Rhinoceros NURBS modeling for Windows

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Rhinoceros NURBS modeling for Windows"

Transkrypt

1 Rhinoceros NURBS modeling for Windows Podręcznik szkoleniowy Poziom 1 Wersja 4.0 R40TML1 cze-2009

2 Rhinoceros Level 1 Training Manual v4.0 Robert McNeel & Associates 2009 Wszystkie prawa zastrzeżone. Wydrukowano w U.S.A. Copyright by Robert McNeel & Associates. Zgoda na tworzenie cyfrowych lub materialnych kopii części lub całości tego opracowania dla celów osobistych lub uczelnianych jest udzielana bez opłaty, pod warunkiem, że kopie nie są tworzone lub dystybuowane dla zysku lub w celach komercyjnych. Kopiowanie w innym celu, przedrukowywanie, umieszczanie na serwerach lub listach wymaga wcześniejszej, specjalnej zgody. O zgodę na przedruk należy prosić: Publications, Robert McNeel & Associates, 3670 Woodland Park Avenue North, Seattle, WA 98103; FAX (206) ; Podziękowania Phil Cook, Simply Rhino Limited, UK, za ćwiczenia dot. Inteligentnego Śladu oraz Ograniczeń. Robert McNeel & Associates ii

3 S P I S T R E Ś C I Spis treści Część I: Wstęp...1 Zanim zaczniesz...3 Cele kursu: 3 Podstawy Rhino...5 Interfejs Rhino dla Windows 5 Ekran Rhino 6 Menu 7 Paski narzędzi 7 Obszar graficzny 8 Pasek poleceń 11 Mysz 11 Wprowadzanie poleceń 11 Pomoc 13 Linia historii poleceń 14 Ostatnie polecenia 14 Poruszanie się po modelu 20 Przesuwanie obiektów 22 Kopiowanie obiektów 24 Zmienianie widoku modelu 25 Przesuwanie widoku i przybliżanie 26 Resetowanie Widoku 26 Część II: Tworzenie geometrii Tworzenie obiektów dwuwymiarowych Rysowanie linii 32 Rysowanie krzywych o swobodnej formie 35 Pomoc w modelowaniu 36 Ustawienia modelu 38 Zapisywanie pracy 39 Warstwy 39 Zaznaczanie obiektów 44 Modelowanie precyzyjne Współrzędne bezwzględne 49 Współrzędne względne 50 Współrzędne biegunowe 52 Wprowadzanie ograniczenia odległości i kąta 53 Uchwyty obiektu 59 Inne pomoce w modelowaniu 63 Rzutnie i płaszczyzny konstrukcyjne 68 Polecenia analizy 75 Rysowanie okręgów 77 Rysowanie łuków 82 Rysowanie elips i wieloboków 88 Modelowanie Krzywych o swobodnych formach 94 Modelowanie helisy i spirali 97 Edycja obiektów Zaokrąglij 105 Łącz 109 Faza 113 Przesuń 118 Kopiuj 120 Cofnij i Przywróć 121 Obróć 121 Grupuj 122 Lustro 123 Połącz 124 Skala 125 Szyk 128 Przytnij 131 Podziel 133 Wydłuż 134 Odsunięcie (Offset) 137 Edycja punktów Regulacja przesunięcia 148 Część III: Modelowanie i edycja w trzech wymiarach Tworzenie kształtów deformowalnych Modelowanie brył Tworzenie powierzchni Importowanie i eksportowanie modeli Importowanie i eksportowanie informacji w plikach Rhino 227 Rendering Rendering za pomocą Flamingo 237 Wymiary Wymiary 239 Tworzenie rysunku 2D z modelu 3D 242 Robert McNeel & Associates iii

4 S P I S T R E Ś C I Układ i drukowanie Układy i szczegóły 243 Drukowanie 247 Część IV: Dostosowywanie obszarów pracy i pasków narzędzi249 Ustawienia Rhino Opcje 251 Właściwości dokumentu 254 Układy paska narzędzi użytkownika Robert McNeel & Associates iv

5 Część I: Wstęp

6 1 Zanim zaczniesz Ten podręcznik towarzyszy szkoleniu na poziomie 1. Poziom 1 pokazuje, jak tworzyć modele 3-D używając geometrii NURBS. Na zajęciach otrzymasz informacje w przyspieszonym tempie. Aby uzyskać najlepsze rezultaty, ćwicz Rhino pomiędzy zajęciami i korzystaj z instrukcji oraz Pomocy Rhino. Interfejs Rhino dla Windows Rhino używa NURBS dla geometrii wszystkich krzywych i powierzchni. Czas trwania: 3 dni Cele kursu: Na Poziomie 1 nauczysz się, jak: Korzystać z funkcji interfejsu Rhino. Dostosowywać środowisko modelowania. Tworzyć podstawowe obiekty graficzne linie, okręgi, łuki, krzywe, bryły i powierzchnie Modelować precyzyjnie przez wpisywanie współrzędnych, wykorzystanie uchwytów obiektów i narzędzia IntŚlad Modyfikować krzywe i powierzchnie poleceniami edycji Używać edycji punktów kontrolnych dla modyfikacji krzywych i powierzchni Analizować model Wyświetlić dowolną część modelu Eksportować i importować modele do i z różnych formatów Renderować model Robert McNeel & Associates 3

7

8 2 Podstawy Rhino Interfejs Rhino dla Windows Przed nauką poszczególnych narzędzi, zapoznamy się z interfejsem Rhino. Następujące ćwiczenia pokazują elementy interfejsu używane w Rhino: okno Rhino, rzutnie, menu, paski narzędzi i okienka dialogowe. Jest wiele sposobów na wybieranie poleceń w Rhino z klawiatury, menu i pasków narzędzi. Teraz skupimy się na menu. Aby otworzyć Rhino: Kliknij dwukrotnie ikonkę Rhino na pulpicie Windows. Robert McNeel & Associates 5

9 Ekran Rhino Okno Rhino podzielone jest na sześć części, które zawierają informacje lub proszą o wpisanie danych. Część ekranu Pasek menu Pasek poleceń Paski narzędzi Obszar graficzny Rzutnie Pasek statusu Opis Dostęp do poleceń, opcji i pomocy. Prosi o dane, pokazuje polecenia, które wybierasz i wyświetla informacje polecenia. Dostęp do skrótów do poleceń i opcji. Wyświetla otwarty model. Moży być wyświetlonych kilka rzutni. Domyślny układ rzutni wyświetla cztery rzutnie (Góra, Przód, Prawa i Perspektywa). Wyświetlanie różnych widoków modelu w obszarze graficznym. Wyświetla współrzędne kursora, status modelu, opcje i przełączniki. Pasek menu Okno historii poleceń Pasek poleceń Obserwuj pasek poleceń, aby wiedzieć, co się dzieje. Pasek narzędzi Standard Obszar graficzny Ikonka osi globalnych Nazwa rzutni Paski narzędzi Główny1 i Główny2 Ekran Rhino Pasek narzędzi UchwytOb Pasek statusu Robert McNeel & Associates 6

10 Menu Większość poleceń Rhino może być znaleziona w menu. Rhino menu Widok Paski narzędzi Paski narzędzi Rhino zawierają guziki ze skrótami do poleceń. Możesz umieścić pływający pasek w dowolnym miejscu ekranu lub przymocować go do krawędzi obszaru graficznego. Rhino uruchamia się z paskiem Standard zakotwiczonym powyżej obszaru graficznego i paskami Główny1 i Główny2 po lewej stronie. Robert McNeel & Associates 7

11 Podpowiedzi kursora Podpowiedzi kursora mówią, jak działa poszczególna ikonka. Przesuń kursor nad ikonkę, bez klikania w nią. Pojawia się mała żółta etykieta z nazwą polecenia. W Rhino wiele ikonek może uruchamiać dwa polecenia. Podpowiedzi kursora wskazują, która ikonka ma dwie funkcje. Aby zacząć rysować Polilinię, kliknij LPM, aby zacząć Segmenty Liniowe, kliknij PPM. Rozwinięcia Ikonka na pasku narzędzi może zawierać inne polecenia na rozwijalnym pasku. Zwykle rozwinięty pasek zawiera funkcje pokrewne podstawowemu poleceniu. Po tym jak zaznaczysz ikonkę na rozwiniętym pasku, pasek znika. Ikonki z rozwinięciem oznaczone są małym, białym trójkątem w prawym dolnym rogu. Aby otworzyć rozwinięty pasek, przytrzymaj przez moment lewy przycisk myszy ub naciśnij prawy przycisk. Pasek narzędzi Linie jest dołączony do paska Główny1. Po rozwinięciu paska możesz wybrać jedną z ikonek, aby rozpocząć polecenie. Obszar graficzny Obszar graficzny Rhino, zawierający rzutnie, moży być dostosowany do Twoich preferencji. Rzutnie mogą być ułożone na różne sposoby. Robert McNeel & Associates 8

12 Rzutnie Rzutnie to okna w obszarze graficznym, które pokazują różne widoki modelu. Aby przesunąć rzutnie lub zmienić ich rozmiar, przeciągnij tytuł rzutni lub krawędzie. Możemy tworzyć nowe rzutnie, zmieniać ich nazwy lub używać pre-definiowanych ustawień rzutni. Każda rzutnia ma swoją własną płaszczyznę konstrukcyjną, po której porusza się kursor, oraz tryb rzutowania. Aby przełączyć widok małej rzutni na zajmujący cały obszar graficzny, kliknij dwukrotnie tytuł rzutni. Przearanżowany ekran Rhino. Pasek poleceń na dole, pojedyńcza zmaksymalizowana rzutnia i paski narzędzi zakotwiczone w różnych miejscach. Robert McNeel & Associates 9

13 Zakładki rzutni Tytuły rzutni mogą być wyświetlone na zakładkach. Tytuł aktywnej rzutni jest wytłuszczony. Zakładki ułatwiają przełączanie się między rzutniami podczas używania rzutni zmaksymalizowanych lub pływających. Aby aktywować Zakładki rzutni: Z menu Widok, wybierz Układ rzutni i kliknij Pokaż zakładki rzutni. Zakładki pojawiają się poniżej obszaru graficznego. Robert McNeel & Associates 10

14 Pasek poleceń Pasek poleceń wyświetla polecenia oraz opcje i pytania poleceń. Może być zakotwiczony na górze lub na dole ekranu, lub może "pływać" gdziekolwiek. Domyślnie okienko poleceń pokazuje dwie linie. Aby otworzyć okno z historią poleceń, naciśnij F2. Tekst z okna Historii poleceń moży być zaznaczony i skopiowany do schowka Windows. Mysz W rzutniach Rhino, lewy przycisk myszy zaznacza obiekty i wskazuje położenie. Prawy przycisk myszy ma kilka funkcji, w tym przesuwanie i przybliżanie widoku, pokazywanie menu kontekstowego oraz działanie w taki sposób, jak klawisz Enter. Używaj lewego przycisku myszy do wskazywania obiektów w modelu, wybierania poleceń lub opcji w menu oraz ikonek w paskach narzędzi. Używaj prawego przycisku myszy do kończenia poleceń, przechodzenia do kolejnej fazy polecenia i powtarzania poprzedniego polecenia. Prawy przycisk myszy służy do wywoływania poleceń na niektórych ikonkach w paskach narzędzi. Wciśnij i przeciągnij prawy przycisk myszy, aby przesuwać i obracać widok w rzutniach. Używaj kółka myszki lub wciśnij i przytrzymaj klawisz Ctrl przesuwając mysz z wciśniętym prawym przyciskiem, aby przybliżać i oddalać widok rzutni. Aby aktywować tę funkcję, musisz nacisnąć i przytrzymać prawy przycisk myszy. Wprowadzanie poleceń Używaj paska poleceń do wpisywania poleceń, wybierania opcji poleceń, wpisywania współrzędnych, odległości, kątów lub promieni, wpisywania skrótów oraz odczytywania próśb poleceń. Aby wprowadzić informacje wpisane na pasku poleceń, naciśnij Enter, Spację lub prawy przycisk myszy nad którąś rzutnią. Uwaga: Enter i Spacja posiadają tą samą funkcję. Skróty to dające się zaprogramować kombinacje klawiszy. Możesz zaprogramować klawisze funkcyjne i klawisz Ctrl do wykonywania poleceń Rhino. Opcje do klinięcia Aby użyć opcji poleceń, kliknij w daną opcję na pasku poleceń lub wpisz podkreśloną literę w nawie opcji i naciśnij Enter. (Wielkość liter nie ma znaczenia.) Robert McNeel & Associates 11

15 Autouzupełnienie nazw poleceń Wpisz pierwsze kilka liter nazwy polecenia, aby wywołać listę autouzupełniania poleceń. Gdy wpisana jest wystarczająca liczba liter, pełna nazwa polecenia wyświetli się na pasku poleceń. Wciśnij Enter, aby aktywować polecenie po pojawieniu się jego pełnej nazwy. Gdy wpisujesz nazwy poleceń, pojawia się lista autouzupełnienia. Gdy wpisujesz więcej liter, lista skraca się do możliwych poleceń. Kliknij lewym przyciskiem na polecenie na liście, aby je uruchomić. Powtarzanie poleceń Aby powtórzyć ostatnie polecenie, kliknij prawym przyciskiem w rzutni, wciśnij Enter, lub wciśnij spację. Aby powtórzyć wcześniejsze polecenia, kliknij prawym przyciskiem w okno paska poleceń i wybierz je z listy. Anulowanie poleceń Aby anulować polecenie, naciśnij klawisz Esc lub wybierz kolejne polecenie z ikonek lub menu. Robert McNeel & Associates 12

16 Pomoc Wciśnij klawisz F1 w dowolnym momencie, aby uruchomić Pomoc Rhino. Poza informacjami o każdym poleceniu, pomoc Rhino zawiera informacje konceptualne oraz wiele przykładów i grafiki, które pomagają w ukończeniu modelu.kiedy jesteś zagubiony i nie wiesz, co zrobić, pierwszym miejscem, do którego powinieneś zajrzeć, jest pomoc. Możesz uzyskać pomoc dotyczące danego polecenia także przez uruchomienie polecenia i naciśnięcie klawisza F1. Ponadto, polecenie PomocPolecenia wyświetla tematy pomocy w okienku dającym się zakotwiczyć i wyświetla pomoc dla aktaualnego polecenia. Większość poleceń zawiera krótkie klipy video, które prezentują działanie polecenia i jego opcji. Jeśli zaznaczona jest Auto-Aktualizacja, wyświetla się pomoc dla bieżacego polecenia. Jeśli Auto-Aktulizacja jest wyłączona, możesz wpisać nazwę polecenia do wyświetlenia i wcisnąć Enter, aby wyświetlić informację. Robert McNeel & Associates 13

17 Linia historii poleceń Okno historii poleceń zawiera ostatnie 500 linii poleceń z aktualnej sesji Rhino. Naciśnij F2, aby obejrzeć historę poleceń. Ostatnie polecenia Kliknij prawym przyciskiem myszy w pasek poleceń, aby zobaczyć ostatnio używane polecenia. Aby powtórzyć polecenie, wybierz je z wyskakującego menu. Liczbę wyświetlanych poleceń ustala się w Opcjach Rhino. Domyślna granica to 20 poleceń. Gdy użyjesz dwudziestego pierwszego polecenia, pierwsze spadnie z listy. Robert McNeel & Associates 14

18 Ćwiczenie 1 Podstawy Rhino Aby zacząć: 1 Z menu Rhino Pomoc, kliknij Naucz się Rhino, Otwórz modele samouczka. 2 Kliknij dwukrotnie folder Poziom 1. 3 W okienku dialogowym Otwórz, wybierz Start.3dm. Znajdziesz ten model w folderze Training. Jeśli nie skopiowałeś na dysk twardy plików z folderu Training na Rhino CD, powinieneś to zrobić przed dalszą pracą. Otwórz Dwie rzutnie równoległe i jedna rzutnia perspektywiczna. Ten model zawiera pięć obiektów: sześcian, stożek, walec, sferę, i prostokątną płaszczyznę. Robert McNeel & Associates 15

19 4 Z menu Widok, wybierz Układ rzutni i kliknij w 4 Rzutnie. 4 Rzutnie Trzy rzutnie równoległe i jedna rzutnia perspektywiczna 5 Na Pasku statusu kliknij Uchwyt, aby włączyć uchwyty siatki rzutni. Uchwyty siatki rzutni mogą być już włączone w Twoim systemie. Uważaj, aby nie wyłączyć ich, zamiast włączyć. Jeśli uchwyty siatki są włączone, słowo Uchwyt jest czarne na pasku statusu. Jeśli są wyłączone, słowo "Uchwyt" jest szare. Uwaga: To jest ważny krok. Uchwyty siatki pozwalają kursorowi poruszać się w określonych odstępach. W tym modelu uchwyty siatki są domyślnie ustawione na pół linii siatki rzutni. Uchwyty siatki pomagają wyrównać model - tak, jakby się budowało z klocków LEGO. Robert McNeel & Associates 16

20 6 Kliknij myszką w rzutni Perspektywa, aby stała się aktywna. Tytuł rzutni podświetla się, gdy jest ona aktywna. W aktywnej rzutni wykonują się wszystkie polecenia i akcje. 7 Kliknij prawym przyciskiem myszy (PPM) w tytuł rzutni Perspektywa, a następnie wybierz Pocieniowana. Obiekty będą pocieniowane. Pocieniowana rzutnia daje podgląd kształtów. Rzutnia pozostanie pocieniowana, dopóki znowu nie włączysz widoku drutowego. W każdej rzutni możesz włączyć widok pocieniowany. Później omówimy inne tryby wyświetlania rzutni. Widok pocieniowany. Rzutnia Pocieniowana 8 Z menu Renderuj, kliknij Renderuj. Renderowanie modeli otwiera osobne okno renderingu. Model wyświetla się w kolorach przypisanych wcześniej obiektom. Możesz także ustawić światło i kolor tła. Nauczymy się tego później. Nie możesz zmieniać widoku w oknie renderingu, ale możesz zapisać ten obraz. 9 Zamknij okno renderingu. Rendering Rendering. Robert McNeel & Associates 17

21 10 W rzutni Perspektywa, wciśnij prawy przycisk i przeciągnij mysz, aby obrócić widok. Płaszczyzna pomaga Ci w orientacji. Jeśli obiekty znikną, patrzysz na spód płaszczyzny. 11 Kliknij prawym przyciskiem myszy w tytuł rzutni Perspektywa i wybierz Promienie Rentgena. 12 Kliknij prawym przyciskiem myszy w tytuł rzutni Perspektywa i wybierz Półprzezroczysty. 13 Kliknij prawym przyciskiem myszy w tytuł rzutni Perspektywa i wybierz Porenderowany. Obróć widok w rzutni pocieniowanej. Widok w promieniach Rentgena. Rzutnia w Promieniach Rentgena Rzutnia półprzezroczysta. Rzutnia porenderowana Widok półprzezroczysty. Widok porenderowany Robert McNeel & Associates 18

22 14 Przełącz na Formę drutową. 15 Aby obrócić widok, przeciągnij od dołu do góry. Znajdujesz się teraz poniżej obiektów. 16 Przełącz na widok Pocieniowany. Płaszczyzna zasłania obiekty. W widoku pocieniowanym, płaszczyzna pomaga Ci zobaczyć, kiedy Twoja rzutnia znajduje się poniżej obiektów. Patrząc na obiekty ze spodu w formie drutowej. Patrząc na obiekty ze spodu w widoku pocieniowanym. Rzutnia w Formie drutowej Kliknij prawym przyciskiem myszy Aby powrócić do pierwotnego widoku: Naciśnij przycisk Home, aby cofnąć zmiany widoku. Jeśli "zagubiłeś się w przestrzeni" w rzutni perspektywicznej: Z menu Widok, kliknij Układ rzutni i dwukrotnie kliknij 4 Rzutnie. To przywraca domyślne ustawienia rzutni. Robert McNeel & Associates 19

23 Poruszanie się po modelu Używaliśmy prawego przycisku myszy do obracania rzutni Perspektywa. Możesz wcisnąć Shift i przeciągać mysz z prawym przyciskiem, aby przesuwać widok. Przeciąganie z prawym przyciskiem myszy nie przerywa żadnych poleceń. Aby przesunąć widok w rzutni: 1 W rzutni Perspektywa, przytrzymaj Shift i przeciągaj z prawym przyciskiem myszy, aby przesunąć widok. 2 Przesuń Widok w rzutniach równoległych przytrzymując prawy przycisk myszy. W rzutni równoległej nie jest konieczne naciskanie klawisza Shift. Przesuwanie widoku z Shiftem i prawym przyciskiem myszy. Przesuwanie widoku w rzutni równoległej prawym przyciskiem myszy. A co jeśli Zamiast obrotu lub przesunięcia dzieje się coś dziwnego. Jeśli klikniesz raz prawym przyciskiem w rzutni, powtarza się ostatnie polecenie. Musisz przytrzymać prawy przycisk myszy podczas przesuwania i obracania. Robert McNeel & Associates 20

24 Przybliżanie i oddalanie widoku Czasem chcesz się przybliżyć do obiektów lub oddalić się, aby lepiej widzieć. Nazywa się to przybliżaniem. Jak z wieloma rzeczami w Rhino, jest kilka sposobów, aby to zrobić. Najłatwiej obracać rolkę myszki, aby przybliżać i oddalać widok. Jeśli nie masz myszki z rolką, przytrzymaj klawisz Ctrl i przeciągaj myszkę w rzutni z wciśniętym prawym przyciskiem. Aby przybliżać i oddalać: 1 W rzutni Perspektywa obracaj rolkę myszki do przodu, aby przybliżyć i do tyłu, aby oddalić widok. Kamera przybliża pozycję kursora. 2 W rzutni Perspektywa, przytrzymaj klawisz Ctrl, przytrzymaj prawy przycisk myszy i poruszaj myszką. Do góry, aby przybliżyć. Na dół, aby oddalić. Przybliżanie z Ctrl i prawym przyciskiem myszy. Przybliż i dopasuj do ekranu Polecenie Przybliż dopasuj wyświetla rzutnie tak, aby wszystkie obiekty widać było w całości i jak największe. To polecenie pozwala wszystko uwidocznić. Aby przybliżyć i dopasować do ekranu jednej rzutni: Z menu Widok, kliknij Przybliż i dopasuj do ekranu. Jeśli się pogubisz, przydatne może być przybliżenie i dopasowanie widoku we wszystkich rzutniach - jest polecenie, które to umożliwia. Przybliż i dopasuj Lewy przycisk Aby przybliżyć i dopasować do ekranu wszystkie rzutnie: Z menu Widok, kliknij Przybliż i dopasuj do ekranu - wszystkie rzutnie. Przybliż dopasuj wszystkie Rzutnie Prawy przycisk Robert McNeel & Associates 21

25 Przesuwanie obiektów Przeciąganie obiektów trzyma się płaszczyzny konstrukcyjnej aktualnej rzutni. Poprzeciągaj obiekty. Możesz to robić w dowolnej rzutni. W tym modelu, Uchwyt jest ustawiony na połowę odległości między liniami siatki rzutni. Używając tego uchwytu, powinienieś być w stanie wyrównać obiekty do jednej linii. Aby przesunąć obiekty: 1 Chwyć stożek i przeciągnij go. Stożek podświetla się, wskazując, że jest wybrany. Wybrany stożek podświetla się. 2 Przeciągnij stożek w rzutni Perspektywa, aby wyrównać go z walcem. Znajdzie się w środku walca. Stożek porusza się na podstawie, którą reprezentuje siatka rzutni. Ta podstawa jest nazywana płaszczyzną konstrukcyjną. Każda rzutnia ma swoją własną płaszczyznę kontrukcyjną. Gdy uruchamiasz Rhino, rzutnia Perspektywa ma tą samą płaszczyznę konstrukcyjną, co rzutnia Góra. Póżniej dowiemy się więcej o używaniu płaszczyzn konstrukcyjnych. Przeciągnij stożek, aby go przesuąć. Robert McNeel & Associates 22

26 3 W rzutni Przód, przeciągnij stożek na górę walca. Patrz co się dzieje w rzutni Perspektywa. Często musisz patrzeć, co się dzieje w innych rzutniach, aby precyzyjnie umieścić obiekty. Przesuń stożek w rzutni Przód. 4 Kliknij w rzutnię Perspektywa. 5 Zmień wyświetlanie na Widok porenderowany. Widok porenderowany. Spróbuj sam 1 Otwórz model ponownie. Nie zapisuj zmian. 2 Poprzeciągaj obiekty. Używaj rzutni Przód do przesuwania obiektów wertykalnie i rzutni Góra lub Perspektywa do przesuwania horyzontalnie. Robert McNeel & Associates 23

27 Kopiowanie obiektów Aby stworzyć więcej obiektów, skopiuj kształty. Aby zacząć z nowym modelem: 1 Z menu Plik, wybierz Otwórz. 2 Nie zapisuj zmian. 3 W okienku dialogowym Otwórz, wybierz Start.3dm. Aby skopiować obiekty: 1 Kliknij prostopadłościan, aby go wybrać. 2 Z menu Przekształć, wybierz Kopiuj. 3 Kliknij gdzieś w rzutni Góra. Zwykle lepiej kliknąć w miejsce związane z obiektem, jak jego środek lub róg. Kopiuj Wybierz i skopiuj prostopadłościan. 4 Kliknij, gdzie chesz pierwszą kopię. Przybliż widok, jeśli chcesz. 5 Klikaj w innym miejscach, aby zrobić więcej kopii prostopadłościanu. 6 Gdy masz wystarczającą liczbę kopii, naciśnij Enter. Robert McNeel & Associates 24

28 Spróbuj sam Zrób kopie różnych obiektów i poprzesuwaj je. Zobacz, czy uda ci się coś zbudować. Zmienianie widoku modelu Gdy dodasz szczegóły do modelu, będziesz potrzebował zobaczyć różne jego części w różnej wielkości. Możesz użyć poleceń widoku, myszy i klawiatury, aby zmienić widok w rzutni. Każdy widok odpowiada widokowi przez soczewkę kamery. Niewidzialny cel kamery znajduje się w środku rzutni. Rzutnie W Rhino możesz otworzyć nieograniczoną liczbę rzutni. Każda rzutnia ma swoje własne rzutowanie, widok, płaszczyznę konstrukcyjną i siatkę. Jeśli jakieś polecenie jest aktywne, rzutnia staje się aktywna, kiedy przesuniesz na nią kursor myszy. Jeśli żadne polecenie nie jest aktywne, musisz kliknąć w rzutnię, aby ją aktywować. Większość ustawień rzutni jest dostępna z wyskakującego menu rzutni. Aby otworzyć to menu, kliknij prawym przyciskiem myszki w tytuł rzutni. Rzutowanie równoległe a rzutowanie perspektywiczne W przeciwieństwie do niektórych modelerów, Rhino pozwala na pracę zarówno w widokach równoległych, jaki i perspektywicznych. Aby przełączyć rzutnię między widokiem równległym a perspektywicznym: 1 Kliknij prawym przyciskiem tytuł rzutni, kliknij Właściwości Rzutni. 2 W okienku dialogowym Właściwości Rzutni, kliknij Równoległe lub Perspektywa i kliknij OK. Robert McNeel & Associates 25

29 Przesuwanie widoku i przybliżanie Najprostszą metodą zmiany widoku jest przytrzymanie klawisza Shift i przeciąganie myszy z wciśniętym prawym przyciskiem. W ten sposób przesuwa się widok. Aby przybliżyć lub oddalić, przytrzymaj przycisk Ctrl i przeciągaj mysz do góry i na dół lub użyj rolki myszy. Możesz także do nawigacji użyć klawiatury: Klawisz Czynność + Ctrl Lewa strzałka Obrót w lewo Przesunięcie w lewo Prawa strzałka Obrót w prawo Przesunięcie w prawo Strzałka w górę Obrót w górę Przesunięcie do góry Strzałka w dół Obrót w dół Przesunięcie w dół Page Up Page Down Home End Przybliż Oddal Cofnij Zmianę Widoku Ponów Zmianę Widoku Możesz zmienić widok w środku polecenia, aby dokładnie zobaczyć miejsce, w którym chcesz zaznaczyć obiekt lub wybrać punkt. Są jeszcze dodatkowe możliwości kontrolowania przybliżenia, które omówimy w innych ćwiczeniach. Resetowanie Widoku Jeśli się pogubisz, cztery możliwości przedstawienia widoku mogą ci pomóc wrócić do miejsca startowego. Aby cofnąć i przywrócić zmiany widoku: Kliknij w rzutni inaciśnij klawisz Home lub End na klawiaturze, aby cofnąć i przywrócić zmiany widoku. Aby ustawić widok tak, by patrzeć prosto w dół na płaszczyznę konstrukcyjną: Z menu Widok, kliknij Ustaw Widok, a potem kliknij Plan. Aby uwidocznić wszystkie obiekty: Z menu Widok, kliknij Przybliż, a potem Dopasuj do ekranu. Aby uwidocznić wszystkie obiekty we wszystkich rzutniach: Z menu Widok, kliknij Przybliż, a potem Dopasuj do ekranu - wszystkie rzutnie. Robert McNeel & Associates 26

30 Ćwiczenie 2 Opcje wyświetlania Otwórz model Camera.3dm. Użyjemy go do ćwiczenia zmiany widoku. Utworzysz widoki z sześciu kierunków oraz widok z perspektywą. Robert McNeel & Associates 27

31 Aby zmienić liczbę rzutni: 1 Uaktywnij rzutnię Góra. 2 Z menu Widok, wybierz Układ rzutni, a następnie kliknij Podziel horyzontalnie. 3 Uaktywnij rzutnię Przód. 4 Z menu Widok, wybierz Układ rzutni, a następnie kliknij Podziel wertykalnie. 5 Powtórz ten krok dla rzutni Prawa. 6 Kliknij prawym przyciskiem myszy tytuł rzutni Góra w górnej części, kliknij Ustaw Widok, a następnie kliknij Dół. 7 Kliknij prawym przyciskiem myszy tytuł rzutni Przód z lewej strony, kliknij Ustaw Widok, a następnie kliknij Lewo. 8 Kliknij prawym przyciskiem myszy tytuł rzutni Prawa z prawej strony, kliknij Ustaw Widok, a następnie kliknij Tył. Każda rzutnia jest podzielona przez środek horyzontalnie lub wertykalnie. Podziel Rzutnię Horyzontalnie Podziel Rzutnię Wertykalnie Widok z dołu Widok z lewej Widok od tyłu Aby zmienić kształt rzutni: 1 Przesuń kursor na krawędź rzutni, aż pokaże się oznaczenie zmiany rozmiaru: lub, przytrzymaj lewy przycisk myszy i przeciągnij pasek. Jeśli brzeg jest wspólny dla dwóch rzutni, obie zmieniają wielkość. 2 Przesuń kursor w róg rzutni, aż pokaże się oznaczenie zmiany rozmiaru, przytrzymaj lewy przycisk myszy, i przeciągnij miejsce złączenia w dowolnym kierunku. Jeśli w tym rogu zbiega się kilka rzutni, wszystkie zmieniają rozmiar. Robert McNeel & Associates 28

32 Aby zsynchronizować rzutnie: 1 Dopasuj rozmiary i kształt rzutni. 2 Uaktywnij rzutnię Przód. 3 Z menu Widok, wybierz Przybliż, a potem kliknij Dopasuj do ekranu. 4 Kliknij prawym przyciskiem myszy tytuł rzutni Przód, kliknij Ustaw Kamerę, a potem kliknij Synchronizuj Widoki. 5 Zmień widoki rzutni na jedno z ustawień rzutni pocieniowanej. Synchronizuj Widoki Rozmiar wszystkich widoków zostaje dopasowany do skali aktywnej rzutni, a widoki wyrównane ze sobą. Aby przybliżyć okno: 1 Z menu Widok, wybierz Przybliż, a potem Przybliż okno. 2 Kliknij i poprzeciągaj okno po fragmencie modelu. Przybliż Okno Robert McNeel & Associates 29

33 Aby przybliżyć wybrany obiekt: 1 Wybierz spust migawki. 2 Z menu Widok, wybierz Przybliż, a potem Przybliż wybrane. Widok przedstawia zbliżenie wybranego obiektu. Przybliż wybrane Aby obrócić widok: 1 W rzutni perspektywicznej, przeciągnij trzymając prawy przycisk myszy. 2 W rzutni równoległej, używaj strzałek na klawiaturze. Aby zmaksymalizować i przywrócić rzutnię: 1 Kliknij dwukrotnie nazwę rzutni aby ją zmaksymalizować. 2 Kliknij dwukrotnie tytuł maksymalizowanej rzutni aby przywrócić mniejszy rozmiar i uwidocznić pozostałe rzutnie. Robert McNeel & Associates 30

34 Część II: Tworzenie geometrii Robert McNeel & Associates 31

35 3 Tworzenie obiektów dwuwymiarowych Rysowanie linii Polecenia Linia, Linie i Polilinia pozwalają rysować proste linie. Polecenie Linia służy do rysowania pojedynczego odcinka liniowego. Polecenie Linie pozwala rysować wiele odcinków stykających się końcami. Za pomocą polecenia Polilinia można rysować szereg prostych, połączonych ze sobą odcinków (pojedyncza krzywa liniowa z wieloma odcinkami). Opcja Zamknij Cofnij Opis Zamyka kształt poprzez narysowanie odcinka między ostatnim a pierwszym wybranym punktem. Kończy to wykonywanie polecenia. Cofa ostatni wybrany punkt. Ćwiczenie 3 Rysowanie linii 1 Z menu Plik, wybierz Nowy. Nie zapisuj zmian. 2 W okienku dialogowym Plik szablonu, kliknij podwójnie Small Object - Millimeters.3dm. 3 W menu Plik, kliknij Zapisz jako. 4 W okienku dialogowym Zapisz, wpisz Linie, a następnie kliknij Zapisz. Robert McNeel & Associates 32

36 Aby rysować odcinki liniowe: 1 Z menu Krzywa, wybierz Linia, a potem kliknij Odcinki liniowe, aby zainicjować polecenie Linie. 2 Wybierz jakiś punkt w rzutni. 3 Wybierz inny punkt w rzutni. Między tymi dwoma punktami pojawia się odcinek liniowy. 4 Wybierz kolejny punkt. 5 Dalej wybieraj punkty. Pojawiają się dodatkowe odcinki. Każdy odcinek styka się z poprzednim, ale nie jest z nim łączony. 6 Wciśnij Enter, aby zakończyć wykonywanie polecenia. Odcinki liniowe Prawy przycisk Aby użyć opcji Zamknij: 1 Powtórz polecenie Linie. 2 Wybierz punkt Początek. 3 Wybierz jeszcze 3 lub 4 punkty. 4 Kliknij Zamknij. Ostatnia linia będzie się kończyć w pierwotnym punkcie początkowym. Odcinki liniowe to pojedyncze linie, które spotykają się we wspólnym punkcie końcowym. Aby narysować polilinię: 1 Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie kliknij Polilinia, aby zainicjować polecenie Polilinia. 2 Wybierz punkt Początek. 3 Wybierz jeszcze 3 lub 4 punkty. 4 Jak skończysz, wciśnij Enter. W ten sposób powstaje otwarta polilinia. Polilinia składa się z odcinków liniowych połączonych ze sobą. Jest to jeden obiekt. Polilinia Lewy przycisk Robert McNeel & Associates 33

37 Aby użyć opcji Cofnij: 1 Powtórz polecenie Polilinia. 2 Wybierz punkt Początek. 3 Wybierz jeszcze 3 lub 4 punkty. 4 Kliknij Cofnij na pasku poleceń. Zauważ, że kursor wraca do poprzedniego punktu i jeden odcinek polilinii zostaje usunięty. 5 Dalej wybieraj punkty. 6 Wciśnij Enter lub kliknij Zamknij, aby zakończyć wykonywanie polecenia. Aby narysować pojedynczy odcinek liniowy: 1 Z menu Krzywa, wybierz Linia, a potem kliknij Pojedyncza linia, aby zainicjować polecenie Linie. 2 Wybierz punkt Początek. 3 Wybierz punkt Koniec. Wykonywanie polecenia zostaje zakończone po narysowaniu jednego odcinka. Linia Aby użyć opcji Obie strony: 1 Z menu Krzywa, wybierz Linia, a potem kliknij Pojedyncza linia, aby zainicjować polecenie Linia. 2 Kliknij Obie strony na pasku poleceń. 3 Wybierz punkt Środek. 4 Wybierz punkt Koniec. Powstaje odcinek o jednakowej długości po dwóch stronach punktu środkowego. Robert McNeel & Associates 34

38 Rysowanie krzywych o swobodnej formie Za pomocą poleceń InterpKrzyw i Krzywa można rysować krzywe o swobodnych formach. Polecenie InterpKrzyw służy do rysowania krzywej przechodzącej przez wybrane punkty. W poleceniu Krzywa do stworzenia krzywej wykorzystywane są punkty kontrolne. Opcja Zamknij StycznyKoniec Cofnij Stopień Węzły Ostro Opis Zamyka kształt poprzez narysowanie odcinka między ostatnim a pierwszym wybranym punktem. Kończy to wykonywanie polecenia. Kiedy wybierzesz punkt na innej krzywej, następny odcinek będzie styczny do wybranego punktu i wykonywanie polecenia zostanie zakończone. Cofa ostatni wybrany punkt. Można ustalić stopień krzywej. Określa, jak parametryzowana jest interpolowana krzywa. Kiedy rysujesz krzywą interpolowaną, wybrane przez ciebie punkty zostają przekonwertowane na wartości węzłów na krzywej. Parametryzacja to sposób wyboru odstępów między węzłami. Kiedy tworzysz krzywą zamkniętą, będzie się kończyć w punkcie, a nie tworzyć gładkie zamknięcie, tak jak dzieje się to zazwyczaj. Ćwiczenie 4 Rysowanie krzywych interpolowanych 1 Z menu Krzywa, wybierz Swobodne formy, a następnie kliknij Interpoluj punkty. 2 Wybierz punkt Początek. 3 Dalej wybieraj punkty. 4 Kliknij Zamknij, aby utworzyć krzywą zamkniętą lub wciśnij Enter, aby zakończyć wykonywanie polecenia. Krzywa: Krzywa z interpolowanych punktów, Interpoluj punkty Robert McNeel & Associates 35

39 Ćwiczenie 5 Rysowanie krzywych na podstawie punktów kontrolnych 1 Z menu Krzywa, wybierz Swobodne formy, a następnie kliknij Punkty kontrolne. 2 Wybierz punkt Początek. 3 Dalej wybieraj punkty. 4 Kliknij Zamknij, aby utworzyć krzywą zamkniętą lub wciśnijenter, aby zakończyć wykonywanie polecenia. Krzywa z punktów kontrolnych Zauważ, że większość wybranych przez ciebie punktów, będących punktami kontrolnymi, znajduje się poza krzywą. Pomoc w modelowaniu Tryby to opcje pomocy w modelowaniu, które można włączać i wyłączać za pomocą klawiszy skrótu, klawisza funkcyjnego, wpisanie jednoliterowego polecenia lub kliknięcie przycisku. Aby włączać i wyłączać opcje pomocy w modelowaniu, kliknij panel Uchwyt, Ortogonalnie, Planarny lub Historia na pasku statusu. Uchwyt Zmusza marker do trzymania się punktów przecięcia siatki. Można też włączać i wyłączać Uchwyt wciskając F9 lub wpisując literę S i wciskając Enter. Ortogonalnie Ruch kursora ograniczony jest do punktów znajdujących się pod określonym kątem od ostatniego utworzonego punktu. Ustawiony jest domyślny kąt 90 stopni. Można też włączać i wyłączać Ortogonalnie, wciskając F8 lub wciskając i przytrzymując klawisz Shift. Jeśli opcja Ortogonalnie jest włączona, przytrzymaj klawisz Shift, aby wyłączyć Ortogonalnie. Jeśli opcja Ortogonalnie jest wyłączona, przytrzymaj klawisz Shift, aby włączyć Ortogonalnie. F8 lub Shift. Robert McNeel & Associates 36

