LASKOWSKI Maciej 1 GUTEK Dariusz 2 MURYJAS Piotr 3 Elementy grywalizacji w logistyce WSTĘP Zgodnie z najprostszą definicją, mianem rywalizacji określa się wykorzystanie elementów znanych z różnego rodzaju gier (zarówno planszowych, jak i fabularnych czy komputerowych) takich, jak mechanika oraz techniki w celu zwiększenia zaangażowania użytkownika w wykonywanie różnego rodzaju czynności w przypadku sytuacji niebędących grami, szczególnie, gdy są one uważane przez użytkownika za nudne lub rutynowe [6]. Zamiana nudnej czynności w grę ma również na celu zwiększenie atrakcyjności tejże czynności oraz w przypadku akcji podejmowanych przez wiele osób umożliwić wprowadzenie elementów rywalizacji pomiędzy poszczególnymi użytkownikami [4]. Przed przejściem do dalszych rozważań warto najpierw zdefiniować, co w zasadzie jest grą. Klasyczna definicja autorstwa Johana Huizingimianem gry określa dobrowolną aktywność, absorbującą gracza w sposób całkowity i intensywny [2]. Co więcej, osoba grająca świadomie oddziela rozgrywkę jako rzecz mniej poważną od zwyczajnego świata, jednocześnie nie wiążąc gry z korzyścią materialną. Gra wymaga przeznaczenia na nią określonego miejsca w przestrzeni i poświęcenia na nią czasu, zaś odbywa się wedle ustalonego porządku i reguł. Definiując pojęcie gry warto również wspomnieć o strukturze gry, zaproponowanej przez Jonesa. Podzielił on grę na następujące elementy (za: [3]): warunek wygranej czyli kryterium, które musi spełnić gracz, aby odnieść wygraną; cel, do osiągnięcia którego gracz powinien dążyć, aby osiągnąć możliwość wygranej. Pojęcie to nie jest tożsame z warunkiem wygranej, gdyż to właśnie spełnienie warunku wygranej umożliwia osiągnięcie celu; akcja (akcje) działanie (działania), jakie powinien podjąć gracz w trakcie rozgrywki, aby mieć szansę na uzyskanie wygranej; przeszkody różnego rodzaju trudności, które gracz musi pokonać w trakcie rozgrywki; reguły zasady, których gracz musi (lub powinien) się trzymać w trakcie rozgrywki, jak i różnego rodzaju ograniczenia go dotyczące (np. rozmiar planszy lub liczba figur i przypisane im ruchy w szachach). Struktura ta została przedstawiona na rysunku 1. Oczywiście można wyróżnić również inne elementy tworzące grę, jak na przykład mechanizmy gry, czyli czynniki zwiększające satysfakcję z rozgrywki i jednocześnie będące elementami motywującymi graczy do podejmowania kolejnych wyzwań [1]. Bartle wymienia między innymi (za: [1]): osiągnięcia wewnątrz gry, stanowiące nagrodę za zaangażowanie w rozgrywkę i wyrażające się m.in. za pomocą: tabeli wyników, pozwalającej graczowi porównać osiągnięte przez siebie rezultaty z innymi osobami; paska postępu, pokazującego np. poziom zaawansowania gracza bądź stopień ukończenia gry; listy osiągnięć, np. w postaci różnego rodzaju odznak lub tytułów przyznawanych graczowi w trakcie rozgrywki; 1 Politechnika Lubelska, Wydział Elektrotechniki i Informatyki, Instytut Informatyki; 20-618 Lublin; ul. Nadbystrzycka 36b. Tel: +48 81 525-20-46, Fax: +48 81 538-43-49, m.laskowski@pollub.pl Uczestnik projektu "Kwalifikacje dla rynku pracy - Politechnika Lubelska przyjazna dla pracodawcy" współfinansowanego przez Unię Eu-ropejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. 2 Politechnika Lubelska, Wydział Elektrotechniki i Informatyki, Instytut Informatyki; 20-618 Lublin; ul. Nadbystrzycka 36b. Tel: +48 81 525-20-46, Fax: +48 81 538-43-49, d.gutek@pollub.pl 3 Politechnika Lubelska, Wydział Elektrotechniki i Informatyki, Instytut Informatyki; 20-618 Lublin; ul. Nadbystrzycka 36b. Tel: +48 81 525-20-46, Fax: +48 81 538-43-49, p.muryjas@pollub.pl 6589
głębia gry która może być rozumiana dwojako: albo jako fabuła, spajająca wszystkie mechanizmy w jedną całość i zachęcająca przez to do dalszej rozgrywki (np. dostęp do nowych plansz, rozwiązanie zagadek fabularnych lub pojawienie się nowych, etc.) lub też jako możliwość ukończenia danego zadania (lub nawet całej gry na wiele sposobów; wywieranie wpływu na innych, zarówno poprzez kooperację, jak i rywalizację z innymi graczami. poczucie wspólnoty i możliwość kontaktu z innymi osobami o podobnych zainteresowaniach gra stanowi często wstęp do zbudowania społeczności wykraczającej poza określone przez nią ramy. Gra jest więc środkiem pozwalającym stać się częścią wspólnoty. Rys. 