Mirosław Dąbrowski. Gry matematyczne. (nie tylko) dla klas 1 3



Podobne dokumenty
Pora na gry planszowe

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

Kto jeszcze gra w domino?

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Mirosław Dąbrowski. Gry matematyczne. dla uczniów klas 1 3 i starszych. Część 2

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

gra Chińczyk dla 6 osób

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

XXI Krajowa Konferencja SNM

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy:

Elementy statystyki opisowej, teoria prawdopodobieństwa i kombinatoryka

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

SCENARIUSZ LEKCJI. - pracować w sposób wytrwały i samodzielny, - pracować zgodnie z pozytywnymi postawami etycznymi, - dobrze organizować pracę,

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Instrukcja gry w Chińczyka

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Doświadczenie i zdarzenie losowe

9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Prognozowanie rozgrywki grą planszową

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY

W. Guzicki Zadanie 41 z Informatora Maturalnego poziom podstawowy 1

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Tytuł. Autor. Dział. Innowacyjne cele edukacyjne. Czas. Przebieg. Etap 1 - wprowadzenie. Etap 2 - algorytm 3. Sztuka szybkiego liczenia Cz.

PRACOWNIA MATEMATYCZNA GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE. DOMINA LICZBOWE

Scenariusz nr 9. Blok tematyczny: Bezpiecznie na wakacje

Zasady gry i przygotowanie

Scenariusz lekcji. z wykorzystaniem elementów metod poszukujących i metody pracy z książką

Kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa (rozszerzenie)

Temat lekcji: Dzielniki, wielokrotności, podzielność liczb naturalnych.

= 10 9 = Ile jest wszystkich dwucyfrowych liczb naturalnych podzielnych przez 3? A. 12 B. 24 C. 29 D. 30. Sposób I = 30.

Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 14 Zadania statystyka, prawdopodobieństwo i kombinatoryka

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Matematyka Fragmenty programu nauczania dla szkoły podstawowej klasy 4

Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Roboty grają w karty

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

6 kafelków wielbłądów

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019

Wprowadzenie do kombinatoryki

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019

1. Operacje logiczne A B A OR B

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Dziennik laboratoryjny.

7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

SCENARIUSZ LEKCJI. kategoria B zrozumienie. Uczeń :

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

Matematyka na przełomie

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Temat (rozumiany jako lekcja) Propozycje środków dydaktycznych. Liczba godzin. Uwagi

Zadanie 1 - MŁODZIKI

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Przykłady zabaw do pracy nauczyciel uczniowie

Konspekt lekcji matematyki kl. II.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Zadania matematyczne nie z tej planety.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa

DZIAŁ 1. Liczby naturalne

Transkrypt:

Mirosław Dąbrowski Gry matematyczne (nie tylko) dla klas 1 3 Opole 2015

Spis treści Wstęp 5 Rozdział 1 Jak i dlaczego warto grać 7 Rozdział 2 Dwuosobowe proste gry planszowe 12 Trzy w linii 1 14 Od 1 do 6. Wersja z kamieniami domina 18 Od 1 do 6. Wersja z działaniami 21 Do dziesięciu. Wersja z kropkami 22 Do dziesięciu. Wersja z działaniami 25 Odejmowanka 26 Schody 1 29 Schody 2 31 Trzy w linii 2 33 Dodawanka 36 Dodawanka. Plansza nr 2 39 Zwierzak 1 40 Zwierzak 2 43 Kartki z kalendarza 47 Trzy w linii 3 49 7 razy 8 52 7 razy 8. Wersja z zerami 55 Przez co podzielić? 56 Przez co podzielić? Wersja bez jedynek 58 Rozdział 3 Gry z wykorzystaniem kart 59 Tylko kolejne! 61 Dziesięć! 64 11 67 Tylko pełne dziesiątki 70 O jeden większa! 72 Błyskawiczne dodawanie 74 Szesnaście 76 Błyskawiczne mnożenie 78 Tylko równe 80 Parzyste i nieparzyste 82 Bingo 1 84 Bingo 2 86 3