40 Planarny Jest to pomoc w modelowaniu podobna do Ortogonalnie. Pomaga modelować obiekty planarne, ponieważ wymusza, aby dane wejściowe znajdowały się na płaszczyźnie równoległej do płaszczyzny konstrukcyjnej przechodzącej przez ostatni wybrany przez ciebie punkt. Możesz też włączać i wyłączać opcję Planarny wpisując literę P i wciskając Enter. Historia Zapisuje historię i aktualizuje obiekty wrażliwe na historię. Kiedy włączone jest Nagrywanie historii i Aktualizacja, wyciągana powierzchnia może być zmieniana poprzez edycję wejściowych krzywych. Ogólnie rzecz biorąc, najlepiej pozostawić opcję Nagrywaj ustawioną na Nie i używać panelu Nagraj Historię na pasku statusu, aby nagrywać historię w sposób selektywny. Do nagrywania historii wykorzystywane są zasoby komputera i zapisywane pliki są większe. Siatka Wciśnięcie F7 powoduje ukrycie lub pokazanie siatki odniesienia w aktualnej rzutni ekranu graficznego na płaszczyźnie konstrukcyjnej. Ćwiczenie 6 Rysowanie linii i krzywych z wykorzystaniem funkcji trybów 1 Włącz Uchwyt i narysuj kilka linii. Wyłącz Uchwyt, włącz Ortogonalnie i narysuj kilka linii i krzywych. 2 Wyłącz Uchwyt, włącz Ortogonalnie i narysuj kilka linii i krzywych. Jako dane wejściowe można wybierać tylko punkty znajdujące się w odstępie 90 stopni od ostatniego punktu. Można precyzyjnie rysować przełączając tryby Uchwyt i Ortogonalnie. Później omówimy inne sposoby uzyskania precyzji. Robert McNeel & Associates 37

41 Ustawienia modelu Rhino pozwala tworzyć pełnowymiarowe modele z wykorzystaniem precyzyjnych pomiarów. W zależności od rodzaju modelu, który tworzysz, możesz potrzebować różnych środowisk modelowania; opcje domyślne nie zawsze będą się sprawdzać. Aby zmienić opcje: 1 Z menu Plik, wybierz Właściwości. 2 W okienku dialogowym Właściwości dokumentu, pod Opcje Rhino, kliknij Pomoc w modelowaniu. Pomoc w modelowaniu pozwala komtrolować Ortogonalnie, Uchwyt obiektu, Uchwyt siatki i inne opcje trybów. 3 Zmień opcję Ortogonalnie na uchwyt co 30 stopni. 4 W okienku dialogowym Właściwości Dokumentu, kliknij Siatka. 5 We Właściwości siatki, zmień następujące ustawienia. Możesz zmienić wygląd środowiska modelowania zmieniając elementy siatki. Można zmieniać odstępy siatki, częstotliwość głównych liczba i liczbę elementów siatki. Ustawienia siatki można konfigurować za pomocą okienka dialogowego Siatka. 6 Zmień ustawienie Rozmiary siatki rzutni na Zmień ustawienie Małe linie siatki rzutni co na 1. 8 Zmień ustawienie Linie główne siatki rzutni co na 4. 9 Zmień ustawienie Odstęp uchwytu na.25 i kliknij OK. 10 Narysuj więcej linii i krzywych przy włączonym trybie Uchwyt i Ortogonalnie. Zauważ, że marker chwyta pomiędzy punktami przecięcia siatki, 1.0 a Ortogonalnie chwyta co 30 stopni. 11 Spróbuj narysować zamkniętą polilinię po prawej przy włączonych Uchwyt i Ortogonalnie Właściwości dokumentu Wartość rozmiarów siatki rzutni odnosi się do każdej ćwiartki. Aby zresetować opcje pomocy w modelowaniu: 1 Z menu Narzędzia, wybierz Opcje. 2 W okienku dialogowym Opcje Rhino, kliknij Pomoc w modelowaniu. 3 Zmień opcję Ortogonalnie na uchwyt co 90 stopni. Robert McNeel & Associates 38

42 Zapisywanie pracy Zapisuj co jakiś czas swój plik, aby niechcący nie został skasowany. Aby zapisać model: W menu Plik, kliknij Zapisz. Możesz też wybrać jedną z pozostałych opcji. Będziesz mógł zapisać to, nad czym pracujesz. Zapisz Polecenie Zapisz ZapiszZmniejszony ZapisPrzyrost ZapiszJako ZapiszJakoSzablon Opis Zapisuje model, który pozostaje otwarty. Zapisuje model bez siatek renderingu i analizy ani obrazku podglądu, aby zminimalizować rozmiar pliku. Zapisuje kolejno ponumerowane wersje modelu. Zapisuje model w pliku o określonej nazwie, lokalizacji i formacie. Zapisuje jako szablon. Warto zapisywać model na różnych etapach pod różnymi nazwami, z wykorzystaniem polecenia Zapisz jako. Dzięki temu można wrócić do wcześniejszej wersji modelu i dokonać modyfikacji, jeśli zajdzie taka potrzeba. Warstwy Warstwy Rhino działają jak w systemach CAD. Jeśli tworzysz obiekty na różnych warstwach, możesz dokonywać edycji i oglądać powiązane fragmenty modelu naraz lub z osobna. Możesz utworzyć tyle warstw, ile ci się podoba. Możesz wyświetlać wszystkie warstwy jednocześnie lub włączać i wyłączać je. Możesz blokować warstwy tak, by były wyświetlane, ale nie mogły być wybrane. Każda warstwa ma kolor. Każdej warstwie możesz przypisać nazwę (np. Podstawa, Trzon, Góra), aby zorganizować model lub używać pre-ustawionych nazw warstw (Domyślna, Warstwa 01, Warstwa 02, Warstwa 03). Okienko Warstwy służy do zarządzania warstwami. Użyj go, by ustawić warstwy dla swojego modelu. Edytuj Warstwy Robert McNeel & Associates 39

43 Ćwiczenie 7 Warstwy Aby utworzyć nową warstwę: 1 Z menu Edycja, wybierz Warstwy, a następnie kliknij Edytuj warstwy. 2 W okienku Warstwy kliknij Nowa. 3 Nowa warstwa, Warstwa 06, pojawia się na liście. Wpisz Linia i wciśnij Enter. 4 Kliknij Nowa. 5 Nowa warstwa, Warstwa 06, pojawia się jeszcze raz. Wpisz Krzywa i wciśnij Enter. Kiedy zaczynasz nowy model bez szablonu, automatycznie tworzona jest warstwa Domyślna. Jeśli korzystasz ze standardowego szablonu Rhino, tworzonych jest też kilka dodatkowych warstw. Aby przypisać warstwie kolor: 1 Kliknij łatę Kolor w rzędzie Linia na liście. 2 W okienku dialogowym Wybierz kolor, wybierz z listy Czerwony. Prawa część przykładowego prostokąta zabarwia się na czerwono. Odcień, Nas i Wart to składowe koloru, odpowiadające odcieniowi, nasyceniu i wartości. R, G i B to składowe koloru odpowiadające czerwonemu, zielonemu i niebieskiemu. 3 Kliknij OK. 4 W okienku dialogowym Warstwy, nowy kolor pojawia się na pasku kolorów w rzędzie Linia na liście warstw. 5 Powtóz kroki 1-3, aby warstwę Krzywa zmienić na Niebieska. 6 Kliknij OK, aby zamknąć okienko dialogowe, Regulacja barwy odbywa się przez poruszanie linii wokół okrągłej części koła z kolorami.barwą nazywany jest kolor w skali przechodzącej od czerwonego, przez żółty, zielony i niebieski, a następnie po okręgu z powrotem do czewonego. Nasycenie i Wartość można regulować poruszając niewielkim kołem po kwadratowej części w środku koła z kolorami. Nasycenie to jaskrawość barwy. Wartość jest to stosunkowa jasność lub ciemność koloru. Robert McNeel & Associates 40

44 Aby wybrać warstwę jako aktualną: 1 Najedź na Pasek statusu i kliknij panel Warstwa. 2 W wyskakującym okienu Warstwa, kliknij Linia. 3 Narysuj kilka linii. Linie znajdują się w warstwie Linia i mają czerwony kolor. 4 Aby aktualna była inna warstwa, kliknij panel Warstwa na pasku statusu. 5 Kliknij Krzywa. 6 Narysuj kilka krzywych. Znajdują się na warstwie Krzywa i są niebieskie. 7 Narysuj więcej linii i krzywych w każdej warstwie. Kliknięcie nazwy warstwy lub okienka z ptaszkiem powoduje, że warstwa staje się aktywna. Aby zablokować warstwę: 1 Najedź na Pasek statusu i kliknij panel Warstwa. 2 W wyskakującym okienu Warstwa, kliknij ikonkę Zablokuj w rzędzie warstwy Linia. Zablokowanie warstwy powoduje, że staje się wyłącznie warstwą odniesienia. Nie możesz zaznaczać obiektów na zablokowanych warstwach. Nie możesz wybierać obiektów na zablokowanych warstwach. Nie możesz sprawić, by zablokowana warstwa była aktualna, o ile wcześniej jej nie odblokujesz. Aby wyłączyć warstwę: 1 Najedź na Pasek statusu i kliknij panel Warstwa. 2 W wyskakującym okienu Warstwa, kliknij ikonkę Włącz/Wyłącz (żarówkę) w rzędzie Krzywa. Wyłączenie warstwy powoduje, że wszystkie znajdujące się na niej obiekty stają się niewidoczne. Robert McNeel & Associates 41

45 Ćwiczenie 8 Zaznaczanie obiektów Aby zaznaczyć pojedynczy obiekt: Przesuń strzałkę na obiekt i wciśnij lewy przycisk myszy. Obiekt staje się żółty - taki jest domyślny kolor podświetlania. Aby zaznaczyć więcej niż jeden obiekt: 1 Przesuń strzałkę na pierwszy obiekt i wciśnij lewy przycisk myszy. 2 Trzymając klawisz Shift wciśnięty, przesuń strzałkę na następny obiekt i wciśnij lewy przycisk myszy. Aby zaznaczyć więcej niż jeden obiekt używając okienka: 1 Przesuń strzałkę na otwarty obszar po lewej stronie obiektów, które chcesz zaznaczyć. 2 Przytrzymaj lewy przycisk myszy i przeciągnij ukośnie w prawo, aż w okienku zaznaczania znajdzie się kilka obiektów. Okienko zaznaczania jest prostokątem, którego brzegi są liniami ciągłymi. 3 Zwolnij przycisk myszy. Zaznaczone zostaną wszystkie obiekty znajdujące się w całości wewnątrz okienka zaznaczania. 4 Aby dodać coś do zaznaczonego zestawu, przytrzymaj klawisz Shift, dokonując jednocześnie nowego zaznaczenia. Aby zaznaczyć więcej niż jeden obiekt używając okna przecinającego: 1 Przesuń strzałkę na otwarty obszar w prawo od obiektów, które chcesz zaznaczyć. 2 Przytrzymaj lewy przycisk myszy i przeciągnij ukośnie w lewo, aż kilka obiektów znajdzie się w okienku lub będzie go dotykać. Przecinające okienko zaznaczania jest kropkowanym prostokątem. 3 Zwolnij przycisk myszy. Wybrane zostaną wszystkie obiekty, które znajdują się wewnątrz lub dotykają okienka. 4 Aby dodać coś do zaznaczonego zestawu, przytrzymaj klawisz Shift, dokonując jednocześnie nowego zaznaczenia. Robert McNeel & Associates 42

46 Aby ukryć obiekt: 1 Wybierz obiekt. 2 Z menu Edycja, wybierz Widoczność, a następnie kliknij Ukryj. Obiekt staje się niewidoczny. Ukryj obiekty Aby pokazać ukryte obiekty: Z menu Edycja, wybierz Widoczność, a następnie kliknij Pokaż. Polecenie Pokaż ponownie pokazuje wszystkie ukryte obiekty. Pokaż obiekty Aby zablokować obiekt: 1 Wybierz obiekt. 2 Z menu Edycja, wybierz Widoczność, a następnie kliknij Zablokuj. Obiekt staje się szary. Można oglądać zablokowany obiekt, można go uchwycić, ale nie można go zaznaczyć. Zablokuj obiekty Aby odblokować zaznaczone obiekty: Z menu Edycja, wybierz Widoczność, a następnie kliknij Odblokuj. Polecenie Odblokuj ponownie pokazuje wszystkie zablokowane obiekty. Odblokuj obiekty Aby przenieść obiekt z jednej warstwy do drugiej: 1 Wybierz obiekt. 2 Z menu Edycja, wybierz Warstwy, a następnie kliknij Zmień warstwę obiektu. 3 W okienku dialogowym Warstwa dla obiektu, wybierz nową warstwę dla obiektu, a potem kliknij OK. Zmień warstwę obiektu Robert McNeel & Associates 43

47 Zaznaczanie obiektów Polecenie Skasuj usuwa zaznaczone obiekty z modelu. Użyj Skasuj, aby przećwiczyć zaznaczanie obiektów. Ćwiczenie 9 Przećwicz stosowanie opcji zaznaczania 1 Z menu Plik, wybierz Otwórz. 2 W okienku dialogowym Otwórz, kliknij Delete.3dm i kliknij Otwórz, lub kliknij dwukrotnie Delete.3dm, aby otworzyć model. 3 Wybierz kwadrat i okrąg. 4 Z menu Edycja, wybierz Skasuj lub wciśnij klawisz Delete na klawiaturze. Obiekty znikają. Robert McNeel & Associates 44

48 Aby zacząć pierwsze ćwiczenie: 1 Wybierz jeden z boków sześciokąta w rzutni Góra. Kilka krzywych nakłada się na siebie, dlatego pojawia się menu zaznaczania, które pozwoli wybrać jedną z krzywych. 2 Wybierz pierwszą krzywą z listy. 3 Z menu Edycja, wybierz Skasuj. Zauważ, jak jedna z krzywych znika w rzutni Perspektywa. 4 W rzutni Góra, użyj okienka przecinającego do zaznaczenia powierzchni i polilinii w górnym prawym rogu rysunku. Oba obiekty są zaznaczone. 5 Z menu Edycja, wybierz Skasuj. 6 Stwórz okno, aby zaznaczyć polilinię i walec w prawym dolnym rogu rysunku. Zaznaczone zostają tylko obiekty znajdujące się w całości wewnątrz okna. 7 Przytrzymaj klawisz Ctrl i kliknij na walec, aby usunąć go z zaznaczonego zestawu. 8 Z menu Edycja, wybierz Skasuj. 9 Dalej kasuj obiekty z rysunku. Przećwicz zaznaczanie i odznaczanie obiektów za pomocą różnych sposobów zaznaczania. Użyj okna i przecinania. Wciśnięcie klawisza Shift podczas zaznaczania pozwoli dodawać do zestawu zaznaczonych obiektów. Wciskając klawisz Ctrl podczas zaznaczania można usuwać obiekty z zestawu. Robert McNeel & Associates 45

49 Aby cofnąć i przywrócić skasowane obiekty: 1 Z menu Edycja, wybierz Cofnij. Za każdym razem jak klikniesz, Cofnij powoduje cofnięcie o jedno polecenie. 2 Z menu Edycja, wybierz Przywróć. Za każdym kliknięciem poprzednie Cofnij wykonywane jest z powrotem. 3 Cofnij wszystkie polecenia kasowania, które wykonałeś w poprzednim ćwiczeniu. Dodatkowe opcje zaznaczania Poza przećwiczonymi właśnie opcjami zaznaczania, istnieje jeszcze szereg innych, przydatnych narzędzi do zaznaczania obiektów. W następnym ćwiczeniu użyjemy części z tych narzędzi. Polecenie Przycisk Etykieta menu Opis ZaznaczWszystko Wszystkie obiekty (Ctrl+A) Zaznacz wszystkie obiekty. ZaznaczNic Nic (Esc) Odznacz wszystkie obiekty. ZaznaczNic nie działa wewnątrz polecenia, aby wyczyścić wstępnie zaznaczone obiekty. Odwróć Odwróć Odznacza wszystkie zaznaczone obiekty i zaznacza wszystkie widoczne obiekty, któe nie były wcześniej zaznaczone. ZaznaczPoprz Poprzedni wybór Ponownie zaznacza poprzedni wybrany zestaw. ZaznaczOstatni Ostatnio utworzone obiekty Zaznacza ostatnio zmieniane obiekty. ZaznaczPkt Punkty Zaznacz wszystkie obiekty punktowe. ZaznaczKrzyw Krzywe Zaznacz wszystkie krzywe. ZaznaczPolilinie Polilinie Zaznacz wszystkie polilinie. ZaznaczPow Powierzchnie Zaznacz wszystkie powierzchnie. ZaznaczPolipow Polipowierzchnie Zaznacz wszystkie polipowierzchnie. Robert McNeel & Associates 46

50 Aby zaznaczyć obiekty używając narzędzi zaznaczania: 1 Z menu Edycja, wybierz Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Krzywe. Wszystkie krzywe są zaznaczone. 2 Z menu Edytuj, wybierz Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Odwróć. Zaznaczone jest wszystko oprócz wcześniej zaznaczonych krzywych. 3 Z menu Edycja, wybierz Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Nic. Nic nie jest zaznaczone. 4 Z menu Edycja, wybierz Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Polilinie. Wszystkie polilinie są zaznaczone. 5 Z menu Edycja, wybierz Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Powierzchnie. Do zestawu obiektów zaznaczonych dodana jest pojedyncza powierzchnia. 6 W menu Edycja, kliknij Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Polipowierzchnie. Do zestawu obiektów zaznaczonych dodane są polipowierzchnie. 7 Z menu Edycja, wybierz Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Nic. 8 Narysuj kilka linii i krzywych. 9 Z menu Edycja, wybierz Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Ostatnio utworzone obiekty. Zaznaczone zostaje to, co właśnie zostało utworzone. Zaznacz Krzywe Odwróć wybór Zaznacz polilinie Zaznacz powierzchnie Zaznacz Polipowierzchnie ZaznaczNic Zaznacz ostatnio utworzone obiekty Robert McNeel & Associates 47

51

52 4 Modelowanie precyzyjne Zanim zaczniesz, wybierz jednostki i tolerancję modelu. Do tej pory zajmowaliśmy się rysowaniem linii niedokładnych. Teraz spróbujemy rysować linie w określonych miejscach. Aby to uczynić, trzeba użyć współrzędnych. Kiedy rysujesz krzywą lub tworzysz bryłę, Rhino prosi o podanie kilku punktów. Rhino może prosić o dane wejściowe w postaci punktów na dwa sposoby: pasek poleceń zawiera takie opcje, jak Początek linii, Początek polilinii, Początek krzywej lub Następny punkt, a kursor zmienia się ze strzałki w krzyżyk. Możesz wprowadzić punkt na dwa sposoby: wybierz jakiś punkt w rzutni za pomocą myszki lub wpisz współrzędne w pasku poleceń. Rhino wykorzystuje ustalony, kartezjański układ współrzędnych zwany WCS, oparty na trzech osiach (osie x, y i z), definiujących położenie w przestrzeni trójwymiarowej. Każda rzutnia ma swoją płaszczyznę konstrukcyjną, która definiuje współrzędne dla tej rzutni. Będziemy korzystać z rzutni Góra i Perspektywa, w których układy współrzędnych są te same. Możesz zmienić tolerancję po tym, jak zaczniesz pracować, ale obiekty utworzone przed zmianą będą miały starą wartość tolerancji. Kursor w kształcie krzyżyka Współrzędne bezwzględne Pierwsze rodzaje współrzędnych, których będziemy używać, nazywane są bezwzględnymi współrzędnymi. Bezwzględne współrzędne to dokładne położenie względem osi x, y i z. Ćwiczenie 10 Przygotowywanie modelu 1 Z menu Plik, wybierz Nowy. 2 Kliknij Small Object - Millimeters.3dm, a następnie kliknij Otwórz. 3 W menu Plik, kliknij Zapisz jako. Nazwij model BOXES. Użyj model BOXES.3dm, aby nauczyć się rysować wykorzystując współrzędne bezwzględne. Robert McNeel & Associates 49

53 Ćwiczenie 11 Podawanie współrzędnych bezwzględnych 1 Kliknij dwukrotnie nazwę rzutni, aby maksymalizować rzutnię Góra. 2 Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie kliknij Polilinia. 3 Na Początek wpisz 0 i wciśnij Enter. Jeśli chcesz zacząć w punkcie początkowym układu (0,0,0), możesz po prostu wpisać 0, żeby było szybciej. 4 Aby wybrać Następny punkt, wpisz 5,0 i wciśnij Enter. 5 Aby wybrać Następny punkt, wpisz 5,5 i wciśnij Enter. 6 Aby wybrać Następny punkt, wpisz 0,5 i wciśnij Enter. 7 Kliknij Zamknij, aby zamknąć polilinię. Współrzędne względne 0,5 5,5 0,0 5,0 Polilinia Lewy przycisk myszy Posługiwanie się współrzędnymi bezwzględnymi może być powolne i kłopotliwe, ale przynosi efekty. Zazwyczaj jednak łatwiej posługiwać się współrzędnymi względnymi. Robert McNeel & Associates 50

54 5.0 0 Za każdym razem jak zaznaczysz punkt, Rhino zapamiętuje go jako ostatni punkt. Współrzędne względne opierają się na ostatnio wprowadzonym punkcie, a nie początkiem (0,0,0) płaszczyzny konstrukcyjnej. Poprzedź współrzędne x, y, z tylko R (małą lub wielką literą), aby wprowadzić współrzędne względne. Jeśli wolisz, używaj zamiast R, kiedy zaczynasz wpisywać współrzędne względne. Last Point Next Point Change in Y Change in X Ćwiczenie 12 Wpisywanie współrzędnych względnych 1 Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie kliknij Polilinia. 2 Na Początek wpisz 8,0 i wciśnij Enter. To są współrzędne bezwzględne. 3 Aby wybrać Następny punkt, wpisz R5,5 i wciśnij Enter. To są współrzędne względne. 4 Aby wybrać Następny punkt, wpisz R-5,0 i wciśnij Enter. 5 Kliknij Zamknij, aby zamknąć polilinię. R -5,0 8, R 5,5 Robert McNeel & Associates 51

55 Współrzędne biegunowe Współrzędne biegunowe określają punkt w danej odległości i kierunku od 0,0 w aktualnej płaszczyźnie konstrukcyjnej. Kierunki wektorów w Rhino mają początek w zerze stopni na godzinie trzeciej tradycyjnego zegarka. Zmieniają się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara - tak, jak pokazano na poniższym rysunku. Na przykład, jeśli chcesz mieć punkt oddalony o cztery jednostki od początku płaszczyzny konstrukcyjnej, nachylony pod kątem 45 w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara względem płaszczyzny konstrukcyjnej x, wpisz 4<45 i wciśnij Enter. Względne współrzędne biegunowe poprzedzone są R bezwzględne współrzędne biegunowe nie są. Distance Last Point Angle Next Point Zamiast używać współrzędnych x, y i z, wprowadź względne współrzędne biegunowe w następujący sposób: Rodległość<kąt Ćwiczenie 13 Wprowadzanie współrzędnych biegunowych 1 Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie kliknij Polilinia. 2 Na Początek wpisz 0,8 i wciśnij Enter. 3 Aby wybrać Następny punkt, wpisz R5<0 i wciśnij Enter. 4 Aby wybrać Następny punkt, wpisz R5<90 i wciśnij Enter. 5 Aby wybrać Następny punkt, wpisz R5<180 i wciśnij Enter. 6 Kliknij Zamknij, aby zamknąć polilinię. R 5 < 180 R 5 < 9 0 0,8 R 5 <0 Robert McNeel & Associates 52

56 Wprowadzanie ograniczenia odległości i kąta Wprowadzając ograniczenie odległości, możesz wybrać punkt poprzez wpisanie odległości i wciśnięcie Enter. Wówczas odległość od ostatnio wprowadzonego punktu zostanie zachowana, jak będziesz ruszać kursorem w dowolnym kierunku. Jest to dobry sposób szybkiego określania długości linii. Wprowadzając ograniczenia kąta, możesz określić kąt poprzez wpisanie < i wartości, następnie wciskając Enter. Następny punkt jest ograniczony do linii na wielokrotnościach tego kąta względem wybranej przez ciebie osi x. Za pomocą klawisza Shift możesz przełączać Ortogonalnie: Jeśli Ortogonalnie jest wyłączone, przytrzymaj klawisz Shift, aby włączyć. Za pomocą tej metody można sprawnie rysować linie prostopadłe. W kolejnym przykładzie, narysuj linię o długości pięciu jednostek z wykorzystaniem ograniczenia odległości. Ćwiczenie 14 Wprowadzanie ograniczenia odległości 1 Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie kliknij Polilinia. 2 Na Początek wpisz 8,8 i wciśnij Enter. 3 Aby wybrać Następny punkt, wpisz 5 i wciśnij Enter. 4 Przytrzymaj klawisz Shift i wybierz punkt po prawej stronie. Ortogonalnie ogranicza marker do 0 stopni. 5 Aby wybrać Następny punkt, wpisz 5 i wciśnij Enter. 6 Przytrzymaj klawisz Shift i wybierz punkt u góry. Ortogonalnie ogranicza kursor do 90 stopni. 7 Aby wybrać Następny punkt, wpisz 5 i wciśnij Enter. 8 Przytrzymaj klawisz Shift i wybierz punkt po lewej stronie. Ortogonalnie ogranicza kursor do 180 stopni. 9 Kliknij Zamknij, aby zamknąć polilinię. Distance Constraint Robert McNeel & Associates 53

57 Ćwiczenie 15 Wprowadzanie ograniczenia odległości i kąta 1 Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie kliknij Polilinia. 2 Na Początek wpisz 16,5 i wciśnij Enter. 3 Aby wybrać Następny punkt, wpisz 5 i wciśnij Enter, a następnie wpisz <45 i wciśnij Enter. Kiedy ruszasz kursorem, marker trzyma odległość 5 i kąt 45 stopni. 4 Wybierz punkt na dole po prawej stronie. Ograniczenie kąta ustawia kąt. 5 Aby wybrać Następny punkt, wpisz 5 i wciśnij Enter, a następnie wpisz <45 i wciśnij Enter. 6 Wybierz punkt na górze po prawej stronie. Ograniczenie kąta ustawia kąt. 7 Aby wybrać Następny punkt, wpisz 5 i wciśnij Enter, a następnie wpisz <45 i wciśnij Enter. 8 Wybierz punkt na górze po lewej stronie. Ograniczenie kąta ustawia kąt. 9 Kliknij Zamknij, aby zamknąć polilinię. 10 Zapisz model. Będziesz z niego korzystał w innym ćwiczeniu. Angle Constraint Robert McNeel & Associates 54

58 Ćwiczenie 16 Przećwicz wprowadzanie ograniczenia odległości i kąta 1 Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty - Millimetery.3dm. Zapisz jako Strzałka. Obiekt jest symetryczny, dlatego będziesz rysować tylko dolną część modelu. STAR T M O D EL AT -11, Narysuj strzałkę używając polilinii i kombinacji współrzędnych bezwzględnych (x,y), współrzędnych względnych (Rx,y), współrzędnych biegunowych (Rodległość<kąt) i ograniczenia odległości. Oto przykład tego, co możesz wpisać w pasek poleceń: Bezwzględne x,y 2 Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie kliknij Polilinia. 3 Na Początek polilinii wpisz -11,0. Względne x,y 4 Jako Następny punkt, wpisz r-2,-2. Ograniczenie odległości 5 Jako Następny punkt, wpisz 8 i wciśnij Enter, włącz Ortogonalnie, a następnie wybierz po prawej stronie. Względne x,y 6 Jako Następny punkt, wybierz r1,1. Względne biegunowe 7 Jako Następny punkt, wybierz r11<0. Ograniczenie odległości 8 Jako Następny punkt, wpisz 1 i wciśnij Enter, włącz Ortogonalnie, a następnie wybierz na dole. Względne x,y 9 Jako Następny punkt, wybierz r6,2. 10 Jako Następny punkt, wciśnij Enter, aby zakończyć wykonywanie polecenia. 11 Zapisz model Robert McNeel & Associates 55

59 Aby zrobić kopię polilinii: 1 Wybierz polilinię. 2 W menu Przekształć, kliknij Kopiuj. 3 Wybierz Punkt, z którego ma być kopiowane gdzieś w pobliżu polilinii. 4 Aby wybrać Punkt, do którego ma być kopiowane, wpisz 6 i wciśnij Enter, włącz Ortogonalnie i wybierz gdzieś powyżej zaznaczonej polilinii. Kopiuj Aby zrobić lustrzane odbicie polilinii: 1 Wybierz wyjściową polilinię. 2 Z menu Przekształć, wybierz Lustro 3 Aby wybrać Początek płaszczyzny lustra, wpisz 0 i wciśnij Enter. 4 Aby wybrać Koniec płaszczyzny lustra, włącz Ortogonalnie, a następnie wybierz gdzieś po prawej stronie. Lustro Aby obiekt był 3-D: 1 Zaznacz wyjściową polilinię i jej lustrzane odbicie. 2 Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij Prosto. 3 Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz 1 i wciśnij Enter. Obróć Robert McNeel & Associates 56

60 Twoja strzałka jest teraz modelem trójwymiarowym. Aby obiekt był 3-D (metoda alternatywna): 1 Zaznacz kopię polilinii. 2 Na pasku statusu, wybierz UchwytOb. 3 Na pasku narzędzi UchwytOb, zaznacz Koniec. 4 Z menu Powierzchnia, wybierz Obróć. 5 Jako Początek osi obrotu, wybierz koniec polilinii. 6 Jako Koniec osi obrotu, wybierz drugi koniec polilinii wzdłuż linii osiowej. 7 Wciśnij Enter, aby użyć domyślny Kąt początkowy. 8 Wciśnij Enter, aby użyć domyślny Kąt obrotu. Twoja strzałka jest teraz modelem trójwymiarowym. Robert McNeel & Associates 57

61 Ćwiczenie 17 Przećwicz korzystanie z ograniczeń odległości i kąta 1 Zacznij nowy model, korzystając z szablonu Małe Obiekty - Millimetery.3dm. Zapisz jako Blok V. 2 Kliknij dwukrotnie nazwę rzutni Przód, aby ją maksymalizować Utwórz następny model w przedniej płaszczyźnie konstrukcyjnej Narysuj poniższy obiekt używając zarówno współrzędnych bezwzględnych (x,y), współrzędnych względnych (rx,y) i względnych współrzędnych biegunowych (rodległość<kąt). 4 Zacznij model w 0 w rzutni Przód Spróbuj stworzyć model za pomocą pojedynczej polilinii. 5 Kliknij dwukrotnie nazwę rzutni Przód, aby przywrócić swoje widoki. 6 Zaznacz polilinię. 7 Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij Prosto. 8 Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz 60 i wciśnij Enter. Możesz oglądać model jako obiekt trójwymiarowy w rzutni Perspektywa. 9 Zapisz model. Wyciągnij krzywą planarną Robert McNeel & Associates 58

62 Uchwyty obiektu Uchwyty obiektu to narzędzia służące do określania punktów na istniejących obiektach. Używaj uchwytów obiektów do dokładnego modelowania i uzyskiwania precyzyjnych danych. Uchwyty obiektu często nazywane są po prostu UchwytyOb. Wiarygodne modelowanie i prosta edycja w Rhino zależy od tego, czy obiekty faktycznie spotykają się w określonych punktach. Uchwyty obiektów zapewniają precyzję, której nie da się osiągnąć polegając tylko na własnym wzroku. Aby otworzyć pasek narzędzi UchwytOb Kliknij panel UchwytOb na pasku statusu. Ten pasek narzędzi odpowiada za stałe uchwyty obiektu. Używaj stałych uchwytów obiektów, aby utrzymać uchwyt poprzez wybranie kilku punktów - nie będziesz musiał ponownie akywować uchwytu obiektu. Kiedy uchwyt obiektu jest aktywny, poruszenie kursora w pobliżu punktu, który może zostać wybrany, powoduje przeskok markera do tego punktu i pojawienie się podpowiedzi. Zaznacz okienko, aby włączyć uchwyt obiektu. Możesz umieścić pasek narzędzi w dowolnym miejscu pulpitu. Polecenie Przycisk Opis Koniec Chwyta koniec krzywej, wierzchołek powierzchni lub koniec odcinka polilinii. Bliski Punkt Środ Cen Przec Prost Stycz Ćwiart Węzeł Rzutuj IntŚlad Wyłącz Chwyta najbliższy punkt na istniejącej krzywej lub krawędzi powierzchni. Chwyta punkt kontrolny lub obiekt punktowy. Chwyta punkt w połowie długości krzywej lub krawędzi powierzchni. Chwyta środkowy punkt krzywej. Działa najlepiej w przypadku okręgów i łuków. Chwyta przecięcie dwóch krzywych. Polecenie Prostopadle do chwyta punkt na krzywej, który tworzy odcinek prostopadły do ostatnio wybranego punktu. Nie działa to na pierwszy punkt, który jest wskazywany w poleceniu. Polecenie Stycznie do chwyta punkt na krzywej, który tworzy odcinek styczny do ostatnio wybranego punktu. Nie działa to na pierwszy punkt, który jest wskazywany w poleceniu. Chwyta punkt ćwiartki. Punkt ćwiartki to maksymalny lub minimalny kierunek (odchylenie) na krzywej w kierunku płaszczyzny konstrukcyjnej x lub y. Chwyta punkty węzłowe na krzywych lub krawędziach powierzchni. Rzutuje punkt uchwytu na płaszczyznę konstrukcyjną. Inteligentny ślad to układ tymczasowych linii i punktów odniesienia, rysowany w rzutni Rhino z wykorzystaniem niewidocznych relacji między rozmaitymi punktami trójwymiarowymi, inną geometrią przestrzenną i kierunkami osi współrzędnych. Tymczasowo wyłącza stałe uchwyty obiektu, zachowując ustawienia. Robert McNeel & Associates 59

63 Ćwiczenie 18 Używanie uchwytów obiektów 1 Otwórz model Osnap.3dm. 2 Wyłącz Uchwyt i Ortogonalnie. Za pomocą uchwytów obiektów Koniec i Środek: 1 Kliknij panel UchwytOb na pasku statusu. Możesz zostawić wyświetlony pasek narzędzi UchwytOb. Pasek UchwytOb z włączonym Koniec i Środek. 2 Zaznacz Koniec i Środek. Możesz zaznaczać i czyścić pojedyncze uchwyty obiektu, aby w prosty sposób precyzyjnie modelować. 3 Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie kliknij Polilinia. 4 Aby wybrać Początek polilinii, przesuń kursor niedaleko końca linii w lewym dolnym wierzchołku pierwszego kwadratu i wskaż, kiedy marker uchwyci koniec linii. Linia zaczyna się dokładnie w tym wierzchołku. 5 Aby wybrać Następny punkt, Przesuń kursor niedaleko pionowej linii po prawej stronie kwadratu po prawej i wskaż, kiedy marker uchwyci punkt środkowy. Marker chwyta środek linii, której dotyka kursor, a nowa linia łączy zaznaczony wcześniej punkt dokładnie ze środkiem wybranego boku. 6 Aby wybrać Następny punkt, przesuń kursor niedaleko końca linii w lewym górnym wierzchołku pierwszego kwadratu i wskaż, kiedy marker uchwyci koniec linii. Marker chwyta koniec linii. 7 Wciśnij Enter, aby zakończyć wykonywanie polecenia. Robert McNeel & Associates 60

64 Używanie Bliski i Prostopadle do uchwytów obiektu: 1 W pasku narzędzi UchwytOb, zaznacz Bliski i Prost, wyczyść Koniec i Środ. 2 Z menu Krzywa, wybierz Linia, a następnie kliknij Pojedyncza linia. 3 Jako Początek linii, wskaż dolną krawędź okręgu na górze po prawej. Marker chwyta punkt na okręgu znajdujący się najbliżej pozycji kursora. 4 Jako Koniec linii, wskaż górny (poziomy) bok drugiego kwadratu. Marker chwyta punkt, tworzący linię prostopadłą do poprzedniego punktu. Używanie Przecięcie i Stycznie do uchwytów obiektu: 1 W pasku narzędzi UchwytOb, zaznacz Przec i Stycz; wyczyść Bliski i Prost. 2 Z menu Krzywa, wybierz Linia, a następnie kliknij Pojedyncza linia. 3 Jako Początek linii, wskaż punkt przecięcia linii biegnącej ukośnie z pionowym bokiem pierwszego kwadratu. Marker chwyta punkt przecięcia tych dwóch linii. 4 Jako Koniec linii, wskaż lewą górną krawędź okręgu po prawej. Marker chwyta punkt styczny do okręgu. Robert McNeel & Associates 61

65 Używanie uchwytu Centrum obiektu: 1 W pasku narzędzi UchwytOb, zaznacz Cen, wyczyść Int i Stycz. 2 Z menu Krzywa, wybierz Linia, a następnie kliknij Pojedyncza linia. 3 Jako Początek linii, wskaż na krawędzi okręgu. Marker chwyta centrum okręgu. 4 Jako Koniec linii, wskaż na krawędzi drugiego okręgu. Marker chwyta centrum okręgu. Używanie uchwytu Ćwiartka obiektu: 1 W pasku narzędzi UchwytOb, zaznacz Ćwiart i wyczyść Cen. 2 Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie kliknij Polilinia. 3 Jako Początek polilinii, wskaż punkt na górnej krawędzi pierwszego okręgu. Marker chwyta skrajny punkt okręgu. 4 Jako Następny punkt, wskaż lewą krawędź okręgu. Marker chwyta skrajny punkt okręgu. 5 Jako Następny punkt, wskaż dolną krawędź okręgu. 6 Jako Następny punkt, wskaż prawą krawędź okręgu. 7 Kliknij Zamknij, aby zakończyć. 8 Użyj polecenia ZapiszJako, aby zapisać model. Nazwij go Analyze. Wykorzystamy go w późniejszym ćwiczeniu. Robert McNeel & Associates 62

66 Inne pomoce w modelowaniu Rhino daje użytnikowi możliwość pracowania w sposób całkowicie dowolny, jak również z wykorzystaniem szeregu pomocy w modelowaniu i ograniczeń, które przydają się przy modelowaniu z precyzją. W niniejszym rozdziale przedstawione zostaną te pomoce i ograniczenia. Ćwiczenie 19 Inteligentny ślad Inteligentny ślad tworzy zestaw tymczasowych linii i punktów odniesienia, które działają razem z uchwytami obiektu Rhino. Kiedy używa się Inteligentnego śladu, nie trzeba tworzyć fikcyjnych linii czy punktów odniesienia. Inteligentny ślad można stosować dla obiektów dwu- i trójwymiarowych. Można go używać łącznie z ograniczeniami Rzutuj i Planarny, opisanymi w dalszej części tego rozdziału. Aby skorzystać z narzędzia Inteligentny ślad: 1 Otwórz model Constraints.3dm i maksymalizuj rzutnię Góra. 2 Upewnij się, że następujące uchwyty obiektu są włączone: Koniec, Bliski, Punkt, Środ, Cen i Przec. 3 Włącz Inteligentny ślad na pasku narzędzi UchwytOb. 4 Z menu Krzywa, wybierz Obiekt punktowy, a następnie kliknij Pojedynczy punkt. 5 Przesuń kursor nad lewy dolny róg zielonego prostokąta - wyświetli się uchwyt Koniec i widoczny stanie się biały punkt markera. 6 Powtórz to samo z lewym dolnym rogiem złotego prostokąta. 7 Teraz przesuń kursor w stronę widocznego punktu przecięcia tych dwóch rogów. Ukazują się dwie tymczasowe linie konstrukcyjne. Punkt umiejscowiony jest na przecięciu tych dwóch linii konstrukcyjnych. 8 Kliknij, aby umieścić Obiekt punktowy. Inteligentny ślad działa dla wszelkich dostępnych uchwytów obiektu. Poeksperymentuj z innymi możliwościami. Robert McNeel & Associates 63

