Oświetlenie i cieniowanie

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Oświetlenie i cieniowanie"

Transkrypt

1 Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki Oświetlenie i cieniowanie Aleksander Denisiuk denisjuk@matman.uwm.edu.pl Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie Wydział Matematyki i Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 1

2 Oświetlenie i cieniowanie Najnowsza wersja tego dokumentu dostępna jest pod adresemhttp://wmii.uwm.edu.pl/~denisjuk/uwm Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 2

3 Opcje os wietlenia i cienia (a) (b) ( ) (d) (e) (f) Figure III.1: Six teapots with various shading and lighting options. (a) Wireframe teapot. (b) Teapot drawn with solid olor, but no lighting or shading. ( ) Teapot with at shading, with only ambient and di use lighting. (d) Teapot drawn with Gouraud interpolation, with only ambient and di use re e tion. (e) Teapot drawn with at shading, with ambient, di use, and spe ular lighting. (f) Teapot with Gouraud shading, with ambient, di use, and spe ular lighting. See olor plate C.4. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 3

4 Oświetlenie Phonga Model odbicia światła Źródło światła punkt Światło ma trzy składowe, RGB Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 4

5 ÓÙÐ ÐÒ Ñ Ó ÒÓÑÒ Ðغ Ì ÓØØ ÖÖÓÛ ÒØ ÓÙØÓÒ Ì Ðغ Odbicie rozproszone zabarwia światło na kolor przypisany do obiektu. ÄØ ÓÙÖ ÙÖ ÁÁÁº¾ «Ù ÐÝ Ö Ø ÐØ Ö Ø ÕÙÐÐÝ ÖØÐÝ Ò ÐÐ ÖØÓÒ º Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 5

6 Ø ÒÐ Ó ÒÒ ÕÙÐ ØÓ Ø ÒÐ Ó Ö ØÓÒº Ì ÓÙÐ ÐÒ ÛØ Ó ÒÓÑÒ Ðغ Ì ÓØØ ÖÖÓÛ ÒØ ÓÙØÓÒ ÐØ Ø ÐÓÒÖ Ñ Odbicie zwierciadlane Światło nie zmienia swojej barwy. ÄØ ÓÙÖ ÙÖ ÁÁÁº ËÔÙÐÖÐÝ Ö Ø ÐØ Ö Ø ÔÖÑÖÐÝ Ò Ø ÖØÓÒ Ø ÖÖÓÛ Ø ÑÓÖ ÒØÒ Ø Ö ØÓÒ Ò ØØ ÖØÓÒº Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 6

7 Światło docierajace do obserwatora Światło odbijane zwierciadlane: I s. Światło rozproszone: I d. Światło otoczenia: I a. Światło emitowane powierzchnia: I e. I = I s +I d +I a +I e Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 7

8 Ò Á Ò Ò Á Ö Ø ÒÓÑÒ Ò ÓÙØÓÒ ÐØ ÒØÒ Ø Ò Á Á Światło rozproszone Ò Ú ÙÖ ÁÁÁº Ì ØÙÔ ÓÖ «Ù Ö ØÓÒ Ò Ø ÈÓÒ ÑÓк Ì ÒÐ Ó ÒØ ÖØÓÒ º Ø Model Lamberta: I d = ρ d I In d cosθ ÒÒ º Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 8

9 Ò Á ³ ÁÁÁº Ì ØÙÔ ÓÖ ÔÙÐÖ Ö ØÓÒ Ò Ø ÈÓÒ ÑÓк Ì ÒÐ ÙÖ ÒÒ º Ì ÚØÓÖ Ö ÔÓÒØ Ò Ø ÖØÓÒ Ó ÔÖØ ÑÖÖÓÖ¹Ð Ó Á Ò Ò Á Ö Ø ÒÓÑÒ Ò ÓÙØÓÒ ÔÙÐÖ ÐØ ÒØÒ Ø Ö ØÓÒº Á Światło odbijane zwierciadlanie Ò Ö Ú Ò Ø ÒØ ÖØÓÒ º I s = ρ s I In s (cosϕ) f Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 9

10 Światła otoczenia i emitowane I a = ρ a I In a I e = Const Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 10

11 Obliczanie wektora normalgego trójkat powierzchnia parametryzowana powierzchnia określona równaniem Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 11

12 Cieniowanie płaskie (flat) Każdy bok ma swój kolor. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 12

13 Ú ¾ ÁÁº¾ Ì Ò ÐÒ ÒØÖÔÓÐØÓÒ ÑØÓ Ö Ø ÒØÖÔÓÐØ ÐÓÒ Ø ÙÖ Ó Ø ØÖÒÐ ØÒ ÒØÖÔÓÐØ ÐÓÒ Ø ÓÖÞÓÒØÐ ÖÓÛ Ó ÔÜÐ Ò Ø Ó Ø ØÖÒк Ì ÒØÖÔÓÐØÓÒ ÖØÓÒ Ö ÓÛÒ ÛØ ÖÖÓÛ º Á ÒØÖÓÖ ÐÓÓ ÐÓ ÐÝ ÝÓÙ ÛÐÐ ÒÓØ ØØ Ø ÖØÑÓ Ø ÔÜÐ ÓÒ Ø ÓÖÞÓÒØÐ ÝÓÙ ÐÒ ÒÓØ ÜØÐÝ ÓÒ Ø ÐÒ ÑÒØ ÓÖÑÒ Ø ÖØ Ó Ø ØÖÒÐ Ò Ø Ò ÖÝ Ò Ø ÔÓ ØÓÒ ÑÙ Ø ÖÓÙÒ ØÓ Ø ÒÖ Ø ÔÜк Ú ½ Ú Cieniowanie Gourauda Oblicza się oświetlenie w wierzchołkach. Wektor normalny w wierzchołku jest średnia arytmetyczna wektorów normalnych wszystkich ścian, do których ten wierzchołek należy. Interpoluje się na cała powierzchnię wieloboku. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 13

