś ć ś ś Ż Ź Ż Ż Ś ś ś ść Ż ś ś ć Ż Ż Ż ś ś ć Ż Ż ś Ż Ż ć ś Ż Ń ś ść ś ś Ś ś Ż ść ś Ś ś Ó ś Ś ć ś ś Ż ś ś ć Ż Ż ś ś Ż ś ć ś ś ś ść ś ś ś ś ź Ż
Bardziej szczegółowoż Ś Ż Ś Ę Ę ż Ł ż ć ż ż ż ż ż ć ż ż Ś Ż Ą Ś Ż ż ż ż ż Ż Ś Ż Ó ć ż ż ż Ś Ę ż ć ż ż ż Ś ż Ż Ż Ę ż ż ć ć ż Ź ć Ś ż ć ż ż Ż ż ż ż ż ż Ą Ż Ż Ś ż ć Ń Ź Ż Ś ż ć ć ż ć ć ż ć ż ż Ż Ą ż Ź ć ż ć Ź ć ć Ś ć ż Ś ż Ś
Bardziej szczegółowo