67 Ćwiczenie 20- ograniczenie Tab Ograniczenie Tab pozwala użytkownikom ustalić kierunek do punktu odniesienia, ograniczając w ten sposób ruch kursora. Następujący przykład ilustruje uproszczone zastosowanie ograniczenia Tab. Aby użyć ograniczenie Tab: 1 Będziemy znów pracować na pliku Constraints.3dm, i - tak jak poprzednio - zaczniemy od maksymalizacji widoku Góra. 2 Wyłącz Inteligentny ślad. 3 Z menu Krzywa, wybierz Linia, a następnie kliknij Pojedyncza linia. 4 Jako Początek linii, załóż uchwyt na Koniec dolnego lewego wierzchołku złotego prostokąta. 5 Jako Koniec linii, poprowadź mysz nad lewy dolny róg zielonego prostokąta, a kiedy pojawi się uchwyt Koniec wciśnij klawisz Tab. Zauważ, że linia stała się teraz biała, a kierunek jest ograniczony. 6 Aby wybrać Koniec linii, przeciągnij mysz we właściwe miejsce i kliknij. Ograniczenie Tab działa w połączeniu ze wszystkimi uchwytami obiektu i wszystkimi narzędziami wymagającymi podania kierunku, np. Przesuń, Kopiuj i Obróć. Robert McNeel & Associates 64

68 Ćwiczenie 21 ograniczenie Rzutuj Zgodnie z domyślnymi ustawieniami, geometria dwuwymiarowa tworzona jest na aktywnej płaszczyźnie konstrukcyjnej. Uchwyty obiektu znoszą tę zasadę - założenie uchwytu na obiekty spoza płaszczyzny konstrukcyjnej powoduje, że geometria przestaje być planarna. Tryb Rzutuj przeważa nad uchwytami obiektów i powoduje, że cała geometria powstaje na aktywnej płaszczyźnie konstrukcyjnej. Aby użyć ograniczenie Rzutuj: 1 Tak jak poprzednio, będziemy pracować na pliku Constraints.3dm. 2 Upewnij się, że ograniczenie Ortogonalnie jest Włączone. 3 Wyłącz Warstwę 01 i włącz Warstwę 02. Powierzchnie na Warstwie 02 znajdują się na różnych wysokościach. 4 Pracując w rzutni Góra, narysuj Polilinię wokół trzech prostokątów. Zauważ, że uchwyty obiektu są nadrzędne względem planarnego charakteru polilinii. 5 Skasuj Polilinię. 6 Włącz ograniczenie Rzutuj na pasku narzędzi UchwytOb. 7 Znów, pracując w rzutni Góra, narysuj Polilinię wokół trzech prostokątów. Spójrz na rzutnię Perspektywa w trakcie rysowania polilinii i zauważ, jak uchwyty obiektu dla punktów końcowych prostokąta zielonego i niebieskiego rzutowane są na płaszczyznę konstrukcyjną. Robert McNeel & Associates 65

69 Ograniczenie Rzutuj powoduje umieszczenie wszystkich odcinków polilinii na płaszczyźnie konstrukcyjnej. Powstała w ten sposób polilinia jest planarna. 8 Zapisz Plik Ćwiczenie 22 ograniczenie Planarnie Ograniczenie Planarnie ogranicza kolejne wybierane lokalizacje do tej samej wysokości płaszczyzny konstrukcyjnej, jaką miała poprzednia lokalizacja. Przykładowo, polecenie takie jak Polilinia może rozpoczynać się poza płaszczyzną konstrukcyjną, a ograniczenie Planarnie zniesie domyślne zachowanie Rhino, polegające na powróceniu do płaszczyzny konstrukcyjnej. Aby użyć ograniczenie Planarnie: Najpierw przyjrzymy się, co dzieje się przy wyłączonym ograniczeniu Planarnie. Następnie włączymy ograniczenie Planarnie, aby zobaczyć, co się zmienia. 1 Tak jak poprzednio, będziemy pracować na pliku Constraints.3dm. 2 Wyłącz ograniczenia Ortogonalnie i Planarnie. 3 Rozpocznij polecenie Polilinia. 4 Pracując w rzutni Góra, rozpocznij Polilinię w lewym dolnym wierzchołku Zielonego prostokąta. 5 Dodaj więcej odcinków bez chwytania jakichkolwiek obiektów. Spójrz na rzutnię Perspektywa i zauważ, jak polilinia wraca na płaszczyznę konstrukcyjną po punkcie początkowym. Robert McNeel & Associates 66

70 6 Aby znieść takie działanie i stworzyć krzywą planarną, skasuj Polilinię i włącz ograniczenie Planarnie. 7 Narysuj jeszcze raz Polilinię. Zauważ, że pozostaje planarna. 8 Skasuj Polilinię. Aby stworzyć krzywą planarną, która rozpoczyna się powyżej aktywnej płaszczyzny konstrukcyjnej i odnosi się do uchwytów obiektu na różnych wysokościach: Najpierw rysujemy polilinię przy nieaktywnym ograniczeniu Project. Następnie użyjemy ograniczenia Planarnie w połączeniu z ograniczeniem Project, aby zobaczyć, co się zmienia. 1 Włącz ograniczenie Planarnie. 2 W rzutni Góra, narysuj nową Polilinię, zaczynając jak poprzednio w jednym z rogów Zielonego prostokąta. 3 Utwórz dodatkowe punkty, tym razem chwytając wierzcołkii prostokąta Niebieskiego i Złotego. Spójrz na widok Perspektywa i zauważ, jak uchwyty obiektu znoszą ograniczenie Planarnie. 4 Skasuj Polilinię. 5 W rzutni Perspektywa, narysuj nową Polilinię, zaczynając jak poprzednio w jednym z wierzchołków Zielonego prostokąta. 6 Po zrobieniu pierwszego punktu, włącz ograniczenie Project. 7 Utwórz dodatkowe punkty, chwytając wierzchołki prostokąta Niebieskiego i Złotego. Zauważ, że punkty pozostają ułożone planarnie względem pierwszego punktu, choć chwytasz punkty znajdujące się na różnych wysokościach. Robert McNeel & Associates 67

71 Rzutnie i płaszczyzny konstrukcyjne W następnym ćwiczeniu, przećwiczymy używanie uchwytów obiektów i nauczymy się więcej o rzutniach i płaszczyznach konstrukcyjnych. Ćwiczenie 23 Rzutnie i płaszczyzny konstrukcyjne Otwórz model Chair.3dm. Rzutnie Rzutnie to okna w obszarze graficznym Rhino, które pokazują widok modelu. Aby przesunąć rzutnie lub zmienić ich rozmiar, przeciągnij tytuł rzutni lub krawędzie. Kursor porusza się wzdłuż płaszczyzny konstrukcyjnej, która jest zdefiniowana dla każdej rzutni. Możemy tworzyć nowe rzutnie, zmieniać ich nazwy lub używać predefiniowanych ustawień rzutni. Aby aktywować rzutnię, kliknij w dowolne miejsce rzutni, a podświetli się tytuł. Jeśli jesteś w trakcie polecenia, po prostu przesuń kursor na obszar rzutni, aby ją aktywować. Płaszczyzny konstrukcyjne Płaszczyzna konstrukcyjna zawiera wskazówki do modelowania obiektów Rhino. Wskazywane przez ciebie punkty zawsze znajdują się na płaszczyźnie konstrukcyjnej, o ile nie podajesz współrzędnych, nie używasz trybu wznoszenia ani uchwytów obiektów. Każda płaszczyzna konstrukcyjna ma swoje własne osie, siatkę i orientację względem globalnego układu współrzędnych. Siatka to płaszczyzna z prostopadłych linii leżących na płaszczyźnie konstrukcyjnej. W siatkach domyślnych co piąta linia jest nieco grubsza. Czerwona linia przedstawia oś x płaszczyzny konstrukcyjnej. Zielona linia przedstawia oś y płaszczyzny konstrukcyjnej. Obie linie spotykają się w punkcie początkowym płaszczyzny konstrukcyjnej. Ikona w lewym rogu zawsze przedstawia współrzędne globalne, które różnią się od osi płaszczyzny konstrukcyjnej. Domyślne płaszczyzny konstrukcyjne posiadają domyślne rzutnie. Robert McNeel & Associates 68

72 Osie x i y płaszczyzny konstrukcyjnej Góra są wyrównane z globalnymi osiami x i y. Płaszczyzna konstrukcyjna Prawa (osie x i y) jest wyrównana z globalnymi osiami x i y. Płaszczyzna konstrukcyjna Przód (osie x i y) jest wyrównana z globalnymi osiami x i y. Rzutnia Perspektywa używa płaszczyzny konstrukcyjnej Góra. Teraz włączymy warstwy, które ilustrują wzajemne relacje domyślnych płaszczyzn konstrukcyjnych. Każda warstwa zawiera obraz dla krzesła. W dalszej części tego ćwiczenia stworzymy własne krzesło. Włącz warstwy płaszczyzny konstrukcyjnej: Góra, Przód i Prawa. Każda z warstw zawiera obraz widoku krzesła. Zauważ, że wszystkie obrazy Krzesła przecinają się w początku modelu (0,0,0). Kiedy rysujesz w nowej rzutni, geometria będzie zlokalizowana na płaszczyźnie konstrukcyjnej, chyba że używasz uchwytów obiektu, trybu Planarny lub trybu Wznieś. Robert McNeel & Associates 69

73 Ćwiczenie 24 Modelowanie w przestrzeni trójwymiarowej W Rhino łatwo jest rysować w przestrzeni trójwymiarowej. Możesz zacząć rysować na innej płaszczyźnie konstrukcyjnej po prostu przesuwając kursor na inną rzutnię. Innym przydatnym narzędziem do modelowania przestrzeni trójwymiarowej jest tryb wznoszenia. W tym ćwiczeniu będziemy rysować w różnych rzutniach i użwać trybu wznoszenia, aby przesunąć punkty w przestrzeni trójwymiarowej. Tryb wznoszenia umożliwia wskazanie punktów spoza płaszczyzny konstrukcyjnej. Tryb wznoszenia wymaga wskazania dwóch punktów, aby w pełni zdefiniować punkt. Pierwszy określa punkt podstawowy. Drugi określa, jak daleko punkt końcowy znajduje się powyżej lub poniżej punktu podstawowego. Po określeniu punktu podstawowego, marker ogranicza się do śledzenia linii prostopadłej do płaszczyzny konstrukcyjnej, przechodzącej przez punkt podstawowy. Wskaż drugi punkt, aby określić współrzędne pożądanego punktu. Możesz wskazać punkt za pomocą myszy lub wpisać pojedynczą liczbę, określającą wysokość nad płaszczyzną konstrukcyjną. Liczby dodatnie są powyżej płaszczyzny konstrukcyjnej; a liczby ujemne - poniżej. Będziesz używać trybów Uchwyt, Ortogonalnie i Wzniesienie, aby rysować w różnych rzutniach. 1 Wyłącz Planarny i włącz Uchwyt. Włącz Ortogonalnie wedle potrzeby. 2 Włącz uchwyt obiektu Punkt. 3 Z menu Krzywa, wybierz Polilinia, a następnie kliknij Polilinia. 4 Przesuń kursor na rzutnię Przód. 5 Aby wybrać Początek, kliknij na dole po lewej stronie obrazu krzesła z rurek. 6 Wykorzystaj współrzędne i obraz, aby narysować pierwszą część ramy krzesła. 7 Po uzupełnieniu linii profilowych, przesuń kursor na rzutnię Prawa, aby narysować poziomą linię. Robert McNeel & Associates 70

74 8 Przesuń kursor na rzutnię Przód, aż uchwyci punkt na dolnym końcu ukośnej linii. W tym momencie nie klikaj. 9 Póki kursor jest zablokowany na punkcie, przytrzymaj klawisz Ctrl i wskaż. Przytrzymanie klawisza Ctrl przy jednoczesnym kliknięciu lewego przycisku myszy aktywuje tryb wznoszenia. 10 Zwolnij klawisz Ctrl, przesuń kursor na rzutnię Perspektywa i przeciągnij punkt, aż chwyci ostatni punkt, wtedy wskaż. 11 Rysuj resztę ramy krzesła stosując tą samą metodę. Chwyć następny punkt w rzutni Przód, aktywuj tryb wznoszenia, a następnie przesuń mysz na rzutnię Perspektywa, aby umiejscowić punkt. 12 Przy ostatnim odcinku kliknij Zamknij na pasku poleceń lub załóż uchwyt na punkt początkowy i kliknij. Robert McNeel & Associates 71

75 Aby utworzyć zwykłą płaszczyznę konstrukcyjną: Będziemy teraz rysować wdłuż tyłu krzesła, więc zmienimy płaszczyznę konstrukcyjną. 1 Na pasku narzędzi, kliknij UchwytOb, a potem zaznacz Koniec. 2 Zmień na rzutnię Perspektywa i jeśli trzeba, włącz Siatkę, wciskając klawisz F7. 3 Z menu Widok wybierz Ustaw PłaszczKonstr, a następnie kliknij 3 punkty. 4 Jako początek PłaszczKonstr wskaż wierzchołek (1). 5 Jako kierunek osi x, wskaż (2). Ustaw płaszczyznę konstrukcyjną za pomocą 3 punktów 6 Jako kierunek PłaszczKonstr, wskaż wierzchołek (3). Płaszczyzna konstrukcyjna jest teraz wyrównana z tyłem krzesła. Aby utworzyć nazwaną płaszczyznę konstrukcyjną 1 Z menu Widok wybierz Ustaw PłaszczKonstr, a następnie kliknij Nazwane płaszczyzny konstrukcyjne. 2 W dialogu Nazwane płaszczyzny konstrukcyjne, kliknij Zapisz. 3 W dialogu Zapisz płaszczyzny konstrukcyjne, wpisz TyłKrzesła, a następnie kliknij OK. Masz teraz płaszczyznę konstrukcyjną, do której możesz w dowolnym momencie powrócić. Płaszczyzna konstrukcyjna jest zapisana do pilku. Nazwane płaszczyzny konstrukcyjne Robert McNeel & Associates 72

76 Aby utworzyć nazwany widok: 1 Z menu Widok, wybierz Ustaw Widok, a potem kliknij Plan. Widok się zmienia. Patrzysz prosto w dół na nową płaszczyznę konstrukcyjną. 2 Z menu Widok, wybierz Ustaw widok, a potem kliknij NazwaneWidoki. 3 W dialogu Nazwane widoki, kliknij Zapisz. 4 W dialogu Zapisz widoki, wpisz TyłKrzesła, a następnie kliknij OK. Powoduje to utworzenie widoku, do którego można powracać w razie potrzeby. 5 Zmień z powrotem na widok Perspektywa. 6 Z menu Widok, wybierz Ustaw Widok, a potem kliknij Perspektywa. 7 Narysuj kilka linii na nowej płaszczyźnie konstrukcyjnej. Widok planu płaszczyzny konstrukcyjnej Edytuj Nazwane widoki Widok perspektywy Aby stworzyć bryłę: 1 Przejdź do warstwy Rama krzesła. 2 Zazncz ramę krzesła. 3 Z menu Bryła, wybierz Rura. 4 Jako Promień początkowy i końcowy, wpisz 3 i wciśnij Enter. Krzesło ma ramy złożone z brył. 5 Zapisz model. Rura Robert McNeel & Associates 73

77 A teraz samodzielnie: Spróbuj różnych wariantów i dodaj jakieś cechy. Robert McNeel & Associates 74

78 Polecenia analizy Rhino dostarcza narzędzi analitycznych do znajdywania długości, kątów, powierzchni, odległości oraz objętości i środka masy brył. Dodatkowe polecenia pozwalają analizować krzywiznę krzywych, określać ciągłość między krzywymi i znajdywać niezłączone krawędzie. Polecenie Odległość Długość Kąt Promień OceńPkt Opis Wyświetla odległość między dwoma punktami. Wyświetla długość krzywej lub krawędzi powierzchni. Wyświetla kąt między dwiema liniami. Mierzy promień krzywizny krzywej, okręgu lub łuku w punkcie, w którym wskażesz krzywą, i wyświetla na pasku poleceń. Kartezjańskie współrzędne punktu, zarówno we współrzędnych globalnych, jak i na płaszczyźnie konstrukcyjnej, wyświetlane są na pasku poleceń w formacie x,y,z. Aby znaleźć odległość między dwoma punktami: 1 Otwórz plik Analyze.3dm, zapisany we wcześniejszym ćwiczeniu. Jeśli nie zapisywałeś tego modelu, zamiast niego otwórz Analyze-01.3dm. 2 Z menu Analiza, wybierz Odległość. 3 Wskaż miejsce przecięcia linii ukośnej z pionową. 4 Wskaż miejsce przecięcia drugiej linii ukośnej z tą samą linią pionową. Użyj uchwytów obiektu. 5 Wciśnij F2, aby wyświetlić informacje. Kąty i delta Płaszczyzny konstrukcyjnej: xy = 90 wzniesienie = 0 dx = 0 dy = dz = 0 Globalne kąty i delta: xy = 90 wzniesienie = 0 dx = 0 dy = dz = 0 Odległość = milimetra Odległość Aby znaleźć długość linii: 1 Z menu Analiza, wybierz Długość. 2 Zaznacz linię między centrami okręgów. Długość = milimetra Długość Robert McNeel & Associates 75

79 Aby zmierzyć kąt między dwiema liniami: 1 Z menu Analiza, wybierz Kąt. 2 Zaznacz punkt, który definiuje wierzchołek linii kąta. 3 Zaznacz punkt, który definiuje koniec linii kąta. Użyj uchwytów obiektu wedle potrzeby. 4 Zaznacz punkt, który definiuje wierzchołek drugiej linii kąta. Kąt 5 Zaznacz punkt, który definiuje koniec drugiej linii kąta. Kąt wyświetla się na pasku poleceń w następującym formacie: Kąt = Aby zmierzyć promień okręgu: 1 Z menu Analiza, wybierz Promień. 2 Zaznacz jeden z okręgów. W ten sposób mierzony jest rónież promień punktu na krzywej. Promień wyświetla się na pasku poleceń w następującym formacie: Promień = 2.5 Promień Aby ocenić punkt: 1 Z menu Analiza, wybierz Punkt. 2 Załóż uchwyt na punkt końcowy linii stycznej. Punkt x,y,z wyświetlany jest dla globalnej płaszczyzny współrzędnych i aktualnej płaszczyzny konstrukcyjnej. Globalne współrzędne punktu = 8.203,11.488,0.000 Współrzędne na płaszczyźnie konstrukcyjnej = 8.203,11.488,0.000 Oceń punkt Robert McNeel & Associates 76

80 Rysowanie okręgów Możesz tworzyć okręgi używając punktu centralnego i promienia, punktu centralnego i średnicy, dwóch punktów na średnicy, trzech punktów na obwodzie lub punktów stycznych do dwóch współplanarnych krzywych i promienia. Przycis k Polecenie Okrąg Okrąg 3Punkty Średnica okręgu Okrąg Stycznie, stycznie, promień Okrąg styczny do 3 Krzywych Okrąg WokółKrzywej Deformowalny Wertykalnie Opis Narysuj okrąg, używając centrum i promienia. Narysuj okrąg przez trzy punkty na obwodzie Narysuj okrąg używając dwóch punktów średnicy. Narysuj okrąg styczny do dwóch krzywych z określonym promieniem. Narysuj okrąg styczny do trzech krzywych. Narysuj okrąg prostopadły do krzywej w wybranym punkcie. Rysuje przybliżenie okręgu o zdefiniowanej liczbie punktów kontrolnych. Narysuj okrąg prostopadły do płaszczyzny konstrukcyjnej. Ćwiczenie 25 Rysowanie okręgów Otwórz plik Circles.3dm. R R T TR 2 P Ř Robert McNeel & Associates 77

81 Aby narysować okrąg używając centrum i promienia: 1 Z menu Krzywa, wybierz Okrąg, a następnie kliknij Centrum, promień. 2 Jako Centrum okręgu, załóż uchwyt na przecięcie linii osiowych. 3 Jako Promień, wpisz 4 i wciśnij Enter. Okrąg powstaje wokół przecięcia linii osiowych. Okrąg: Centrum, Promień Aby podzielić krzywą przez liczbę odcinków: W następnej części ćwiczenia będziemy musieli znaleźć określone punkty, aby narysować dwa okręgi. Do utworzenia tych punktów użyjemy polecenia Podziel. 1 Z menu Krzywa, wybierz Obiekt punktowy, następnie kliknij Podziel krzywą przez, a potem kliknij Liczba odcinków. 2 Zaznacz dolną linię jako krzywą do podziału i wciśnij Enter. 3 Jako Liczbę odcinków wpisz 4 i wciśnij Enter. Linia podzielona jest na cztery odcinki, z któych każdy ma na końcu punkt. Aby narysować okrąg używając średnicy: 1 Włącz uchwyt obiektu Punkt. 2 Z menu Krzywa, wybierz Okrąg, a następnie kliknij 2 punkty. 3 Jako Początek średnicy, wskaż uchwyt na drugi punkt od lewego końca podzielonej przed chwilą linii. 4 Jako Koniec średnicy, wpisz 4 i wciśnij Enter, a następnie włącz Ortogonalnie i wskaż prosto do góry. Okrąg: Średnica Powstaje okrąg z dwoma punktami wybranymi jako średnica, a średnica ograniczona jest do wartości 4. 5 Powtórz te kroki dla drugiego okręgu stworzonego przez średnicę. Robert McNeel & Associates 78

82 Aby narysować okrąg za pomocą stycznej, stycznej i promienia: 1 Z menu Krzywa, wybierz Okrąg, a następnie kliknij Stycznie, stycznie, promień. 2 Jako Pierwszą krzywą styczną, wybierz górną linię. 3 Jako Drugą krzywą styczną, wybierz linię po lewej. 4 Jako Promień, wpisz 2 i wciśnij Enter. Powstaje okrąg styczny do dwóch wybranych linii, o promieniu 2. 5 Powtórz te kroki dla drugiego okręgu stworzonego na podstawie stycznej, stycznej i promienia. Okrąg: Stycznie, stycznie, promień Robert McNeel & Associates 79

83 Aby obiekt był trójwymiarowy: 1 Zaznacz linie tworzące prostokąt. 2 Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij Prosto. 3 Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz 2 i wciśnij Enter. Z prostokąta powstaje prostopadłościan. 4 Zaznacz cztery mniejsze okręgi. 5 Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij Prosto. 6 Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz -6 i wciśnij Enter. Z okręgów powstają walce. 7 Zaznacz większy okrąg na środku. 8 Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij Prosto. 9 Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz 4 i wciśnij Enter. Z okręgu powstaje walec. Robert McNeel & Associates 80

84 Ćwiczenie 26 Używanie uchwytów obiektu związanych z okręgiem 1 Otwórz plik Link.3dm. 2 Uzupełnij model, tak jak to pokazano na rysunku. 3 Najpierw narysuj trzy duże okręgi. Załóż uchwyt na przecięcia linii osiowych, aby umieścić okręgi. 4 Potem narysuj małe dziury. Użyj uchwytów obiektu, aby uchwycić centra dużych okręgów. Robert McNeel & Associates 81

85 Aby narysować linie styczne: 1 Z menu Krzywa, wybierz Linia, a następnie kliknij Styczna do 2 krzywych. 2 Jako pierwszy punkt styczny, wskaż krawędź jednego z okręgów w pobliżu miejsca, do którego linia styczna ma przylegać. 3 Jako drugi punkt styczny, wskaż krawędź innego okręgu. Rhino znajdzie punkty styczne. 4 Kontynuuj stosowanie tego polecenia do uzupełnienia modelu. Linia styczna do 2 krzywych Rysowanie łuków Możesz tworzyć łuki używając szeregu punktów na łuku i geometrii konstrukcyjnej. Możesz kontynuować istniejącą krzywą za pomocą łuku do istniejącej krzywej, do punktu lub za pomocą kąta. Przycis k Polecenie Łuk Opis Narysuj łuk za pomocą centrum, początku i kąta. Łuk : Początek, koniec, punkt na łuku Łuk: Początek, koniec, kierunek Łuk: Styczna, styczna, promień Łuk: Początek Koniec Promień Konwertuj wyjściowe=łuki Narysuj łuk za pomocą trzech punktów. Narysuj łuk z punktu początkowego, punktu końcowego i kierunku od punktu początkowego. Kierunek można wpisać po wpisaniu punktu początkowego lub po wpisaniu punktu końcowego. Tworzy łuk na podstawie stycznych i promienia. Tworzy łuk z punktu początkowego, punktu końcowego i promienia. Przekształca krzywą w połączone ze sobą odcinki łuku. Łuk - opcje Opcja Deformowalny Wydłużenie Opis Tworzy krzywą NURBS w kształcie łuku Wydłuża krzywą za pomocą łuku. Robert McNeel & Associates 82

86 4.0 0 Ćwiczenie 27 Przećwicz rysowanie łuków (1) Otwórz model Arc1.3dm. A rc: S ta rt, E n d, D irec tio n R A rc: S ta rt, E n d, R a d iu s R R 2.00 R Ř R A rc : T T R E xte nd C u rve : B y A rc A rc: C en te r, S ta rt, E n d E xte n d C u rv e: B y A rc to a P oin t Aby narysować łuk na podstawie centrum, początka, końca lub kąta: 1 Z menu Krzywa, wybierz Łuk, a następnie kliknij Centrum, początek, promień. 2 Jako Centrum łuku, załóż uchwyt na centrum okręgu na dole z lewej strony. 3 Jako Początek łuku, załóż uchwyt na koniec linii. 4 Jako Punkt lub kąt końcowy, załóż uchwyt na koniec drugiej linii. Łuk: Centrum, początek, kąt Robert McNeel & Associates 83

87 Aby narysować łuk na podstawie początku, końca i kierunku: 1 Z menu Krzywa, wybierz Łuk, a następnie kliknij Początek, koniec, kierunek. 2 Jako Początek, załóż uchwyt na górny koniec pionowej linii. 3 Jako Koniec, załóż uchwyt na bliski koniec poziomej linii na górze. 4 Włącz Ortogonalnie i przeciągnij prosto w górę, aby wybrać styczną w punkcie początkowym, i wskaż. Łuk: Początek, Koniec, Kierunek na początku 5 Stwórz jeszcze jeden Łuk na podstawie kierunku na górze po prawej. 6 Jako Początek, załóż uchwyt na prawy koniec poziomej linii. 7 Jako Koniec, wpisz R2,-2 i wciśnij Enter. 8 Włącz Ortogonalnie i przeciągnij prosto w dół, aby wybrać styczną w punkcie początkowym, i wskaż. Aby dodać więcej odcinków łuku za pomocą opcji wydłużania: 1 Z menu Krzywa, wybierz Łuk, a następnie kliknij Centrum, początek, kąt. 2 Kliknij Wydłużenie na pasku poleceń. 3 Aby Wybrać blisko końca krzywej, wskaż bliski koniec właśnie utworzonego łuku. 4 Jako Koniec łuku, wpisz 4 i wciśnij Enter. 5 Przy włączonym Ortogonalnie, wskaż punkt poniżej pierwszego punktu. Łuk będzie styczny do wybranej przez ciebie krzywej. Łuk: Centrum, początek, kąt Robert McNeel & Associates 84

88 Aby dodać więcej odcinków łuku za pomocą opcji wydłużenia: 1 Z menu Krzywa, wybierz Łuk, a następnie kliknij Centrum, początek, kąt. 2 Kliknij Wydłużenie na pasku poleceń. 3 Aby Wybrać blisko końca krzywej, wskaż bliski koniec właśnie utworzonego łuku. 4 Jako Koniec łuku, załóż uchwyt na koniec poziomej linii. Wydłuż: Przez Łuk do punktu Aby narysować łuk za pomocą stycznej, stycznej i promienia: 1 Z menu Krzywa, wybierz Łuk, a następnie kliknij Styczna, styczna, promień. 2 Jako Pierwszą krzywą styczną, wskaż na dole prawej strony górnego okręgu. 3 Jako Promień, wpisz 3 i wciśnij Enter. 4 Jako Drugą krzywą styczną, wskaż na górze prawej strony dolnego okręgu. 5 Przesuń kursor i wskaż, kiedy wyświetli się właściwy łuk. Łuk styczna, styczna, promień 6 Z menu Krzywa, wybierz Łuk, a następnie kliknij Styczna, styczna, promień. 7 Jako Pierwszą krzywą styczną, wskaż na górze lewej strony górnego okręgu. 8 Jako Promień, wpisz 6 i wciśnij Enter. 9 Jako Drugą krzywą styczną, wskaż na dole lewej strony dolnego okręgu. 10 Przesuń kursor i wskaż, kiedy wyświetli się właściwy łuk. Robert McNeel & Associates 85

89 Aby stworzyć bryłę: Najpierw trzeba będzie nauczyć się ucinać małe okręgi, aby potem móc wyciągać pozostałe krzywe. 1 Zaznacz dwa dopiero co ukończone łuki. 2 Z menu Edycja, wybierz Utnij. 3 Aby wybrać obiekty do ucięcia, wskaż wewnętrzną krawędź każdego małego okręgu. Pozostanie otwór. 4 Użyj polecenia Okrąg, aby narysować okrąg koncentryczny do łuku po prawej. 5 Zaznacz wszystkie krzywe. 6 Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij Prosto. 7 Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz 1 i wciśnij Enter. Krzywe zostały wyciągnięte i zakryte. Robert McNeel & Associates 86

90 Ćwiczenie 28 Przećwicz rysowanie łuków (2) Najpierw narysuj konstrukcyjne linie osiowe: użyj punktu przecięcia, aby narysować łuki i okręgi. 1 Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty - Cale.3dm. Zapisz jako Łuk2. 2 Stwórz ten model za pomocą uchwytów obiektu i poleceń Linia, Okrąg i Łuk. Aby stworzyć bryłę: 1 Zaznacz Krzywe. 2 Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij Prosto. 3 Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz 1 i wciśnij Enter. Krzywe zostały wyciągnięte i zakryte. Robert McNeel & Associates 87

91 Rysowanie elips i wieloboków Można rysować elipsy od centrum lub za pomocą końców osi. Można rysować wieloboki od centrum lub z krawędzi. Można rysować prostokąty za pomocą wierzchołków po przekątnej lub wybierając trzy punkty. Elipsy Przycisk Polecenie Opis Elipsa Narysuj elipsę, określając centrum i końce osi. Elipsa Średnica Elipsa ZOgnisk WokółKrzywej Narysuj elipsę, określając końce osi. Narysuj elipsę na podstawie ognisk Narysuj elipsę, której oś jest prostopadła do krzywej. Wieloboki Przycisk Polecenie Opis Wielobok Wielobok Krawędź Wielobok Gwiazda Tworzy wielobok na podstawie centrum i promienia. Narysuj wielobok, określając końce jednej krawędzi. Narysuj gwiazdę na podstawie wieloboku. Wielobok - opcje Opcja Opis LiczbaBoków Określ liczbę boków wieloboku. Opisany Narysuj wielobok opisany na promieniu. Domyślnie rysowany jest wielobok wpisany w określony promień. Prostokąty Przycisk Polecenie Opis Prostokąt Narysuj prostokąt na podstawie wierzchołków po przekątnej. Prostokąt Centrum 3Punkty Wertykalnie Zaokrąglony Narysuj prostokąt na podstawie centrum i wierzchołka. Narysuj prostokąt przez trzy punkty. Narysuj prostokąt prostopadły do płaszczyzny konstrukcyjnej. Utwórz prostokąt o zaokrąglonych wierzchołkach (łukowato lub stożkowato). Robert McNeel & Associates 88

92 Ćwiczenie 29 Przećwicz rysowanie elips i wieloboków Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty - Milimetry.3dm. Zapisz jako Zabawka R 1.5 fo r all p olygo ns Aby narysować prostokąt na podstawie naprzeciwległych wierzchołków: 1 Z menu Krzywa, wybierz Prostokąt, a następnie kliknij Wierzchołek do wierzchołka. 2 Jako Pierwszy wierzchołek, wpisz -10,-5 i wciśnij Enter. 3 Jako Długość, wpisz 20 i wciśnij Enter. 4 Jako Szerokość, wpisz 10 i wciśnij Enter. Prostokąt Robert McNeel & Associates 89

93 Narysuj prostokąty za pomocą centrum, długości i szerokości, mające zaokrąglone wierzchołki: 1 Z menu Krzywa, wybierz Prostokąt, a następnie kliknij Centrum, wierzchołek. 2 Wpisz R i wciśnij Enter, aby nadać prostokątowi zaokrąglone wierzchołki. 3 Jako Centrum prostokąta, wpisz 0 i wciśnij Enter. 4 Jako Długość, wpisz 19 i wciśnij Enter. 5 Jako Szerokość, wpisz 9 i wciśnij Enter. 6 Jako Promień, wpisz 1 i wciśnij Enter. Jeśli tworzysz zaokrąglony prostokąt, możesz wybrać punkt w okolicy wierzchołka, aby ustawić krzywiznę, zamiast wpisywać wartość promienia. Aby zmienić rodzaj wierzchołka, wpisz Wierzchołek na pasku poleceń, aby przełączyć z łukowato zaokrąglonych wierzchołków na stożkowo zaokrąglone wierzchołki. 7 Powtóz te same kroki dla drugiego zaokrąglonego prostokąta o długości 18 i szerokości 8, o wierzchołkach o promieniu 0.5. Prostokąt: Centrum, wierzchołek Aby narysować elipsę na podstawie centrum i końców osi: 1 Z menu Krzywa, wybierz Elipsa, a następnie kliknij Z centrum. 2 Jako Centrum elipsy, wpisz 0 i wciśnij Enter. 3 Jako Koniec pierwszej osi, wpisz 4 i wciśnij Enter. 4 Włącz Ortogonalnie i wskaż po prawej. 5 Jako Koniec drugiej osi, wpisz 2.5 i wciśnij Enter. 6 Wskaż Punkt. Elipsa Aby narysować wielobok na podstawie centrum i promienia: Wielobok Robert McNeel & Associates 90

94 1 Z menu Krzywa, wybierz Wielobok, a następnie kliknij Centrum, promień. 2 Kliknij LiczbaBoków na pasku poleceń, wpisz 3 i wciśnij Enter, aby zmienić liczbę boków wieloboku. 3 Jako Centrum, wpisz -7,-2 i wciśnij Enter, aby zlokalizować centrum wieloboku. 4 Jako Wierzchołek, wpisz 1.5 i wciśnij Enter. 5 Wskaż punkt, aby orientować wielobok. 6 Dalej rysuj pozostałe wieloboki. Użyj takiego samego promienia dla każdego z nich. Aby stworzyć bryły z zaokrąglonych prostokątów: 1 Zaznacz większy zaokrąglony prostokąt. 2 Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij Prosto. 3 Przeciągnij dół, aby ustawić grubość, i kliknij. 4 Zaznacz większy zaokrąglony prostokąt. 5 Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij Prosto. 6 Kliknij Obie strony na pasku poleceń. 7 Przeciągnij w dół, aż znajdzie się nieco powyżej poprzednią bryłą, i kliknij. Mniejszy zaokrąglony prostokąt wystaje spoza większego. Wyciągnij zamkniętą krzywą planarną Aby wydrążyć zaokrąglony prostokąt: Różnica Boole'a Robert McNeel & Associates 91

95 1 Zaznacz zewnętrzny zaokrąglony prostokąt. 2 Z menu Bryła, wybierz Różnica. 3 Zaznacz wewnętrzny zaokrąglony prostokąt i wciśnij Enter. Aby stworzyć bryłę z prostokąta: 1 Zaznacz prostokąt. 2 Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij Prosto. 3 Ustaw opcję Obie strony na Nie. 4 Przeciągnij w górę, aby ustawić grubość, i kliknij. Aby stworzyć bryłę z elipsy: 1 Zaznacz elipsę. 2 Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij Prosto. 3 Ustaw opcję Obie strony na Tak. 4 Wskaż, aby ustalić grubość. Robert McNeel & Associates 92

96 Aby wyciąć bryłę w kształcie elipsy z prostokąta: 1 Zaznacz bryłę z prostokąta. 2 Z menu Bryła, wybierz Różnica. 3 Zaznacz elipsoidalną bryłę, i wciśnij Enter. Aby wyciągnąć wieloboki: 1 Zaznacz wieloboki. 2 Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij Prosto. 3 Wskaż, aby ustalić grubość. Aby wyciąć dziury w bryłach z wieloboków: 1 Zaznacz bryły utworzone z prostokątów. 2 Z menu Bryła, wybierz Różnica. 3 Na pasku poleceń kliknij SkasujDane. 4 Jako drugi zestaw powierzchni lub polipowierzchni, zaznacz bryły z wieloboków i wciśnij Enter. Pojawią się wycięte dziury, ale obiekty pozostaną. Robert McNeel & Associates 93

97 Modelowanie Krzywych o swobodnych formach Zastosowanie krzywych o swobodnych formach zapewnia więcej elastyczności przy tworzeniu złożonych kształtów. Przycis k Polecenie Krzywa InterpKrzyw Stożkowa Opis Krzywa przez punkty kontrolne rysuje krzywą na podstawie określonych punktów kontrolnych. Punkty kontrolne zazwyczaj nie leżą na krzywej, ale determinują jej kształt. Krzywa interpolowana tworzy krzywą przechodzącą przez określone punkty interpolowane. Te punkty leżą na krzywej i determinują jej krzywiznę. Rysuje krzywą stożkową, stanowiącą część elipsy, paraboli lub hiperboli. Opcja Cofnij Zamknij Autozamyka nie Ostro Stopień Opis Pozwala cofnąć się o jeden punkt. Tworzy krzywą zamkniętą. Przesuń kursor w pobliże punktu początkowego krzywej i wskaż. Krzywa automatycznie zamknie się. Wciśnij ALT, aby zatrzymać autozamykanie. Jeśli ustawione jest na Tak, zamknięta krzywa będzie mieć zagięcie w punkcie początkowym/końcowym, zamiast gładkiego (periodycznego) zamknięcia. Pozwala ustawić stopień krzywej. Ćwiczenie 30 Przećwicz rysowanie krzywych (1) 1 Otwórz model Curve.3dm. W tym ćwiczeniu nauczymy się tworzyć krzywe za pomocą punktów kontrolnych, krzywej interpolowanej i krzywej stożkowej, aby porównać różnice między tymi trzema metodami. Popularną metodą tworzenia krzywych o swobodnych formach jest rysowanie dokładnie wymierzonych linii, wykorzystywanych jako wytyczne lub obrazu w tle stworzonego na podstawie szkicu lub fotografii. W tym ćwiczeniu stworzono wytyczne dla jednego z ćwiczeń i dołączono obraz do wykorzystania w innym ćwiczeniu. 2 Na pasku narzędzi UchwytOb, zaznacz Koniec i Bliski, wyczyść wszystkie pozostałe. Jeśli klikniesz Koniec prawym przyciskiem myszy, zostaną wyczyszczone wszystkie pozostałe. 3 Wyłącz Ortogonalnie i Uchwyt. Robert McNeel & Associates 94