14 ÁÁÁº ÌÛÓ Ù ÛØ µ ÒÓÖÑÐ Ø ÚÖØ ÔÖÔÒÙÐÖ ØÓ ÙÖ µ ÒÓÖÑÐ ÓÙØÛÖ ÖÓÑ Ø ÒØÖ Ó Ø Ùº ÆÓØ ØØ µ ÖÒÖ Ò Cieniowanie Gourauda Można stracić światło odbijane zwierciadlane na dużych wielobokach. (Stosuje się podział na mniejsze wieloboki.) Może w ogóle nie zauważyć światła na szerokiej ścianie. Wynik zależy od orientacji prostopadłych w wierzchołkach, od bliskości światła wierzchołkowi. µ µ ÛØ ÓÙÖÙ Ò ÒÓØ Ø Òº Ë ÓÐÓÖ ÔÐØ ºº Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 14

15 Cieniowanie Gourauda Dobrze działa w wielu przypadkach. Łatwo do implementacji zarówno programowej jak i sprzętowej. Jest rozpowszechnione. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 15

16 Ú ¾ ÁÁº¾ Ì Ò ÐÒ ÒØÖÔÓÐØÓÒ ÑØÓ Ö Ø ÒØÖÔÓÐØ ÐÓÒ Ø ÙÖ Ó Ø ØÖÒÐ ØÒ ÒØÖÔÓÐØ ÐÓÒ Ø ÓÖÞÓÒØÐ ÖÓÛ Ó ÔÜÐ Ò Ø Ó Ø ØÖÒк Ì ÒØÖÔÓÐØÓÒ ÖØÓÒ Ö ÓÛÒ ÛØ ÖÖÓÛ º Á ÒØÖÓÖ ÐÓÓ ÐÓ ÐÝ ÝÓÙ ÛÐÐ ÒÓØ ØØ Ø ÖØÑÓ Ø ÔÜÐ ÓÒ Ø ÓÖÞÓÒØÐ ÝÓÙ ÐÒ ÒÓØ ÜØÐÝ ÓÒ Ø ÐÒ ÑÒØ ÓÖÑÒ Ø ÖØ Ó Ø ØÖÒÐ Ò Ø Ò ÖÝ Ò Ø ÔÓ ØÓÒ ÑÙ Ø ÖÓÙÒ ØÓ Ø ÒÖ Ø ÔÜк Ú ½ Ú Cieniowanie Phonga Oblicza się wektor normalny w wierzchołkach. Wektor normalny interpoluje się na cała powierzchnię wieloboku. Na tej podstawie oblicza się kolor w każdym pikselu Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 16

17 Cieniowanie Phonga Kosztowne obliczenia: n α = αn 1+(1 α)n 0 αn 1 +(1 α)n 0. Cała informacja o kolorach i kierunkach światła powinna przechowywać się do ostatniej stadji obliczeń. Interpolacja we współrzędnych ekranowych: moga wystapić nieporzadane efekty przy projekcji perspektywicznej. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 17

18 Cieniowanie Phonga Małe odbicia zwierciadlane się nie gubia na dużych wielobokach. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 18

19 Ò Á ³ Á Obserwator lokany i nielokalny Ò Ö Ú ÙÖ ÁÁÁº Ì ØÙÔ ÓÖ ÐÙÐØÒ Ø ÔÙÐÖ Ö ØÓÒ Ù Ò Ø ÐÛÝ h = l+v, l+v ( ) f. I s = ρ s Is in cosψ ÚØÓÖ Ø ÙÒØ ÚØÓÖ ÐÛÝ ØÛÒ Ò Ú º Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 19

20 Normalizacja wektorów Domyślnie każdy wektor jednostkowy powinien być normalizowany. Jeżeli macierz przekształcenia zawiera skalowanie, wektory należy normalizować. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 20

21 ÁÁÁº½ Ì ÊÁ ÙÒØÓÒ ÖÐØ Ø ÓÙØÓÒ ÐØ ÒØÒ ØÝ Ò Ø ÙÖ ÐØ ÒØÒ ØÝ ÓÖÒ ØÓ ÊÁ Ú µ Á ÓÙØ Á Ò ÒÓÑÒ BRIDF Á Ò Ò Á ÓÙØ Ú Funkcja rozkładu współczynnika odbicia dwukierunkowego (Bidirectional Reflected Intesity Distridution Function) Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 21

22 ÓÛ Ø ÚÖ ÐÚÐ Ó Ø ÙÖ Ò Ø ÑÖÓØ ÓÛ Ø ÐÒ Ô Ó Ø ÙÖº ÓØØ ÐÒ ÓÛ Ø ÖØÓÒ Ó ÐØ ÖÝ º ÑÖÓ ÓÔ ÒÓÑÒ ÐØ Ò ØÖ Ö Ø Ò Ø ÖØÓÒ Ó ÔÖØ ÑÖÖÓÖ¹Ð Ì Á ½ µ ÓÖ Ò ÒØÖ Ø ÙÖ Á ¾ µº ÁÒ Ø ÓÒ Ø ÐØ Ö ØÓÒ Á ½ Á ¾ Powierzchnia mikroluster ÙÖ ÁÁÁº½ ÑÖÓØ ÙÖ ÓÒ Ø Ó ÑÐÐ Ø Ô º Ì ÓÖÞÓÒØÐ ÑÓÐ ÚÒØÙÐÐÝ ÜØÒ Ø ÑØÖÐ «Ù ÐÝ Ö Ø Ðغ Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 22