Podwajanka 88 Cztery warunki 90 Równo 50! 92 Jak najbliżej 100 94 Rozdział 4 Gry wykorzystujące dziesięciościenną kostkę z cyframi 96 Największa! 98 Najmniejsza! 100 Największa nieparzysta! 102 Najmniejsza parzysta! 104 Najbliższa 5000! 106 Od najmniejszej do największej! 108 Jak najbliżej 100! 110 Celujemy w 10! 112 Podzielna, niepodzielna 114 Dwa działania 116 Rozdział 5 Gry z wykorzystaniem kamieni domina 118 Domino 120 Zawsze 6 122 Piątki i dziesiątki 124 Domino trójkowe 126 Małe DOTTO 1 128 Małe DOTTO 1. Plansza nr 1 130 Małe DOTTO 1. Plansza nr 2 131 Małe DOTTO 1. Plansza nr 3 132 Małe DOTTO 1. Plansza nr 4 133 Małe DOTTO 2 134 Małe DOTTO 2. Plansza nr 1 135 Małe DOTTO 2. Plansza nr 2 135 Małe DOTTO 2. Plansza nr 3 136 Małe DOTTO 2. Plansza nr 4 137 DOTTO 138 DOTTO. Plansza nr 1 140 DOTTO. Plansza nr 2 141 DOTTO. Plansza nr 3 142 Wojna 143 12 145 Tylko pełne dziesiątki II 147 Dziesięć 149 Dodaj albo pomnóż! 151 Jak najbliżej 100 II 153 Pięćdziesiąt 155 Dwa działania II 157 Podzielna, niepodzielna II 159 4

Wstęp Już od ponad dwudziestu lat prowadzę warsztaty dla nauczycieli klas 1 3 oraz nauczycieli matematyki klas starszych poświęcone wykorzystaniu gier dydaktycznych w matematycznym kształceniu dzieci. I przez cały ten czas obserwuję bardzo podobne reakcje uczestników tych zajęć, które dobrze ilustruje często padające w ich trakcie stwierdzenie: To jest bardzo fajne na kółko matematyczne (czy inne zajęcia pozalekcyjne). A na zwykłe zajęcia nie? szybko reaguję pytaniem, zawsze tym samym. Po krótkiej chwili zmieszania padają szczere do bólu odpowiedzi, które nieco się zmieniają wraz ze zmianami systemu szkolnego, ale zawsze są bardzo podobne w swym przesłaniu: Na lekcji nie ma czasu na zabawę! Musimy realizować program! Musimy realizować podstawę programową, bo z tego nas rozliczają! Musimy ćwiczyć do egzaminu! Musimy Te stwierdzenia oddają sposób, w jaki w naszej szkole patrzymy na gry dydaktyczne ot, taka sobie zabawa, która może da dzieciom trochę odreagować, odrobinkę je zmotywuje, ale wiele przy tej okazji się nie nauczą, a już na pewno niczego ważnego. Kusząca zachęta do dalszej polemiki: Spędziliśmy tu razem 90 minut. To miłe, że Państwo się dobrze w tym czasie bawili. Ale teraz spróbujmy zobaczyć, ile razy w tym czasie: wykonywaliście obliczenia w pamięci, korzystaliście z notacji matematycznej, wyjaśnialiście sobie coś, zadawaliście sobie wzajemnie pytania, podejmowaliście decyzje, dostrzegaliście prawidłowości, budowaliście własne strategie postępowania, A także, iloma pojęciami matematycznymi się posługiwaliście w tym czasie. Ilu lekcji byście potrzebowali, żeby osiągnąć ten sam matematyczny efekt? Okazuje się, że dużo, bardzo dużo. I na pewno nie w tak przyjemny sposób. To może jednak warto? Więcej o tym, dlaczego zdecydowanie warto w rozdziale I. Tam też zawarłem sporo praktycznych wskazówek, o czym warto pamiętać, gdy zaczynamy stosować czy już stosujemy w swojej pracy gry dydaktyczne. 5