98 Aby narysować krzywą na podstawie punktów kontrolnych: 1 Z menu Krzywa, wybierz Swobodne formy, a następnie kliknij Punkty kontrolne. 2 Jako Początek krzywej, załóż uchwyt na punkt końcowy wytycznych polilinii. 3 Aby wybrać Następny punkt, załóż uchwyt na wytyczne polilinii za pomocą uchwytu obiektu Bliski. 4 Dalej zakładaj uchwyt na wytyczne, aż dojdziesz do końca. 5 Wciśnij Enter. Rysowana jest krzywa o swobodnych formach. Punkty kontrolne, choć należały do wytycznych, nie znajdowały się na samej krzywej, oprócz dwóch końców. Krzywa z punktów kontrolnych Punkty kontrolne decydują o krzywiźnie krzywej, ale punkty te zwykle nie leżą na krzywej. Aby narysować krzywą interpolowaną przez punkty: 1 Zmień warstwę na Interpolated Curve. 2 Z menu Krzywa, wybierz Swobodne formy, a następnie kliknij Interpoluj punkty. 3 Aby wybrać Początek krzywej, załóż uchwyt na przecięcie linii osiowych i obrazu za pomocą uchwytu obiektu Bliski. 4 Aby wybrać Następny punkt, dalej wskazuj punkty wzdłuż krawędzi obrazu, aż dojdziesz do drugiego końca, a następnie użyj uchwytu obiektu Bliski, aby uchwycić przecięcie linii osiowych i obrazu. 5 Wciśnij Enter. Tworzona jest krzywa na podstawie określonych punktów interpolowanych. Te punkty leżą na krzywej i determinują jej krzywiznę. Krzywa: Interpoluj punkty Aby narysować krzywą stożkową: Stożkowy Robert McNeel & Associates 95

99 1 Zmień warstwę na Conic. 2 Z menu Krzywa, wybierz Stożkowa. 3 Załóż uchwyt na punkt (1) na dole po lewej. 4 Załóż uchwyt na punkt (2) w górę i po prawej od poprzedniego punktu. 5 Załóż uchwyt na punkt (3) pomiędzy poprzednimi punktami. 6 Wskaż punkt, aby wybrać odpowiednią krzywiznę. Aby z krzywej na podstawie punktów kontrolnych utworzyć powierzchnię: 1 Zaznacz krzywą z punktów kontrolnych. 2 Z menu Powierzchnia, wybierz Obrotowa. 3 Aby wybrać Początek osi obrotu, załóż uchwyt na jeden z końców krzywej. 4 Aby wybrać Koniec osi obrotu, załóż uchwyt na drugi koniec krzywej. 5 Aby wybrać Kąt początkowy, kliknij PełnyOkrąg. Obrotowa Robert McNeel & Associates 96

100 Aby z krzywej interpolowanej utworzyć powierzchnię: 1 Wybierz interpolowaną krzywą. 2 Z menu Powierzchnia, wybierz Obrotowa. 3 Aby wybrać Początek osi obrotu, załóż uchwyt na jeden z końców krzywej. 4 Aby wybrać Koniec osi obrotu, załóż uchwyt na drugi koniec krzywej. 5 Aby wybrać Kąt początkowy, kliknij PełnyOkrąg. Modelowanie helisy i spirali Zastosowanie krzywych o swobodnych formach zapewnia więcej elastyczności przy tworzeniu złożonych kształtów. Jeśli chcesz kontrolować precyzję, możesz utworzyć linie konstrukcyjne, które będą definiować ogólne parametry. Przycis k Polecenie Helisa Spirala Opis Narysuj helisę. Użytkownicy mogą określić promień, liczbę zakrętów, długość i kierunek osi. Narysuj spiralę. Użytkownicy mogą określić dwa promienie, liczbę zakrętów, długość i kierunek osi. Opcja Wertykalnie WokółKrzywej Płaski Tryb Zakręty Skok SkrętOdwrotny Opis Oś helisy lub spirali będzie prostopadła do płaszczyzny konstrukcyjnej w aktywnej rzutni. Wybierz krzywą, wokół której ma się owijać helisa lub spirala, tworząc kształty kabla od telefonu. Pozwala rysować planarną spiralę. Określa, czy do utworzenia helisy lub spirali wykorzystywana jest liczba zakrętów, czy odległość między zakrętami Pozwala ustalić liczbę zakrętów wzdłuż osi. Pozwala ustalić odległość między zakrętami wzdłuż osi. Pozwala odwrócić kierunek skrętu helisy lub spirali. Robert McNeel & Associates 97

101 Ćwiczenie 31 Przećwicz rysowanie krzywych (2) 1 Otwórz model Helix-Spiral.3dm. W tym ćwiczeniu nauczymy się tworzyć krzywe za pomocą punktów kontrolnych, krzywej interpolowanej i krzywej stożkowej, aby porównać różnice między tymi trzema metodami. Popularną metodą tworzenia krzywych o swobodnych formach jest rysowanie dokładnie wymierzonych linii, wykorzystywanych jako wytyczne. W tym ćwiczeniu wytyczne zostały już dla ciebie przygotowane. 2 Na pasku narzędzi UchwytOb, zaznacz Koniec i Punkt, wyczyść wszystkie pozostałe. Jeśli klikniesz Koniec prawym przyciskiem myszy, zostaną wyczyszczone wszystkie pozostałe. 3 Wyłącz Ortogonalnie i Uchwyt. Aby narysować helisę 1 Zmień warstwę na Helisa. 2 Z menu Krzywa, wybierz Helisa. 3 Aby wybrać Początek osi, załóż uchwyt na pionową linię (1) w rzutni Perspektywa. 4 Aby wybrać Koniec osi, załóż uchwyt na pionową linię (2) w rzutni Perspektywa. 5 Kliknij Tryb na pasku poleceń, aż pojawi się ustawienie Tryb=Zakręty. 6 Kliknij Zakręty na pasku poleceń. 7 Jako Liczbę zakrętów wpisz 10 i wciśnij Enter. Helisa 8 Wskaż punkt (3) na prawo od linii osi. Powstaje helisa z 10 zakrętami i promieniem 20. Aby narysować spiralę: Spirala Robert McNeel & Associates 98

102 1 Zmień warstwę na Spiral. 2 Z menu Krzywa, wybierz Spirala. 3 Aby wybrać Początek osi, załóż uchwyt na koniec pionowej linii (1) w rzutni Perspektywa. 4 Aby wybrać Koniec osi, załóż uchwyt na drugi koniec tej samej linii (2). 5 Kliknij Tryb na pasku poleceń, aż pojawi się ustawienie Tryb=Skok. 6 Kliknij Skok na pasku poleceń. 7 Jako Skok, wpisz 15 i wciśnij Enter. 8 Kliknij SkrętOdwrotny na pasku poleceń, aż pojawi się ustawienie Skręt odwrotny=tak. 9 Chwyć punkt (3) jako promień podstawy spirali. 10 Uchwyć drugi punkt (4) jako promień końcowy. Powstaje spirala o odwrotnym skręcie i skoku 15. Aby narysować helisę wokół krzywej: 1 Zmień warstwę na HelixAlongCurve. 2 Z menu Krzywa, wybierz Helisa. 3 Kliknij WokółKrzywej. 4 Wybierz krzywą o swobodnych formach. 5 Kliknij Tryb=Zakręty. 6 Kliknij Zakręty 7 Wpisz 25 i wciśnij Enter. 8 Kliknij SkrętOdwrotny=Nie. 9 Jako Promień, wpisz 5 i wciśnij Enter. Helisa 10 Wskaż punkt jako Punkt początkowy. Powstaje helisa wokół krzywej. Robert McNeel & Associates 99

103 Ćwiczenie 32 Rysowanie krzywych o swobodnej formie W tym ćwiczeniu narysujemy wytyczne i krzywe o swobodnych formach tworzące śrubokręt-zabawkę. 1 Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty - Milimetry.3dm. Zapisz jako Śrubokręt. 2 Utwórz warstwy Konstrukcja i Krzywa. Niech mają różny kolor. Aby utworzyć linie konstrukcyjne: 1 Zmień warstwę na Konstrukcja. 2 Narysuj Polilinię w rzutni Góra, używając tych wymiarów jako wytycznych Dobrym punktem początkowym dla polilinii będzie-70,0. Aby utworzyć krzywą na podstawie punktów kontrolnych: 1 Zmień warstwę na Krzywa. 2 Użyj polecenia Krzywa, aby narysować kształt śrubokrętu. 3 Zapisz model. Robert McNeel & Associates 100

104 Aby stworzyć bryłę: 1 Włącz Uchwyt i Ortogonalnie. 2 Wybierz krzywą. 3 Z menu Powierzchnia, wybierz Obrotowa. 4 Aby wybrać Początek osi obrotu, uchwyć koniec krzywej. 5 Aby wybrać Koniec osi obrotu, załóż uchwyt na drugi koniec krzywej. 6 Aby wybrać Kąt początkowy, kliknij PełnyOkrąg. Obrotowa Twój model jest teraz trójwymiarową powierzchnią. A teraz samodzielnie dodaj szczegóły: Ponieważ nie omawialiśmy jeszcze wielu poleceń potrzebnych do ukończenia tego modelu, skorzystaj z Pomocy polecenia. Poniżej znajdziesz listę procedur potrzebnych do ukończenia modelu za pomocą jednej z metod. 1 W rzutni Góra narysuj Pojedynczą linię, której użyjesz do odcięcia płaskiej części ostrza śrubokrętu. 2 Wyciągnij linię, aby utworzyć powierzchnię przecinającą koniec ostrza. Robert McNeel & Associates 101

105 3 Użyj polecenia Kier, aby sprawdzić normalny kierunek płaszczyzny. 4 Upewnij się, że strzałki kierunku wskazują w stronę ostrza. W razie potrzeby użyj opcji Odwróć. 5 Utwórz Lustro powierzchni wokół początku, aby otrzymać powierzchnię do przecięcia obu stron ostrza. 6 Użyj polecenia BooleaRóżnica, aby usunąć powierzchnie z ostrza. 7 Narysuj Krzywą wzdłuż górnej części rączki - użyjemy jej do wycięcia wgłębień. Jeśli zrobisz to w rzutni Przód, wyeliminujesz wszelkie problemy, jakie mogłyby się pojawić, gdyby któraś ze szczelin układała się wzdłuż szwu powierzchni. 8 Użyj polecenia Rura, aby utworzyć powierzchnię na krzywej. Robert McNeel & Associates 102

106 9 Użyj polecenia SzykBiegunowy, aby utworzyć kopie rury wokół rączki. 10 Użyj polecenia BooleaRóżnica, aby usunąć rury z rączki. 11 Spróbuj użyć polecenia Renderuj, aby renderować gotowy śrubokręt. Robert McNeel & Associates 103

107

108 5 Edycja obiektów Kiedy utworzysz obiekty, możesz je przesuwać i edytować, aby dokonać złożonych i szczegółowych wariacji. Zaokrąglij Zaokrąglij łączy dwie linie, łuki, okręgi lub krzywe, wyciągając lub ucinając je, aby się dotknęły lub złączyły kolistym łukiem. Opcja Promień Połącz Przytnij Opis Ustawia promień zaokrąglenia. Promień 0 powoduje wyciągnięcie lub przycięcie krzywych do wierzchołka, ale nie tworzy zaokrąglenia. Tak powoduje złączenie zaokrąglenia z krzywymi. Nie nie powoduje połączenia zaokrąglenia z krzywymi. Tak powoduje przycięcie krzywych do łuku zaokrąglenia. Nie nie powoduje przycięcia krzywych. Ćwiczenie 33 Zaokrąglij Otwórz model Fillet.3dm. Zasady, których należy przestrzegać przy zaokrąglaniu krzywych: Krzywe muszą być współplanarne. Utworzone zaokrąglenia determinowane są przez wskazanie fragmentu krzywej, która ma być zachowana. Promień nie może być na tyle duży, żeby wybiegał poza koniec krzywej. Robert McNeel & Associates 105

109 Aby zaokrąglić linie przy promieniu zero: 1 Z menu Krzywa, wybierz Zaokrąglij krzywe. 2 Kliknij Promień, aby zmienić promień. 3 Wpisz 0 i wciśnij Enter. Opcja promień pozostaje domyślna, dopóki jej nie zmienisz. 4 Zaznacz zewnętrzną, pionową linię. 5 Zaznacz poziomą linię w pobliżu. Końce linii zostają przycięte do wierzchołka. Zaokrąglij Krzywe Pamiętaj, aby wskazać część linii, którą chcesz zachować. 6 Wciśnij Enter, aby powtórzyć polecenie. 7 Zaokrąglij inne wierzchołki, tak, jak pokazano na rysunku. Aby połączyć zaokrąglone obiekty: 1 Zaznacz dopiero co zaokrąglone linie. 2 Z menu Edycja, wybierz Połącz. Obiekty są ze sobą połączone. Krzywe zostają połączone tylko, jeśli się dotykają. Połącz Robert McNeel & Associates 106

110 Aby zaokrąglić linie, używając łuku: 1 Z menu Krzywa, wybierz Zaokrąglij krzywe. 2 Wpisz 2 i wciśnij Enter, aby zmienić promień. To inny sposób na zmianę promienia. 3 Kliknij Połącz, aby zmienić opcję Połącz na Tak. Ta opcja powoduje połączenie krzywych po zaokrągleniu. 4 Zaznacz zewnętrzną, pionową linię. 5 Zaznacz poziomą linię w pobliżu. Końce linii zostają przycięte do promienia. 6 Wciśnij Enter, aby powtórzyć polecenie. 7 Zaokrąglij inne wierzchołki, tak, jak pokazano na rysunku. 8 Wciśnij Enter, aby powtórzyć polecenie. 9 Wpisz 1 i wciśnij Enter. Promień zostanie wykorzystany dla mniejszego obiektu. 10 Zaznacz wewnętrzną, pionową linię. 11 Zaznacz poziomą linię w pobliżu. 12 Zaokrąglij inne wierzchołki, tak, jak pokazano na rysunku. Robert McNeel & Associates 107

111 Aby zaokrąglić okręgi: 1 Z menu Krzywa, wybierz Zaokrąglij krzywe. 2 Wpisz 3 i wciśnij Enter. 3 Zaznacz prawą krawędź jakiegoś okręgu. 4 Zaznacz prawą krawędź innego okręgu. 5 Powtórz polecenie dla lewej strony okręgów. 6 Zaznacz dwa właśnie utworzone zaokrąglenia. 7 Z menu Edycja, wybierz Utnij. 8 Aby wybrać obiekty do przycięcia, wskaż wewnętrzną krawędź każdego okręgu. Robert McNeel & Associates 108

112 Aby zaokrąglić i połączyć łuki i linie: 1 Z menu Krzywa, wybierz Zaokrąglij krzywe. Ustaw Połącz=Tak i Przytnij=Tak. 2 Zaznacz linię na dole lewej części rzutni. Upewnij się, że wskazujesz po lewej stronie linii. 3 Zaznacz pobliski łuk tuż nad zaznaczoną linią. 4 Powtórz tę procedurę dla dwóch łuków poniżej linii i właśnie zaokrąglonego łuku. Aby zaokrąglić wierzchołki zamkniętej polilinii: 1 Zaznacz zamkniętą polilinię. 2 Z menu Krzywa, wybierz Zaokrąglij wierzchołki. 3 Jako promień Zaokrąglenia, wpisz 2 i wciśnij Enter. Wszystkie wierzchołki zostają natychmiast zaokrąglone. Zaokrąglij wierzchołki Łącz Łączenie to inna metoda łączenia linii, łuków lub krzywych. Istnieją dwa polecenia łączenia, które działają na krzywe: Łącz (domyślne łączenie) i ŁączKrzywe (łączenie dostosowane). Łączenie zawiera wiele dodatkowych opcji możliwych sposobów połączenia krzywych. Opcja Prostopadle PodKątem Ciągłość Opis Kiedy Ciągłość=Styczność lub Krzywizna, można połączyć krzywą z krawędzią powierzchni prostopadle do powierzchni z ciągłością. Kiedy Ciągłość=Styczna lub Krzywizna, kierunek łączonej krzywej zorientowany jest inaczej niż prostopadle do krawędzi. Ciągłość opisuje relacje między krzywymi i powierzchniami. Rodzaje ciągłości: Pozycja (G0), Styczna (G1) i Krzywizna (G2). Robert McNeel & Associates 109

113 Aby połączyć dwie Krzywe: 1 Z menu Krzywa, wybierz Łącz krzywe. 2 Wybierz Krzywe do połączenia w pobliżu końców, które chcesz połączyć. Łuki połączone są z gładką krzywą. Domyślna ciągłość to Krzywizna. 3 Skasuj połączoną krzywą. Łącz Krzywe Aby połączyć dwie krzywe za pomocą dostosowanego łączenia: 1 Ponieważ menu nie zawiera wskazań dla tego polecenia, wpisz ŁączKrzywe na pasku poleceń lub wybierz ikonę Dopasowane łączenie krzywych na pasku narzędzi Narzędzia krzywej. Dostoswane łączenie krzywych 2 Wybierz Krzywe do połączenia w pobliżu końców, które chcesz połączyć. Zobaczysz podgląd domyślnego łączenia, z wyświetlonymi punktami kontrolnymi. 3 Jako punkt kontrolny do dopasowania, zaznacz punkt (1), przeciągnij go w górę krzywej i kliknij. Robert McNeel & Associates 110

114 4 Jako następny punkt kontrolny do dopasowania, zaznacz punkt na prawo od (2), przeciągnij go bliżej (2) i kliknij. 5 Po dokonaniu tych modyfikacji, wciśnij Enter, aby połączyć. Aby utworzyć powierzchnię wyciągniętą po profilach, z zamkniętymi krzywymi: 1 Zmień warstwę na Surfaces. 2 Zaznacz dwa kwadraty w lewej górnej części rzutni Góra. 3 Zmień rzutnię na Perspektywa. 4 Z menu Powierzchnia, wybierz WyciągnięciePoProfilach. Dwa kwadraty pokazują strzałkę kierunku szwu. Powinny wskazywać ten sam kierunek. Jeśli szwy nie układają się wzdłuż odpowiednich punktów na dwóch krzywych, przeciągnij punkt szwu, aż tak się stanie. Krzywe w modelu znajdują się na dwóch różnych wysokościach. Będziesz łączyć krzywe na różnych wysokościach z powierzchnią. WyciągnięciePoProfilach 5 Wciśnij Enter. 6 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po profilach, kliknij OK. Między dwiema zamkniętymi poliliniami tworzona jest płaszczyzna. 7 Powtórz procedurę dla zaokrąglonych kwadratów. 8 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po profilach, kliknij OK. 9 Zapisz model. Robert McNeel & Associates 111

115 Aby utworzyć powierzchnię wyciągniętą po profilach, z otwartymi krzywymi: 1 Powtórz polecenie WyciągnięciePoProfilach dla trzech otwartych krzywych. 2 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po profilach, zmień Styl na Luźno i kliknij Podgląd. 3 Zmień Styl na Przekrój prosty i kliknij Podgląd. 4 Zmień Styl na Normalny. Robert McNeel & Associates 112

116 5 W ramach Opcji krzywej przekroju poprzecznego, zmień na Przebuduj z, zmień liczbę punktów kontrolnych na 12 i kliknij Podgląd. 6 Zmień na Udoskonal wewnątrz i kliknij Podgląd. Faza Faza łączy dwie krzywe poprzez wydłużenie lub przycięcie, aby przecinały się lub łączyły z fazowaną linią. Faza działa dla zbieżnych lub przecinających się krzywych. Opcja Odległości Opis Pierwsza odległość fazy określa odległość od końca fazy na pierwszej krzywej do punktu, w którym dwie krzywe przecinałyby się. Druga odległość fazy określa odległość od końca fazy na drugiej krzywej do punktu przecięcia. Odległość fazy równa 0 powoduje przycięcie lub wydłużenie krzywej do punktu przecięcia. Jeśli odległość fazy ma wartość niezerową, tworzona jest linia fazowa w tej odległości od punktu przecięcia, a krzywa jest wydłużana do linii fazy. Jeśli piszesz 0 dla obu odległości, krzywe są przycinane lub wydłużane do ich punktu przecięcia, jednak nie powstaje linia fazy. Ćwiczenie 34 Faza Otwórz model Chamfer.3dm. Aby sfazować linie: Fazuj Krzywe Robert McNeel & Associates 113

117 1 Z menu Krzywa, wybierz Faza. 2 Jako Odległość, wpisz 1,1 i wciśnij Enter - ustawisz w ten sposób odległości. 3 Ustaw Połącz=Tak. 4 Zaznacz jedną z wewnętrznych pionowych linii. 5 Zaznacz poziomą linię w pobliżu. 6 Dalej twórz fazy na wszystkich wierzchołkach. 7 Wciśnij Enter, aby powtórzyć polecenie. 8 Jako Odległość, wpisz 3,2 i wciśnij Enter. 9 Zaznacz jedną z zewnętrznych poziomych linii. 10 Zaznacz pionową linię w pobliżu. Pierwsza wartość to odległość wzdłuż pierwszej zaznaczonej krzywej, druga wartość to odległość wzdłuż drugiej zaznaczonej krzywej. 11 Dalej twórz fazy na wszystkich wierzchołkach, tak jak pokazano na rysunku. Robert McNeel & Associates 114

118 Aby z krzywych zrobić powierzchnie: 1 Zmień warstwę na Powierzchnie. 2 W menu Edycja, kliknij Wybierz obiekty, a następnie kliknij Krzywe. 3 Z menu Powierzchnia, wybierz WyciągnięciePoProfilach. 4 Dopasuj linię szwu wedle potrzeby, wciśnij Enter. 5 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po profilach, kliknij OK. Między dwoma sfazowanymi prostokątami tworzona jest powierzchnia. 6 Zapisz model. Wybierz krzywe Robert McNeel & Associates 115

119 Ćwiczenie 35 Przećwicz zaokrąglanie i fazowanie 1 Otwórz model Filletex.3dm. 2 Użyj opcji Zaokrąglij i Faza, aby zmienić rysunek tak, jak pokazano. Wszystkie fazy i zaokrąglenia mają promień równy 0.5 jednostki. Robert McNeel & Associates 116

120 Aby stworzyć bryłę: 1 W menu Edycja, kliknij Wybierz obiekty, a następnie kliknij Krzywe. 2 Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij Prosto. 3 Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz 1 i wciśnij Enter. Aby zaokrąglić górną krawędź bryły: 1 Z menu Bryła, wybierz Zaokrąglij krawędź, a następnie kliknij Zaokrąglij krawędź. 2 Zmień AktualnyPromień na Zaznacz krawędzie wokół górnej części bryły i wciśnij Enter. Robert McNeel & Associates 117

121 Przesuń Użyj Przesuń, aby przesunąć obiekty bez zmiany orientacji ani wielkości. Opcja Wertykalnie Opis Przesuwa zaznaczone obiekty pionowo względem aktualnej płaszczyzny konstrukcyjnej. Ćwiczenie 36 Przesuń 1 Otwórz model Move.3dm. 2 Wyłącz Ortogonalnie i Uchwyt, aby móc swobodnie przesuwać obiekty. 3 Włącz uchwyt obiektu Cen. Aby przesunąć, używając uchwytów obiektu do umiejscowienia: 1 Wybierz mały okrąg w lewej dolnej części rzutni Góra. 2 Z menu Przekształć, wybierz Przesuń. 3 Aby wybrać Punkt, z którego ma być przesunięcie, uchwyć centrum małego okręgu. 4 Aby wybrać Punkt, do którego ma być przesunięcie, uchwyć centrum łuku na dole po lewej stronie obiektu. Przesuń Robert McNeel & Associates 118

122 Aby przesunąć, używając współrzędnych bezwzględnych: 1 W menu Edycja, kliknij Wybierz obiekty, a następnie kliknij Krzywe. 2 Z menu Przekształć, wybierz Przesuń. 3 Aby wybrać Punkt, z którego ma być przesunięcie, załóż uchwyt na koniec linii w dolnej części obiektu. 4 Aby wybrać Punkt, do któego ma być przesunięcie, wpisz 0,0 i wciśnij Enter. Koniec linii jest dokładnie w punkcie 0,0 w rzutni Góra. Aby przesunąć, używając współrzędnych względnych: 1 Zaznacz duży okrąg z wypustką, znajdujący się na środku obiektu. Będziesz przesuwać okrąg z wypustką względem fragmentu. 2 Z menu Przekształć, wybierz Przesuń. 3 Wskaż dowolny punkt w rzutni Góra. Zwykle lepiej jest wskazać blisko obiektu, który będzie przesuwany. 4 Aby wybrać Punkt, do któego ma być przesunięcie, wpisz r0,-.25 i wciśnij Enter. Okrąg przesunął się w dół o 0.25 jednostki. Robert McNeel & Associates 119

123 Kopiuj Kopiuj podwaja zaznaczone obiekty i umieszcza je w nowej lokalizacji. Polecenie może powtarzać, aby w pojedynczej sekwencji polecenia powstawała więcej niż jedna kopia. Opcja Wertykalnie WMiejscu Opis Kopiuje zaznaczone obiekty pionowo względem aktualnej płaszczyzny konstrukcyjnej. Podwaja obiekt w aktualnej lokalizacji. Ćwiczenie 37 Kopiuj Aby kopiować, używając uchwytów obiektu do umiejscowienia: 1 Zaznacz mały okrąg na dole po lewej stronie obiektu. 2 Z menu Przekształć, wybierz Kopiuj. 3 Aby wybrać Punkt, z którego ma być przesunięcie, uchwyć centrum małego okręgu. 4 Aby wybrać Punkt, do którego ma być kopiowane, uchwyć centrum łuku na górze po lewej stronie obiektu. 5 Wskaż, aby umieścić obiekt i wciśnij Enter. Kopiuj Aby tworzyć wiele kopii: 1 Zaznacz mały okrąg na dole po lewej stronie obiektu. 2 Z menu Przekształć, wybierz Kopiuj. 3 Aby wybrać Punkt, z którego ma być przesunięcie, uchwyć centrum małego okręgu. 4 Aby wybrać Punkt, do którego ma być kopiowane, zacznij wskazywać punkty na ekranie. Za każdym razem, kiedy wskażesz, do tego miejsca będzie kopiowany okrąg. 5 Wciśnij Enter, aby zakończyć wykonywanie polecenia. 6 Cofnij wielokrotne kopie. Robert McNeel & Associates 120

124 Cofnij i Przywróć Jeśli się pomylisz albo nie podobają ci się skutki polecenia, użyj Cofnij. Jeśli zdecydujesz, że jednak chcesz przywrócić cofnięte zmiany, użyj polecenia Przywróć. Przywróć odtwarza ostanią cofniętą rzecz. Rhino Przycisk Mysz Przycisk Polecenie Opis Lewy przycisk myszy lub Ctrl+Z Prawy przycisk myszy lub Ctrl+Y Cofnij Przywróć Anuluje skutki ostatniego polecenia. Anuluje skutki polecenia Cofnij. Liczbę cofnięć zatrzymywanych w pamięci można ustawić w Opcjach Rhino na stronie Ogólne. Jeśli polecenie ma opcję Cofnij, wpisz U i wciśnij Enter lub kliknij Cofnij na pasku poleceń. Nie można zastosować polecenia Cofnij po wyjściu z sesji modelowania lub otworzeniu innego modelu. Obróć Użyj Obróć, aby przesuwać obiekty okrężnym ruchem wokół punktu bazowego. Aby obracać precyzyjnie, wpisz liczbę stopni do obrócenia. Liczby dodatnie obracają przeciwnie do ruchu wskazówek zegara; liczby ujemne - zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Opcja Kopiuj Opis Podwaja obiekt w trakcie obracania Ćwiczenie 38 Obróć 1 Zaznacz duży okrąg z wypustką, znajdujący się na środku obiektu. 2 Z menu Przekształć, wybierz Obróć. 3 Aby wybrać Centrum obrotu, załóż uchwyt na centrum okręgu z wypustką. 4 Jako Kąt, wpisz -28 i wciśnij Enter. Obróć 2-D Robert McNeel & Associates 121

125 Grupuj Grupowanie obiektów pozwala wszystkim członkom grupy być zaznaczonym jako jedność. Można następnie stosować polecenia wobec całej grupy. Rhino Przycisk Mysz Przycisk Polecenie Opis Wciśnij lewy przycisk myszy lub Ctrl+G Lewy przycisk myszy lub Ctrl+Shift+ G Lewy przycisk myszy Lewy przycisk myszy Lewy przycisk myszy Grupuj Rozgrupuj DodajDoGrupy UsuńZGrupy NadajNazwęGrupie Tworzy grupę z zaznaczonych obiektów. Anuluje grupowanie. Aby dodać obiekty do grupy. Aby usunąć obiekty z grupy. Aby nazwać grupy Ćwiczenie 39 Grupowanie Aby grupować zaznaczone obiekty: 1 Zaznacz dwa umieszczone przez ciebie okręgi. 2 Z menu Edycja, wybierz Grupy, a następnie kliknij Grupuj. Grupuj Aby dodać obiekty do grupy: 1 Zaznacz polilinię na lewym, wyjściowym okręgu oraz okrąg z wypustką na środku. Dodaj do grupy Robert McNeel & Associates 122

126 2 Na pasku poleceń wpisz DodajDoGrupy lub wskaż ikonę DodajDoGrupy na pasku narzędzi Grupowanie i wciśnij Enter. 3 Zaznacz jeden z okręgów w poprzedniej grupie. Obiekty stanowią część grupy. Aby usunąć obiekt z grupy: 1 Na pasku poleceń wpisz UsuńZGrupy lub wskaż ikonę DodajDoGrupy na pasku narzędzi Grupowanie. 2 Aby Zaznaczyć obiekty do usunięcia z grupy, zaznacz okrąg z wypustką i wciśnij Enter. Okrąg z wypustką został usunięty z grupy. Usuń z grupy Lustro Lustro tworzy kopię obiektów odwróconych wzgledem określonej osi na płaszczyźnie konstrukcyjnej. Ćwiczenie 40 Lustro Lustro Robert McNeel & Associates 123

127 1 Zaznacz grupę. 2 Z menu Przekształć, wybierz Lustro. 3 Wpisz 0,0 lub uchwyć koniec linii na dole po prawej stronie fragmentu. 4 Włącz Ortogonalnie i wskaż bezpośrednio nad pierwszym punktem. Ponieważ zostało wykonane odbicie lustrzane grupy, w efekcie otrzymujesz nie tylko lustrzane odbicie obrazu, ale również dwie grupy. 5 Zaznacz obie grupy. 6 Z menu Edycja, wybierz Grupy, a następnie kliknij Rozgrupuj. Rozgrupuj Połącz Połącz łączy krzywe spotykające się w jednym końcu - powstaje pojedyncza krzywa. Połącz może łączyć krzywe, które się nie dotykają, jeśli zaznaczysz je po rozpoczęciu wykonywania polecenia. Kiedy zaznaczasz krzywe, które się nie dotykają, pojawia się okienko dialogowe z pytaniem, czy chcesz wypełnić lukę. Ćwiczenie 41 Połącz 1 Zaznacz dwie polilinie. 2 Z menu Edycja, wybierz Połącz. Połącz Robert McNeel & Associates 124

128 Skala Skala zmienia wielkość istniejących obiektów bez zmiany kształtu. To polecenie skaluje obiekty trójwymiarowe po równo wzdłuż wszystkich trzech osi. Istnieją też polecenia dla skali dwuwymiarowej, jednowymiarowej i skali niejednolitej. Opcja Kopiuj Współczynnik skali Opis Zachowuje obiekt i tworzy nowy, skalowany. Podaje wartość współczynnika skali. Wartość poniżej jedności redukuje wielkość, powyżej jedności - zwiększa. Ćwiczenie 42 Skala 1 W menu Edycja, kliknij Wybierz obiekty, a następnie kliknij Krzywe. 2 Z menu Przekształć, wybierz Skala, a następnie kliknij Skala 2-D. 3 Aby wybrać Punkt początkowy, wpisz 0 i wciśnij Enter. 4 Jako Współczynnik skali, wpisz.75 i wciśnij Enter. Cały fragment skalowany jest do 75 procent wyjściowej wielkości. Skala 2-D Robert McNeel & Associates 125

129 Aby skalować, używając opcji punktu odniesienia: 1 Zaznacz okrąg z wypustką. 2 Z menu Przekształć, wybierz Skala, a następnie kliknij Skala 2-D. 3 Aby wybrać Punkt początkowy, załóż uchwyt na centrum okręgu z wypustką. 4 Aby wybrać Punkt początkowy, załóż uchwyt na centrum okręgu z wypustką. Promień okręgu z wypustką jest odniesieniem dla współczynnika skali. 5 Aby wybrać Drugi punkt odniesienia, wpisz i wciśnij Enter. Okrąg z wypustką ma teraz większy promień równy Wszystko inne zostało przeskalowane proporcjonalnie. Aby stworzyć bryłę: 1 W menu Edycja, kliknij Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Krzywe. 2 Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij Prosto. 3 Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz 1 i wciśnij Enter. Robert McNeel & Associates 126

130 Aby skalować w 3-D: 1 W menu Edycja, kliknij Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Polipowierzchnie. 2 Z menu Przekształć, wybierz Skala, a następnie kliknij Skala 3-D. 3 Aby wybrać Punkt początkowy, wpisz 0 i wciśnij Enter. 4 Jako Współczynnik skali, wpisz 1.5 i wciśnij Enter. Bryła jest większa w każdym wymiarze. Skala 3-D Aby skalować w jednym wymiarze: 1 W menu Edycja, kliknij Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Polipowierzchnie. 2 Z menu Przekształć, wybierz Skala, a następnie kliknij Skala 1-D. 3 Aby wybrać Punkt początkowy, wpisz 0 i wciśnij Enter. 4 Aby wybrać Pierwszy punkt odniesienia, uchwyć punkt leżący Prostopadle w górnej części fragmentu. Skala 1-D 5 Aby wybrać Drugi punkt odniesienia, wpisz.5 i wciśnij Enter. Grubość obiektu zmalała o połowę. Robert McNeel & Associates 127

131 Szyk Stosuj polecenia Szyk do tworzenia wielokrotnych kopii zaznaczonych obiektów. Szyk prostokątny tworzy rzędy i kolumny obiektów. Szyk biegunowy kopiuje obiekty po okręgu wokół punktu centralnego Ćwiczenie 43 Szyk biegunowy Aby utworzyć szyk biegunowy: 1 Otwórz model Array.3dm. 2 Zaznacz mały okrąg w rzutni Góra. 3 Z menu Przekształć, wybierz Szyk, a następnie kliknij biegunowy. 4 Aby wybrać Centrum szyku biegunowego, załóż uchwyt na centrum dużego okręgu. 5 Jako Liczbę pozycji, wpisz 10 i wciśnij Enter. 6 Sprawdź, czy Kąt do wypełnienia ustawiony jest na 360 i wciśnij Enter. Szyk biegunowy Trzeba wliczyć zarówno oryginał, jak i kopie przy podawaniu liczby elementów w szyku. Mały okrąg ułożony jest w szyku wokół dużego. 7 Zapisz model. Aby utworzyć kształt kolumny: 1 Zaznacz okręgi, używając okna. 2 Z menu Krzywa, wybierz Narzędzia edycji krzywej, a następnie kliknij Krzywa Boole'a. 3 Aby wybrać Regiony do zatrzymania, kliknij wewnątrz dużej krzywej. Wnętrze okręgu, poza mniejszymi okręgami, jest zacieniowane. 4 Na pasku poleceń kliknij SkasujDane, wybierz Wszystkie i wciśnij Enter. Robert McNeel & Associates 128

132 Aby utworzyć kolumnę: 1 Zaznacz nową polikrzywą. 2 Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij Prosto. 3 Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz 14 i wciśnij Enter. Aby utworzyć częściowy szyk biegunowy: 1 Włącz warstwę Podstawa. 2 Zaznacz podstawę kolumny, kolumnę i kapitel. 3 Z menu Edycja, wybierz Grupy, a następnie kliknij Grupuj. Trzy części tworzą jedną grupę. 4 Zaznacz grupę. 5 Z menu Przekształć, wybierz Szyk, a następnie kliknij biegunowy. 6 Jako Centrum szyku biegunowego, wpisz 0 i wciśnij Enter. 7 Jako Liczbę pozycji, wpisz 6 i wciśnij Enter. 8 Jako Kąt do wypełnienia, wpisz -180 i wciśnij Enter. Sześć kolumn ułożonych jest w szyku wypełniającym 180 stopni w kierunku ujemnym. Robert McNeel & Associates 129

133 Aby utworzyć szyk prostokątny: 1 Zaznacz tą samą grupę kolumn, co w poprzednim ćwiczeniu. 2 Z menu Przekształć, wybierz Szyk, a następnie kliknij prostokątny. 3 Jako Liczbę w kierunku X, wpisz 4 i wciśnij Enter. 4 Jako Liczbę w kierunku Y, wpisz 4 i wciśnij Enter. 5 Jako Liczbę w kierunku Z, wpisz 1 i wciśnij Enter. 6 Jako Odstęp X, wpisz 12 i wciśnij Enter. 7 Jako Odstęp Y, wpisz 12 i wciśnij Enter. Kolumny są widoczne. Szyk prostokątny 8 Na tym etapie możesz zmienić liczbę w każdym kierunku lub odstępy. Jeśli chcesz dokonać zmian, kliknij opcję na pasku poleceń, a następnie dokonaj zmiany. 9 Wciśnij Enter, aby zatwierdzić. 10 Włącz wszystkie warstwy i obejrzyj efekt. Robert McNeel & Associates 130

134 Przytnij Przytnij tnie i kasuje fragmenty obiektu, aby kończył się dokładnie w punkcie przecięcia z innym obiektem. Ćwiczenie 44 Przytnij W tym ćwiczeniu będziemy najpierw zaznaczać obiekty tnące. Aby przyciąć krzywe: 1 Otwórz model Trim-Split.3dm. 2 Przybliż okno wokół siatki w lewym dolnym rogu rzutni Góra. 3 Wstępnie zaznacz obiekty tnące, zaznaczając dwie zewnętrzne linie pionowe siatki. 4 Z menu Edycja, wybierz Przytnij. 5 Zaznacz każdą poziomą linię przy lewym i prawym końcu. Linie zostają przycięte do krawędzi tnących. 6 Wciśnij Enter. Przybliż Okno Aby przyciąć powierzchnie: 1 Przybliż okno wokół sfery i powierzchni w rzutni Perspektywa. 2 Zaznacz powierzchnię przecinającą sferę w rzutni Perspektywa jako obiekt tnący. 3 Z menu Edycja, wybierz Przytnij. Przytnij Robert McNeel & Associates 131

135 4 Aby wybrać Obiekty do przycięcia, wskaż na prawo od sfery. Sfera zostaje przycięta przy powirzchni. 5 Wciśnij Enter. Robert McNeel & Associates 132