23 Model Cooka-Torrance a (1982) I = I a +I d +I s = ρ a I in a +ρ d I in d (l n)+i s, s stała, I s = (n l) s F G D Iin s (n v) F(l, v, λ) współczynnik Fresnela, G(l,v) współczynnik tłumienia geometrycznego, D(l,v) funkcja rozkładu mikroluster. Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 23

24 Ò Á ³ Á Funkcja Rozkładu Mikroluster Ò Ö Ú ÙÖ ÁÁÁº Ì ØÙÔ ÓÖ ÐÙÐØÒ Ø ÔÙÐÖ Ö ØÓÒ Ù Ò Ø ÐÛÝ ÚØÓÖ Ø ÙÒØ ÚØÓÖ ÐÛÝ ØÛÒ Ò Ú º D(ψ) = ce ψ2 /m 2 rozkład Gaussa D(ψ) = 1 πm 2 cos 4 ψ e tan2 ψ/m 2 rozkład Beckmanna m (0, 1) opisuje gładkość (chropowatość powierzchni) Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 24

25 ÁÁÁº½ ÓÖ Ø ÖÚØÓÒ Ó Ø ÓÑØÖ ØÖÑ Ø ÑÖÓØ Ö ÙÖ ÝÑÑØÖ Î¹ Ô ÖÓÓÚ ÛØ Ø ØÓÔ Ó Ø ÖÓÓÚ ÐÐ Ø ÑÓÐ ¼ ¼ ÁÁÁº½ ËÓÛÒ Ò Ñ Ò Ò ÒÐ ÖÓÓÚº Ì Î¹ Ô ÙÖ ÖÓÓÚ Ø ÙÒØ ÚØÓÖ ÒÓÖÑÐ ØÓ Ø Ø ÛÖ ÔÙÐÖ ÖÔÖ ÒØ ¼ ¼ Tłumienie Geometryczne Ø Ñ Øº Ì ÓÖÞÓÒØÐ ÐÒ ÓÛ Ø ÓÚÖÐÐ ÔÐÒ Ó Ø ÙÖº Ú Ú µ ÆÓ ÓÛÒ ÓÖ Ñ Òº µ ÇÒÐÝ Ñ Òº Ú Ú µ ÇÒÐÝ ÓÛÒº µ ÓØ ÓÛÒ Ò Ñ Òº ÓÙÖ º ÄØ ÖÓÑ Ø ÖØÓÒ Ó ÔÙÐÖÐÝ Ö Ø Ò ØModelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 25 Ö ØÓÒ

26 Współczynnik Tłumienia Geometrycznego G = 1, v h 0 lub n v n l, 2(n h)(n v), v h < 0 i h l 0, h v (n v) v h < 0,l h < 0 i n v < n l, n l, Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 26

27 Współczynnik Fresnela F F 0 +(1 F 0 )(1 cosψ) 5 Tabela 1: Wartości F 0 dla wybranych materiałów R G B Złoto: 0,93 0,88 0,38 Srebro: 0,97 0,97 0,96 Platyna: 0,63 0,62 0,57 Miedź: 0,93 0,80 0,46 Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 27

28 ÑÓк Ì ÑØÖÐ Ö ÖÓÑ ØÓÔ ØÓ ÓØØÓÑ ÓÐ ÐÚÖ Ò ÓÓ¹ÌÓÖÖÒ Ì ÖÓÙÒ Ñ ¼ ÓÖ ÐÐ ØÖ ÑØÖÐ º Ì ØÓÖ Ö ÔÐØÒÙѺ Przykład ÙÖ ÁÁÁº¾¼ ÅØÐÐ ØÓÖ ÛØ ÔÙÐÖ ÓÑÔÓÒÒØ ÓÑÔÙØ Ù Ò Ø ÐÐÙÑÒØ Ý Ú ÔÓ ØÓÒÐ ÛØ ÐØ º Ë ÓÐÓÖ ÔÐØ º½º Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 28

29 Efekty specjalne. Tłumienie światła Współczynnik tłumienia: gdzie d jest odległościa 1 k c +k l d+k q d 2, Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 29

30 Efekty specjalne. Światło spot jak światło punktowe kierunek kat obcinania (cutoff), ψ 0 wskaźnik tłumienia, p I = { I0 (cosψ) p, jeżeliψ < ψ 0 0 Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 30

31 Efekty specjalne. Światło kierunkowe (Sun) jak światło punktowe żródło świata umieszczone jest w nieskończoności (x 0 : y 0 : z 0 : 0) brak tłumienia (czemu?) Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki p. 31

Interpolacja i teksturowanie

Interpolacja i teksturowanie Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki Interpolacja i teksturowanie Aleksander Denisiuk denisjuk@matman.uwm.edu.pl Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie Wydział Matematyki i Informatyki ul. Słoneczna

Bardziej szczegółowo

Radiosity (Metoda Energetyczna)

Radiosity (Metoda Energetyczna) Grafika Komputerowa Radiosity (Metoda Energetyczna) Alexander Denisjuk denisjuk@pjwstk.edu.pl Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych zamiejscowy ośrodek dydaktyczny w Gdańsku ul. Brzegi 55

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie obiektów 3D

Oświetlenie obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych

Bardziej szczegółowo

Ö ÒÙ Ñ Ø Ñ ØÝ Â Ò ÓÙÖ Ö ÓÛ Ò Ó ÞÓÒ ÙÒ ¹ Ó Ö ÓÛ Øµ Ó Ó Ö Ì ÑÓ Ò ÔÖÞ Ø Û Û ÔÓ Ø Ò Ó ÞÓÒ ÙÑÝ ÙÒ ÒÙ Ó Ò٠ص ½ ¾ ½ ½ Ò Ò Ò Øµ Ò Ó Ò Øµ Ò ½ Ò ½ Þ ¾ ½ Ì ¹ Þ ØÓØÐ ÛÓ ÔÓ Ø ÛÓÛ º Ï Ô ÞÝÒÒ Ò Ò ÑÔÐ ØÙ Ñ Ò ØÝ ÖÑÓÒ