Gry matematyczne (nie tylko) dla klas 1 3 Następne, prowokujące, pytanie, które zwyczajowo zadaję podczas tego typu warsztatów brzmi mniej więcej tak: Dlaczego Państwo tak rzadko w swojej pracy stosują gry? Po przytoczonej wyżej dyskusji zmniejsza się liczba odpowiedzi typu: Bo musimy, za to często pojawiają się zbliżone do siebie stwierdzenia z innego obszaru: Bo jest ich mało w materiałach, z których korzystam. Bo trudno znaleźć gry pasujące do tematu, który realizuję. Bo W kolejnych czterech rozdziałach opisałem kilkadziesiąt gier zgrupowanych zgodnie z wykorzystywanymi w nich pomocami są tam gry planszowe, karciane, z użyciem dziesięciościennej kostki czy wykorzystujące, i to w różny sposób, kamienie domina. Chciałem przy tej okazji pokazać, że gry można wymyślać także samodzielnie albo przynajmniej modyfikować tak, aby lepiej spełniały nasze oczekiwania. I nie jest to wcale takie trudne! Podczas prowadzonych przeze mnie zajęć o grach z ust jednej z uczestniczek padło następujące stwierdzenie: Gry sprawiają, że nauczyciel staje się atrakcyjny dla uczniów, a wtedy i szkoła staje się dla nich atrakcyjna. Nic dodać, nic ująć. Niektóre z przytoczonych gier znalazłem w różnych materiałach czy książkach, często tak dawno, że już nie pamiętam źródła. Inne wymyśliłem sam lub razem ze współpracownikami. Jeszcze inne, przed laty, zostały w przytoczonej lub podobnej postaci wymyślone na potrzeby pakietu edukacyjnego dla klas 1 3 Przygoda z klasą. Dziękuję Wydawnictwom Szkolnym i Pedagogicznym za wyrażenie zgody na ich umieszczenie w tej książce. Część druga w przygotowaniu. 6

Rozdział 1 Jak i dlaczego warto grać Jak już wspomniałem we wstępie, w naszej szkole na gry patrzymy z pewnym pobłażaniem wciąż uważamy, że matematyka to przede wszystkim rachunki, a najlepszym sposobem zdobywania sprawności rachunkowej jest cierpliwe i żmudne robienie słupków, gdzie tu więc miejsce na gry. Wprawdzie trochę dziecko przy okazji gry porachuje, ale gdyby robiło w tym czasie normalne zadania, to efekt byłby lepszy. Jakże często mówimy o uczniu, że jest dobrym matematykiem, a mamy na myśli to, że sprawnie dodaje pisemnie albo zna całą tabliczkę mnożenia na pamięć. Tymczasem oba przytoczone wyżej przekonania są równie dalekie od prawdy. Nie ma powszechnej zgody, nawet wśród matematyków, co to jest matematyka. Istnieje wiele poglądów na ten temat, także w zależności od obszaru matematyki uprawianego przez wypowiadającą się w tej kwestii osobę. Jedno jest pewne żaden matematyk nie będzie głosił, że jest to nauka o liczeniu i to niezależnie od tego, jak to słowo będzie rozumiał. Osobiście najbardziej odpowiada mi pogląd, że matematyka to nauka o strukturach i prawidłowościach, a matematyk przede wszystkim bada własności różnorodnych struktur i istniejące w nich prawidłowości. Bada, bo uprawianie matematyki to proces, w którym analizujemy różne przypadki, dokonujemy uogólnień, formułujemy hipotezy, próbujemy je weryfikować, dostrzegamy i formułujemy prawidłowości (po to, by je wykorzystać w innej sytuacji), przewidujemy, szukamy argumentów, żeby przekonać oponentów Nie jestem w tym przekonaniu, na szczęście, odosobniony. Mam nawet wrażenie, że mniej więcej takie spojrzenie na matematykę staje się coraz popularniejsze także ze względu na obniżający się poziom wiedzy matematycznej absolwentów (nie tylko naszych) szkół i próby szukania przyczyn tego zjawiska. Gry dydaktyczne są doskonałą okazją do uprawiania takiej właśnie, wszechstronnie rozwijającej, matematyki. A przy okazji, także w szczególności do skutecznego poprawienia sprawności rachunkowej. Jeśli jednak chcemy czas przeznaczony na gry możliwie efektywnie wykorzystać, warto poświęcić trochę czasu na refleksję o tym, jak grać z dziećmi. Oto kilka praktycznych wskazówek do przemyślenia. 1. Zawsze warto zacząć od wcześniejszego zagrania samemu w grę, którą chce się wykorzystać podczas zajęć. I to nie raz, ale najlepiej kilka razy. Pozwoli to na przyjrzenie się jej od środka, na: lepsze zrozumienie jej reguł, ocenę czasu trwania jednej rozgrywki, ocenę poziomu złożoności gry i jej różnych wariantów, ocenę potencjalnej (!) atrakcyjności dla dzieci, ocenę organizacyjnej komplikacji jej przeprowadzenia w klasie, zbadanie na sobie jej matematycznych walorów, zdobycie doświadczeń związanych z grą, do których można będzie odwołać się podczas zajęć. Dzięki temu zabiegowi powinniśmy być znacznie lepiej przygotowani do tego, co może się wydarzyć podczas rozgrywek dzieci zarówno od strony kontekstu matematycznego gry, jak i sytuacji, które mogą wystąpić w trakcie rozgrywki. Łatwiej nam będzie zorientować się, co dzieje się np. na poszczególnych planszach, lepiej będziemy rozumieć rozmowy prowadzone przez uczniów w efekcie będziemy w stanie znacznie bardziej efektywnie wykorzystywać powstające sytuacje czy reagować, gdy będzie taka potrzeba. 7