136 Podziel Dzieli jeden obiekt za pomocą innego, tworząc obiekty, dzieli krzywą we wskazanym punkcie. Polecenie Podziel powoduje rozpad obiektu w miejscach przecięcia z obiektem tnącym, ale niczego nie kasuje. Ćwiczenie 45 Podziel W tym ćwiczeniu będziemy wstępnie zaznaczać obiekt lub obiekty, które chcemy podzielić. Aby podzielić krzywą: 1 Przybliż okno wokół zamkniętej krzywej w prawym dolnym rogu rzutni Góra. 2 Zaznacz zamkniętą krzywą. 3 Z menu Edycja, wybierz Podziel. 4 Zaznacz linie i wciśnij Enter. Krzywa zostaje podzieona na cztery krzywe dokładnie w miejscu przecięcia przez linie. Podziel Aby podzielić powierzchnię: 5 Z menu Widok, kliknij Przybliż, a następnie kliknij Dopasuj do ekranu - wszystkie rzutnie. 6 Z menu Edycja, wybierz Podziel. 7 Zaznacz sferę i wciśnij Enter. 8 Zaznacz powierzchnię przecinającą sferę i wciśnij Enter. Sfera zostaje podzielona na dwie części dokładnie w miejscu przecięcia przez powierzchnię. Robert McNeel & Associates 133

137 Wydłuż Wydłuż powoduje wydłużenie obiektu, aby kończył się dokładnie w miejscu przecięcia z innym obiektem, można też wydłużać obiekt wtedy, kiedy nie ma punktów przecięcia. Ćwiczenie 46 Wydłuż 1 Otwórz model Extend.3dm. 2 Z menu Krzywa, wybierz Wydłuż krzywą, a następnie kliknij Wydłuż krzywą. 3 Aby wybrać obiekty ograniczające, zaznacz linię po lewej i krzywą po prawej. Wydłuż krzywą 4 Wciśnij Enter. 5 Jako krzywą do wydłużenia, zaznacz lewy koniec linii i środkową krzywą. Linia i krzywa wydłużają się, aby dotknąć krawędzi granicy po lewej stronie. 6 Aby wybrać następną krzywą do wydłużenia, kliknij Typ=Naturalny na pasku poleceń. 7 Zmień na Typ=Linia. 8 Zaznacz lewy koniec dolnej krzywej i prawy koniec linii. Krzywa i linia wydłużają się, aby dotknąć granicy. Wydłużenie to prosty odcinek. Robert McNeel & Associates 134

138 9 Aby wybrać następną krzywą do wydłużenia, kliknij Typ=Linia na pasku poleceń. 10 Zmień na Typ=Łuk. 11 Zaznacz prawy koniec środkowej krzywej. Krzywa wydłuża się za pomocą łuku, aby dotknąć granicy. 12 Aby wybrać następną krzywą do wydłużenia, kliknij Typ=Łuk na pasku poleceń. 13 Zmień na Typ=Gładko. 14 Zaznacz prawą stronę dolnej krzywej. Krzywa wydłuża się za pomocą ciągłego wydłużenia krzywizny (G2), aby dotknąć granicy. 15 Wciśnij Enter, aby zakończyć wykonywanie polecenia. Aby wydłużyć przy ustalonej długości wydłużenia: 1 Z menu Krzywa, wybierz Wydłuż krzywą, a następnie kliknij Wydłuż krzywą. 2 Jako Długość wydłużenia, wpisz 4 i i wciśnij Enter. 3 Zaznacz górny koniec krzywej po prawej. Krzywa wydłuża się dokładnie o 4 jednostki. 4 Wciśnij Enter, aby zakończyć wykonywanie polecenia. Robert McNeel & Associates 135

139 Aby wydłużyć krzywą dynamicznie: 1 Z menu Krzywa, wybierz Wydłuż krzywą, a następnie kliknij Wydłuż krzywą. 2 Wciśnij Enter, aby wydłużyć dynamicznie. 3 Zaznacz dolny koniec krzywej po prawej. Krzywa idzie dalej tak, jak prowadzi kursor. 4 Kliknij, aby zakończyć wydłużanie. 5 Wciśnij Enter, aby zakończyć wykonywanie polecenia. Aby wydłużyć do powierzchni: 1 Z menu Krzywa, wybierz Wydłuż krzywą, a następnie kliknij Wydłuż krzywą. 2 Aby wybrać obiekty ograniczające, zaznacz walec po lewej i powierzchnię po prawej. 3 Wciśnij Enter. 4 Zmień typ na Typ=Łuk. 5 Zaznacz oba końce linii i krzywą. Krzywe wydłużają się do powierzchni walca i do drugiej powierzchni. Robert McNeel & Associates 136

140 Odsunięcie (Offset) Odsunięcie (Offset) tworzy obiekt leżący równolegle lub koncentrycznie do innego obiektu. Odsunięcie służy do tworzenia szczególnych kopii, takich jak linie równoległe, okręgi koncentryczne i łuki koncentryczne z wykorzystaniem określonych punktów lub wcześniej ustalonych odległości. Ćwiczenie 47 Odsunięcie 1 Otwórz model Offset.3dm. 2 Maksymalizuj rzutnię Góra. 3 Zaznacz linię. 4 Z menu Krzywa, wybierz Odsuń krzywą. 5 Jako Stronę odsunięcia, wskaż prawą górną stronę linii. Powstaje równoległa linia. Odsuń krzywą Aby odsunąć za pomocą opcji przez punkt: 1 Włącz uchwyt obiektu Koniec. 2 Zaznacz okrąg. 3 Z menu Krzywa, wybierz Odsuń krzywą. 4 Jako Stronę odsunięcia, kliknij PrzezPunkt na pasku poleceń. 5 Jako PunktPrzez, uchwyć prawy dolny koniec odsuniętej linii. Powstaje koncentryczny okrąg przechodzący przez punkt końcowy linii. Robert McNeel & Associates 137

141 Aby odsunąć polilinię z ostrymi wierzchołkami: 1 Zaznacz polilinię. 2 Z menu Krzywa, wybierz Odsuń krzywą. 3 Wpisz 1 i wciśnij Enter, aby zmienić odległość odsunięcia. 4 Jako Stronę odsunięcia, wskaż wewnątrz polilinii. Polilinia jest odsunięta z ostrymi wierzchołkami. Aby odsunąć polilinię z zaokrąglonymi wierzchołkami: 1 Zaznacz polilinię. 2 Z menu Krzywa, wybierz Odsuń krzywą. 3 Kliknij Wierzchołek=Ostro na pasku poleceń. 4 Zmień typ na Wierzchołek=Zaokrąglony. 5 Wskaż na zewnątrz polilinii. Polilinia jest odsunięta, ale wierzchołki są zaokrąglone przy pomocą łuków. Do innych opcji wierzchołków należy Gładko i Faza. Gładko tworzy styczną krzywą, która jest gładsza niż łuk w każdym wierzchołku, natomiast Faza w każdym wierzchołku tworzy załamanie. Aby odsunąć krzywą za pomocą opcji ObieStrony: 1 Zaznacz krzywą o swobodnych formach. 2 Z menu Krzywa, wybierz Odsuń krzywą. 3 Kliknij Obie strony na pasku poleceń. 4 Aby wybrać Stronę odsunięcia, wskaż po jednej stronie krzywej. Powstają krzywe o swobodnych formach po obu stronach zaznaczonej krzywej. 5 Powtórz ten proces na łuku. Po obu stronach zaznaczonego łuku powstają koncentryczne łuki. Robert McNeel & Associates 138

142 Aby odsunąć powierzchnię: 1 Zaznacz jedną z otwartych powierzcni. 2 Z menu Powierzchnia, kliknij Odsuń powerzchnię. 3 Umieść kursor nad powierzchnią i kliknij lewym przyciskiem myszy. Zauważ, że zmienił się kierunek strzałek. Normalny kierunek powierzchni został odwrócony przez kliknięcie myszą. Jeśli odległość odsunięcia jest liczbą dodatnią, powierzchnia zostanie odsunięta w kierunku normalnych. Jeśli jest liczbą ujemną, powierzchna bedzie odsunięta w przeciwnym kierunku. 4 Wciśnij Enter. Powierzchnia jest odsunięta w kierunku normalnych. Normalne powinny wskazywać wklęsłą część powierzchni. Odsuń powerzchnię Robert McNeel & Associates 139

143 Aby odsunąć powierzchnię do bryły: 1 Zaznacz drugą otwartą powierzchnię. 2 Z menu Powierzchnia, wybierz Odsuń powerzchnię. 3 Kliknij na powierzchnię, aby zmienić normalny kierunek, jeśli trzeba. 4 Wybierz opcję Bryła. 5 Wciśnij Enter, aby utworzyć odsuniętą powierzchnię i powierzchnie potrzebne do utworzenia bryły. Aby odsunąć polipowierzchnię: Odsuwanie polipowierzchni zazwyczaj nie daje zamierzonych rezultatów. W tym przykładzie pokażemy niektóre z pojawiających się problemów. 1 Zaznacz walec. 2 Z menu Powierzchnia, wybierz Odsuń powerzchnię. Normalne na zamkniętej polipowierzchni zawsze będą wskazywać na zewnątrz. 3 Wciśnij Enter. Każda powierzchnia polipowierzchni zostaje odsunięta jako osobna część. Robert McNeel & Associates 140

144 Ćwiczenie 48 Przećwicz 1 Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty - Cale.3dm. Zapisz jako Uszczelka1. 2 Używając opcji Okrąg, Łuk, Przytnij, Zaokrąglij i Połącz, utwórz pokazany fragment. 3 Użyj Wyciągnij krzywą planarną > Prosto w menu Bryła, aby utworzyć część trójwymiarową. Grubość wyciągnięcia wynosi.125. Ćwiczenie 49 Przećwicz 1 Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty - Cale.3dm. Zapisz jako Cam. 2 Używając opcji Okrąg, Łuk, Linia, Przytnij, Połącz i Szyk, narysuj pokazany fragment. 3 Użyj Wyciągnij krzywą planarną > Prosto z menu Bryła, aby utworzyć część trójwymiarową. Grubość wyciągnięcia wynosi 0.5. Robert McNeel & Associates 141

145 16 '0" 3 2'0" 16 '0 " Ćwiczenie 50 Przećwicz 1 Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty - Cale.3dm. Zapisz jako Lacznik. 2 Używając opcji Linia, Łuk, Przytnij, Odsunięcie, Połącz, Zaokrąglij i Okrąg, narysuj pokazany element. 3 Użyj Wyciągnij krzywą planarną > Prosto z menu Bryła, aby utworzyć część trójwymiarową. Grubość wyciągnięcia wynosi 0.5. Ćwiczenie 51 Przećwicz 1 Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty - Cale.3dm. Zapisz jako Budynek. 2 Używając opcji Linia, Łuk, Przytnij, Odsunięcie, Krzywa, Zaokrąglij i Okrąg, narysuj pokazany układ budynku. R 1 '6" 4 0 '0 " 1 2'0 " 16 '0" 1 2 '0 " 6 '0 " 8 '0 " 8 '0 " Robert McNeel & Associates 142

146 6 Edycja punktów Możesz wyświetlać punkty kontrolne lub punkty edycji obiektu, aby dopasować kształt obiektu, zamiast manipulować całym obiektem. Nazywa się to edycją punktów kontrolnych. Można stosować edycję punktu dla siatek, krzywych i powierzchni, ale nie dla polipowierzchni lub brył. Krzywe Rhino są wewnętrznie reprezentowane przez niejednolite, racjonalne splajny-b (NURBS). Kształt krzywych NURBS determinowany jest przez trzy rzeczy: Punkty, nazywane punktami kontrolnymi Stopień Liczby, nazywane węzłami Jeśli zmienisz którekolwiek z tych ustawień, zmieni się kształt krzywej. Kilka faktów na temat punktów kontrolnych, punktów edycyjnych i węzłów Punkty kontrolne nie muszą znajdować się na krzywej. Punkty edycyjne zawsze znajdują się na krzywej. Rhino umożliwia dokonywanie edycji krzywych i powierzchni poprzez przesuwanie punktów kontrolnych i punktów edycyjnych. Węzły są parametrami (czyli liczbami, a nie punktami). Dodanie węzłów do krzywej lub powierzchni pozwala kontrolować ruch obiektu podczas edycji punktów kontrolnych. Robert McNeel & Associates 143

147 Ćwiczenie 52 Edycja punktów kontrolnych W tym ćwiczeniu będziemy eksperymentować z przesuwaniem punktów kontrolnych. Kluczem do zrozumienia modelowania NURBS jest zrozumienie sposobu, w jaki krzywe i linie reagują na przesuwanie punktów kontrolnych. Aby dokonać edycji punktów kontrolnych: 1 Otwórz model Control Point.3dm. W modelu są trzy pary krzywych o różnych stopniach. 2 Włącz Ortogonalnie i Uchwyt. 3 Z menu Edycja, wybierz Zaznacz obiekty, a następnie kliknij Krzywe. 4 Z menu Edycja, wybierz Punkty kontrolne, a następnie kliknij Punkty kontrolne włączone. (Wciśnij F10.) Punkty kontrolne włączone 5 W rzutni Przód, zaznacz środkowy rząd punktów. 6 Przeciągnij punkty pionowo o 8 jednostek. Zauważ, że krzywe pierwszego stopnia (polilinie) dochodzą do punktu w każdym przesuniętym punkcie kontrolnym, a punkty kontrolne znajdują się dokładnie na krzywej. Krzywe trzeciego i piątego stopnia są gładkie. Krzywe trzeciego stopnia mają większą krzywiznę niż krzywe piątego stopnia Pojedyncze punkty mają większy wpływ na niewielki obszar krzywej o stopniu 3, natomiast w krzywych stopnia 5 punkty mają większy wpływ na szerszy zakres krzywej. Robert McNeel & Associates 144

148 Aby porównać różnice: 1 Wyłącz punkty kontrolne, wciskając klawisz F11 lub klawisz Esc. 2 Włącz warstwę Plane. 3 Zaznacz krzywe i płaszczyznę. 4 Z menu Krzywa, wybierz Krzywa z obiektów, a następnie kliknij Przecięcie. Na powierzchni pokazane są linie, pokazujące punkty przecięcia. 5 Zauważ różnicę między krzywymi stopnia trzeciego i piątego. Im większy stopień, tym większy wpływ na zakres krzywej podczas edycji punktów kontrolnych. Jak widać na rysuknu, edycja jednego punktu z 11 na krzywej piątego stopnia wpłynęła prawie na całą krzywą. Krzywa trzeciego stopnia ma ostrzejszą krzywiznę, ponieważ jeden punkt oddziałuje na krótszy fragment krzywej. 6 Cofnij dwukrotnie, aż powrócisz do widoku samych krzywych. Punkty przecięcia znikną, a warstwa Plane jest wyłączona. Aby kontynuować edycję punktów kontrolnych: 1 W rzutni Przód, zaznacz dwa trzecie rzędy punktów leżące po dwóch stronach centrum. 2 Przeciągnij punkty pionowo o 5 jednostek. 3 Wyłącz punkty kontrolne, wciskając klawisz F11 lub klawisz Esc. Kiedy krzywa lub polilinia zagina się w punkcie w ten sposób, nazywa się to zagięciem. Jeśli utworzysz powierzchnię z krzywej, która ma zagięcie, w miejscu zagięcia powstanie szew. Robert McNeel & Associates 145

149 Aby utworzyć powierzchnię wyciągniętą po profilach: 1 Zaznacz krzywe. 2 Z menu Powierzchnia, wybierz WyciągnięciePoProfilach. 3 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po profilach, kliknij OK. Ponieważ do wyciągnięcia po profilach włączone były krzywe pierwszego stopnia, powstaje polipowierzchnia ze szwem w miejscu każdego zagięcia. 4 Zaznacz powierzchnię. 5 Włącz punkty kontrolne. Punkty nie włączają się i wyświetla się następujący napis na pasku poleceń: Nie można włączyć punktów dla polipowierzchni.. 6 Cofnij wyciągnięcie po profilach. Aby zmienić polilinie na krzywe bez zagięć: 1 Zaznacz obie polilinie. 2 Z menu Edycja, wybierz Przebuduj. 3 W okienku dialogowym Przebuduj Krzywą, zmień liczbę punktów na 11 i stopień na 3, a potem kliknij OK. Krzywa trzeciego stopnia nie może mieć zagięć. Krzywa wygładza się i zmienia kształt. Przebuduj Robert McNeel & Associates 146

150 Aby wyciągnąć powierzchnie po profilach nad krzywymi: 1 Zaznacz wszystkie krzywe. 2 Z menu Powierzchnia, wybierz WyciągnięciePoProfilach. 3 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po profilach, kliknij OK. Pojawia się pojedyncza powierzchnia nad krzywymi. Powierzchnia może być edytowana za pomocą punktów kontrolnych. 4 Zaznacz powierzchnię. 5 Włącz punkty kontrolne. Zauważ, że jest więcej punktów kontrolnych, niż na początku. Rhino dodaje punkty kontrolne, aby powierzchnia pasowała do wyjściowych krzywych. Aby przebudować powierzchnię: 1 Wyłącz punkty kontrolne. 2 Zaznacz powierzchnię. 3 Z menu Edycja, wybierz Przebuduj. 4 W okienku dialogowym Przebuduj powierzchnię, zmień liczbę punktów na 8 w kierunku U i 13 w kierunku V. Zmień stopień na 3 zarówno dla U, jak i V. Zaznacz Skasuj dane. Powierzchnia jest gładsza przy mniejszej liczbie punktów kontrolnych. Przebuduj powierzchnię Robert McNeel & Associates 147

151 Regulacja przesunięcia Innym sposobem przesuwania punktów kontrolnych i innej geometrii w bardziej subtelny sposób jest użycie klawiszy strzałek. Klawisze strzałek to klawisze oznaczone strzałkami na klawiaturze, aktywowane za pomocą klawiszy Alt, Alt+Ctrl i Alt+Shift. Aby zmienić ustawienia przesunięcia: 1 Z menu Narzędzia, wybierz Opcje. 2 W okienku dialogowym Opcje, na stronie Pomoc w modelowaniu, zwróć uwagę na Ustawienia przesunięcia. Można zmieniać którekolwiek z tych wartości. Robert McNeel & Associates 148

152 Aby użyć klawiszy strzałek do przesuwania punktów kontrolnych: 1 Zaznacz jeden lub dwa punkty kontrolne w rzutni Przód. 2 Przytrzymaj klawisz Alt i wciśnij klawisz strzałki. Zauważ, że powoduje to drobne przesunięcie punktu. 3 Przytrzymaj klawisze Alt i Ctrl i i wciśnij inny klawisz strzałki. Przesunięcie jast znacznie mniejsze. 4 Przytrzymaj klawisze Alt i Shift i wciśnij nastepny klawisz strzałki. Przesunięcie jest większe. 5 Przytrzymaj klawisz Alt i wciśnij klawisz PageUp lub PageDown, aby poruszyć w kierunku Z. Aby ustawić punkty do dopasowania punktów: 1 Zaznacz wszystkie punkty w jednym rzędzie wzdłuż górnej części powierzchni. 2 Z menu Przekształć, wybierz Ustaw punkty. 3 W okienku dialogowym Ustaw punkty, zaznacz Ustaw Z, a odznacz Ustaw X i Ustaw Y. 4 W rzutni Prawa, przesuń punkty i kliknij. Punkty kontrolne ułożone są w globalnym kierunku Z. 5 Powtórz to na niektórych innych rzędach punktów. Ustaw współrzędne XYZ Robert McNeel & Associates 149

153 Ćwiczenie 53 Przećwicz z krzywymi i edycją punktów kontrolnych 1 Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty - Milimetry.3dm. Zapisz jako Kieliszek. 2 Użyj polecenia Krzywa, aby utworzyć połowiczny przekrój poprzeczny kieliszka. 3 Użyj edycji punktów kontrolnych, aby dopasować krzywą, aż uzyskasz pożądany kształt. Aby obiekt był trójwymiarowy: 1 Z menu Powierzchnia, wybierz Obrotowa. 2 Wybierz właśnie utworzoną krzywą i wciśnij Enter. 3 Aby wybrać Początek osi obrotu, wskaż jeden z końców krzywej. 4 Aby wybrać Koniec osi obrotu, wskaż drugi koniec krzywej. 5 Aby wybrać Kąt początkowy, kliknij Deformowalny=Tak. Powoduje to zmianę struktury obracanej powierzchni, aby łatwiej było zmieniać jej kształt bez tworzenia zagięć. 6 Aby wybrać Kąt początkowy, kliknij PełnyOkrąg. 7 Zapisz model. 8 Poeksperymentuj z dopasowywaniem punktów kontrolnych i zobacz, co się dzieje. 9 Zapisz model, używając opcji Zapis przyrostowy. Robert McNeel & Associates 150

154 10 Skasuj powierzchnię. 11 Zmień wyjściową krzywą i utwórz następną powierzchnię obrotową. 12 Zapisz model, używając opcji Zapis przyrostowy. Robert McNeel & Associates 151

155

156 Część III: Modelowanie i edycja w trzech wymiarach Robert McNeel & Associates 153

157 7 Tworzenie kształtów deformowalnych Kiedy tworzysz modele w Rhino, najpierw określ, jakie techniki mają być stosowane w każdej części projektu. Istnieją dwa podstawowe sposoby modelowania w Rhino: dokładne i z wykorzystaniem swobodnych form. Niektóre modele wymagają większej uwagi w precyzyjnym wymiarowaniu, ze względu na późniejszą ich produkcję lub konieczność dopasowania do siebie niektórych części. Czasem ważny jest kształt obiektu, a nie precyzja. Obie techniki mogą zostać połączone, umożliwiając tworzenie dokładnych kształtów o swobodnych formach. To ćwiczenie skupia się na aspekcie swobodnych form i manipulacji kształtami. Dokładna wielkość i umiejscowienie obiektu nie ma kluczowego znaczenia. Głównym celem jest forma. To ćwiczenie pokazuje: Tworzenie prostych powierzchni Przebudowywanie powierzchni Edycję punktów kontrolnych Tworzenie krzywych (rysowanie, rzutowanie) Dzielenie powierzchni za pomocą krzywych i powierzchni Łączenie dwóch powierzchni Oświetlanie i renderownie Podczas modelowania gumowej kaczuszki, będziesz używać podobnych technik do modelowania głowy i ciała. Będziesz tworzyć sfery, które będą deformowane, aby uzyskać odpowiednie kształty. Jeśli chcesz wiedzieć więcej o punktach kontrolnych i powierzchniach, przejrzyj indeks Pomocy Rhino pod kątem punktów kontrolnych. Robert McNeel & Associates 154

158 Ćwiczenie 54 Tworzenie gumowej kaczuszki 1 Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty - Milimetry.3dm. Zapisz jako Kaczka. 2 Możesz używać warstw, aby oddzielić poszczególne części, ale w tym modelu nie jest to konieczne. Aby uzyskać więcej informacji o warstwach, wyszukaj warstwa w indeksie Pomocy Rhino". Utwórz kształt ciała i głowy Ciało i głowa kaczuszki powstają w wyniku modyfikacji dwóch sfer. Wielkość i umiejscowienie sfer nie muszą być dokładne. Aby utworzyć podstawowe kształty: 1 Z menu Bryła, wybierz Sfera, a następnie kliknij Centrum, promień. 2 Wskaż punkt w rzutni Przód. 3 Wskaż inny punkt w tej samej rzutni, aby powstała sfera. 4 Powtórz tę procedurę dla drugiej sfery. Sfera Robert McNeel & Associates 155

159 Aby sfery były deformowalne: 1 Zaznacz obie sfery 2 Z menu Edycja, wybierz Przebuduj. 3 W okienku dialogowym Przebuduj powierzchnię, zmień Liczbę punktów na 8, zarówno dla U, jak i V. Przebuduj powierzchnię 4 Zmień Stopień na 3, zarówno dla U, jak i V. 5 Zaznacz Skasuj dane, wyczyść Aktualną warstwę i kliknij OK. Sfery są teraz deformowalne. Obecność większej ilości punktów kontrolnych daje więcej kontroli nad mniejszymi fragmentami powierzchni. Powierzchnia o stopniu 3 będzie mieć gładszy kształt po deformacji. Robert McNeel & Associates 156

160 Aby modyfikować kształt ciała: 1 Zaznacz większą sferę. 2 Z menu Edycja, wybierz Punkty kontrolne, a następnie kliknij Punkty kontrolne włączone. 3 Zaznacz punkty kontrolne w rzutni Przód niedaleko dołu sfery. Aby zaznaczyć za pomocą okna, przeciągnij okienko z lewej do prawej wokół punktów kontrolnych. 4 Z menu Przekształć, wybierz Ustaw punkty. 5 W okienku dialogowym Ustaw Punkty, zaznacz Ustaw Z i Wyrównaj do układu globalnego - tak, jak pokazano na rysunku powyżej. 6 Przeciągnij zaznaczone punkty kontrolne do góry, uchwyć jeden z najwyżej położonych punktów. Powoduje to ułożenie wszystkich punktów kontrolnych na tej samej globalnej wartości z (pionowo w rzutni Przód) i spłaszczenie powierzchni. Punkty kontrolne włączone Ustaw współrzędne XYZ Aby skalować kształt sfery: 1 Wyłącz punkty kontrolne i zaznacz kształt ciała. 2 Z menu Przekształć, wybierz Skala, a następnie kliknij Skala1D. 3 Jako Punkt początkowy, wskaż punkt w pobliżu centrum sfery ciała. 4 Aby wybrać Pierwszy punkt odniesienia, przy włączonym Ortogonalnie, wskaż punkt po prawej w rzutni Przód. 5 Jako Drugi punkt odniesienia, wskaż punkt dalej po prawej w rzutni Przód. Kształt ciała stał się elipsoidalny. Skala jednowymiarowa Robert McNeel & Associates 157

161 Aby dalej kształtować klatkę piersiową i ogon 1 Włącz punkty kontrolne. 2 Zaznacz za pomocą okna punkty kontrolne w prawej górnej części ciała i przeciągnij na prawo, aby wybrzuszyć klatkę piersiową. 3 Zaznacz punkty kontrolne za pomocą okna na lewej górnej krawędzi ciała i przeciągnij w górę, aby uformować ogon. Zwróć uwagę, że w rzutni Góra dwa punkty kontrolne są zaznaczone, choć w rzutni Przód wygląda, jakby zaznaczony był tylko jeden. Dzieje się tak, ponieważ drugi punkt kontrolny znajduje się bezpośrednio za tym, który widać w rzutni Przód. Robert McNeel & Associates 158

162 Aby dodać punkty kontrolne do dalszego kształtowania ogona: Zanim zaczniemy jeszcze bardziej zmieniać ogon, dodamy dodatkowy zestaw punktów do ciała w okolicach ogona. 1 Z menu Edycja, wybierz Punkty kontrolne, a następnie kliknij Wstaw węzeł. 2 Jako Powierzchnię do wstawienia węzła, wskaż powierzchnię ciała. Wyświetli się powierzchniowa izokrzywa. Będzie skierowana w kierunku U lub V. 3 W razie potrzeby zmień kierunek. 4 Jako Punkt na powierzchni do dodania węzła, wskaż punkt w połowie odległości między ogonem a środkiem ciała. Wstaw węzeł 5 Wciśnij Enter, aby zakończyć wykonywanie polecenia. Do ciała został dodany nowy zestaw izokrzywych i nowy rząd punktów. 6 Za pomocą okna zaznacz punkty kontrolne w górnej części nowej izokrzywej i przeciągnij je w dół, aby dalej formować ogon i ciało. 7 Możesz dalej dostosowywać punkty kontrolne aż uzyskasz upragniony kształt. 8 Zapisz model. Pamiętaj, aby do zaznaczania punktów kontrolnych używać okna. W tym widoku może się znajdować wiele punktów kontrolnych w jednym miejscu. Robert McNeel & Associates 159

163 Aby zrobić głowę: 1 Zaznacz małą sferę w rzutni Przód. 2 Z menu Edycja, wybierz Punkty kontrolne, a następnie kliknij Punkty kontrolne włączone. 3 Zaznacz punkty kontrolne włączone po prawej stronie i przeciągnij je, aby zacząć formować dziób. 4 Za pomocą okna zaznacz punkty kontrolne leżące dalej z tyłu tej samej izokrzywej i przeciągnij je do przodu, aby poszerzyć dziób. Pamiętaj, aby do zaznaczania punktów kontrolnych używać okna. W tym widoku może się znajdować wiele punktów kontrolnych w jednym miejscu. 5 Za pomocą okna zaznacz punkty kontrolne na czubku dzioba i przeciągnij je tak, jak pokazano. 6 Wciśnij Esc, aby wyłączyć punkty kontrolne. Robert McNeel & Associates 160

164 Rozdziel dziób od głowy W ostatecznym renderingu, dziób musi różnić się kolorem od ciała. Aby tak się stało, muszą być oddzielnymi powierzchniami. Możesz podzielić pojedynczą powierzchnię na wiele powierzchni na liczne sposoby. Podana tu metoda to tylko przykład. Aby podzielić powierzchnię za pomocą krzywej: 1 W rzutni Przód utwórz krzywą, która wygląda jak na rysunku po prawej. 2 Zaznacz głowę. 3 Z menu Edycja, wybierz Podziel. 4 Jako Obiekt tnący, wskaż właśnie utworzoną krzywą. 5 Wciśnij Enter. Dziób i głowa są teraz osobnymi powierzchniami. Pozwoli ci to renderować powierzchnie w różnych kolorach. Robert McNeel & Associates 161

165 Tworzenie szyi kaczki Kaczuszka musi mieć szyję. Najpierw utworzysz krawędź na powierzchni głowy i odpowiadającą krawędź na powierzchni ciała, aby móc utworzyć powierzchnię łączącą dwie krawędzie. Aby przyciąć głowę i ciało: 1 Narysuj Linię przechodzącą przez dół głowy. 2 Zrób kopię linii i dostosuj ją tak, aby przecinała górną część ciała tak, jak pokazano po prawej. Ważne jest, aby linie całkowicie przecinały dół głowy i ciało. 3 Zaznacz linie. 4 Z menu Edycja, wybierz Przytnij. 5 Jako Obiekt do przycięcia, wskaż dół głowy i górną część ciała. Dół głowy i górna część ciała zostały przycięte. 6 Zapisz model. Przytnij Robert McNeel & Associates 162

166 Aby połączyć głowę z ciałem: 1 Z menu Powierzchnia, wybierz Połącz powerzchnie. 2 Jako Odcinek dla pierwszej krawędzi, wskaż krzywą krawędzi na dole głowy. 3 Jeśli nie jest zaznaczona cała krawędź, kliknij Wszystkie na pasku poleceń. 4 Wciśnij Enter, aby przejść do następnego etapu polecenia. 5 Jako Odcinek dla drugiej krawędzi, wskaż krzywą krawędzi na górze dziury w ciele. 6 Jeśli nie jest zaznaczona cała krawędź, kliknij Wszystkie na pasku poleceń. 7 Wciśnij Enter, aby przejść do następnego etapu polecenia. Połącz powierzchnie 8 W okienku dialogowym Wybrzuszenie łączenia, zaznacz okienko Podgląd. Wyświetla się powierzchnia łączenia między ciałem a głową. 9 Poruszając suwakami w okienku dialogowym, możesz dokonywać wszelkich zmian, jakich sobie życzysz, a jak skończysz, kliknij OK. Jeśli zaznaczysz okienko po lewej stronie suwaków, modyfikacje powierzchni są symetryczne. 10 Zapisz model. Aby połączyć części: 1 Zaznacz powierzchnię łączenia ciała i tył głowy. 2 Z menu Edycja, wybierz Połącz. Trzy powierzchnie zostają połączone w jedną. Dziób pozostawiony jest osobno, ponieważ będzie renderowany. Połącz Robert McNeel & Associates 163

167 Aby zrobić oko: W tej części ćwiczenia utworzymy krzywą i obrócimy ją, aby uzyskać powierzchnie dla oka. 1 Włącz Ortogonalnie i Uchwyt do pomocy. 2 Z menu Krzywa, wybierz Stożkowa. 3 W rzutni Przód lub Prawa utwórz krzywą stożkową zgodnie z rysunkiem. Początek krzywej stożkowej (1), Koniec krzywej stożkowej (2), Wierzchołek (3), Punkt krzywizny. 4 Użyj opcji IntŚlad, przy włączonych uchwytach obiektu Punkt, Koniec i Przec, do pomocy w umieszczaniu dwóch punktów tak, jak na rysunku. Punkty te zostaną wykorzystane do umieszczenia oka na głowie. 5 Z menu Krzywa, wybierz Obiekt punktowy, a następnie kliknij Punkty wielokrotne. 6 Aby wybrać Położenie obiektu punktowego, unieś kursor nad końcem stożkowej aż punkt stanie się aktywny, następnie przeciągnij kursor w dół i kliknij, aby umieścić punkt. Punkt powinien być umieszczony nad dolnym końcem stożkowej. Będzie to punkt, w któym umieszczone zostanie oko. 7 Aby wybrać Położenie obiektu punktowego, unieś kursor nad właśnie utworzonym punktem aż do jego aktywacji, potem przeciągnij kursor w lewo i kliknij, kiedy dojdziesz do punktu przecięcia. Ten punkt służy do skalowania i obracania oka. Robert McNeel & Associates 164

168 Aby podzielić krzywą: 1 Narysuj linię, która przecina stożkową 2 Zaznacz krzywą stożkową, 3 Z menu Edycja, wybierz Podziel. 4 Jako Obiekt tnący, zaznacz linię. Podzielenie krzywej pozwoli przypisać różne kolory i właściwości tworzywa dla oka i źrenicy. Ten krok można wykonać w tym momencie, albo po utworzeniu powierzchni. Aby utworzyć powierzchnię: 1 Zaznacz obie części krzywej stożkowej. 2 Z menu Powierzchnia, wybierz Obrotowa. 3 Jako Początek osi obrotu, uchwyć punkt. 4 Aby wybrać Koniec osi obrotu, załóż uchwyt na koniec stożkowej. 5 Aby wybrać Kąt początkowy, kliknij PełnyOkrąg. Robert McNeel & Associates 165

169 Aby przypisać kolor wyświetlania i materiał: 1 Zaznacz górną część oka. 2 Z menu Edycja, wybierz Właściwości obiektu. 3 Jako kolor Wyświetlania, wybierz kolor kontrastowy. 4 W okienku Właściwości, na stronie Materiał, kliknij Podstawowy, kliknij przycisk Kolor i zaznacz kolor dla źrenicy oka, np. czarny. 5 Powtórz te kroki dla dolnej części powierzchni. Ustaw kolor wyświetlania obiektu i materiału na biały. Właściwości obiektu 6 Z menu Rendering, wybierz Podgląd Renderingu, aby zobaczyć kolor materiału. Aby umieścić oko na głowie: 1 W rzutni Góra, zaznacz obie części oka. 2 Z menu Edycja, wybierz Grupy, a następnie kliknij Grupuj. Części oka zgrupowane są jako jeden obiekt. 3 Zaznacz grupę. 4 Z menu Przekształć, kliknij Orientuj, a następnie kliknij Na powierzchni. 5 Jako Punkt odniesienia 1, uchwyć punkt w centrum oka. 6 Jako Punkt odniesienia 2, uchwyć punkt na brzegu oka. 7 Jako Powierzchnię, na której ma być orientowanie, wskaż głowę. Robert McNeel & Associates 166

170 8 W okienku dialogowym Orientuj na powierzchni, zaznacz Jednolity i Sztywny, kliknij OK. 9 Jako Punkt na powierzchni, na który ma być orientowane, wskaż jakiś punkt na głowie. 10 Używając Lustra, zrób odbicie oka na drugiej stronie głowy. Renderuj obraz kaczuszki Rendering daje "realistyczny" obraz modelu z przypisanymi kolorami. Kolory renderingu są różne niż kolory warstwy, których też możesz używać, a które decydują o wyświetlaniu w trybie formy drutowej i pocieniowanym. Aby renderować kaczuszkę: 1 Zaznacz dziób. 2 Z menu Edycja, wybierz Właściwości obiektu. 3 W okienku Właściwości, na stronie Materiał, wybierz Podstawowy i kliknij próbkę kolorów. 4 W okienku dialogowym Wybierz Kolor, wybierz kolor dziobu, np. pomarańczowy. 5 Zaznacz ciało. 6 Z menu Edycja, wybierz Właściwości obiektu. 7 W okienku dialogowym Właściwości, na stronie Materiał, zaznacz Podstawowy i wybierz kolor ciała, np. żółty. 8 Z menu Rendering, kliknij Renderuj. Renderuj Robert McNeel & Associates 167

171 Aby umieścić światła: 1 Z menu Rendering, wybierz Utwórz reflektor. 2 Zaznacz punkt na środku modelu. Utwórz Reflektor 3 Przeciągnij promień, aż będzie mniej więcej trzy razy większy, niż model. 4 Wskaż punkt w rzutni Góra, trzymając jednocześnie wciśnięty klawisz Ctrl, aby aktywować tryb wznoszenia. W rzutni Przód, wskaż punkt nieco nad obiektem. 5 Z menu Rendering, kliknij Renderuj. Robert McNeel & Associates 168

172 8 Modelowanie brył Modelowanie brył w Rhino jest proste. Jest kilka poleceń, które pozwalają tworzyć i edytować obiekty będące bryłami. Bryły w Rhino są zamkniętymi powierzchniami lub polipowierzchniami, ograniczającymi objętość. Niektóre prymitywy brył są zamkniętymi, pojedynczymi powierzchniami, o starannie dopasowanych krawędziach, inne są polipowierzchniami. Obiekty Rhino będące polipowierzchniami można deformować za pomocą narzędzi nowej technologii UDT (Uniform Deformation Technology). Można też wydobywać powierzchnie i deformować je za pomocą edycji punktów kontrolnych, tak, jak w poprzednim ćwiczeniu. W tej części ćwiczeń skupimy się na tworzeniu brył, oddzielaniu poszczególnych części, wprowadzaniu zmian, a następnie łączeniu części z powrotem, aby uzyskać bryłę. Przycisk Polecenie Opis Prostopadłościan Narysuj prostopadłościan, mając dwa przeciwległe wierzchołki i wysokość. Prostopadłościan 3Punkty Sfera Sfera 2Punkty Narysuj prostopadłościan, mając dwa przyległe wierzchołki, punkt na naprzeciwległej krawędzi i wysokość. Narysuj sferę, mając centrum i promień. Narysuj sferę na podstawie dwóch końców średnicy. Sfera 3Punkty Narysuj sferę na podstawie trzech punktów na jej powierzchni. Walec Narysuj walec, mając centrum, promień i wysokość. Tuba Narysuj tubę, mając centrum, dwa promienie i wysokość. Robert McNeel & Associates 169

173 Przycisk Polecenie Opis Stożek Narysuj stożek, mając punkt podstawy, średnicę podstawy i wysokość. StożekŚcięty Elipsoida Narysuj ścięty stożek, który kończy się kolistą płaszczyzną, mając punkt podstawy, dwa promienie i wysokość. Narysuj elipsoidę, mając centrum i trzy punkty końcowe osi. Torus Rura TekstObiekt WyciągnijKrzywą WyciągnijPow Narysuj torus, mając centrum, promień dla centrum tuby i promień tuby. Narysuj rurę wokół istniejącej krzywej. Rura ma kolisty przekrój i opcjonalne zamknięcia na końcach. Opcja Grubość pozwala określić dwa promienie na każdym końcu krzywej, aby tworzyć rury z otworami biegnącymi przez środek jak w rurociągu. Narysuj tekst jako kontur z krzywych, powierzchni lub brył. Narysuj bryłę, pionowo wyciągając zamkniętą krzywą planarną. Tworzy bryłę, pionowo wyciągając powierzchnię. Zakryj BooleaSuma BooleaRóżnica BooleaCzęśćWspólna Tworzy powierzchnie planarne, aby zakryć dziury w powierzchni lub częściowej bryle. Działanie Boole'a w Rhino, służące do łączenia brył. Działanie Boole'a w Rhino, służące do odejmowania od siebie powierzchni i brył. Działanie Boole'a w Rhino, służące do utworzenia części wspólnej dwóch powierzchni lub brył. Ćwiczenie 55 Modeluj plakietkę z tekstem W tym ćwiczeniu utworzymy prymityw bryły, wydobędziemy pewne powierzchnie, przebudujemy powierzchnię i zdeformujemy ją, połączymy nowe powierzchnie w bryłę, zaokrąglimy krawędzie, dodamy tekst na powierzchnię i wykonamy działanie Boole'a na bryle. Prostopadłościan Robert McNeel & Associates 170