Bardziej szczegółowo

Elementy grafiki komputerowej. Percepcja wizualna i modele barw

Elementy grafiki komputerowej. Percepcja wizualna i modele barw Elementy grafiki komputerowej. Percepcja wizualna i modele barw Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 1 / 36 Percepcja wizualna i modele

Bardziej szczegółowo

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

GRK 4. dr Wojciech Palubicki GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija

Bardziej szczegółowo

ż ý ý ż ż Ż ż ż Ż Ż ć Ą Ż ő ć Ł ż ż ć ő í Ż Ż Ż Ż ż Ą ć Ą ć ő ż ć Ą ć ý é ď Ź Ę ć Ę ý

ż ý ý ż ż Ż ż ż Ż Ż ć Ą Ż ő ć Ł ż ż ć ő í Ż Ż Ż Ż ż Ą ć Ą ć ő ż ć Ą ć ý é ď Ź Ę ć Ę ý Ę ć Ę ő Đ Đ Ż íđ Ę í Í í Ę Ż Ż ý ż ż ő ć Ż ô ż ý ý ż ż Ż ż ż Ż Ż ć Ą Ż ő ć Ł ż ż ć ő í Ż Ż Ż Ż ż Ą ć Ą ć ő ż ć Ą ć ý é ď Ź Ę ć Ę ý Ł ő Ł Ę Ą ż Ę Ą Ę ż Ą ż Ż Ł ý ý ż őż Ż ŁÓ Ń Ć Ą ż Đ Ę í Ł ő Ę ő Ż Ż Ż

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie

Bardziej szczegółowo

T =, { :p { A:B C , A:C. p } C }

T =, { :p { A:B C , A:C. p } C } ÐØ ÖÒ ØÝÛÒ ÐÓ ÓÑÒ Ñ ½ Ï Ý Ð ÝÞÒ ÐÓ ÓÑÒ Ñ T =, { :p p } ½º Þ Ñ Ö ÖÓÞ Þ ÖÞ ¾ Ì ÓÖ T= {A}, ÈÖÞÝ ½ E = Th({A, B})º { A:B C ¾º Ö Ô ÑÓÒÓØÓÒ ÞÒÓ B } Ñ ÒÓÖÓÞ Þ ÖÞ Ò Ì ÓÖ T = {A}, { A:B C Ñ ÒÓÖÓÞ Þ ÖÞ Ò E Ó ÑÝ

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

Ż ć Ś Ż Ą ő ć ć Ż ć Ż Ź Ż é Ż ľ ľ ź

Ż ć Ś Ż Ą ő ć ć Ż ć Ż Ź Ż é Ż ľ ľ ź ľ Ż Ż Ż Ż Ó Ą Ż ć Ś Ą ć Ą Ż Ż Ż ć Ś Ż Ą ő ć ć Ż ć Ż Ź Ż é Ż ľ ľ ź Ż Ą ć Ą Ż Ż Ż Ś Ś Ą Ż Ś Ś í ľ Ż Ż ć Ś Ż ć Ż Ą Ą Ź Ż Ó Ż Ż Ż ć Ż Ż Á Ľ ľ ľ Ż Ć ć Ż Ż Ż Ż Ż Ą ć Ż Ż Ż Ż ć Ż Ż Ż Ą Ż Ż Ż ľ Ť ť Ż Ą Ż Ż ć Ą

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

REDAKTOR NACZELNY Bogdan Idzikowski

REDAKTOR NACZELNY Bogdan Idzikowski REDAKTOR NACZELNY Bogdan Idzikowski KOLEGIUM REDAKCYJNE Marian Eckert, Żywia Leszkowicz-Baczyńska Leszek Gołdyka, Edward Hajduk Zbigniew Izdebski, Tomasz Jaworski Barbara Kołodziejska, Zbigniew Kurcz (Wrocław)

Bardziej szczegółowo

"!$#&%('*),+.-0/214356'87:9

Bardziej szczegółowo

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny

Bardziej szczegółowo

Notka biograficzna Streszczenie

Notka biograficzna Streszczenie Notka biograficzna Dr inż. Piotr Habela jest adiunktem w Polsko-Japońskiej Wyższej Szkole Technik Komputerowych. Jego zainteresowania naukowe obejmują szeroko rozumianą inżynierię oprogramowania, w tym

Bardziej szczegółowo

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym

Bardziej szczegółowo

146 24 (16,4%) 68 (46,6%) 54 (37,0%) kobiety pacjentki 154 16 (10,4%) 68 (44,2%) 70 (45,5%) 0,759 0,684 kobiety grupa kontrolna

146 24 (16,4%) 68 (46,6%) 54 (37,0%) kobiety pacjentki 154 16 (10,4%) 68 (44,2%) 70 (45,5%) 0,759 0,684 kobiety grupa kontrolna !"#$ &(',*%*-#'#(&('- %%#!&'&#()*'+**(',*&(%*-'&#(./*0*'&#(1#023#-1,&%3 K7H@7T?@U@V>?7JBWSE@9>O?7T:D9HAIJBKDE@?7LM@NHO7?PQRS=7HOJB (%1#-'*-4*(*(/%!,&5#1,-*(&