1. Struktura gry (opracowanie własne na podstawie [3]) 1 WYKORZYSTANIE ELEMENTÓW GRYWALIZACJI W LOGISTYCE W literaturze grywalizacja jest często przedstawiana jako panaceum na większość problemów związanych z zaangażowaniem użytkownika w wykonywanie określonych czynności [6]. W rzeczywistości, jak dowodzą badania, kwestia, czy zgryfikowanie procesu będzie skuteczne czy też nie, jest wypadkową właściwego zaplanowania wykorzystywanych mechanizmów oraz ich prawidłowej, jak najbardziej naturalnej implementacji w proces [4]. Szeroko rozumiana logistyka jest niezmiernie interesującym polem doświadczalnym dla grywalizacji oferuje bowiem szerokie spektrum możliwych zastosowań, począwszy od praktycznie czysto rozrywkowych, poprzez ekonomiczne, na rozwiązaniach kontrolujących zachowania użytkownika skończywszy. Zanim przejdziemy do dalszych rozważań, warto doprecyzować, iż poniżej omawiane będą przypadki zastosowania elementów grywalizacji w logistyce, co oznacza, iż nie muszą tworzyć kompletnych gier. 1.1 Speed Camera Lottery Speed Camera Lottery to modyfikacja idei kontroli prędkości ruchu przy pomocy fotoradaru wdrożona przez firmę Volkswagen w Sztokholmie. Sam pomysł opiera się o odwrócenie podstawowego założenia, o które opiera się idea kontroli prędkości ruchu: zamiast karać niewłaściwe zachowanie (w tym przypadku przekraczanie 6590
dozwolonej prędkości), nagradzane jest zachowanie właściwe (czyli jazda zgodnie z obowiązującym ograniczeniem). Każdy kierowca przejeżdżający obok fotoradaru jest rejestrowany spośród osób, które nie przekroczyły prędkości, losowana jest nagroda pieniężna, zaś środki na nią pochodzą z kar nałożonych na kierowców, którzy złamali przepisy [4]. 1.2 Grająca droga Istnieje wiele różnych sposobów na zmuszenie kierowców do zmniejszenia prędkości na określonym odcinku drogi. Jedno z najciekawszych rozwiązań zastosowano w Japonii w okolicach miast Hokkaido, Wakayama i Gunma.Jest to tzw. grająca droga: w asfalcie wycięto cienkie poprzeczne rowki, odległe od siebie od 6 do 12 milimetrów. Zostały one rozmieszczone w taki sposób, aby opony samochodu po najechaniu na rowkowany asfalt wydawały odpowiedni dźwięk. Ponieważ odległości rowków zmieniają się, zmienia się także dźwięk. Można w ten sposób zapisać na drodze melodię, którą usłyszą kierowcy i ich pasażerowie w samochodzie. Ponieważ słuchanie melodii zapisanej na asfalcie wymaga jazdy niewielką prędkością - około czterdziestu kilometrów na godzinę, grający asfalt kładziony może zostać wszędzie tam, gdzie konieczne jest zmuszenie kierowców do ograniczenia prędkości [8]. 1.3 Analizator jazdy Jednym z najistotniejszych czynników branych pod uwagę w trakcie analizy procesu logistycznego jest jego energochłonność, wyrażająca się zazwyczaj poprzez ilość zużywanego paliwa. Dąży się do tego, aby minimalizować koszt przejazdu. Może się to odbywać na kilka sposobów, m.in. poprzez odpowiedni dobór mieszanki paliwowej, stosowanie nowych rozwiązań w układzie paliwowym czy w konstrukcji silnika, etc. Jednak jednym z najbardziej istotnych czynników wpływających na wielkość zużytego paliwa, szczególnie w przypadku samochodów osobowych, jest styl jazdy kierowcy. I tutaj możliwe jest zastosowanie elementów grywalizacyjnych w celu zmiany przyzwyczajeń kierowcy. Inżynierowie BMW zaproponowali, aby komputer pokładowy samochodu wykorzystywał czynniki ryzwalizacyjne. Tkaczyk podaje następujący przykład (za: [6, s.49]): Do przejechania masz 190 kilometrów. Twoje najlepsze zużycie paliwa na tej trasie: 9,4 litra dwa tygodnie temu. Czy chcesz pobić swój rekord? Jeśli kierowca odpowie Nie, gdyż np. się spieszy, komputer pokładowy używa kolejnego czynnika rywalizacyjnego porównania dokonań kierowcy z inną, znaną mu osobą. Twój szwagier Marek przejechał tę trasę przedwczoraj ze średnim zużyciem 9,2 litra. Czy chcesz pobić jego rekord? (za: [6, s.49]). Umieszczenie dokona kierowcy w sieci jego znajomości zwiększa działanie czynnika motywującego. Dodatkowo, oprogramowanie wybiera wyniki najbardziej zbliżone do aktualnego wyniku kierowcy, zwiększając szansę na podjęcie wyzwania. Gdyby różnica była zbyt duża np. system podałby przykład osoby jadącej bardzo ekonomicznie, gracz mógłby nie podjąć wyzwania (np. ze względu na konieczność wolnej jazdy). 1.4 Kontrola ruchu pieszego na dworcu Analizując ruch pasażerów wychodzących ze stacji Odenplan w Sztokholmie zaobserwowano, iż większość osób wybiera ruchome schody w przeciwieństwie do tradycyjnych. Powoduje to powstawanie zatorów w godzinach szczytu, kiedy zwiększona liczba pasażerów chciała opuścić stację w tym samym momencie (Fot.3). 6591