174 1 Zacznij nowy model, użyj szablonu Małe Obiekty - Milimetry.3dm. Zapisz jako Plakietka. 2 Z menu Bryła, wybierz Prostopadłościan, a potem kliknij Dwa wierzchołki, wysokość. 3 Jako Pierwszy wierzchołek, wpisz 0,0 i wciśnij Enter. 4 Jako Długość, wpisz 15 i wciśnij Enter. 5 Jako Szerokość, wpisz 6 i wciśnij Enter. 6 Jako Wysokość, wpisz 1 i wciśnij Enter. Aby edytować powierzchnię: 1 Z menu Bryła, wybierz Wydziel powierzchnię. 2 Jako Powierzchnię do wydzielenia, zaznacz górną i obie końcowe powierzchnie, wciśnij Enter. 3 Zaznacz dwa końce i skasuj je. Wydziel powierzchnię 4 Zaznacz górną powierzchnię. 5 Z menu Edycja, wybierz Przebuduj. 6 W okienku dialogowym Przebuduj powierzchnię, ustaw Liczbę punktów na 4, a Stopień na 3, zaróno dla U, jak i V, kliknij OK. 7 Wciśnij F10, aby włączyć Punkty kontrolne. Przebuduj powierzchnię Punkty kontrolne włączone Robert McNeel & Associates 171

175 8 W rzutni Prawa, zaznacz za pomocą okna środkowe punkty. 9 Przeciągnij punkty w górę o ok. jedną jednostkę. 10 Wciśnij F11, aby wyłączyć Punkty kontrolne. Aby plakietka była bryłą: 1 Zaznacz wszystkie powierzchnie. 2 Z menu Edycja, wybierz Połącz. Powierzchnie zostały połączone i tworzą otwartą polipowierzchnię. 3 Zaznacz polipowierzchnię. 4 Z menu Bryła, kliknij Zakryj planarne otwory. Powstają dwa zakrycia końców. Zakryj planarne otwory Aby zaokrąglić krawędzie: Zaokrąglij krawędź Robert McNeel & Associates 172

176 1 Z menu Bryła, wybierz Zaokrąglij krawędź, a następnie kliknij Zaokrąglij krawędź. 2 Ustaw Aktualny promień= Aby Zaznaczyć krawędzie do zaokrąglenia, wskaż cztery pionowe krawędzie i wciśnij Enter. 4 Aby Zaznaczyć uchwyt zaokrąglenia do edycji, wciśnij Enter. 5 Powtórz polecenie Zaokrąglij krawędź. 6 Ustaw Aktualny promień= Aby Zaznaczyć krawędzie do zaokrąglenia, zaznacz za pomocą okna całą plakietkę, aby były poziome krawędzie, wciśnij Enter. 8 Aby Zaznaczyć uchwyt zaokrąglenia do edycji, wciśnij Enter. Aby utworzyć kopię plakietki na innej warstwie: Na potrzeby dalszej części ćwiczenia, musimy utworzyć kopię ukończonej plakietki. Na jednej z kopii wyryjemy tekst, na drugiej - uwypuklimy. 1 Zaznacz skończoną plakietkę. 2 Z menu Edycja, wybierz Warstwy, a następnie Kopiuj obiekty na warstwę. 3 W okienku dialogowym Wybierz warstwę do kopiowania obiektów, wskaż Warstwę 01 i kliknij OK. 4 Wyłącz Warstwę 01. Kopiuj obiekty na warstwę Robert McNeel & Associates 173

177 Aby zrobić tekst, który jest bryłą: 1 Zmień warstwę na Warstwę Z menu Bryła, wybierz Tekst. 3 W okienku dialogowym Obiekt tekstowy, zaznacz pogrubioną Czcionkę, np. Arial Black. W sekcji Utwórz, kliknij Bryły. W sekcji Wielkość tekstu, ustaw Wysokość na 3.00, Grubość bryły na 1.00, zaznacz Grupuj obiekty i kliknij OK. 4 Aby wybrać Punkt wstawienia, umieść tekst na środku plakietki w rzutni Góra i kliknij. 5 W rzutni Przód lub Prawa, przeciągnij tekst aż będzie wystawać przez górną powierzchnię. Obiekt tekstowy Aby wyryć tekst na plakietce: 1 Zaznacz plakietkę. 2 Z menu Bryła, wybierz Różnica. 3 Aby Zaznaczyć drugi zestaw powierzchni lub polipowierzchni, ustaw SkasujDane=Tak, zaznacz tekst i wciśnij Enter. Tekst jest wyryty na plakietce. Robert McNeel & Associates 174

178 Używanie modelu dla ilustracji Czasami możesz chcieć wykorzystać trójwymiarowy model do celów ilustracyjnych. W takim wypadku podzielimy górną powierzchnię na części. Każdej części można następnie przypisać własność materiału. Kiedy część jest renderowana lub wyświetlana w renderowanej rzutni, będzie wyglądać jak etykietka. Aby utworzyć etykietkę: 1 Włącz Warstwę 01 i wyłącz warstwę Domyślną. 2 Z menu Bryła, wybierz Wydziel powierzchnię. 3 Zaznacz górną powierzchnię i wciśnij Enter. 4 Zaznacz dolną część plakietki i Zablokuj ją. 5 Uaktywnij rzutnię Góra. 6 Z menu Bryła, wybierz Tekst. 7 W okienku dialogowym Obiekt tekstowy, w sekcji Utwórz, kliknij Krzywe i kliknij OK. 8 Aby wybrać Punkt wstawienia, umieść tekst na środku plakietki w rzutni Góra i kliknij. Aby podzielić górną powierzchnię plakietki z tekstem: 1 W rzutni Góra lub Perspektywa, zaznacz wydzieloną górną powierzchnię. 2 Z menu Edycja, wybierz Podziel. 3 Zaznacz krzywe tekstu, wciśnij Enter. Ponieważ okienko Grupuj obiekty było zaznaczone podczas tworzenia tekstu, możesz wskazywać całość tekstu poprzez kliknięcie jednego elementu. Krzywe podzieliły powierzchnię. Każda część tekstu jest osobną powierzchnią. 4 Ukryj wyjściowe krzywe tekstu. Robert McNeel & Associates 175

179 5 Zaznacz powierzchnie tekstowe. Pamiętaj, aby zostawić środek liter, takich jak R czy O poza zestawem zaznaczania. 6 Z menu Edycja, wybierz Grupuj, a następnie kliknij Grupuj. Powierzchnie tekstowe są teraz pogrupowane dla łatwiejszego zaznaczania. 7 Zaznacz grupę. 8 W okienku dialogowym Właściwości, na stronie Materiał, kliknij Podstawowy i zaznacz inny kolor dla tekstu. 9 Kliknij prawym przyciskiem myszy na tytuł rzutni Perspektywa. 10 Zaznacz Porenderowany na wyskakującym menu. Litery są renderowane na inny kolor. Aby uwypuklić tekst na plakietce: 1 Z menu Edycja, wybierz Zaznacz obiekty, a potem kliknij Poprzedni wybór. Powoduje to ponowne zaznaczenie powierzchni tekstowych. 2 Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij powierzchnię, a potem kliknij Prosto. 3 Jako Odległość wyciągnięcia, kliknij Obie strony=tak, Zakryj=Tak i SkasujDane=Tak na pasku poleceń. 4 Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz.1 i wciśnij Enter. Powierzchnie są wyciągnięte prostopadle do aktywnej płaszczyzny konstrukcyjnej o.1 w obie strony. Zauważ, że górna część tekstu przyjmuje taką samą krzywiznę, jak wyjściowa powierzchnia, a spód tekstu zagłębia się w plakietkę. 5 Ukryj wyciągany tekst. Nie zapomnij skasować środka liter. 6 Z menu Powierzchnia, wybierz Narzędzia edycji powierzchni i kliknij CofnijUcięcie. 7 Aby Zaznaczyć krawędź do cofnięcia przycięcia, wskaż krawędzi otwarcia tekstu. Wyciągnij powierzchnię CofnijUcięcie Robert McNeel & Associates 176

180 8 Odblokuj dolną część plakietki i Połącz z górną częścią. 9 Pokaż tekst. 10 Zaznacz plakietkę i tekst. 11 Z menu Bryła, wybierz Suma. Tekst i plakietka są połączone w jedną, zamkniętą polipowierzchnię. Boole'a suma Robert McNeel & Associates 177

181

182 9 Tworzenie powierzchni Powierzchnia Rhino przypomina kawałek rozciągliwej tkaniny. Może przybierać różne kształty. Powierzchnie ograniczone są krzywymi, nazywanymi krawędziami. Aby zwizualizować kształt powierzchni, Rhino wyświetla siatkę izoparametrycznych krzywych (izokrzywych) na powierzchni. Powierzchnie mają pole, ich kształt można zmieniać przez poruszanie punktów kontrolnych, można utworzyć z nich siatki mesh. Przycisk Polecenie Opis PowPkt Tworzy powierzchnię po wskazaniu 3 lub 4 punktów jako wierzchołków. KrawędźPow PlanarnaPow Łata Obrotowa WyciągnięciePoProfilach WyciągnijPo1Ścieżce WyciągnijPo2Ścieżkach ZaokrąglijPow Tworzy powierzchnię w wyniku wyboru dwóch, trzech lub czterech istniejących krzywych, których końce się stykają. Tworzy powierzchnię z krzywych planarnych, które zamykają obszar. Tworzy powierzchnię zbliżoną do zestawu krzywych i/lub obiektów punktowych. Obraca krzywą wokół osi, aby utworzyć powierzchnię. Tworzy powierzchnię z krzywych kształtu; opcje normalny, luźny i zaciśnięty tworzą powierzchnię bez zagięć w miejscach, w których przechodzi przez krzywe kszałtu. Opcja PrzekrójProsty tworzy powierzchnię z zagięciami przy każdej krzywej kształtu i prostym przekrojem pomiędzy krzywymi kształtu. Tworzy powierzchnię z krzywych kształtu, które idą po krzywej prowadnicy, definiującej jedną z krawędzi powierzchni. Tworzy powierzchnię z krzywych kształtu, które idą po dwóch krzywych prowadnicy, definiujących dwie krawędzi powierzchni. Tworzy zaokrąglenie między dwiema powierzchniami. Robert McNeel & Associates 179

183 Przycisk Polecenie Opis ŁączPow Tworzy gładką powierzchnię między dwiema istniejącymi powierzchniami ObrótPoProwadnicy WyciągnijKrzywą WyciągnijKrzywąWzdłużKrzywej WyciągnijKrzywąDoPunktu Płaszczyzna Płaszczyzna 3Punkty Płaszczyzna Wertykalnie Obraca krzywą kształtu, przytrzymując jeden koniec po krzywej prowadnicy. Polecenie to jest bardzo przydatne, jeśli chce się założyć gładkie zakrycie końca na powierzchnię o nieregularnych kształtach. Wyciąga krzywą prostopadle do płaszczyzny kostrukcyjnej z możliwą opcją pochylenia powierzchni pod danym kątem. Wyciąga krzywą wzdłuż drugiej krzywej. Wyciąga krzywą do punktu. Tworzy prostokątną powierzchnię planarną równoległą do płaszczyzny kostrukcyjnej z dwóch punktów przekątnej. Tworzy prostokątną powierzchnię planarną z 3 punktów. Tworzy prostokątną powierzchnię planarną z 3 punktów, która jest położona pionowo względem płaszczyzny kostrukcyjnej. Ćwiczenie 56 Podstawowe techniki tworzenia powierzchni W tym ćwiczeniu będziesz modelować proste powierzchnie. 1 Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty - Milimetry.3dm. Zapisz jako Powierzchnie. 2 Włącz Uchwyt i Planarny. 3 Z menu Powierzchnia, wybierz Płaszczyzna, a następnie kliknij Dwa wierzchołki. 4 Jako Pierwszy wierzchołek płaszczyzny, wskaż punkt. 5 Jako Drugi wierzchołek, wskaż inny punkt, aby powstała prostokątna płaszczyzna. Płaszczyzna: Dwa wierzchołki Aby utworzyć pionową płaszczyznę: Płaszczyzna pionowa Robert McNeel & Associates 180

184 1 Z menu Powierzchnia, wybierz Płaszczyzna, a następnie kliknij Pionowa. 2 Aby wybrać Początek krawędzi, uchwyć punkt końcowy po prawej stronie powierzchni. 3 Aby wybrać Koniec krawędzi, uchwyć drugi punkt końcowy po prawej stronie powierzchni. 4 Przeciągnij kursor w górę i wskaż. Aby utworzyć płaszczyznę z 3 punktów: 1 Z menu Powierzchnia, wybierz Płaszczyzna, a następnie kliknij 3 Punkty. Płaszczyzna prostokątna: 3 Punkty 2 Aby wybrać Początek krawędzi, uchwyć punkt końcowy po lewej stronie pierwszej powierzchni. 3 Aby wybrać Koniec krawędzi, uchwyć drugi punkt końcowy po lewej stronie pierwszej powierzchni. 4 Aby wybrać Wysokość, użyj opcji IntŚlad i śledź punkt z górnej części pionowej płaszczyzny. Przeciągnij punkt śledzenia, aż powierzchnia będzie lekko pochylona i kliknij. Aby utworzyć płaszczyznę z punktów wierzchołkowych: Powierzchnia z 3 lub 4 wierzchołków Robert McNeel & Associates 181

185 1 Z menu Powierzchnia, wybierz Punkty wierzchołkowe. 2 Aby wybrać Pierwszy wierzchołek, uchwyć punkt końcowy na krawędzi pierwszej powierzchni. 3 Aby wybrać Drugi wierzchołek, uchwyć punkt końcowy na krawędzi drugiej powierzchni. 4 Aby wybrać Trzeci wierzchołek, uchwyć punkt końcowy na krawędzi trzeciej powierzchni. 5 Aby wybrać Czwarty wierzchołek, uchwyć drugi punkt końcowy na krawędzi trzeciej powierzchni. Powstanie powierzchnia o wierzchołkach w zaznaczonych przez ciebie punktach. Aby utworzyć powierzchnię z krzywych planarnych: 1 Włącz tryb Planarny. 2 Narysuj krzywą zaczynającą się i kończącą w górnej części dwóch pionowych powierzchni przedstawionych poniżej. Tryb planarny zachowuje tę krzywą na tej samej płaszczyźnie, co wierzchołki powierzchni. Powierzchnia z krzywych planarnych Robert McNeel & Associates 182

186 3 Z menu Powierzchnia, wybierz Krzywe planarne. 4 Zaznacz właśnie utworzoną krzywą. 5 Zaznacz górną krawędź trzech powierzchni i wciśnij Enter. Powstaje powierzchnia. Aby utworzyć powierzchnię z krzywych krawędziowych: 1 Z menu Powierzchnia, wybierz Krzywe krawędziowe. 2 Zaznacz cztery krawędzie powierzchni. Powstaje powierzchnia. Powierzchnia z 2, 3 lub 4 Krzywych krawędziowych Ćwiczenie 57 Wyciąganie powierzchni W tym ćwiczeniu, będziesz modelować telefon bezprzewodowy za pomocą wyciągnięcia. Aby pomóc ci w organizacji modelu, stworzono już warstwy powierzchni i krzywych. Upewnij się, że zmieniasz warstwy podczas wyciągania. Robert McNeel & Associates 183

187 Aby wyciągnąć krzywą: 1 Otwórz model Extrude.3dm. 2 Niech warstwa Top Surface będzie aktualna. Wyciągnij Prosto 3 Zaznacz krzywą tak, jak pokazano. 4 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnij krzywą, a potem kliknij Prosto. 5 Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz -3.5 i wciśnij Enter. Jeśli wyciągany obiekt jest krzywą planarną, krzywa wyciągana jest prostopadle do płaszczyzny krzywej. Aby wyciągnąć krzywą wzdłuż innej krzywej: 1 Zaznacz krzywą (1) po lewej stronie pierwszej wyciąganej powierzchni. 2 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnij krzywą, a potem kliknij Wzdłuż krzywej. 3 Zaznacz krzywą ścieżki (2) niedaleko jej prawego końca. Krzywa zostaje wyciągnięta wzdłuż ścieżki drugiej krzywej. Wyciągnij wzdłuż krzywej Jeśli nie uzyskasz oczekiwanego wyniku, cofnij i spróbuj wskazać drugi koniec krzywej ścieżki. Robert McNeel & Associates 184

188 Aby wyciągnąć krzywą z pochyleniem (kątem pochylenia): 1 Zaznacz krzywą po prawej. 2 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnij krzywą, a potem kliknij PodKątem. 3 Aby wybrać Odległość wyciągnięcia, kliknij KątPochylenia na pasku poleceń. 4 Jako Kąt pochylenia, wpisz -3 i wciśnij Enter. 5 Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz.375 i wciśnijenter. Krzywa zostaje wyciągnięta pod kątem pochylenia trzech stopni w kierunku dodatnim na osi y. Aby utworzyć powierzchnię z krzywych planarnych: 1 Z menu Powierzchnia, wybierz Krzywe planarne. 2 Zaznacz krzywe krawędziowe okalające otwarcia pochylonego wyciągnięcia na górze. 3 Wciśnij Enter. Powstaje powierzchnia przy końcu. Powierzchnia z krzywych planarnych Robert McNeel & Associates 185

189 4 Zaznacz cztery powierzchnie. 5 Z menu Edycja, wybierz Połącz. Aby utworzyć wyciągane powierzchnie dla drugiej połowy telefonu: Teraz powtórzymy poprzednie kroki dla drugiej połowy telefonu. 1 Niech warstwa Bottom Surface będzie akywna. 2 Zaznacz krzywą tak, jak pokazano. 3 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnij krzywą, a potem kliknij Prosto. 4 Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz -3.5 i wciśnij Enter. Jeśli wyciągany obiekt jest krzywą planarną, krzywa wyciągana jest prostopadle do płaszczyzny krzywej. Wyciągnij Prosto 5 Zaznacz krzywą (1) po lewej stronie pierwszej wyciąganej powierzchni. 6 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnij krzywą, a potem kliknij Wzdłuż krzywej. 7 Zaznacz krzywą ścieżki (2) niedaleko jej prawego końca. Krzywa zostaje wyciągnięta wzdłuż ścieżki drugorzędnej krzywej. Robert McNeel & Associates 186

190 8 Zaznacz krzywą po prawej. 9 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnij krzywą, a potem kliknij PodKątem. 10 Jako Odległość wyciągnięcia, wpisz i wciśnij Enter. Krzywa zostaje wyciągnięta pod kątem pochylenia trzech stopni w kierunku ujemnym na osi y. 11 Z menu Powierzchnia, wybierz Krzywe planarne. 12 Zaznacz krzywe krawędziowe okalające otwarcia pochylonego wyciągnięcia na górze. 13 Wciśnij Enter. Powstaje powierzchnia przy końcu. 14 Zaznacz cztery powierzchnie. 15 Z menu Edycja wybierz Połącz. Aby utworzyć wyciągniętą powierzchnię po obu stronach krzywej: 1 Włącz warstwę Wyciągnij prostoobie strony. 2 Zaznacz krzywą o swodobnych formach tak, jak pokazano. 3 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnij krzywą, a potem kliknij Prosto. 4 Aby wybrać Odległość wyciągnięcia, kliknij Obie strony na pasku poleceń. 5 Aby wybrać Odległość wyciągnięcia, przeciągnij wyciągnięcie i wskaż. Robert McNeel & Associates 187

191 Upewnij się, że powierzchnia wystaje poza pozostałe powierzchnie w obu kierunkach. Krzywa jest wyciągnięta symetrycznie. Aby przyciąć powierzchnie: 1 Zaznacz połączone polipowierzchnie Góra i Dół oraz właśnie wyciągniętą powierzchnię. 2 Z menu Edycja, wybierz Przytnij. 3 Jako Obiekt do przycięcia, wskaż zewnętrzną krawędź każdej powierzchni. Aby podzielić przyciętą powierzchnię: 1 Zaznacz przyciętą wyciągniętą powierzchnię. 2 Z menu Edycja, wybierz Podziel. 3 Aby Zaznaczyć obiekty tnące, kliknij Izokrzywa na pasku poleceń. 4 Przeciągnij kursor wzdłuż powierzchni, aby ustalić, który kierunek izokrzywej jest zaznaczony. Kliknij Przełącz na pasku poleceń, jeśli kierunek nie jest właściwy. 5 Aby wybrać Punkt podziału, uchwyć przecięcie wszystkich trzech powierzchni. Aby połączyć powierzchnie: Teraz połączysz powierzchnię i polipowierzchnię na górę i dół słuchawki. Robert McNeel & Associates 188

192 1 Zaznacz górną część podzielonej powierzchni i górną polipowierzchnię 2 Z menu Edycja, wybierz Połącz. 3 Zaznacz dolną część podzielonej powierzchni i dolną polipowierzchnię 4 Z menu Edycja, wybierz Połącz. Aby zaokrąglić krawędzie polipowierzchni: 1 Z menu Bryła, wybierz Zaokrąglij krawędzie i potem Zaokrąglij krawędzie. Użyj promienia.2, aby zaokrąglić krawędzie. 2 Aby Zaznaczyć krawędzie do zaokrąglenia, zaznacz krawędzie wokół górnej części górnej polipowierzchni i dwie poziome krawędzie z przodu, wciśnij Enter. 3 Aby Zaznaczyć uchwyt zaokrąglenia do edycji, kliknij Podgląd. 4 Sprawdź, aby upewnić się, że zaokrąglenie wykonuje to, czego się spodziewasz i wciśnij Enter. Zaokrąglenie o zmiennym promieniu Robert McNeel & Associates 189

193 5 Powtórz te kroki dla polipowierzchni Dół. Aby utworzyć wyciągniętą powierzchnię z krzywej do punktu: 1 Włącz warstwę Extrude to a point. 2 Zaznacz krzywą w kształcie U. 3 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnij krzywą, a potem kliknij Do punktu. 4 Aby wybrać Punkt, do którego ma być wyciągnięcie, uchwyć obiekt punktowy niedaleko górnej powierzchni. Krzywa została wyciągnięta do punktu. Wyciągnij do punktu Robert McNeel & Associates 190

194 5 Użyj polecenia BooleaRóżnica (menu Bryła > Różnica), aby usunąć powierzchnię z górnej części telefonu. Jeśli wynik nie jest poprawny, odwróć normalną górnej polipowierzchni i wyciągniętej powierzchni za pomocą polecenia Kier. Normalne górnej polipowierzchni i wyciągniętej powierzchni powinny wskazywać do siebie nawzajem. 6 Zaznacz okrąg. 7 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnij krzywą, a potem kliknij Do punktu. 8 Aby wybrać Punkt, do którego ma być wyciągnięcie, uchwyć obiekt punktowy wewnątrz dolnej powierzchni. Krzywa została wyciągnięta do punktu. 9 Użyj polecenia BooleaRóżnica (menu Bryła > Różnica), aby usunąć powierzchnię z górnej części telefonu. Normalne dolnej polipowierzchni i wyciągniętej powierzchni powinny wskazywać do siebie nawzajem. 10 Zapisz model jako Telefon. Robert McNeel & Associates 191

195 Aby utworzyć przyciski: 1 Włącz warstwę Curves for Buttons. 2 W widoku Przód, zaznacz za pomocą okna pierwszą kolumnę przycisków. Zaznaczone są trzy krzywe. 3 Z menu Bryła, wybierz Wyciągnij krzywą planarną, a potem kliknij Prosto. 4 Wpisz -.2 i wciśnij Enter. 5 Powtórz te kroki dla drugiej kolumny przycisków. 6 Użyj polecenia ZaokrąglijKraw (menu Bryła > Zaokrąglij krawędź > Zaokrąglij krawędź) przy promieniu.05, aby zaokrąglić krawędzie. Krawędzie przycisków są zokrąglone. 7 Zapisz model. Robert McNeel & Associates 192

196 Ćwiczenie 58 Powierzchnie wyciągnięte po profilach 1 Otwórz model Loft.3dm. 2 Zaznacz za pomocą okna wszystkie krzywe. 3 Z menu Powierzchnia, wybierz WyciągnięciePoProfilach. Przez krzywe wpasowana zostaje powierzchnia. WyciągnięciePoProfilach 4 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po profilach, przełącz Styl na Przekrój prosty, a następnie kliknij Podgląd. Przez krzywe wpasowana została powierzchnia, ale przekroje między krzywymi są proste. Robert McNeel & Associates 193

197 5 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po profilach, przełącz Styl na Luźny, a następnie kliknij Podgląd. Powstaje powierzchnia, która korzysta z tych samych punktów kontrolnych, co krzywe. Powierzchnia w bardziej luźny sposób kieruje się krzywymi. Używaj tej opcji, kiedy chcesz, aby powierzchnia dostosowywała się do punktów kontrolnych podanej krzywej. 6 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po profilach, zmień Styl na Normalny, a następnie kliknij OK. 7 Aby utworzyć drugą połowę, użyj opcji Lustro do odbicia powierzchni. Lustro 8 Połącz dwie połowy. Połącz Aby zrobić siedzenie: 1 Wyłącz warstwę Hull Curves i włącz warstwy Seat Curves i Seat. 2 Niech warstwa Seat Curves będzie aktualna. 3 W widoku Przód, zaznacz zaokrąglone prostokąty. 4 Z menu Krzywa wybierz Krzywa z obiektów, a potem wybierz Rzutuj. Rzutuj na powierzchnię Robert McNeel & Associates 194

198 Rzutuj używa aktualnej płaszczyzny konstrukcyjnej, aby określić kierunek rzutowania. Upewnij się, że zaznaczasz krzywe i powierzchnię, na którą ma być rzutowane w rzutni Przód. 5 Jako Powierzchnię, na którą będzie rzutowane, zaznacz kadłub. Krzywe będą rzutowane na obie strony powierzchni kadłuba. 6 Zaznacz krzywe na powierzchni. 7 Z menu Powierzchnia, wybierz WyciągnięciePoProfilach. 8 W okienku dialogowym Wyciągnięcie po profilach, kliknij OK. Przez krzywe wpasowana zostaje powierzchnia, która idealnie pasuje do kształtu kadłuba. Aby utworzyć krzywe przekroju z powierzchni: 1 Zaznacz kadłub. 2 Zmień warstwę na Sections. 3 Z menu Krzywa, wybierz Krzywa z obiektów, a potem wybierz Przekrój. Przekrój 4 Jako Początek przekroju, w rzutni Góra, wskaż punkt po lewej stronie na środku kadłuba. Robert McNeel & Associates 195

199 5 Jako Koniec przekroju, przy włączonym Ortogonalnie, przeciągnij linię po prawej i wskaż. Na powierzchni powstaje krzywa. Powtórz to w różnych miejscach. Aby utworzyć krzywe konturowe w poprzek powierzchni kadłuba: 1 Zaznacz kadłub. 2 Zmień warstwę na Kontury. 3 Z menu Krzywa, wybierz Krzywa z obiektów, a potem wybierz Kontur. Kontur 4 Aby wybrać Punkt bazowy konturu, uchwyć lewy koniec kanadyjki. 5 Aby wybrać Kierunek prostopadły do płaszczyzn konturowych, uchwyć drugi koniec kanadyjki. 6 Jako Odległość między konturami, wpisz 12 i wciśnij Enter. Powstają krzywe wzdłuż kadłuba, w odstępie jednej stopy. Aby utworzyć krzywą krawędziową z powierzchni: Duplikuj krawędź Robert McNeel & Associates 196

200 1 Zmień warstwę na Top Rail. 2 Z menu Krzywa, wybierz Krzywa z obiektów, a następnie kliknij Duplikuj krawędź. 3 Wskaż górną krawędź kadłuba. 4 Wskaż drugą górną krawędź i wciśnij Enter. Powstają dwie krzywe na krawędziach kadłuba Ćwiczenie 59 Powierzchnie obrotowe 1 Otwórz modelrevolve.3 dm. 2 Zaznacz krzywą o swobodnych formach 3 Z menu Powierzchnia, wybierz Obrotowa. 4 Zaznacz jeden z końców krzywej jako Początek osi obrotu. Obrotowa 5 Zaznacz drugi koniec krzywej jako Koniec osi obrotu. 6 Wciśnij Enter, aby użyć domyślny Kąt początkowy. 7 Wciśnij Enter, aby użyć domyślny Kąt obrotu. Powierzchnia zostaje obrócona wokół linii osi. Robert McNeel & Associates 197

201 Ćwiczenie 60 Używanie obrotu po prowadnicy Obrót po prowadnicy pozwala obracać wokół osi i wzdłuż krzywej ścieżki. Aby utworzyć obrót po prowadnicy: 1 Otwórz model Rail Revolve.3dm. 2 Jako Krzywą profilu, zaznacz krzywą o stożkowym kształcie. 3 Z menu Powierzchnia, wybierz Obrót po prowadnicy. 4 Jako Krzywą prowadnicy, zaznacz krzywą w kształcie serca. 5 Zaznacz jeden z końców osi obrotu. Obrót po prowadnicy Klikinij ten przycisk prawym przyciskiem myszy 6 Zaznacz drugi koniec linii osi obrotu. Powierzchnia zostaje obrócona wokół osi idącej wzdłuż krzywej na końcu obiektu. 7 Włącz warstwę Bowl i wyłącz pozostałe. 8 Powtórz poprzednie kroki, aby wymodelować miskę. Robert McNeel & Associates 198

202 Ćwiczenie 61 Używanie wyciągnięcia po jednej ścieżce do tworzenia powierzchni Jeden przekrój poprzeczny: 1 Otwórz model 1 Rail Sweep.3dm. 2 Zaznacz dwie krzywe z lewej strony. 3 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnięcie po 1 ścieżce. 4 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po 1 ścieżce, kliknij OK. Wyciągnięcia po 1 ścieżce Dwa przekroje poprzeczne: 1 Zaznacz trzy krzywe na środku. 2 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnięcie po 1 ścieżce. 3 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po 1 ścieżce, zaznacz Globalne łączenie kształtów. 4 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po 1 ścieżce, kliknij OK. Wiele przekrojów poprzecznych: 1 Zaznacz cztery krzywe po prawej. 2 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnięcie po 1 ścieżce. 3 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po 1 ścieżce, odznacz Globalne łączenie kształtów. 4 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po 1 ścieżce, kliknij OK. Robert McNeel & Associates 199

203 Aby utworzyć wyciągnięcie po 1 ścieżce do punktu: 1 Ustaw grupę warstw Surface 02 jako aktualną i wyłącz grupę warstw Surface Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnięcie po 1 ścieżce. 3 Jako Prowadnicę, zaznacz otwartą krzywą o swobodnych formach. 4 Aby Zaznaczyć krzywe przekroju poprzecznego, zaznacz trzy zamknięte krzywe, a następnie kliknij Punkt na pasku poleceń. 5 Aby Wskazać punkt końcowy, uchwyć Koniec krzywej o swobodnych formach. 6 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po 1 ścieżce, kliknij OK. Aby utworzyć wyciągnięcie po 1 ścieżce przypominające drogę: 1 Ustaw grupę warstw Surface 03 jako aktualną i wyłącz grupę warstw Surface Zaznacz helisę. 3 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnięcie po 1 ścieżce. 4 Aby Zaznaczyć krzywe przekroju poprzecznego, zaznacz zamkniętą krzywą i wciśnij Enter. 5 Zmień styl na JakDroga - prawa i kliknij Podgląd. 6 Zmień styl na JakDroga - przód i kliknij Podgląd. 7 Zmień styl na JakDroga - góra, kliknij Podgląd, a potem OK. Robert McNeel & Associates 200

204 Ćwiczenie 62 Używanie wyciągnięcia po 2 ścieżkach do tworzenia powierzchni Otwórz model 2 Rail Sweep.3dm. Aby utworzyć podstawę Część 1: W pierwszej części tego ćwiczenia zapoznamy się z jedną z opcji wyciągnięcia po 2 ścieżkach. Do ilustracji tej opcji użyjemy jednego przekroju poprzecznego. W drugiej części użyjemy tych samych krzywych prowadnic z dwoma przekrojami poprzecznymi. Na koniec użyjemy dwóch prowadnic, które zbiegają się w jednym punkcie. 1 Zmień warstwę na Base Surface. 2 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnięcie po 2 ścieżkach. 3 Zaznacz dwie krzywe prowadnic (1). 4 Zaznacz krzywą przekroju poprzecznego (2). 5 Wciśnij Enter dwa razy. Ponieważ wybraliśmy tylko jeden przekrój poprzeczny, powierzchnia nie dopasowuje się do okręgu na górze wyciągnięcia. Wyciągnięcia po 2 ścieżkach 6 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po 2 ścieżkach, zaznacz Zachowaj wysokość i kliknij Podgląd. Zauważ, że przekrój poprzeczny zachowuje taką samą wysokość w całym wyciągnięciu. 7 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po 2 ścieżkach, kliknij Anuluj. Robert McNeel & Associates 201

205 Aby utworzyć podstawę Część 2: 1 Zaznacz dwie krzywe prowadnic (1). 2 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnięcie po 2 ścieżkach. 3 Zaznacz obie krzywe przekroju poprzecznego (2). 4 Wciśnij Enter dwa razy. 5 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po 2 ścieżkach, kliknij OK. Powstaje powierzchnia, której krawędzie pasują do krzywych prowadnic i krzywych przekroju poprzecznego. Aby utworzyć obudowę: 1 Włącz warstwy Powierzchnia obudowy, Krzywe obudowy i Lustro. 2 Niech warstwa Powierzchnia obudowy będzie aktualna. 3 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnięcie po 2 ścieżkach. 4 Zaznacz dwie krzywe prowadnic (1). 5 Jako przekrój poprzeczny, zaznacz zewnętrzną krawędź walca i wciśnij Enter dwa razy. 6 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po 2 ścieżkach, kliknij OK. Powstaje powierzchnia. Aby połączyć dwie części: Robert McNeel & Associates 202

206 1 Zaznacz powierzchnie podstawy i obudowy. 2 Z menu Bryła, wybierz Suma. 3 Użyj opcji ZaokrąglijKraw przy promieniu.25, aby zaokrąglić przecinającą krawędź. Ćwiczenie 63 Używanie sieci krzywych do tworzenia powierzchni 1 Otwórz model Networksurf.3dm. 2 Z menu Powierzchnia, wybierz Sieć krzywych. 3 Aby Zaznaczyć krzywe w sieci, wskaż dwie krzywe krawędziowe i krzywe przekroju poprzecznego i wciśnij Enter. Robert McNeel & Associates 203

207 4 W okienku dilogowym Powierzchnia z sieci krzywych, zmień dopasowywanie krawędzi na Krzywizna, kliknij OK. Powstaje powierzchnia o ciągłości krzywizny z dwiema pozostałymi powierzchniami. Robert McNeel & Associates 204

208 Ćwiczenie 64 Przećwicz używanie wyciągnięcia po 1 ścieżce: W tym ćwiczeniu używasz wyciągnięcia po 1 ścieżce do zrobienia stolika z pochylonymi nogami o swobodnych formach. Aby utworzyć nogi: 1 Otwórz model Table.3dm. 2 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnięcie po 1 ścieżce. 3 Zaznacz krzywą ścieżki na nogę. 4 Zaznacz krzywą kształtu na oba końce nogi. 5 Wciśnij Enter. 6 Wciśnij Enter. 7 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po 1 ścieżce, kliknij OK. Powstaje noga stolika. Zauważ ładne przejście z jednej krzywej przekroju poprzecznego w drugą. Aby utworzyć wzmocnienie: 1 Zmień warstwę na Braces. 2 Powtórz poporzednią procedurę, aby utworzyć wzmocnienie. Robert McNeel & Associates 205

209 Aby utworzyć górną część i skończyć stolik: 1 Zmień warstwę na Top. 2 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnięcie po 1 ścieżce. 3 Zaznacz elipsę. 4 Zaznacz krzywą kształtu. 5 Wciśnij Enter. 6 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po 1 ścieżce, kliknij OK. Powstaje powierzchnia na krawędź blatu. 7 Zaznacz wszystkie utworzone powierzchnie. 8 Z menu Bryła, kliknij Zakryj otwory planarne. Powstało sześć zakryć. 9 Użyj pcji Lustro, aby skopiować wzmocnienie i nogę, kończąc w ten sposób model. Zrób lustrzane odbicie wokół 0,0 w rzutni Góra. Robert McNeel & Associates 206

210 Ćwiczenie 65 Tworzenie młotka-zabawki: W tym ćwiczeniu użyjesz większości technik poznanych w poprzednich podrozdziałach. Niektóre modele wymagają poświęcenia większej uwagi szczegółom. Ten model jest przykładem takiego, który wymaga zastosowania precyzyjnych technik modelowania. W tym ćwiczeniu wykorzystamy też szereg różnych technik do tworzenia powierzchni. Uwzględniono rysunek techniczny, który pomoże w zrobieniu bardzo dokładnego modelu. 1 Otwórz model Hammer.3dm. Model zawiera już krzywe konstrukcyjne opisujące ogólny kształt i rozmiar obiektu. Dodatkowo, utworzono następujące warstwy: Construction Lines, Curves, Handle, Tang, Head, Hole, Cutout i Claw. Używaj odpowiedniej warstwy podczas tworzenia modelu R 4 A LL F ILL E T S A N D R O U N D S 2m m. 8 R 80 R 50 Ř 12 R Narysuj zarys młotka w rzutni Góra. Narysowanie zarysu przydaje się do rysowania krzywych. Możesz narysować linie, polilinie lub prostokąty, aby utworzyć zarys. Używaj wymiarów w rysunku technicznym, aby zarys był precyzyjny. Robert McNeel & Associates 207

211 Aby zrobić część do wyciągania gwoździ: Do modelowania kształtu części do wyciągania gwoździ użyjesz okręgów, łuków i krzywych. Możesz przyciąć okręgi i łuki, a następnie połączyć je ze sobą, aby utworzyć zamkniętą krzywą. Możesz przebudować krzywą i dostosować punkty kontrolne, aby uzyskać bardziej wyrzeźbiony kształt. 1 Zmień warstwę na Curves 2 Narysuj krzywą, definiującą kształt części do wyciągania gwoździ w rzutni Góra. Możesz używać krzywej o swobodnych formach albo kombinacji łuków i okręgów, przyciętych i połączonych, aby utworzyć krzywą. Poniżej pokażemy systematyczne podejście do tworzenia krzywej na część do wyciągania gwoździ młotka za pomocą łuków i okręgów. Zacznij od narysowania dwóch okręgów. 3 Użyj polecenia Okrąg (menu Krzywa > Okrąg > Stycznie do 3 krzywych), aby utworzyć okrąg w dolnym końcu części do wyciągania gwoździ. Narysuj okręgi stycznie do geometrii konstrukcyjnej 4 Użyj polecenia Okrąg (menu Krzywa > Okrąg > Styczna, styczna, promień), aby utworzyć okrąg w górnym końcu części do wyciągania gwoździ, któy będzie styczny do prawego górnego wierzchołka, o promieniu 4 mm. Narysuj okręgi stycznie do geometrii konstrukcyjnej. Robert McNeel & Associates 208