Bardziej szczegółowo

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera

Bardziej szczegółowo

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie 1. Oświetlenie Rzeczywiste światło emitowane przez określone źródło, odbijane jest na milionach powierzchni obiektów, po czym dociera do naszych oczu powodując, że widzimy dane przedmioty. Światło padające

Bardziej szczegółowo

Zjawisko widzenia obrazów

Zjawisko widzenia obrazów Zjawisko widzenia obrazów emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Źródła światła światło energia elektromagnetyczna podróżująca w przestrzeni

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni Aleksander Denisiuk Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi 55 80-045 Gdańsk Ò Ù Ô º ÙºÔÐ 1 / 30 Metoda śledzenia

Bardziej szczegółowo

MODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło

MODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło MODELE OŚWIETLENIA Mateusz Moczadło Wstęp Istotne znaczenie w modelu oświetlenia odgrywa dobór źródeł światła uwzględnianych przy wyznaczaniu obserwowanej barwy obiektu. Lokalne modele oświetlenia wykorzystują

Bardziej szczegółowo

Ť Ť Ń í Ó Ź Ę Ż Ł ż Ź ż ż ý ń Ż ý ń Ę ź Ę ż đ ď ń ď ć ż ŕ Í Ę ż ź ć ć ć ź ďź ć ż Żý ő ď Í Ą ż ż Í ŕ Í í ďż Ę ď Ż ö Í Ą ż ż Ż đ Ł Ś Ó Ó Í ý ŕ ż Í ď ż Ż ż ń ń ż Ż í đ ż ń ź ń ź ć ő ć Í Ę ż ż í Ú í Ż ż ý

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadenie do teksturowania

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadenie do teksturowania Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadenie do teksturowania Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 1 / 19 Wprowadenie do teksturowania

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia Grafika komputerowa Wykład 10 Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1 2 3 Spis treści Spis treści 1 2 3 Spis

Bardziej szczegółowo

Í Í Ĺ Ó Ĺ ý Ż őź ď Ą Ĺ Ĺ Ü Í Ę Ż őź Ę Ę Ę ć Ü ä Ĺ Ĺ ŕ Ż Á í Ę Ą Ę Ż Ę Ę Ż ć ź ź Ż ő ď Ż Ę ý Ą í Ü í Ą Ľ ď Ę ő ć ő Ę ć ć Í ä Ĺ Ĺ Ĺ í Ż É ć ć Ę Ż Ę Ż Ę ć Í ć Ú Ĺ ý Ż Ż ć í á Ż ć Ż ć Ż Ę ć ć ź Ż Ę ć ź Ż ć

Bardziej szczegółowo

ĺĺ ą ó ą ĺę ĺ őż ż Ż ń ń ą ĺ ę ą ę ó ń ż ę ŕ Ż ĺ ń Ż ż ó ó ó ę ę ś ę ą ż ą ę ą Ż ą ś ó ę ą ť ń ę ĺ ę ą ą ą ś ą ń ę ą ą ś ę ą ą ż ś ż Ż ę ś ż ę ą ę ś ż Ż őż ę ą ą ą ő ą ą ą ś Ż ą ś ó ą ą ś ó ű ó ą ą ą ą

Bardziej szczegółowo

Í Ę Í Í Í ź ő Í őź Á Ä Ä Á ő ő Í đ ő ź Í Ó ść ś ż őź Ż Á Ę Ý ď ő đ Đ Đ Í ż ź ś ď ń ś đ ď ő ż ć Ę ň ń ť đ Ę ń Í ń Í đ ő ń ś ť ś ż Đ Ą ź đ ô ć őź ś ś ż đ Í ý ď Ý đ ŤőÍý Á đ ö ä ä ä ä ä ň ż Ł ä Ł ś Ą ä ť

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.

Bardziej szczegółowo

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory www.pdffactory.pl/

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory www.pdffactory.pl/ ÒÍÌßÔßÝÖß ÑÜÜÇÓ ßÒ ß ÍÌÛÎÑÉßÒ ß ÜÎÆÉ ÐòÐÑ ßÎÑÉÇÝØ ÐÎÆÛÜÍÆÕÑÔß Æ µ» ± ½± ² æ ܱ ± ± ²» л¼ µ± ² ï ¼± ³±¹-»½ ² ½ ²±ó¾«¼± ² ½ µ»» ¾»»½»»½ ± ± ½ ¾«¼ ²µ«½» «««² ½ ¹ ±»² ½ «¼ Š л¼ µ±» Ы¾ ½ ²» ² ïô Ò± ±¹ ¼

Bardziej szczegółowo

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

Transformacje. dr Radosław Matusik.   radmat www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze

Bardziej szczegółowo

Kurs Komputerowy T. Kurs T: System składu publikacji LATEX. c Sławomir Zelek 2012. Katedra Informatyki Stosowanej

Kurs Komputerowy T. Kurs T: System składu publikacji LATEX. c Sławomir Zelek 2012. Katedra Informatyki Stosowanej Kurs Komputerowy T System składu publikacji L A TEX Sławomir Zelek Katedra Informatyki Stosowanej Fonty \fontencoding{kodowanie } \fontfamily{rodzina } \fontsseries{seria } \fontshape{odmiana } \fontsize{wielkość

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na

Bardziej szczegółowo

Rejon Dróg Wojewódzkich w Białej Podlaskiej 21 500 Biała Podlaska, ul. Warszawska 14

Rejon Dróg Wojewódzkich w Białej Podlaskiej 21 500 Biała Podlaska, ul. Warszawska 14 ÜÑÕËÓÛÒÌßÝÖß ÐÎÆÛÌßÎÙÑÉß ÆßÓMÉ ÛÒ Û ÐËÞÔ ÝÆÒÛæ λ³±² ¼«µ «½ gu drogi wojewódzkiej nr 698 Siedlce Łosice Õ±² ² ²- Š Ì»» ± µ³ çìõèíç Kod Słownika Zamówie ÝÐÊæ ìëîîïïîïóê ÍÐ Í ÌÎÛ Ý æ ïò Í»½ º µ ½ ± ² ½ É

Bardziej szczegółowo

Cieniowanie. Mirosław Głowacki

Cieniowanie. Mirosław Głowacki Cieniowanie Mirosław Głowacki Jasnym jest, że możemy pocieniować dowolną powierzchnię obliczając normalną do powierzchni w każdym widocznym punkcie i stosując odpowiedni model oświetlenia w tym punkcie.