Gry matematyczne (nie tylko) dla klas 1 3 Trzy w linii 1 Pomoce: kostka, po kilkanaście kolorowych pionków dla każdego gracza. Reguły: Gracze na zmianę wykonują ruchy. Zawodnik rozpoczynający grę rzuca kostką, po czym ustawia swój pionek na polu planszy odpowiadającym wyrzuconej liczbie oczek. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy ustawi na planszy trzy pionki swojego koloru obok siebie w linii: poziomo, pionowo lub po skosie. 14

Dwuosobowe proste gry planszowe Przykładowa rozgrywka (rozpoczyna gracz 1) Gracz 1 (pionki czerwone): Gracz 2 (pionki niebieskie): Gracz 1: Gracz 2: Gracz 1: Gracz 2: Koniec rozgrywki wygrywa gracz 2. Na rysunkach niżej przedstawiono kilka innych wygrywających ustawień pionków: 15

Gry matematyczne (nie tylko) dla klas 1 3 Modyfikacje 1. Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy ustawi cztery pionki swojego koloru obok siebie w linii: poziomo, pionowo lub po skosie. 2. Gra toczy się aż do zapełnienia planszy. Wygrywa zawodnik, który zajmie na planszy więcej pól. 3. Zawodnicy rzucają dwiema kostkami, po czym wybierają jedną z nich i ustawiają swój pionek na polu odpowiadającym wybranej kostce. 4. Zawodnicy rzucają dwiema kostkami i ustawiają dwa swoje pionki na polach odpowiadających uzyskanym wynikom. Komentarz Gra w swej podstawowej wersji jest grą losową z elementami strategii o wygranej decyduje nie tylko szczęście, ale także umiejętny wybór zajmowanych pól. Strategia jest stosunkowo prosta i obejmuje trzy podstawowe spostrzeżenia: pola leżące w centrum planszy są lepsze, bo można je wykorzystać w większej liczbie trójek, warto zajmować sąsiadujące z sobą pola, bo daje to większe szanse na końcową trójkę, przeciwnikowi można przeszkadzać w odniesieniu zwycięstwa, zajmując ważne dla niego pola (por. drugi ruch zawodnika 2 w rozgrywce wcześniej). Gra uczy planowania, przewidywania (również ruchów przeciwnika), dokonywania wyboru oraz budowania i stosowania strategii, a także przeliczania i odczytywania liczb zapisanych symbolicznie w zakresie 1 6. Na kostkach liczby przedstawione są za pomocą odpowiedniej ilości kropek, na planszy za pomocą cyfr. Podczas gry dziecko łączy te dwa sposoby zapisu, oswajając się z językiem symbolicznym. Rozgrywka jest bardzo dobrą okazją do formułowania różnego rodzaju pytań czy zadań związanych z tą grą przykładowe pytania tego typu podane są dalej przy okazji ilustracji rozgrywki dla trzeciej modyfikacji gry. Najlepsze jednak są pytania, które dotyczą tego, co faktycznie dzieje się podczas rozgrywki w trakcie zajęć. Propozycje zagadnień do wspólnego zbadania i przedyskutowania Od zajęcia których pól warto w tej grze zaczynać? Dlaczego? Kto ma większe szanse na zwycięstwo: zawodnik wykonujący ruch jako pierwszy czy jego przeciwnik? Dlaczego? Przykładowa rozgrywka wraz z dodatkowymi pytaniami (dla wersji gry z modyfikacji 3) Gracz 1: (Pionki czerwone) Gracz 2: (Pionki niebieskie) Na które inne pola mógł postawić swój pionek gracz 1? Czy dobrze wybrał? A co sądzicie o wyborze gracza 2? 16

Dwuosobowe proste gry planszowe Gracz 1: Gracz 2: Który z zawodników ma większe szanse na zwycięstwo po dwóch rzutach? Dlaczego tak uważasz? Czy pierwszy gracz dobrze zrobił, zajmując pole 4? Dlaczego? Jakie pola ma do wyboru zawodnik 2? Które powinien zająć? Dlaczego? 17