212 5 Użyj polecenia Łuk (menu Krzywa > Łuk > Styczna, styczna, promień), aby utworzyć łuki styczne do dwóch okręgów. 6 Użyj polecenia Przytnij (menu Edycja > Przytnij), aby przyciąć wewnętrzną część okręgów. 7 Użyj polecenia Połącz (menu Edycja > Połącz), aby połączyć odcinki łuków. 8 Zmień warstwę na Claw. 9 Zaznacz połączone odcinki. 10 Użyj polecenia WyciągnijKrzywą (menu Bryła > Wyciągnij krzywą planarną > Prosto), aby wyciągnąć krzywą po obu stronach płaszczyzny konstrukcyjnej. Robert McNeel & Associates 209

213 Aby zrobić główkę: 1 Zmień warstwę na Curves. 2 Użyj polecenia Krzywa (menu Krzywa > Swobodne formy > Punkty kontrolne), aby utworzyć krzywą na przekrój poprzeczny główki. Upewnij się, że krzywa przecina część do wyciągania gwoździ. Łatwiej wtedy połączyć te dwa fragmenty. 3 Zmień warstwę na Head. 4 Użyj polecenia Obrotowa (menu Powierzchnia > Obrotowa), aby obrócić krzywą. Użyj punktu środkowego linii konstrukcyjnej jako osi obrotu. 5 Zapisz model. Robert McNeel & Associates 210

214 Aby dodać główkę do części do wyciągania gwoździ: 1 Użyj polecenia BooleaSuma (menu Bryła > Suma), aby połączyć główkę z częścią do wyciągania gwoździ. Jeśli wynik nie jest poprawny, odwróć normalną powierzchni główki za pomocą polecenia Kier. Normalna powierzchni główki powinna wskazywać na zewnątrz. 2 Użyj polecenia ZaokrąglijKraw (menu Bryła > Zaokrąglij krawędź), aby zaokrąglić przecięcie między główką a częścią do wyciągania gwoździ. 3 Zapisz model. Aby utworzyć rowek w części do wyciągania gwoździ: 1 Użyj polecenia Krzywa (menu Krzywa > Swobodne formy > Punkty kontrolne), aby narysować krzywą na rowek części do wyciągania gwoździ. Upewnij się, że krzywa jest symetryczna. 2 Użyj polecenia Linia (menu Krzywa > Linia > Pojedyncza linia), aby narysować linię pomiędzy punktami końcowymi. 3 Użyj polecenia Połącz (menu Edycja > Połącz), aby połączyć krzywą i linię. Robert McNeel & Associates 211

215 4 Przeciągnij zamkniętą krzywą bliżej części do wyciągania gwoździ. 5 Użyj polecenia Obróć (menu Przekształć > Obróć), aby obrócić krzywą tak, by bliżej wyrównać z krzywą części do wyciągania gwoździ. 6 Zmień warstwę na Claw. 7 Użyj polecenia WyciągnijKrzywą (menu Bryła > Wyciągnij krzywą planarną > Prosto), aby wyciągnąć krzywą przez część do wyciągania gwoździ. 8 Zapisz model. 9 Użyj polecenia BooleaRóżnica (menu Bryła > Różnica), aby utworzyć rowek w części do wyciągania gwoździ. 10 Użyj polecenia ZaokrąglijKraw (menu Bryła > Zaokrąglij krawędź), aby zrobić zaokrąglenia wokół dołu i góry części do wyciągania gwoździ oraz rowka. Aby utworzyć krzywą kształtu na trzpień i rączkę: Utwóz krzywą kształtu na trzpień w rzutni Prawa. Użyjemy tej samej krzywej dla rączki. Robert McNeel & Associates 212

216 1 Zmień warstwę na Curves i włącz Ortogonalnie. 2 Użyj polecenia Krzywa (menu Krzywa > Swobodne formy > Punkty kontrolne), aby narysować krzywą na górny przekrój poprzeczny trzpienia. Upewnij się, że krzywa jest symetryczna. 3 Użyj polecenia Lustro (menu Przekształć > Lustro), aby utworzyć drugą krzywą. 4 Użyj polecenia Połącz (menu Edycja > Połącz), aby połączyć krzywe. 5 Zapisz model. Robert McNeel & Associates 213

217 Aby utworzyć trzpień: 1 Użyj polecenia Krzywa (menu Krzywa > Swobodne formy > Punkty kontrolne), aby narysować jedną z krzywych na trzpień młotka. Upewnij się, że przecina część do wyciągania gwoździ. 2 Użyj polecenia Lustro (menu Przekształć > Lustro), aby utworzyć drugą krzywą. 3 Zmień warstwę na Tang. 4 Użyj polecenia WyciągnijPo2Ścieżkach (menu Powierzchnia > Wyciągnięcia po 2 ścieżkach), aby utworzyć powierzchnię. 5 Użyj polecenia Zakryj (menu Bryła > Zakryj planarne otwory), aby trzpień był zamkniętą polipowierzchnią. 6 Zapisz model. Aby skończyć główkę młotka: 1 Zaznacz trzpień i część do wyciągania gwoździ. 2 Użyj polecenia BooleaSuma (menu Bryła > Suma), aby połączyć trzpień z częścią do wyciągania gwoździ i główką. 3 Użyj polecenia ZaokrąglijKraw (menu Bryła > Zaokrąglij krawędź), aby utworzyć zaokrąglenia w przecięciu między trzpieniem a częścią do wyciągania gwoździ. Krawędź jest zaokrąglona. 4 Zapisz model. Robert McNeel & Associates 214

218 Aby utworzyć rączkę: 1 Zmień warstwę na Curves. 2 Użyj polecenia Krzywa (menu Krzywa > Swobodne formy > Punkty kontrolne), aby narysować krzywą na górną krawędź rączki. Niech zaczyna się w punkcie końcowym krzywej profilu trzpienia i kończy na linii osiowej. 3 Użyj polecenia Lustro (menu Przekształć > Lustro), aby utworzyć drugą połowę. 4 Zmień warstwę na Handle. 5 Użyj polecenia WyciągnijPo2Ścieżkach (menu Powierzchnia > Wyciągnięcia po 2 ścieżkach), aby zrobić powierzchnię, używając krzywej trzpienia jako krzywej profilu. Powstaje powierzchnia. 6 Użyj polecenia Zakryj (menu Bryła > Zakryj otwory planarne), aby zakryć otwarty koniec. 7 Zapisz model. Robert McNeel & Associates 215

219 Aby utworzyć otwór na rączkę: 1 Użyj polecenia Okrąg (menu Krzywa > Okrąg > Centrum, promień), aby utworzyć okrąg 25 mm od końca rączki. Być może trzeba będzie narysować linię konstrukcyjną do pomocy w umiejscowieniu okręgu. 2 Użyj polecenia WyciągnijKrzywą (menu Bryła > Wyciągnij krzywą planarną > Prosto), aby wyciągnąć krzywą po obu stronach płaszczyzny konstrukcyjnej. Upewnij się, że wyciągnięcie przecina obie strony rączki. 3 Zapisz model. 4 Użyj polecenia BooleaRóżnica (menu Bryła > Różnica), aby zabrać otwór z rączki. 5 Użyj polecenia ZaokrąglijKraw (menu Bryła > Zaokrąglij krawędź), aby zrobić zaokrąglenia na krawędziach otworu. Krawędzie są zaokrąglone. 6 Zapisz model. Robert McNeel & Associates 216

220 Ćwiczenie 66 Tworzenie plastikowej butelki: Niektóre modele wymagają poświęcenia większej uwagi szczegółom. Ten model jest przykładem takiego, który wymaga zastosowania precyzyjnych technik modelowania. W tym ćwiczeniu wykorzystamy też szereg różnych technik do tworzenia powierzchni. Uwzględniono rysunek techniczny, który pomoże w zrobieniu bardzo dokładnego modelu Zacznij nowy model, skorzystaj z szablonu Małe Obiekty - Cale.3dm. 2 Zapisz jako Butelka. 3 Utwórz następujące warstwy: Konstrukcja, Krzywa, Butelka, GóraButelki, Gwint, Zakrętka1, Zakrętka2 i GóraZakrętki. 4 Zmień warstwę na Konstrukcja. Robert McNeel & Associates 217

221 Utwórz kształt butelki Aby utworzyć kształt butelki, narysujesz krzywą definiującą dolną i góną krawędź, a następnie narysujesz krzywą, która przedstawia kształt boków. Potem utworzysz powierzchnię z tych definiujących krzywych. Aby narysować krzywe konstrukcyjne: 1 Użyj polecenia Prostokąt (menu Krzywa > Prostokąt > Dwa wierzchołki), aby utworzyć prostokąty w wyglądach Przód i Prawa, definiujące ogólną wielkość i kształt butelki. Prostokąty będą wykorzystywane jako wskazówki do tworzenia krzywych butelki. 2 Użyj polecenia Zablokuj (menu Edycja > Widoczność > Zablokuj), aby zablokować oba prostokąty. 3 Użyj polecenia Elipsa (menu Krzywa > Elipsa > Centrum), aby utworzyć kształt spodu butelki. Prostokąt Elipsa 4 Uchwyć przecięcie prostokątów, aby wyznaczyć centrum elipsy. 5 Użyj polecenia Przesuń (menu Przekształć > Przesuń), aby przesunąć elipsę w górę o.25 w rzutni Przód. 6 Użyj polecenia Okrąg (menu Krzywa > Okrąg > Centrum, promień), aby narysować okrąg na kształt góry butelki. 7 Uchwyć przecięcie na górze prostokątów, aby wyznaczyć centrum okręgu. Robert McNeel & Associates 218

222 Aby narysować krzywe profilu: 1 Zmień warstwę na Krzywa. 2 Użyj polecenia Krzywa (menu Krzywa > Swobodne formy > Punkty kontrolne), aby zdefiniować krawędź butelki w rzutni Przód i Prawa. Użyj prostokąta i uchwytów obiektu do pomocy przy ustalaniu właściwej wielkości. Użyjemy tej krzywej do utworzenia powierzchni butelki. 3 Użyj polecenia Lustro (menu Przekształć > Lustro), aby utworzyć poostałę krzywe. Aby utworzyć powierzchnię butelki: 1 Zmień warstwę na Butelka. 2 Użyj polecenia WyciągnięciePoProfilach (menu Powierzchnia > WyciągnięciePoProfilach), aby utworzyć powierzchnię butelki. 3 Aby Zaznaczyć krzywe do wyciągnięcia po profilach, zaznacz krzywe profilu w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara i wciśnij Enter. 4 W okienku dialogowym Opcje wyciągnięcia po profilach, zaznacz Zamknięte wyciągnięcie po profilach, ustaw Styl=Normalny, kliknij OK. WyciągnięciePoProfilach Robert McNeel & Associates 219

223 Zakryj górę i dół Jeśli zamkniesz butelkę, tworząc bryłę, Rhino potrafi wyliczyć objętość butelki. Jeśli naprawdę modelujesz taką butelkę, znajomość objętości jest ważna. Zazwyczaj projektuje się butelki, w których mieści się określona objętość. Jeśli krawędzie pozostałych otwartych powierzchni są krzywymi planarnymi, możesz użyć polecenia Zakryj, aby je zamknąć. Otwarte krawędzie butelki to górny okrągły kształt i dolny eliptyczny kształt, i są one planarne. Aby zakryć górę i dół: 1 Zaznacz powierzchnię. 2 Użyj polecenia Zakryj (menu Bryła > Zakryj otwory planarne), aby zakryć otwory. Zakryj otwory planarne Robert McNeel & Associates 220

224 Spłaszcz boki W tej części ćwiczenia utworzysz powierzchnie użytkownika do przycięcia obszaru po obu stonach butelki na etykietę. Nowa powierzchnia będzie mieć krzywiznę tylko w jednym kierunku. Aby utworzyć powierzchnię tnącą: 1 Zmień warstwę na Krzywa. 2 W rzutni Przód, narysuj trzy linie. Jedną linię na środku i po jednej po bokach. Upewnij się, że linie wychodzą odrobinę powyżej i poniżej wysokości butelki. 3 W rzutni Prawa, Przesuń linie tak, by przecinały butelkę - kieruj się rysunkiem po prawej. Na rysunku technicznym podane są wymiary dla tych trzech krzywych, ale na potrzeby tego ćwiczenia możesz skorzystać z prostokątów konstrukcyjnych do pomocy. Jeśli chcesz pójść o krok dalej, spróbuj samodzielnie rozpracować, jak narysować krzywe zgodnie z dokładnymi specyfikacjami. 4 Zaznacz właśnie utworzone trzy krzywe. 5 Użyj polecenia WyciągnięciePoProfilach (menu Powierzchnia > WyciągnięciePoProfilach), aby utworzyć powierzchnię tnącą. 6 W okienku dialogowym Opcje Wyciągnięcia po Profilach, odznacz Zamknięte wyciągnięcie po profilach, kliknij OK. Powierzchnia wyciągnięta po profilach przecina butelkę. 7 Używając Lustra, zrób odbicie powierzchni na drugiej stronie butelki. 8 Zapisz model. WyciągnięciePoProfilach Robert McNeel & Associates 221

225 Aby usunąć powierzchnię z butelki: 1 Zmień warstwę na Butelka. 2 Użyj polecenia Kier (menu Analiza > Kierunek), aby sprawdzić kierunek normalnej powierzchni. Odwróć normalne, jeśli zachodzi taka potrzeba. Normalne powinny wskazywać w stronę centrum butelki. 3 Zaznacz butelkę. 4 Użyj polecenie BooleaRóżnica (menu Bryła > Różnica), aby zabrać dwie powierzchnie wyciągnięte po profilach z butelki. Różnica Boole'a Utwórz górę butelki Aby utworzyć szyjkę butelki, dokonasz obrotu krzywej profilu, tworząc powierzchnię, a następnie dodasz gwint. Aby utworzyć krzywą profilu: 1 Zmień warstwę na Krzywa. 2 W rzutni Przód, użyj polecenia Linie (menu Krzywa > Linia > Odcinki liniowe) i polecenia Łuk (menu Krzywa > Łuk > Centrum, początek, kąt), aby utworzyć krzywą profilu na zewnętrzną i wewnętrzną część góry. 3 Skorzystaj z rysunku po prawej, aby narysować właściwe wymiary. 4 Zacznij rysować w dowolnym miejscu rzutni. Potem przesuniesz rysunek dokładnie tam, gdzie ma być, kiedy będzie gotowy. 5 Użyj polecenia Połącz (menu Edycja > Połącz), aby połączyć ze sobą odcinki. Robert McNeel & Associates 222

226 Podpowiedź Kiedy rysujesz odcinki liniowe, możesz korzystać z uchwytów obiektu, ograniczenia odległości i ortogonalnie, aby rysować precyzyjnie. Na przykład, dla pierwszej linii wpisz.5,7.25 jako punkt początkowy, a następnie wpisz po prostu 0.25, aby ograniczyć linię do.25 jednostki. Włącz Ortogonalnie, przeciągnij linię na prawo i kliknij. Linia zatrzymuje się w odległości.25 jednostki od początku linii. Dla pionowej linii z lewej strony użyj uchwytu obiektu Koniec, aby wskazać koniec pierwszej linii, wpisz.375, aby ograniczyć odległość i przeciągnij linię w górę. 6 Użyj polecenia Przesuń (menu Przekształć > Przesuń), aby przesunąć profil z punktu środkowego dolnej krawędzi do ćwiartki górnej części butelki. 7 Zmień warstwę na Góra butelki. Aby utworzyć górną powierzchnię: 1 Zaznacz krzywą profilu. 2 Użyj polecenia Obrotowa (menu Powierzchnia > Obrotowa), aby utworzyć powierzchnię. 3 Wpisz 0 i wciśnij Enter dla pierwszego punktu osi. 4 Włącz Ortogonalnie i wskaż inny punkt powyżej lub poniżej pierwszego punktu dla drugiego punktu osi. 5 Aby wybrać Kąt początkowy, kliknij PełnyOkrąg. Powstaje góra. Obrotowa Uwaga: Przećwicz dodatkowe techniki modelowania powierzchni tworząc gwint na górze butelki i zakrętki do modelu. Korzystaj z rysunku technicznego do pomocy. Robert McNeel & Associates 223

227 Dodawanie gwintu Aby dodać gwint, wyciągniesz kształt profilu wzdłuż ścieżki narysowanej za pomocą polecenia Helisa. Aby utworzyć helisę krzywej ścieżki: 1 Zmień warstwę na Krzywa. 2 Z menu Krzywa, wybierz Helisa. 3 Uchwyć punkt centralny na dole obszaru, gdzie ma być gwint. 4 Uchwyć punkt centralny na górze obszaru, gdzie ma być gwint. 5 Kliknij Zakręty. 6 Wpisz 1.5 i wciśnij Enter. 7 Wskaż punkt niedaleko krawędzi, która jest nieco mniejsza, niż zewnętrzna krawędź obszaru, gdzie ma być gwint. Helisa Aby narysować profil gwintu: 1 Używając polecenia Wielobok, narysuj trójkąt na gwint - tak, jak pokazano poniżej. 2 Zaznacz powstały trójkąt. 3 Z menu Przekształć, wybierz Szyk, a następnie kliknij Wzdłuż krzywej. 4 Zaznacz helisę niedaleko dołu. 5 W okienku dialogowym Opcje szyku wzdłuż krzywej, zmień Liczbę pozycji na 5, kliknij JakDroga, a następnie kliknij OK. 6 Kliknij gdzieś w rzutni Góra. Na tym etapie może się przydać zmiana widoku perspektywy, aby krzywe profilu były lepiej widoczne. 7 Skasuj pierwszą i ostatnią krzywą profilu. Użyjesz pozostałych krzywych profilu do utworzenia powierzchni. Robert McNeel & Associates 224

228 Aby utworzyć powierzchnię gwintu: 1 Zmień warstwę na GóraButelki. Helisa i krzywe profilu będą lepiej widoczne, jeśli na tym etapie użyjesz opcji Ukryj dla góry butelki. Użyj polecenia WyciągnijPo1Ścieżce, aby utworzyć powierzchnię zaczynającą się w punkcie przy jednym końcu helisy, przechodzi przez każdy profil, a kończy się w punkcie przy drugim końcu helisy. 2 Z menu Powierzchnia, wybierz Wyciągnięcie po 1 ścieżce. 3 Zaznacz helisę. 4 Aby zacząć powierzchnię w punkcie, w okienku Zaznacz krzywe przekroju poprzecznego (Punkt), wpisz P i wciśnij Enter. Wyciągnięcie po 1 ścieżce 5 Użyj uchwytu obiektu Koniec, aby wskazać jeden koniec helisy. 6 Zaznacz krzywe profilu w kolejności. 7 Aby zakończyć powierzchnię w punkcie, wpisz P i wciśnij Enter. 8 Użyj uchwytu obiektu Koniec, aby wskazać drugi koniec helisy. 9 Wciśnij Enter. 10 W okienku dialogowym Opcje Wyciągnięcia po 1 Ścieżce, zmień Styl na JakDroga - góra, kliknij OK. 11 Pokaż butelkę. 12 Zaznacz gwint w kształcie helisy i górę butelki. 13 Użyj polecenia BooleaSuma (menu Bryła > Suma), aby połączyć gwint z górą butelki. Robert McNeel & Associates 225

229

230 10 Importowanie i eksportowanie modeli Rhino obsługuje wiele formatów importowych i eksportowych, dzięki czemu można modelować w Rhino, a następnie eksportować model, aby poddać go dalszym procesom. Pełna lista opcji importu i eksportu dostępna jest w Pomocy Rhino. Przeszukaj indeks pod kątem importu i eksportu. Importowanie i eksportowanie informacji w plikach Rhino Kiedy eksportujesz do takich formatów, jak 3DS, STL lub DWG, Rhino musi przekonwertować gładkie powierzchnie NURBS na siatki wieloboków zbudowane z trójkątów. Aby wykonać dobre przybliżenie zakrzywionych powierzchni, Rhino używa czasem licznych wieloboków. Gęstość trójkątów może być dostowana podczas eksportowania. Możesz utworzyć obiekt siatki i go eksportować, albo Rhino może utworzyć siatkę w trakcie procesu eksportowania. Istnieją dwie metody eksportowania modeli do innych formatów. Możesz "Zapisać jako i wybrać określony format eksportu, aby eksportować cały model. Możesz zaznaczyć pewne obiekty i Eksportować zaznaczone, a następnie wybrać określony format eksportu, aby eksportować część modelu. W tym ćwiczeniu użyjesz metody Zapisz jako, aby eksportować trzy najbardziej popularne formaty pliku. Robert McNeel & Associates 227

231 Ćwiczenie 67 Eksportowanie modeli Aby eksportować model do formatu siatki: 1 Otwórz model Export.3dm. 2 W menu Plik, kliknij Zapisz jako. 3 W okienku dialogowym Zapisz, zmień typ Zapisz jako na Stereolitografia (*.stl). 4 W części nazwa pliku wpisz Eksport i kliknij Zapisz. 5 W okienku dialogowym Opcje eksportu siatki STL, ustaw Tolerancję na 0.01 i kliknij Podgląd. 6 Ustaw Tolerancję na 0.1, kliknij Podgląd, a następnie kliknij OK. 7 W okienku dialogowym Opcje eksportu STL, wybierz Binarny, zaznacz Eksportuj otwarte obiekty i kliknij OK. Szczególowa regulacja siatki omówiona jest dokładniej w Poziomie 2. Robert McNeel & Associates 228

232 Aby eksportować model do IGES: 1 W menu Plik, kliknij Zapisz jako. 2 W okienku dialogowym Zapisz, zmień Zapisz jako typ na IGES (*.igs). 3 W okienku dialogowym Opcje eksportu IGES, jako typ IGES wybierz Pro E Windows solids, kliknij Szczegółowa regulacja. Szczegółowa regulacja pozwala użytkownikom podać więcej danych. 4 Kliknij Anuluj, aby zakończyć albo OK, aby utworzyć plik IGES. Aby eksportować model do STEP: 1 W menu Plik, kliknij Zapisz jako. 2 W okienku dialogowym Zapisz jako, zmień Zapisz jako typ na STEP (*.stp, *.step). 3 W okienku dialogowym Opcje STEP, użyj domyślnego ustawienia. Robert McNeel & Associates 229

233 11 Rendering Dzięki opcji renderingu, można pokazać model tak, jakby był sfotografowany. Rendering Rhino może wystarczyć dla większości prac, ale dla osiągnięcia wyników lepszej jakości użyj innego programu do renderingu, takiego jak plug-in Rhino Flamingo. Flamingo dostępny jest jako plug-in do Rhino. Więcej informacji znajdziesz na Rendering Rhino używa koloru, reflektorów, wyświetla cienie i wygładza krawędzie. Pozwala też dołączać mapy tekstur i wybrzuszeń. W tym ćwiczeniu skupimy się na pełnych możliwościach renderingu. Ćwiczenie 68 Przećwicz rendering modelu 1 Otwórz modelrender.3dm. 2 Z menu Renderuj, wybierz Aktualny renderer, a następnie kliknij Rendering Rhino. 3 Kliknij prawym przyciskiem myszy w tytuł rzutni Perspektywa, po czym kliknij Widok porenderowany. Rzutnia pokazuje mniej więcej to, co otrzymamy w renderingu. Rzutnia renderowana Robert McNeel & Associates 230

234 Aby przypisać kolor rączce: 1 W okienku dialogowym Warstwy, kliknij kolumnę Materiały dla warstwy Rączka. 2 W okienku dialogowym Materiał, kliknij Podstawowy, Aby podświetlić rączkę, zmień ustawienie Połysk końcowy. Podświetlenie 0 oznacza, że obiekt w ogóle nie jest błyszczący i nie będzie miał zwierciadlanego podświetlenia. Niska wartość podświetlenia powoduje, że błyszcząca kropka jest niewielka, a obiekt wygląda bardziej lśniąco. W miarę wzrostu wartości podświetlenia, błyszcząca kropka powiększa się obiekt coraz bardziej wygląda, jakby był zrobiony z odblaskowego materiału. Błyszcząca kropka pojawia się tylko wtedy, kiedy patrzysz na obiekt pod określonym kątem w stosunku do kąta padania światła. 3 Zmień ustawienie Połysk końcowy na 90, a następnie kliknij próbkę Kolor. 4 W okienku dialogowym Wybierz Kolor, wybierz kolor, np. Czerwony i kliknij OK. 5 Powtórz te kroki, aby przypisać materiał warstwie Ostrze. 6 W menu Rendering, kliknij Renderuj. Pojawia się okno wyświetlania z aktualną rzutnię z porenderowanymi kolorami, ale prawdopodobnie będzie brakować szczegółów. Możesz zamknąć Okno wyświetlania nie naruszając modelu. Umieszczenie świateł doda renderowanemu obrazowi głębi i szczegółów. Renderuj Robert McNeel & Associates 231

235 Aby umieścić światło: Zacznij od standardowego schematu oświetlenia. Później możesz trochę poeksperymentować, aby opracować własne schematy oświetlenia. 1 Oddal w rzutniach Góra i Przód. 2 Zmień warstwę na Światła. 3 Z menu Rendering, wybierz Utwórz reflektor. 4 Jako Podstawę stożka wpisz 0 i wciśnij Enter. 5 Jako Promień, wskaż taki punkt, żeby okrąg był większy, niż cały śrubokręt w rzutni Góra. 6 Jako Koniec stożka, przytrzymaj klawisz control i wskaż punkt poniżej i w prawo w rzutni Góra. Utwórz reflektor W ten sposób inicjowany jest tryb wznoszenia. 7 Jako Koniec stożka, wskaż powyżej obiektu w rzutni Przód. To będzie główne światło. 8 Kliknij w rzutnię Perspektywa. 9 W menu Rendering, kliknij Renderuj. Obraz ma pewne podświetlenia i cienie. Robert McNeel & Associates 232

236 Aby umieścić drugie światło: 1 Oddal w rzutniach Góra i Przód. 2 Z menu Rendering, wybierz Utwórz reflektor. 3 Jako Podstawę stożka wpisz 0 i wciśnij Enter. 4 Jako Promień, wskaż taki punkt, żeby okrąg był większy, niż rączka śrubokrętu w rzutni Góra. 5 Jako Koniec stożka, przytrzymaj klawisz control i wskaż punkt poniżej i w lewo w rzutni Góra. W ten sposób inicjowany jest tryb wznoszenia. 6 Jako Koniec stożka, wskaż powyżej obiektu w rzutni Przód. To będzie światło drugorzędne (wypełniające). 7 Kliknij w rzutnię Perspektywa. 8 W menu Rendering, kliknij Renderuj. Aby przypisać właściwości światłu: 1 Zaznacz nowe światło. 2 Z menu Edycja, wybierz Właściwości obiektu. 3 Na stronie Światło, zmień Intensywność cienia na 0, a Twardość reflektora na 60. Poeksperymentuj z tymi ustawieniami, aby uzyskać pożądany efekt. 4 Kliknij w rzutnię Perspektywa. 5 W menu Rendering, kliknij Renderuj. Robert McNeel & Associates 233

237 Aby nadać rączce powierzchnię z wybrzuszeniami: 1 W okienku dialogowym Warstwy, kliknij kolumnę Materiały dla warstwy Rączka. 2 W okienku dialogowym Edytor materiałów, zaznacz Wybrzuszenie. Możesz użyć jakiegokolwiek pliku bitmapy na wybrzuszenie. Wybrzuszenia pochodzą od układu światła i ciemności na obrazie bitmapy. 3 W okienku dialogowym Otwórz bitmapę, wybierz HandleBump.jpg, a następnie kliknij Otwórz. 4 W okienku dialogowym Edytor materiałów, dla Dachówek wybrzuszenia kliknij Modyfikuj. 5 W okienku dialogowym Odsunięcie i dachówki, zmień dachówki U na 4.0, a dachówki V na 6.0 i kliknij OK. 6 Kliknij OK, aby zamknąć okienko dialogowe Edytor materiałów. 7 W menu Rendering, kliknij Renderuj. Powierzchnia rączki ma widoczne wybrzuszenia. Robert McNeel & Associates 234

238 Aby nadać rączce teksturę: 1 W okienku dialogowym Warstwy, kliknij kolumnę Materiały dla warstwy Rączka. 2 W okienku dialogowym Edytor materiałów, odznacz Wybrzuszenie. 3 W okienku dialogowym Edytor materiałów, zaznacz Tekstura. 4 W okienku dialogowym Otwórz bitmapę, wybierz Wood.jpg, a następnie kliknij Otwórz. 5 W okienku dialogowym Odsunięcie i dachówki, zmień dachówki U na 4.0, a dachówki V na 6.0 i kliknij OK. 6 Kliknij OK, aby zamknąć okienko dialogowe Edytor materiałów. 7 W menu Rendering, kliknij Renderuj. Powierzchnia rączki ma teksturę drewna. Robert McNeel & Associates 235

239 Aby rączka była przezroczysta: 1 W okienku dialogowym Warstwy, kliknij kolumnę Materiały dla warstwy Rączka. 2 W okienku dialogowym Edytor materiałów, odznacz Tekstura. 3 W okienku dialogowym Edytor Materiałów, zmień ustawienie Przezroczystość na Kliknij OK, aby zamknąć okienko dialogowe Edytor materiałów. 5 W menu Rendering, kliknij Renderuj. Rączka będzie przezroczysta. Robert McNeel & Associates 236

240 Aby dodać powierzchnię na płaszczyznę podłoża: 1 Użyj polecenia Płaszczyzna (menu Powierzchnia > Płaszczyzna > Dwa wierzchołki), aby narysować płaską powierzchnię w rzutni Góra. 2 Zaznacz powierzchnię. 3 Użyj polecenia Właściwości (menu Edycja > Właściwości obiektu...) na stronie Materiał, kliknij Podstawowe. 4 W dziale Tekstura, przypisz płaszczyźnie Wood.jpg. 5 W menu Rendering, kliknij Renderuj. Rendering za pomocą Flamingo W tej części ćwiczenia użyjesz Flamingo do przypisania materiałów z biblioteki materiałów i ustawienia środowiska. Wykorzystasz te same światła i model. Aby przypisać materiał: 1 Zaznacz płaską powierzchnię. 2 Użyj polecenia Ukryj (menu Edycja > Widoczność > Ukryj), aby ją ukryć. 3 Z menu Renderuj, wybierz Aktualny renderer, a następnie kliknij Flamingo Raytrace. 4 W okienku dialogowym Warstwy, kliknij kolumnę Materiały dla warstwy Handle. 5 W okienku dialogowym Edytor Materiałów, kliknij Plug-in, a następnie kliknij Przeglądaj. 6 W okienku dialogowym Material Library, w Plastics library, w zakładce Transparent, wybierz materiał i wciśnij OK. 7 W okienku dialogowym Material Editor, wciśnij OK. 8 Powtórz tę procedurę dla warstwy Blade. 9 Wybierz błyszczący, metalowy materiał, np. Metal\Steel\Polished\Plain. 10 Renderuj model. Robert McNeel & Associates 237

241 Aby ustawić środowisko: 1 Użyj polecenia Opcje (menu Narzędzia > Opcje...), aby ustawić opcje środowiska Flamingo. 2 W okienku dialogowym Opcje Rhino, na stronie Flamingo, kliknij przycisk Environment. 3 W okienku dialogowym Environment, zmień na 3 Color Gradient. Użyj domyślnego ustawienia. 4 Zaznacz okienko zaznaczania Ground Plane. 5 Na stronie Ground Plane, kliknij przycisk Material i wybierz materiał na płaszczyznę podłoża, np. Metal\Aluminium\Satin\Checker plate. 6 Na okienku dialogowym Environment wciśnij OK. 7 Na okienku dialogowym Opcje Rhino, wciśnij OK. 8 Renderuj model. Zauważ, że pojawiają sie też odbicia. Rendering Flamingo jest bardziej wyczerpująco omówiony w Poziomie 2. Jeśli chcesz jeszcze poćwiczyć, użyj kanadyjki, młotka lub butelki z poprzednich ćwiczeń. Robert McNeel & Associates 238

242 12 Wymiary Wymiary Możesz tworzyć proste wymiary we wszystkich rzutniach. Rodzaje wymiarów Przycisk Polecenie Opis Wym Wymiar liniowy tworzy poziomy lub pionowy wymiar. WymRównoległy WymObrócony WymKąta Tworzy równoległy wymiar. Tworzy obrócony wymiar. Tworzy wymiar kąta. Robert McNeel & Associates 239

243 Przycisk Polecenie Opis WymPromienia Tworzy wymiar promienia. WymŚrednicy Tekst Strzałka Właściwości WymWyśrodkujTekst Rzuty2D Tworzy wymiar średnicy. Tworzy dwuwymiarowy tekst adnotacji. Rysuje strzałkę. Edycja wymiarów i tekstu. Przywraca tekst, który był przesuwany z domyślnej pozycji do jego wyjściowej lokalizacji. Tworzy krzywe z zaznaczonych obiektów jako zarys względem aktywnej płaszczyzny konstrukcyjnej. Krzywe zarysu rzutowane są płasko, a następnie umieszczane na globalnej płaszczyźnie x,y. Ćwiczenie 69 Przećwicz wymiarowanie 1 Otwórz model Dimension.3dm. 2 Z menu Narzędzia, wybierz Opcje. 3 W okienku dialogowym Opcje Rhino, na stronie Wymiary, zrób następujące zmiany. Opcje Robert McNeel & Associates 240

244 4 Z menu Wymiar, wybierz Wymiar liniowy. 5 Uchwyć lewy dolny koniec fragmentu w rzutni Góra. 6 Uchwyć prawy dolny koniec fragmentu w rzutni Góra. 7 Wskaż punkt poniżej fragmentu w rzutni Góra. 8 Z menu Wymiar, wybierz Wymiar promieniowy. 9 Zaznacz prawą dolną ćwiartkę łuku w rzutni Góra. 10 Kliknij, aby umieścić tekst wymiarowy. 11 Z menu Wymiar, wybierz Wymiar średnicy. 12 Zaznacz prawą górną ćwiartkę otworu w rzutni Góra. 13 Kliknij, aby umieścić tekst wymiarowy. Wymiar liniowy Użyj uchwytów obiektu, aby umieścić początki linii. Aby przesunąć linię wydłużenia lub umiejscowienia tekstu dla wymiarów, włącz punkty kontrolne dla danego wymiaru i przesuń punkty kontrolne. Wymiar promieniowy Wymiar średnicy 14 Zastosuj wymiarowanie dla reszty rysunku używając wymiarów strzałki, bloków tekstowych, pionowych, poziomych, promieniowych i ze średnicy. 15 Zapisz model. Robert McNeel & Associates 241

245 Tworzenie rysunku 2D z modelu 3D Rhino potrafi generować rysunki dwuwymiarowe z modelu trójwymiarowego poprzez rzutowanie geometrii na globalną płaszczyznę współrzędnych i wyrównanie widoków. Dostępne są opcje dla rzutowania pierwszego lub trzeciego kąta. Poza trzema widokami rónoległymi, generowany jest również dwuwymiarowy rysunek perspektywiczny. Ukryte linie są usuwane i umieszczane na osobnej warstwie. Opcje tworzenia czterech widoków > trzy równoległe rzutnie i rzutnia perspektywiczna lub pojedyncze widoki pojedynczych rzutni są dostępne. Polecenie Rzuty2D tworzy dwuwymiarowy rysunek dla wszystkich czterech widoków. Ćwiczenie 70 Przećwicz robienie rysunku 2-D do wyeksportowania 1 Otwórz model Make2D.3dm. 2 Z menu Wymiar, wybierz Zrób rysunek 2-D. 3 W okienku dialogowym Opcje rysunku 2- D, wybierz 4 widoki (USA) i zaznacz Pokaż ukryte linie, a potem kliknij OK. Rysunki dwuwymiarowe tworzone są na płaszczyźnie konstrukcyjnej Góra, w pobliżu początku globalnej płaszczyzny x,y. Obejrzyj je w rzutni Góra. 4 Zastosuj wymiarowanie dla rysunku dwuwymiarowego. Zrób rysunek 2-D Robert McNeel & Associates 242

246 13 Układ i drukowanie Układy i szczegóły Rzutnie układu mogą przedstawiać szereg widoków modelu i zawierać adnotacje, np. bloki tytułowe i notatki. Kiedy rzutnie te zawierają zakładki rzutni modelu, jest do nich łatwy dostęp z zakładek. Geometria w rzutniach układu nie pojawiają się w rzutniach modelu. Rzutnie układu zawierają tło z jednym lub większą liczbą szczegółowych widoków modelu. Wygląd szczegółowych krawędzi regulowany jest za pomocą polecenia Właściwości i ma dokładnie takie same właściwości obiektu, jak dowolna krzywa, w tym Warstwę, Kolor wyświetlania, Kolor wydruku i Szerokość wydruku. Właściwość Szerokość wydruku Bez wydruku posiada domyślne ustawienia. Do szczegółowych właściwości należy status Zablokowany i Skala. Ćwiczenie 71 Przećwicz robienie układów 1 Otwórz model SimpleLayout_Print.3dm. 2 Kliknij gdzieś w rzutni Góra. 3 W menu Widok, kliknij Układ strony i kliknij Nowy układ strony. 4 W okienku dialogowym Nowy układ strony, kliknij Poziomo. Ustaw Początkową liczbę szczegółów na 4. Dostosuj wszelkie inne opcje dla drukarki lub plotera i kliknij OK. Otwiera się strona układu i pojawiają się zakładki w dolnej części okienka Rhino, opisujące okna modelowania i stronę układu. Robert McNeel & Associates 243

247 Nowy układ ma cztery szczegółowe widoki, ukazujące obiekt z tych samych kierunków, co cztery domyślne rzutnie Rhino. Rhino włącza rzutnie z zakładkami, aby było prościej przemieszczać się między wieloma układami i rzutniami do modelowania. Szczegóły to okna na model 3-D. Można je aktywować jako rzutnie do modelowania poprzez podwójne kliknięcie na rzutnię. 5 Kliknij dwukrotnie w rzutni Prawa. Robert McNeel & Associates 244

248 Ustaw skalę i zablokuj szczegóły: 1 Jeśli okno Właściwości nie jest otwarte, otwórz je teraz (Edycja > Właściwości obiektu) i zakotwicz je z jednej strony. Ponieważ nic nie jest zaznaczone, okno właściwości pokazuje właściwości rzutni. Ponieważ brak aktywnych szczegółów, pokazane właściwości odnoszą się do układu jako całości. 2 Kliknij przycisk Edycja, aby edytować tytuł oraz właściwości rozmiaru i drukarki. 3 Na pasku poleceń, jako Odległość na stronie (mm) ustaw 1 i wciśnij Enter. 4 Na pasku poleceń, jako Odległość na modelu (m) ustaw 1 i wciśnij Enter. 5 Zmień tytuł na Prawy profil i Zablokuj szczegół. 6 Powtórz to dla szczegółów Góra i Przód, aby ustawić wszystkie te szczegóły w tej samej skali. 7 Aktywuj szczegół Perspektywa. 8 Z menu Widok, wybierz Pocieniowany. Robert McNeel & Associates 245