Bardziej szczegółowo

Ó - Õ±- ² ² ¼ Ѽ ² ± ½± ²± ± ½ «± «- ± º ² ²- ½ «¾ ½ ² ½ «- ± ¼±½ ±¼ - ³± ¼

Ó - Õ±- ² ² ¼ Ѽ ² ± ½± ²± ± ½ «± «- ± º ² ²- ½ «¾ ½ ² ½ «- ± ¼±½ ±¼ - ³± ¼ ÍÐÎßÉÑÆÜßÒ Û Æ ÎÛßÔ ÆßÝÖ Í Ð Í Ì Î Û Ý ïò Í ± ¼ ²» ±» ½ ²«Þ«¼» «Ó ±µ» ±¼ ðïòðïòîððè ¼± íïòïîòîððè ±µ«ò ï ó êì i» ½ ²«¼±½ ±¼- ¾«¼ etowych - zał ½ ² µ ² ï ò êë ó éî i» ½ ²«¼ µ- ¾«¼ etowych - zał ½ ² µ ²

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone. Oświetlenie w OpenGL Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 8 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl W OpenGL źródło światła w scenie składa się z trzech składowych oświetlenia: otoczenia,

Bardziej szczegółowo

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych 1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych (2,0), (5,6) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama

Bardziej szczegółowo

é Ĺ ľ đ Ř đ ĄŁ ň ć ľ Ą Ť ĘŚ Ĺ Ĺ ľ Á Ó Ź Ó Ĺ Í

é Ĺ ľ đ Ř đ ĄŁ ň ć ľ Ą Ť ĘŚ Ĺ Ĺ ľ Á Ó Ź Ó Ĺ Í Ý Ę ľ Í Í ď Ź ü é Ĺ ľ đ Ř đ ĄŁ ň ć ľ Ą Ť ĘŚ Ĺ Ĺ ľ Á Ó Ź Ó Ĺ Í ď ď ý ň ě ý ď ý Í ý ý Ę ď ý ý ý Ó Í ľ Ó Ó Ź ő ć ý ć Ś ć Ś đ Ä Ę ŕ ä ć Ź ť Ĺ ľ Ď ľť ä é Ś Ě ú ľ ŕ Í ä ľ ý Ĺ ý Ž Ô ľ Ü Ą ľ Á ř ý ŕ Ü ý š á Đ

Bardziej szczegółowo

SPIS TREŚCI III.DOKUMENTY FORMALNO-PRAWNE

SPIS TREŚCI III.DOKUMENTY FORMALNO-PRAWNE SPIS TREŚCI I.CZĘŚĆ OPISOWA I. Opis techniczny 1. Dane ogólne. 2. Cel i zakres opracowania. 3. Podstawa opracowania. 4. Charakterystyka obiektu. 5. Opis techniczny rozwiązania. 5.1. Wewnętrzna instalacja

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa. Teksturowanie

Grafika Komputerowa. Teksturowanie Grafika Komputerowa. Teksturowanie Aleksander Denisiuk Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi 55 80-045 Gdańsk Ò Ù Ô º ÙºÔÐ 1 / 19 Teksturowanie Najnowsza

Bardziej szczegółowo

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie

Bardziej szczegółowo

Ó ą Ę Ą ą ą Ę Ł ą ą ą ą ć ć ą ą ą ą ź ą ą ą ą ą ą ą ć ą ą ą ć ą ć ą ć ć ą ą ą ą ą ć Ę Ę ą ą Ę ą ą ć ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą ą Ź ć ą ą ą ą ź ą ć ą ą ą ą ą ą ą ć ą ą ą ć ą ź ą ą ć ą ą ą ą ą ą ą ć ą ć Ę ć Ę ą

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,

Bardziej szczegółowo

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

GRK 5. dr Wojciech Palubicki GRK 5 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki. Transformacje. Aleksander Denisiuk. denisjuk@matman.uwm.edu.pl

Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki. Transformacje. Aleksander Denisiuk. denisjuk@matman.uwm.edu.pl Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki Transformacje Aleksander Denisiuk denisjuk@matman.uwm.edu.pl Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie Wydział Matematyki i Informatyki ul. Słoneczna 54 10-561

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

ŒŽ Ž š œ górnoprzepustowy filtr IIR (np.