Fot. 3. Kadr z filmu dokumentującego ruch na schodach przed zainstalowaniem mechanizmu grającego [7]. Rozwiązanie, zaproponowane przez firmę Volkswagen, obejmowało zainstalowanie na schodach mechanizmu grającego, dzięki któremu każdy stopień schodów pełnił nijako rolę klawisza pianina. Osoba idąca po schodach wygrywała więc jakąś melodię (w zależności od konkretnych stopni, na które następowała). Analiza ruchu po zainstalowaniu mechanizmu grającego wykazała, iż ponad 2/3 pasażerów wybierało schody grające w przeciwieństwie do schodów ruchomych [5], co miało bezpośrednie przełożenie na zanik zatorów w godzinach szczytu. Niestety, brak jest danych, czy trend ten utrzymał się w dłuższej perspektywie czasu, czy też wynikał z naturalnej lidzkiej potrzeby zaspokojenia ciekawości nowinką techniczną. Fot. 4. Kadr z filmu dokumentującego ruch na schodach po zainstalowaniu mechanizmu grającego [7]. 6592
WNIOSKI Jak można zaobserwować na podstawie przytoczonych przykładów, istnieje szerokie spektrum możliwości związanych z zastosowaniem elementów grywalizacji w szeroko rozumianej logistyce. Co więcej, przytoczone przykłady pokazują, iż nie trzeba gryfikować procesu logistycznego w sposób całkowity, tj. zmieniać go w kompletną grę, często wystarczające jest bowiem wykorzystanie dobrze przemyślanego elementu, który w sposób jak najbardziej naturalny uzupełnia lub dopełnia jego funkcje i dzięki któremu grywalizowany proces zyskuje na atrakcyjności dla użytkownika, zwiększając w ten sposób jego zaangażowanie. Streszczenie Niniejszy artykuł omawia przykłady zastosowania elementów grywalizacji w różnego rodzaju procesach związanych z szeroko rozumianą logistyką. Omawiane przykłady pokazują szerokie spektrum możliwych zastosowań od kontroli ruchu pieszego, poprzez kontrolę prędkości ruchu samochodowego, na analizatorze zachowania kierowcy skończywszy. Zaprezentowane przykłady zostały przeanalizowane pod względem zastosowanych czynników grywalizacyjnych, jak również powodów, dla których te czynniki zostały wprowadzone do konkretnych procesów logistycznych. Dyskutowane przypadki pochodzą z całego świata, co dodatkowo umożliwia pokazanie uniwersalności zastosowania elementów grywalizacji w logistyce. Artykuł zawiera również krótkie wprowadzenie do tematyki grywalizacji, jak również określa podstawowe pojęcia z zakresu teorii gier oraz ludologii. Gamification elements in logistics Abstract The following article discusses examples of applying gamification elements in various kinds of processes connected to broadly-understood logistics. The described show the wide spectrum of possible applications from controlling pedestrian traffic, through controlling traffic speed, to analysis of behaviour of the driver. Presented examples were analysed considering both the applied gamification elements, as well as the reasons for applying those elements into the particular logistics processes. The discussed cases are from all around the world, which additionally shows the universality of applying elements of gamification in the logistics. The article contains also the short introduction to gamification, as well as defines the basic notions from the game theory and ludology. BIBLIOGRAFIA 1. Bartle R., Designing Virtual Worlds, New Riders Pub., 2003 2. Huizinga J., Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Wyd. Aletheia, Warszawa, 2007 3. Jones T., http://gamemybrand.files.wordpress.com/2010/08/gaming-brands-printer-friendly-timjones-bbh.pdf (dostęp 12.09.2014) 4. Laskowski M., Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej, Nierówności społeczne a wzrost gospodarczy, nr 32, 2013 5. Laskowski M., A short view on pros and cons of gamification, Actual Problems of Economics, 2013, nr 7, vol. 145, s. 373-377 6. Tkaczyk P., Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion 2012 7. YouTube.com, https://www.youtube.com/watch?v=2lxh2n0apyw (dostęp 12.09.2014) 8. http://www.focus.pl/technika/grajaca-droga-6142 (dostęp 12.09.2014) 6593