249 Aby narysować granice i bloki tytułowe w przestrzeni układu: 1 Kliknij dwukrotnie na szczegół Perspektywa, aby go dezaktywować i aktywuj przestrzeń układu. 2 Narysuj Prostokąt (Krzywa > Prostokąt > Dwa wierzchołki) wokół rzutni w Układzie. 3 Z menu Plik, wybierz Wstaw. 4 W okienku dialogowym Wstaw, zaznacz Pytaj o punkt wstawienia, odznacz Pytaj o skalę i obrót. 5 W okienku dialogowym Wstaw, kliknij Plik, zaznacz TitleBlock.3dm, kliknij Otwórz i kliknij OK. 6 Jako Punkt wstawienia, uchwyć prawy dolny wierzchołek prostokąta. Do układu został wstawiony blok tytułowy. 7 Możesz dodawać informacje do bloku tytułowego za pomocą polecenia tekstowego. Aby dokonać edycji tekstu w bloku tytułowym, najpierw go rozbij. Aby dodawać wymiary do przestrzeni układu: 1 W układzie użyj Wymiarów liniowych, aby dokonać pewnych pomiarów. Wymiary zlokalizowane są w układzie. Nie będą wyświetlane w widokach modelu. 2 Dodaj więcej wymiarów do innych rzutni układu wedle potrzeby. Robert McNeel & Associates 246

250 Aby ustawić typy linii i wagi linii dla krzywych: Używa się ich przy drukowaniu i można je wyświetlać w widokach Rhino za pomocą poleceń WidokWydruku i WyświetlanieTypuLinii. 1 Z menu Edytuj, wybierz Warstwy, a następnie kliknij Edytuj warstwy. 2 W okienku dialogowym Warstwy, w kolumnie Szerokość wydruku, zmień szerokość niektórych warstw. 3 Zaznacz Prostokąt graniczny i Blok tytułowy. 4 W okienku dialogowym Właściwości obiektu, zmień Szerokość wydruku na grubszą wagę. 5 Wpisz WidokWydruku na pasku poleceń, kliknij Stan=Wyłączony na pasku poleceń, zmień na Włączony. Zauważ różnicę w grubości krzywych. Typy linii można dostosowywać w ten sam sposób. Drukowanie Ćwiczenie 72 Przećwicz drukowanie Aby wydrukować układ: 1 Z menu Plik, wybierz Drukuj. 2 W okienku dialogowym Drukuj, ustaw Przeznaczenie na właściwą drukarkę. Poza twoimi drukarkami Windows, lista drukarek zawiera także sterowniki pdf drukarek, jeśli są dostępne, jak również Plik obrazu, który umożliwia drukowanie do pliku obrazu, takiego jak *.png, *.jpg, *.bmp, *.tif czy *.tga. Drukuj Szczegółowe ustawienia poniżej listy przeznaczeń zmieniają się w zależności od zaznaczonej drukarki lub sterownika. Ogólnie rzecz biorąc, ustawienia regulują jakość wydruku, orientację (poziomo lub pionowo), rozmiar papieru, liczbę kopii do wydrukowania oraz przycisk dostępu do właściwości drukarki. 3 Jako Rodzaj wydruku, ustaw rastrowy. Do drukowania układów lub rzutni, zawierających ekran pocieniowany, wymagane jest ustawienie rastrowy. Aby drukować układy lub rzutnie tylko jako krzywe lub linie, używaj ustawienia wektorowy. Robert McNeel & Associates 247

251 4 Jako Kolor wyjściowy, ustaw Kolor wydruku. Kolor wydruku można ustawić na: Kolor wydruku używa koloru obiektu jako koloru wydruku. Można ustawić na dowoly kolor dla każdego obiektu lub każdej warstwy. Obiekt, który wyświetlany jest z niebieską formą drutową w rzutni można drukować w dowolnym innym kolorze. Kolor wyświetlania to domyślne ustawienie w okienku dialogowym drukowania. Obiekty drukowane są w kolorze formy drutowej w rzutni. Czarno-biały wymusza drukowanie tylko w czerni i bieli, ignorując kolory wyświetlania lub drukowania obiektów. W pliku SimpleLayout, formy drutowe rozmaitych obiektów mają różny kolor. Niektóre z nich odpowiadają kolorowi warstwy, na której się znajdują, np. kadłub, który wyświetla się na zielono. Inne mają kolor wyświetlania ustawiony według obiektu, aby był on nadrzędny wobec koloru warstwy. 5 Ustaw Widok i skalę układu. Ustaw Widok na Dopasuj do ekranu, a Skalę na 1:1. Ustawiamy na 1:1, ponieważ ustawiliśmy wielkość naszego układu na format arkusza i wyskalowaliśmy rzutnie do właściwej skali. 6 Anuluj polecenie Drukuj, chyba, że masz dostępną drukarkę. Robert McNeel & Associates 248

252 Część IV: Dostosowywanie obszarów pracy i pasków narzędzi

253

254 14 Ustawienia Rhino Opcje W okienku dialogowym Opcje Rhino wyświetlona jest większość ustawień wpływających na środowisko modelowania. Użyj go, aby przełączyć ustawienia lub je przedefiniować. Ustawienia Właściwości Dokumentu zapisywane są wraz z modelem Rhino. Ustawienia Opcje Rhino zapisywane są w rejestrze Windows i dotyczą każdego modelu Rhino. Ćwiczenie 73 Przećwicz używanie opcji Aby zmienić pomoce w modelowaniu: 1 Z menu Narzędzia, wybierz Opcje. 2 W okienku dialogowym Opcje Rhino, kliknij stronę Pomoc w modelowaniu. Opcje Strona Pomoc w modelowaniu reguluje opcje Uchwytów siatki, Ortogonalnie, trybu Planarnego i Uchwytów obiektu. Opcje te można włączać i wyłączać za pośrednictwem okienka dialogowego lub paska statusu. Aby zmienić opcje dla Ortogonalnie lub uchwytu obiektu, wpisz nowe wartości w pola. We wcześniejszym ćwiczeniu zmienialiśmy ustawienie Ortogonalnie tak, aby chwytało co 30 stopni. 3 Pomoc w modelowaniu zawiera także strony dla opcji IntŚlad, regulacji Przesunięcia i Podpowiedzi kursora. Robert McNeel & Associates 251

255 Aby zmienić wygląd ekranu Rhino: 1 Kliknij stronę Wygląd. Strona Wygląd reguluje wygląd okna Rhino. 2 Kliknij biały prostokąt obok Koloru tła i zmień go na inny kolor. 3 Zaznacz pole Krzyżyki. Aby zmienić lub utworzyć skróty: 1 Otwórz stronę Klawiatura. Strona Klawiatura służy do ustawienia klawiszy skrótu dla poleceń Rhino. 2 Wpisz WyłączUchwytOb Przełącz w polu obok klawisza F4. W ten sposób uzyskujemy klawisz, który przełącza stałe uchwyty obiektu pomiędzy włączonymi a wyłączonymi. Robert McNeel & Associates 252

256 Aby zmienić lub utworzyć aliasy poleceń: 1 Kliknij stronę Aliasy. Strona aliasów poleceń pozwala użytkownikom utworzyć aliasy użytkownika dla poleceń Rhino. 2 Kliknij Nowy. W białym obszarze okienka dialogowego pojawia się kursor. 3 Wpisz L, wciśnij klawisz tab. 4 Wpisz! Linie. Wykrzyknik działa jak anuluj. Teraz możesz wpisać L i wcisnąć Enter na pasku poleceń, aby zainicjować polecenie Linie. Aby zmienić opcje widoku: Kliknij stronę Widok. Strona Widok pozwala regulować przesunięcie, przybliżenie, obracanie i przerysowywanie. Aby zmienić opcje ogólne: Kliknij stronę Ogólne. Strona Ogólne reguluje liczbę cofnięć zachowywanych w pamięci, polecenia startowe, limit listy ostatnich poleceń, regulację AutoZapisu i poleceń niepowtarzania, domyślną gęstość izokrzywych dla nowych powierzchni. Aby ustawić opcje pliku: 1 Kliknij stronę Pliki. Strona Pliki pozwala ustawić lokalizację plików szablonowych i plików autozapisu. 2 Kliknij OK, aby zamknąć okienko dialogowe Opcje. 3 Wypróbuj alias Linie i przełączanie WyłączUchwytOb. Zauważ, jak zmienił się kursor. Robert McNeel & Associates 253

257 Właściwości dokumentu Właściwości dokumentu to wszystkie ustawienia zapisane wraz z modelem Rhino. Ćwiczenie 74 Przećwicz regulację właściwości dokumentu Właściwości dokumentu Aby zmienić siatkę: 1 Z menu Plik, wybierz Właściwości. 2 Kliknij stronę Siatka. Strona Siatka pozwala konfigurować ikony siatki, ikony osi siatki i ikony osi. We wcześniejszym ćwiczeniu nauczyliśmy się zmieniać odstępy uchwytu. Aby zmienić opcje renderingu: 1 Kliknij stronę Rendering Rhino albo Flamingo. Strona Rendering reguluje większość opcji renderingu. 2 Kliknij stronę Siatka. Na tej stronie można regulować właściwości siatki. Będzie to wpływać także na wyniki. Aby ustawić jednostki: Kliknij stronę Jednostki. Na stronie Jednostki można regulować układ jednostek i ustawienia tolerancji. Robert McNeel & Associates 254

258 15 Układy paska narzędzi użytkownika Układ paska narzędzi to ułożenie pasków narzędzi zawierających przyciski poleceń na ekranie. Układ pasków narzędzi zachowywany jest w pliku kolekcji paska narzędzi, który możesz otwierać i zapisywać. Rhino posiada domyślny układ pasków narzędzi i automatycznie zapisuje aktywny układ pasków narzędzi przed zamknięciem. Możesz utworzyć własne układy użytkownika i zapisać je, aby później z nich korzystać. Musisz użyć zewnętrznego menadżera plików, aby skasować pasek narzędzi z pliku kolekcji. Ćwiczenie 75 Dostosowywanie układu paska narzędzi 1 Zacznij nowy model. 2 Z menu Narzędzia, wybierz Układ paska narzędzi. 3 W okienku dialogowym Paski narzędzi, z menu Plik, wybierz Zapisz jako. 4 W okienku dialogowym Zapisz kolekcję pasków narzędzi, w polu Nazwa pliku wpisz Poziom 1 i kliknij Zapisz. Powstał nowy plik kolekcji pasków narzędzi. Pliki kolekcji pasków narzędzi zapisywane są z rozszerzeniem.tb. Użyjesz nowej kolekcji pasków narzędzi, aby poćwiczyć dostosowywanie. Robert McNeel & Associates 255

259 Aby pokazać inny pasek narzędzi: 1 Z menu Narzędzia, wybierz Układ paska narzędzi. 2 W okienku dialogowym Paski narzędzi, zaznacz Narzędzia krzywej, aby pokazać pasek narzędzi. 3 W okienku dialogowym Paski narzędzi, wyczyść Narzędzia krzywej, aby ukryć pasek narzędzi. 4 Pokaż jeszcze raz pasek narzędzi Narzędzia krzywej, a następnie kliknij Zamknij. 5 Aby zakotwiczyć pasek narzędzi Narzędzia krzywej na dole, przeciągnij w dół, aż zmieni kształt na poziomy, a następnie uwolnij przycisk myszy. Aby zapisać swój układ paska narzędzi: W okienku dialogowym Paski narzędzi, z menu Plik wybierz Zapisz. Aby utworzyć nowy pasek narzędzi: Robert McNeel & Associates 256

260 1 Z menu Narzędzia, wybierz Układ paska narzędzi. 2 W okienku dialogowym Paski narzędzi, z menu Pasek narzędzi wybierz Nowy. 3 W okienku dialogowym Właściwości paska narzędzi, w polu Nazwa wpisz Test i kliknij OK. Powstaje nowy pasek narzędzi z jednym pustym przyciskiem. 4 Zamknij okienko dialogowe Paski narzędzi. Aby edytować nowy przycisk: 1 Przytrzymaj klawisz Shift i kliknij prawym przyciskiem myszy w pusty przycisk. 2 Aby wprowadzić podpowiedzi dla lewego i prawego przycisku myszy, w okienku dialogowym Edycja przycisku paska narzędzi, pod Podpowiedzi, w Lewym polu edycji wpisz Przenieś ostatni obiekt na warstwę. W Prawym polu edycji wpisz Przenieś wszystkie krzywe na warstwę. 3 W Poleceniu lewego przycisku myszy wpisz! ZaznaczOstatni ZmieńWarstwę. 4 W Poleceniu prawego przycisku myszy wpisz! ZaznaczKrzyw ZmieńWarstwę. Robert McNeel & Associates 257

261 5 Kliknij Edytuj bitmapę. 6 W okienku dialogowym Edytuj bitmapę, zrób rysunek na obrazek przycisku i kliknij OK. 7 W okienku dialogowym Edycja przycisku paska narzędzi, kliknij OK. Aby kopiować przycisk z jednego paska narzędzi do drugiego: 1 Z paska narzędzi Standard, rozwiń pasek narzędzi Warstwa i oderwij go. 2 Przytrzymując klawisz Ctrl, przeciągnij właśnie utworzony przycisk na pasek narzędzi warstwy i zostaw go tam. Robert McNeel & Associates 258

262 Aby dodać przycisk do paska narzędzi: 1 Z menu Narzędzia, wybierz Układ paska narzędzi. 2 W okienku dialogowym Pasek narzędzi, zaznacz pasek narzędzi Test na liście, aby pokazać pasek narzędzi. 3 Kliknij prawym przyciskiem myszy na pasek narzędzi Test na liście i zaznacz Dodaj przycisk. Do paska narzędzi Test dodany został pusty przycisk. 4 Zamknij okienko dialogowe. Wiele funkcji paska narzędzi staje się dostępnych, kiedy kliknie się prawym przyciskiem myszy w tytuł paska narzędzi. Robert McNeel & Associates 259

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku. 1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8

Bardziej szczegółowo

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012 Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować

Bardziej szczegółowo

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

Rysowanie precyzyjne. Polecenie: 7 Rysowanie precyzyjne W ćwiczeniu tym pokazane zostaną różne techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2010, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Z uwagi na

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki z programem AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte

Bardziej szczegółowo

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY

Bardziej szczegółowo

O czym należy pamiętać?

O czym należy pamiętać? O czym należy pamiętać? Podczas pracy na płaszczyźnie możliwe jest wprowadzanie współrzędnych punktów w następujących układach: - układ współrzędnych kartezjańskich: x, y służy do rysowania odcinków o

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010

Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010 Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte

Bardziej szczegółowo

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej. W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH R O Z D Z I A Ł 2 TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH Rozdział ten poświęcony będzie dokładnemu wyjaśnieniu, w jaki sposób działają polecenia służące do rysowania różnych obiektów oraz jak z nich korzystać.

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać

Bardziej szczegółowo

AutoCAD laboratorium 3

AutoCAD laboratorium 3 AutoCAD laboratorium 3 Spis treści UWAGA: PRZED ROZPOCZĘCIEM ZAJĘĆ PRZYWRÓĆ USTAWIENIA DOMYŚLNE PROGRAMU AUTOCAD.... 3 1 SPRAWDZENIE WIADOMOŚCI Z POPRZEDNICH ZAJĘĆ... 3 Zad. 1. Narysuj używając polecenia

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)

Bardziej szczegółowo

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Informacje ogólne Korzystanie z ćwiczeń Podczas rysowania w AutoCADzie, praca ta zwykle odbywa się w przestrzeni modelu. Przed wydrukowaniem rysunku,

Bardziej szczegółowo

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter. OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze

Bardziej szczegółowo

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Podstawowe informacje o skoroszycie Excel jest najczęściej wykorzystywany do tworzenia skoroszytów. Skoroszyt jest zbiorem informacji, które są przechowywane w

Bardziej szczegółowo

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę Auto CAD 14 1-1 1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14 Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę AutoCAD-a 14 można uruchomić również z menu Start Start Programy Autodesk Mechanical 3 AutoCAD R14

Bardziej szczegółowo

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2010. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska

Bardziej szczegółowo

Maskowanie i selekcja

Maskowanie i selekcja Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,

Bardziej szczegółowo

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Dlaczego stosujemy edytory tekstu? Edytor tekstu Edytor tekstu program komputerowy służący do tworzenia, edycji i formatowania dokumentów tekstowych za pomocą komputera. Dlaczego stosujemy edytory tekstu? możemy poprawiać tekst możemy uzupełniać

Bardziej szczegółowo

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku. ĆWICZENIE 1 - Podstawy modelowania 3D Rozdział zawiera podstawowe informacje i przykłady dotyczące tworzenia trójwymiarowych modeli w programie SolidWorks. Ćwiczenia zawarte w tym rozdziale są podstawą

Bardziej szczegółowo

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz kalkulacyjny

Bardziej szczegółowo

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów BESKIDZKIE TOWARZYSTWO EDUKACYJNE Podstawy technologii cyfrowej i komputerów Budowa komputerów cz. 2 systemy operacyjne mgr inż. Radosław Wylon 2010 1 Spis treści: Rozdział I 3 1. Systemy operacyjne 3

Bardziej szczegółowo

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Celem ćwiczenia jest wstępne przygotowanie do wykonania projektu opakowania transportowego poprzez zapoznanie się z programem Corel

Bardziej szczegółowo

tak jak jest to przedstawione na rysunku powyżej (pierwszy etap ćwiczenia)

tak jak jest to przedstawione na rysunku powyżej (pierwszy etap ćwiczenia) 6 Modyfikacja obiektów Kopiowanie Kopiowanie polega na powielaniu wskazanego elementu lub elementów i umieszczeniu go (lub ich) w innym miejscu na rysunku. Zastosowanie tej operacji pozwala w szybki sposób

Bardziej szczegółowo

AutoCAD 1. Otwieranie aplikacji AutoCAD 2011. AutoCAD 1

AutoCAD 1. Otwieranie aplikacji AutoCAD 2011. AutoCAD 1 AutoCAD 1 Omówienie interfejsu programu AutoCAD (menu rozwijalne, paski przycisków, linia poleceń, linia informacyjna, obszar roboczy); rysowanie linii i okręgu; rysowanie precyzyjne z wykorzystaniem trybów

Bardziej szczegółowo

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu Instrukcja obsługi Aplikacja wizualizuje obszar projektu tj. Dorzecze Środkowej Odry będące w administracji Regionalnego Zarządu

Bardziej szczegółowo

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki. Ćwiczenie laboratoryjne 1

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki. Ćwiczenie laboratoryjne 1 Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Ćwiczenie laboratoryjne 1 Temat: Modelowanie krzywych 2D i 3D przy użyciu programu Autodesk Inventor 2009 Spis treści 1. Wprowadzenie...

Bardziej szczegółowo

Nadają się do automatycznego rysowania powierzchni, ponieważ może ich być dowolna ilość.

Nadają się do automatycznego rysowania powierzchni, ponieważ może ich być dowolna ilość. CAD 3W zajęcia nr 2 Rysowanie prostych powierzchni trójwymiarowych. 1. 3wpow (3dface) powierzchnia trójwymiarowa Rysujemy ją tak, jak pisze się literę S (w przeciwieństwie do powierzchni 2W (solid), którą

Bardziej szczegółowo

Kolejną czynnością będzie wyświetlenie dwóch pasków narzędzi, które służą do obsługi układów współrzędnych, o nazwach LUW i LUW II.

Kolejną czynnością będzie wyświetlenie dwóch pasków narzędzi, które służą do obsługi układów współrzędnych, o nazwach LUW i LUW II. Przestrzeń AutoCAD-a jest zbudowana wokół kartezjańskiego układu współrzędnych. Oznacza to, że każdy punkt w przestrzeni posiada trzy współrzędne (X,Y,Z). Do tej pory wszystkie rysowane przez nas projekty

Bardziej szczegółowo

Cele: edycja i modyfikacja obiektów w programie AutoCAD. Stosowanie poleceń: SKALA, FAZUJ, ZAOKRĄGL. KORZYSTANIE Z UCHWYTÓW.

Cele: edycja i modyfikacja obiektów w programie AutoCAD. Stosowanie poleceń: SKALA, FAZUJ, ZAOKRĄGL. KORZYSTANIE Z UCHWYTÓW. MODYFIKACJA, EDYCJA OBIEKTÓW w programie AUTOCAD Polecenia: Część 2: SKALA, FAZUJ, ZAOKRĄGL. Uchwyty. Cele: edycja i modyfikacja obiektów Cele: edycja i modyfikacja obiektów w programie AutoCAD. Stosowanie

Bardziej szczegółowo

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z KOMINEM W 3D

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z KOMINEM W 3D Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA Rok akad. 2011/2012 Semestr

Bardziej szczegółowo

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia Tworzenie logo Witamy w programie CorelDRAW, wszechstronnym programie do tworzenia rysunków wektorowych i projektów graficznych przeznaczonym dla profesjonalnych grafików. W niniejszym samouczku przedstawiono

Bardziej szczegółowo

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Ćwiczenie laboratoryjne 2 Temat: Modelowanie powierzchni swobodnych 3D przy użyciu programu Autodesk Inventor Spis treści 1.

Bardziej szczegółowo

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Excel Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz

Bardziej szczegółowo

WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO

WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO 1 WINDOWS XP PRO PLIK jest to ciąg informacji (bajtów) zapisany na nośniku zewnętrznym (dysku) pod określoną nazwą. Nazwa pliku może składać się z maksymalnie 256 znaków. W Windows XP plik

Bardziej szczegółowo

Operacje na Wielu Arkuszach

Operacje na Wielu Arkuszach Operacje na Wielu Arkuszach 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. 2. Przenoszenie i kopiowanie arkuszy pomiędzy plikami. 3. Ukrywanie arkuszy. Przykład 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. Często pracując

Bardziej szczegółowo

Tworzenie dokumentacji 2D

Tworzenie dokumentacji 2D Tworzenie dokumentacji 2D Tworzenie dokumentacji technicznej 2D dotyczy określonej części (detalu), uprzednio wykonanej w przestrzeni trójwymiarowej. Tworzenie rysunku 2D rozpoczynamy wybierając z menu

Bardziej szczegółowo

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

DesignCAD 3D Max 24.0 PL DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie... 2. II. Tworzenie nowej karty pracy... 3. a. Obiekty... 4. b. Nauka pisania...

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie... 2. II. Tworzenie nowej karty pracy... 3. a. Obiekty... 4. b. Nauka pisania... INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Spis treści I. Wprowadzenie... 2 II. Tworzenie nowej karty pracy... 3 a. Obiekty... 4 b. Nauka pisania... 5 c. Piktogramy komunikacyjne... 5 d. Warstwy... 5 e. Zapis... 6 III. Galeria...

Bardziej szczegółowo

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie

Bardziej szczegółowo

SketchUpMake - instrukcja obsługi

SketchUpMake - instrukcja obsługi SketchUpMake - instrukcja obsługi SketchUpMake jest darmowym programem służącym do tworzenia modeli 3D. Dzięki niemu można stworzyć wierne repliki budynków, samochodów, czy nawet mebli lub przedmiotów

Bardziej szczegółowo

Podstawowe czynnos ci w programie Word

Podstawowe czynnos ci w programie Word Podstawowe czynnos ci w programie Word Program Word to zaawansowana aplikacja umożliwiająca edytowanie tekstu i stosowanie różnych układów, jednak aby w pełni wykorzystać jej możliwości, należy najpierw

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie nr 1. Kliknij myszką w trójkąt, aby otrzymać dostęp do uchwytów obrotów:

Ćwiczenie nr 1. Kliknij myszką w trójkąt, aby otrzymać dostęp do uchwytów obrotów: Ćwiczenie nr 1 Wybierz narzędzie wielokąt, ustaw na pasku własności liczbę boków równą 3 i z pomocą klawisza Ctrl narysuj trójkąt równoboczny, po czym naciśnij spację, aby przełączyć się na wskaźnik: Kliknij

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne

Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne Materiały do kursu Skrypt CAD AutoCAD 2D strony: 37-46. Wprowadzenie Projektowanie wymaga budowania modelu geometrycznego zgodnie z określonymi wymiarami, a to narzuca

Bardziej szczegółowo

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012 1 z 72 Rysunek rysujemy w skali rzeczywistej tzn. jeżeli pas ruchu ma szerokość 3,5m to wpisujemy w AutoCAD: 3,5 jednostki (mapa oczywiście również musi być wstawiona w skali 1:1). Opisany w dalszym ciągu

Bardziej szczegółowo

Moduł Grafika komputerowa i multimedia 312[01].S2. Ćwiczenia Podstawy programu Autocad 2011 Prosta

Moduł Grafika komputerowa i multimedia 312[01].S2. Ćwiczenia Podstawy programu Autocad 2011 Prosta Moduł Grafika komputerowa i multimedia 312[01].S2 Ćwiczenia Podstawy programu Autocad 2011 Prosta Opracowanie: mgr inż. Aleksandra Miętus na podstawie książki Autocad 2000 ćwiczenia praktyczne. wyd. Helion

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 10 Blender, podstawy Wstęp Blender jest rozbudowanym narzędziem do tworzenia i edycji obiektów, scen i animacji 3D. Poznanie go na przyzwoitym poziomie

Bardziej szczegółowo

AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ

AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ Czasami konieczne jest rozmieszczenie na obiekcie punktów lub bloków, w równych odstępach. Na przykład, moŝe zachodzić konieczność zlokalizowania na obiekcie punktów oddalonych

Bardziej szczegółowo

Przykład 1 wałek MegaCAD 2005 2D przykład 1 Jest to prosty rysunek wałka z wymiarowaniem. Założenia: 1) Rysunek z branży mechanicznej; 2) Opracowanie w odpowiednim systemie warstw i grup; Wykonanie 1)

Bardziej szczegółowo

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz

Bardziej szczegółowo

Główne elementy zestawu komputerowego

Główne elementy zestawu komputerowego Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1 Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w

Bardziej szczegółowo

WINDOWS 7. Kontakt do organizatora: Fundacja Aktywny Senior tel. 501 436 730, 605 257 600 mail: m.ferenc@sektor3.wroclaw.pl www.as.sektor3.wroclaw.

WINDOWS 7. Kontakt do organizatora: Fundacja Aktywny Senior tel. 501 436 730, 605 257 600 mail: m.ferenc@sektor3.wroclaw.pl www.as.sektor3.wroclaw. WINDOWS 7 WINDOWS 7 Windows pierwsze kroki Włączamy i wyłączamy komputer naciskając na obudowie przycisk. Należy go nacisnąć, a nie przytrzymać! Czasem komputer skonfigurowany jest tak, że aby go wyłączyć

Bardziej szczegółowo

Instrukcja do ćwiczeń: Zapis i podstawy konstrukcji (wszelkie prawa zastrzeŝone, a krytyczne uwagi są akceptowane i wprowadzane w Ŝycie)

Instrukcja do ćwiczeń: Zapis i podstawy konstrukcji (wszelkie prawa zastrzeŝone, a krytyczne uwagi są akceptowane i wprowadzane w Ŝycie) Instrukcja do ćwiczeń: Zapis i podstawy konstrukcji (wszelkie prawa zastrzeŝone, a krytyczne uwagi są akceptowane i wprowadzane w Ŝycie) Ćwiczenia 11 Temat: Podstawy zarządzania projektami w Programie

Bardziej szczegółowo

1. OPEN OFFICE RYSUNKI

1. OPEN OFFICE RYSUNKI 1. 1 1. OPEN OFFICE RYSUNKI 1.1 Wiadomości podstawowe Po uruchomieniu programu Draw okno aplikacji wygląda jak na poniższym rysunku. Składa się ono z głównego okna, w którym edytuje się rysunek oraz czterech

Bardziej szczegółowo

Jak rozpocząć pracę? Mapa

Jak rozpocząć pracę? Mapa Jak rozpocząć pracę? SWDE Manager jest aplikacją służącą do przeglądania graficznych i opisowych danych ewidencji gruntów i budynków zapisanych w formacie SWDE (.swd,.swg,.swde). Pracując w SWDE Managerze,

Bardziej szczegółowo

Rysowanie Części 2D. Lekcja Druga. Podczas tej lekcji przyjrzymy się jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM.

Rysowanie Części 2D. Lekcja Druga. Podczas tej lekcji przyjrzymy się jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM. Rysowanie Części 2D Lekcja Druga Podczas tej lekcji przyjrzymy się jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM. Musimy zdecydować najpierw jak rozpoczniemy rysowanie projektu. Rysunek

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu MS Office Word

Edytor tekstu MS Office Word Edytor tekstu program komputerowy ukierunkowany zasadniczo na samo wprowadzanie lub edycję tekstu, a nie na nadawanie mu zaawansowanych cech formatowania (do czego służy procesor tekstu). W zależności

Bardziej szczegółowo

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części Inventor cw1 Otwieramy nowy rysunek typu Inventor Part (ipt) pojedyncza część. Wykonujemy to następującym algorytmem, rys. 1: 1. Na wstędze Rozpocznij klikamy nowy 2. W oknie dialogowym Nowy plik klikamy

Bardziej szczegółowo

Podstawowe czynnos ci w programie Excel

Podstawowe czynnos ci w programie Excel Podstawowe czynnos ci w programie Excel Program Excel to zaawansowana aplikacja do obsługi arkuszy kalkulacyjnych i analizy danych, jednak aby w pełni wykorzystać jej możliwości, należy najpierw poznać

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Zajęcia 7

Grafika komputerowa. Zajęcia 7 Grafika komputerowa Zajęcia 7 Wygląd okna aplikacji programu Corel PhotoPaint Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Tworzenie nowego obrazka Wybór trybu kolorów Określenie

Bardziej szczegółowo

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart

Bardziej szczegółowo

Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu

Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu Przygotowany dokument można: wydrukować i oprawić, zapisać jako strona sieci Web i opublikować w Internecie przekonwertować na format PDF i udostępnić w postaci

Bardziej szczegółowo

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Kształty, kształty własne 2015-01- 01 Spis treści Wstęp... 2 Kształty... 2 Opcje narzędzia... 2 Rysujemy kształty... 5 Opcje dodawania, odejmowania obszaru

Bardziej szczegółowo

Skróty klawiaturowe w PowerPoint

Skróty klawiaturowe w PowerPoint Pomoc online: W oknie Pomoc: Skróty klawiaturowe w PowerPoint F1 Otwieranie okna Pomoc. ALT+F4 Zamknięcie okna Pomoc. ALT+TAB Przełączenie między oknem Pomoc i aktywnym programem. ALT+HOME Powrót do strony

Bardziej szczegółowo

Operacje na gotowych projektach.

Operacje na gotowych projektach. 1 Operacje na gotowych projektach. I. Informacje wstępne. -Wiele firm udostępnia swoje produkty w postaci katalogów wykonanych w środowisku projektowania AutoCad. Podstawowym rozszerzeniem projektów stworzonych

Bardziej szczegółowo

Opis środowiska Scratch

Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma

Bardziej szczegółowo

Co to jest arkusz kalkulacyjny?

Co to jest arkusz kalkulacyjny? Co to jest arkusz kalkulacyjny? Arkusz kalkulacyjny jest programem służącym do wykonywania obliczeń matematycznych. Za jego pomocą możemy również w czytelny sposób, wykonane obliczenia przedstawić w postaci

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,

Bardziej szczegółowo

Praca w programie Power Draft

Praca w programie Power Draft Praca w programie Power Draft Tworzenie mapy cyfrowej w oparciu o wyznaczone w terenie współrzędne I. Przygotowanie foldera roboczego 1. Na ostatnim (alfabetycznie np. D) dysku komputera: - sprawdzić czy

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy

Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać

Bardziej szczegółowo

Praca w programie Power Draft

Praca w programie Power Draft Praca w programie Power Draft Tworzenie mapy cyfrowej w oparciu o wyznaczone w terenie współrzędne I. Przygotowanie foldera roboczego 1. Na ostatnim (alfabetycznie np. D) dysku komputera: - sprawdzić czy

Bardziej szczegółowo

2.Toczenie 2 osie pliki płaskie

2.Toczenie 2 osie pliki płaskie 2.Toczenie 2 osie pliki płaskie W dalszej części materiałów omówiono krok po kroku tok postępowania przy programowaniu tokarek 2-osiowych, na plikach krawędziowych przy użyciu programu EdgeCAM. Dodatkowo

Bardziej szczegółowo

Podstawy WINDOWS 9x, 2000, XP

Podstawy WINDOWS 9x, 2000, XP - 1 - Podstawy Windows & Zarządzanie zasobami komputera opr.m r Osa Podstawy WINDOWS 9x, 2000, XP 1. System Windows składa się z następujących podstawowych elementów: ikona pulpit okno pasek zadań folder

Bardziej szczegółowo

Auto CAD 14 5-1. Punkt przecięcia się obiektów

Auto CAD 14 5-1. Punkt przecięcia się obiektów Auto CAD 14 5-1 5. Punkty charakterystyczne obiektów. 5.1 Wstęp Obiekty AutoCAD-a mają punkty charakterystyczne. Rodzaj punktów charakterystycznych zależy od typu obiektu. Przykładowo punktami charakterystycznymi

Bardziej szczegółowo

Przeciąganie, rzutowanie, płaszczyzna konstrukcyjna

Przeciąganie, rzutowanie, płaszczyzna konstrukcyjna Przeciąganie, rzutowanie, płaszczyzna konstrukcyjna Wykonajmy projekt tłumika z elementami rur wydechowych, rys. 1 Rys. 1. Efekt końcowy projektu Przyjmując jako płaszczyznę szkicu płaszczyznę XY, narysujmy

Bardziej szczegółowo

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu. Klub Seniora - Podstawy obsługi komputera oraz korzystania z Internetu Str. 1 Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu. Część 3 Opis programu MS Office

Bardziej szczegółowo

OKNO NA ŚWIAT - PRZECIWDZIAŁANIE WYKLUCZENIU CYFROWEMU W MIEŚCIE BRZEZINY

OKNO NA ŚWIAT - PRZECIWDZIAŁANIE WYKLUCZENIU CYFROWEMU W MIEŚCIE BRZEZINY Projekt OKNO NA ŚWIAT - PRZECIWDZIAŁANIE WYKLUCZENIU CYFROWEMU W MIEŚCIE BRZEZINY współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego

Bardziej szczegółowo

Przewodnik Szybki start

Przewodnik Szybki start Przewodnik Szybki start Program Microsoft Publisher 2013 wygląda inaczej niż wcześniejsze wersje, dlatego przygotowaliśmy ten przewodnik, aby skrócić czas nauki jego obsługi. Pasek narzędzi Szybki dostęp

Bardziej szczegółowo

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape Program InkScape jest bezpłatnym polskojęzycznym programem grafiki wektorowej do pobrania ze strony http://www.dobreprogramy.pl/inkscape,program,windows,12218.html.

Bardziej szczegółowo

4.2. ELIPSA. 1. W linii statusowej włączamy siatkę i skok, które ułatwią rysowanie:

4.2. ELIPSA. 1. W linii statusowej włączamy siatkę i skok, które ułatwią rysowanie: 4.2. ELIPSA 1. W linii statusowej włączamy siatkę i skok, które ułatwią rysowanie: 2. Rysujemy Elipsę (_Ellipse) zaczynając w dowolnym punkcie, koniec osi definiujemy np. za pomocą współrzędnych względnych

Bardziej szczegółowo

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3 Slajd 1 Slajd 2 Numerowanie i punktowanie Automatyczne ponumerowanie lub wypunktowanie zaznaczonych akapitów w

Bardziej szczegółowo

Obszar pierwszy to pasek narzędzi (rys. 1) zawierający skróty do najczęściej uŝywanych funkcji. Rys. 1 Pasek Narzędzi

Obszar pierwszy to pasek narzędzi (rys. 1) zawierający skróty do najczęściej uŝywanych funkcji. Rys. 1 Pasek Narzędzi Do najwaŝniejszych zmian w CERTO v4.0 naleŝy: MoŜliwość wczytywania do programu plików graficznych zawierających rzuty lub przekroje budynku i zaznaczania na nich elementów wprowadzanych do programu CERTO.

Bardziej szczegółowo

Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych. Moduł 3 Przetwarzanie tekstów

Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych. Moduł 3 Przetwarzanie tekstów Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych. Moduł 3 Przetwarzanie tekstów 1. Uruchamianie edytora tekstu MS Word 2003 Edytor tekstu uruchamiamy jak każdy program w systemie Windows. Można to zrobić

Bardziej szczegółowo

Przewodnik Szybki start

Przewodnik Szybki start Przewodnik Szybki start Program Microsoft Word 2013 wygląda inaczej niż wcześniejsze wersje, dlatego przygotowaliśmy ten przewodnik, aby skrócić czas nauki jego obsługi. Pasek narzędzi Szybki dostęp Te

Bardziej szczegółowo

30/01/2008. Instrukcja obsługi RoofCon Viewer

30/01/2008. Instrukcja obsługi RoofCon Viewer Instrukcja obsługi RoofCon Viewer 1 Spis treści Spis treści... Fel! Bokmärket är inte definierat. Instalacja... 3 Wybór obiektów... Fel! Bokmärket är inte definierat. PrzybliŜanie... Fel! Bokmärket är

Bardziej szczegółowo

6.4. Efekty specjalne

6.4. Efekty specjalne 6.4. Efekty specjalne Rozdział ten będzie poświęcony efektom specjalnym, które również znalazły swoje zastosowanie w programie MS PowerPoint 2007. Pierwszym typem efektów jaki zostanie poddany naszej analizie

Bardziej szczegółowo

(opracował Wojciech Korzybski)

(opracował Wojciech Korzybski) Program AutoCAD - etap podstawowy 2D (opracował Wojciech Korzybski) 1. Ekran AutoCAD a i komunikacja z programem, przykładowe pliki rysunkowe - możliwości programu AutoCAD 2000. 2. Podstawy obsługi programu

Bardziej szczegółowo

Skróty klawiaturowe w programie Microsoft Excel 2013

Skróty klawiaturowe w programie Microsoft Excel 2013 y klawiaturowe w programie Microsoft Excel 2013 Przewodnik y klawiaturowe w programie Microsoft Excel 2013 zawiera ponad 200 różnych kombinacji klawiszy wraz z opisem ich działania, których użycie pozwala

Bardziej szczegółowo

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze ABC komputera dla nauczyciela Materiały pomocnicze 1. Czego się nauczysz? Uruchamianie i zamykanie systemu: jak zalogować się do systemu po uruchomieniu komputera, jak tymczasowo zablokować komputer w

Bardziej szczegółowo

dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika

dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika asix 4 Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika asix 4 dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych ASKOM i asix to zastrzeżone znaki firmy ASKOM Sp. z o. o., Gliwice. Inne występujące w tekście znaki firmowe

Bardziej szczegółowo

W niniejszym samouczku przedstawiono sposób tworzenia logo dla wymyślonej kawiarni. Tak będzie wyglądać ostateczny efekt pracy:

W niniejszym samouczku przedstawiono sposób tworzenia logo dla wymyślonej kawiarni. Tak będzie wyglądać ostateczny efekt pracy: Tworzenie logo Witamy w programie CorelDRAW, wszechstronnym programie do tworzenia rysunków wektorowych i projektów graficznych przeznaczonym dla profesjonalnych grafików. W niniejszym samouczku przedstawiono

Bardziej szczegółowo

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy. BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy. Do wprowadzania danych do tabel słuŝą formularze. Dlatego zanim przystąpimy do wypełniania danymi nowo utworzonych tabel, najpierw przygotujemy odpowiednie

Bardziej szczegółowo

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1 Slajd 1 Uruchomienie edytora Word dla Windows otwarcie menu START wybranie grupy Programy, grupy Microsoft Office,

Bardziej szczegółowo

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury Obsługa za pomocą klawiatury Różnego typu interfejsy wykorzystują różne metody reagowania i wydawania poleceń przez użytkownika. W środowisku graficznym najpopularniejsza jest niewątpliwie mysz i inne

Bardziej szczegółowo

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.

Bardziej szczegółowo