ŒŽ Ž š œ górnoprzepustowy filtr IIR (np. E Q E ûz )LOWUDF \JQDáy F\IURZ\FK Zadania: 1.! " # $ % & ' ( ) * +, -/. 1,43 56 7 8 9 : - ; < ; > 6 5?. +. * 3 @ A +, 7 8* 7 - B D E D F G HE I J G K J L f 1 5 [ Hz], f 15 [ Hz] O P Q E HK R J L/TUJ T

Bardziej szczegółowo

OpenGL model oświetlenia

OpenGL model oświetlenia Składowe światła OpenGL Światło otaczające (ambient) OpenGL model oświetlenia Nie pochodzi z żadnego określonego kierunku. Powoduje równomierne oświetlenie obiektów na wszystkich powierzchniach i wszystkich

Bardziej szczegółowo

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,

Bardziej szczegółowo

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

GRK 5. dr Wojciech Palubicki GRK 5 dr Wojciech Palubicki Projekty (dwu-osobowe) Napisać symulacje lotu kosmicznego w OpenGLu: Korzystając tylko z bibliotek które na ćwiczeniach zostały omówione Interaktywna symulacja Wszystkie wielokąty

Bardziej szczegółowo

ëúëapple Î Ì fl Ï ËÌ àìòúappleûíˆëfl ÔÓ ÍÒÔÎÛ Ú ˆËË

ëúëapple Î Ì fl Ï ËÌ àìòúappleûíˆëfl ÔÓ ÍÒÔÎÛ Ú ˆËË RU CZ SK ëúëapple Î Ì fl Ï ËÌ àìòúappleûíˆëfl ÔÓ ÍÒÔÎÛ Ú ˆËË Automatická praãka Návod k pouïití Automatická práãka Návod na pouïitie GO4 106 TXT GO4 126 TXT ëó ÂappleÊ ÌËÂ Ç Â ÂÌË é ËÂ Ò Â ÂÌËfl åâapple

Bardziej szczegółowo

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA 1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: GRAFIKA KOMPUTEROWA INFORMATYKA Kod/nr GK PRZEDMIOT OBOWIĄZKOWY DLA WSZYSTKICH

Bardziej szczegółowo

Transformacje obiektów 3D

Transformacje obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Transformacje obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Lokalny układ współrzędnych Tworząc model obiektu, zapisujemy

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Grafika 3D program POV-Ray - 1 - Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.

Bardziej szczegółowo

OpenGL Światło (cieniowanie)

OpenGL Światło (cieniowanie) OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);

Bardziej szczegółowo

Zmiana baz. Jacek Jędrzejewski 2014. 1 Macierz przejścia od bazy do bazy 2

Zmiana baz. Jacek Jędrzejewski 2014. 1 Macierz przejścia od bazy do bazy 2 Zmiana baz Jacek Jędrzejewski 2014 Spis treści 1 Macierz przejścia od bazy do bazy 2 2 Wektory a zmiana baz 2 21 Współrzędne wektora względem różnych baz 2 22 Wektory o tych samych współrzędnych względem

Bardziej szczegółowo

OpenGL Światło (cieniowanie)

OpenGL Światło (cieniowanie) OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);

Bardziej szczegółowo

8.5. Algorytm kolejnego dzielenia

8.5. Algorytm kolejnego dzielenia 8.5. Algorytm kolejnego dzielenia 157 2. Znajdź wszystkie wielokąty Q (poprzedzające wielokąt P w liście), których z-rozpiętości mają części wspólne z z-rozpiętością wielokąta P (test 0). Jeśli takie wielokąty

Bardziej szczegółowo

Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:

Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco: Tektura obiektów Tekstura opisuje wygląd powierzchni obiektów. W PovRay'u do opisu tekstury wykorzystuje się trzy parametry: barwnik - pigment (ang. pigment) określa kolor powierzchni obiektu; wektory

Bardziej szczegółowo

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do 0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi

Bardziej szczegółowo

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok Oświetlenie Potok renderowania. Techniki oświetlenia i cieniowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego.   Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia

Bardziej szczegółowo

ALGEBRA z GEOMETRIA, ANALITYCZNA,

ALGEBRA z GEOMETRIA, ANALITYCZNA, ALGEBRA z GEOMETRIA, ANALITYCZNA, MAT00405 PRZEKSZTAL CANIE WYRAZ EN ALGEBRAICZNYCH, WZO R DWUMIANOWY NEWTONA Uprościć podane wyrażenia 7; (b) ( 6)( + ); (c) a 5 6 8a ; (d) ( 5 )( 5 + ); (e) ( 45x 4 y

Bardziej szczegółowo

Dysza nawiewna. Wymiary

Dysza nawiewna. Wymiary Wymiary E ØD (MF) ØA Opis jest dyszą nawiewną, która przystosowana jest do wentylacji dużych powierzchni, gdzie wymagane są duże zasięgi. Dysza może być stosowana zarówno do ciepłego jak i chłodnego powietrza.

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego

Bardziej szczegółowo

Ź Á ď

Ź Á ď í ľ í ú Í ü Ź Á ď Ą ľ Ź Ž Ą Ź ľ ľ Ą ć ľ Ź Ź ć Đ Í Ź Ź ć ć Ć Ź Í Ź Ź Ź ć ć Ź ć Ź Ć ć Ć ź Ź ć ć Ź ć Ą í Ź Ą ć Ź Ę Á Ź Á ľ Ć Ź Ć Ź ć ć ć ľ Ć Ź í í Ć Ź Ą ô Ć ä ć ć ű ć Ź Ź ć Ę ć ć Ł Ź ć Ć ć Í ć ć Ć Ź Ź Ź ľ

Bardziej szczegółowo

Rendering obrazu 3D. Rendering. Synteza i obróbka obrazu

Rendering obrazu 3D. Rendering. Synteza i obróbka obrazu Synteza i obróbka obrazu Rendering obrazu 3D Rendering Proces tworzenia dwuwymiarowego obrazu (np. na ekranie) na podstawie trójwymiarowego opisu nazywa się renderingiem. Na podstawie informacji wejściowych:

Bardziej szczegółowo

I. PROMIENIOWANIE CIEPLNE

I. PROMIENIOWANIE CIEPLNE I. PROMIENIOWANIE CIEPLNE - lata '90 XIX wieku WSTĘP Widmo promieniowania elektromagnetycznego zakres "pokrycia" różnymi rodzajami fal elektromagnetycznych promieniowania zawartego w danej wiązce. rys.i.1.

Bardziej szczegółowo

Ł Ń Ś Ó Ó Ę Ó Ó Ó Ń Ś ć ć Ó Ł ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć Ę ć ć Ę ć ć ć ć ć ć Ę ć ć ć Ę ć ć ć ć ć ć ć ĄĄ ć ć ć ć Ę ć ć ć Ę ć ć ć ć ć ć Ę ć ćę ć ć ć ć Ę Ę ć ć ć ć ć Ę ć Ą ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć Ę ć Ę ć ć

Bardziej szczegółowo

Materiały. Dorota Smorawa

Materiały. Dorota Smorawa Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:

Bardziej szczegółowo

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI LISTOPAD 2010 POZIOM PODSTAWOWY. Czas pracy: 170 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50 WPISUJE ZDAJĄCY

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI LISTOPAD 2010 POZIOM PODSTAWOWY. Czas pracy: 170 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50 WPISUJE ZDAJĄCY Centralna Komisja Egzaminacyjna Materiał współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu.

Bardziej szczegółowo

6 Grafika 2D. 6.1 Obiekty 2D

6 Grafika 2D. 6.1 Obiekty 2D 6 Grafika 2D. J a c e k Ta r a s i u k 6.1 Obiekty 2D W wektorowej grafice dwuwymiarowej obraz opisuje się jako zbiór prostych obiektów geometrycznych takich jak: odcinki, elipsy, prostokąty itp 1. Każdy

Bardziej szczegółowo

Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła

Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Wizualizacja 3D Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło

Bardziej szczegółowo

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C. Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości

Bardziej szczegółowo

OpenGL oświetlenie i tekstury. OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer.

OpenGL oświetlenie i tekstury. OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2018 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE

Bardziej szczegółowo

W imieniu d r u²yny reprezentujócej nasz D o m zachµcamy do w ziµcia udzia u w tych za wodach!

W imieniu d r u²yny reprezentujócej nasz D o m zachµcamy do w ziµcia udzia u w tych za wodach! Z A C Z N I K N R 1 Za wody w jedzeniu póczk¾ w Dziecia ki z D o m u Dziec ka n r 3 w Poznaniu k o nt ra reszta Poznania R E G U L A M I N Z AW O D Ë W: 1. Z g as z a Ò s i µ d o u d z i a u w z a w o

Bardziej szczegółowo

Ecophon Illuminated Level Change

Ecophon Illuminated Level Change Ecophon Illuminated Level Change Stopnie świetlne Ecophon Illuminated Level Change to w praktyce otwarty system oparty na elementach standardowych kasetonów oświetleniowych Ecophon Light Coffer. Stosując

Bardziej szczegółowo

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu 1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu pomiędzy warstwami. c. Sposób tworzenia modeli 2D d.

Bardziej szczegółowo

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne 46 III. Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne Złożone obiekty trójwymiarowe można uważać,

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych, moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium GRAFIKA KOMPUTEROWA I WIZUALIZACJA Computer

Bardziej szczegółowo

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro www.pdffactory.pl/

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro www.pdffactory.pl/ ÎÛÓÑÒÌ ÎÆÛÞËÜÑÉß É ÛÌÔ ÝÇ É ÛÖÍÕ ÛÖ É ÌÎÆÛÝØÔË ï Ñ»½ ² ½ ² ¼± ±»µ «¾«¼± ²»¹±»³±² ¾«¼±» ½» µ» Ì»½ «ïò л¼³ ± ô ½» µ» ± ½± ² ò л¼³ ±»³ ± ½± ²» ±»µ ½»µ ±² ½ ²± Š ¾«¼± ² ³±¼» ² ½ ²» ½»¹± ¾«¼ ²µ ½» µ» ò Æ

Bardziej szczegółowo

ń ń ć Ą ń Ą ć ń ń Ą ć Ą ń ń Ś ć ń ń ń ć ź ń ć ń Ś Ą ź ń ć Ą ć ć ź ń ź ź ń ć ń ź ć ź ć ń Ż ć ź ć ń ć ź ź ź ć ń ń ć ć ć ź ć ń Ś ń Ś ń ń ń ń Ę ń Ż ź ń Ć ź Ż ć ć ź ć Ż ń ń ć Ą ć ź ń Ś ź ń ń ń ź ć ć Ś ź ź ń

Bardziej szczegółowo

ś Ł Ę ś Ł ś Ś ś ś ź Ż ść Ż ść Ó ś ś ś ś ś Ó Ż ś ś ś Ż ś Ż ć ś ć ś ś Ż Ź Ż Ż Ś ś ś ść Ż ś ś ć Ż Ż Ż ś ś ć Ż Ż ś Ż Ż ć ś Ż Ń ś ść ś ś Ś ś Ż ść ś Ś ś Ó ś Ś ć ś ś Ż ś ś ć Ż Ż ś ś Ż ś ć ś ś ś ść ś ś ś ś ź Ż

Bardziej szczegółowo

ż Ś Ż Ś Ę Ę ż Ł ż ć ż ż ż ż ż ć ż ż Ś Ż Ą Ś Ż ż ż ż ż Ż Ś Ż Ó ć ż ż ż Ś Ę ż ć ż ż ż Ś ż Ż Ż Ę ż ż ć ć ż Ź ć Ś ż ć ż ż Ż ż ż ż ż ż Ą Ż Ż Ś ż ć Ń Ź Ż Ś ż ć ć ż ć ć ż ć ż ż Ż Ą ż Ź ć ż ć Ź ć ć Ś ć ż Ś ż Ś

Bardziej szczegółowo