Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Podobne dokumenty
Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Oświetlenie obiektów 3D

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Zjawisko widzenia obrazów

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Algorytmy oświetlenia globalnego

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

OpenGL model oświetlenia

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa

Obraz cyfrowy. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:

Grafika komputerowa i wizualizacja

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Dzień dobry. Miejsce: IFE - Centrum Kształcenia Międzynarodowego PŁ, ul. Żwirki 36, sala nr 7

MODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

OPTYKA FALOWA. W zjawiskach takich jak interferencja, dyfrakcja i polaryzacja światło wykazuje naturę

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia

PRZEGLĄD SPOSOBÓW OKREŚLANIA WŁAŚCIWOŚCI ŚWIATŁOTECHNICZNYCH MATERIAŁÓW ODBŁYŚNIKOWYCH

PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE

OpenGL Światło (cieniowanie)

System graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D.

Fala elektromagnetyczna o określonej częstotliwości ma inną długość fali w ośrodku niż w próżni. Jako przykłady policzmy:

Teksturowanie (ang. texture mapping)

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Wyznaczanie zależności współczynnika załamania światła od długości fali światła

OpenGL oświetlenie i tekstury. OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer.

OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23

Materiały. Dorota Smorawa

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

OpenGL Światło (cieniowanie)

Wydajność konwersji energii słonecznej:

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Opis funkcji modułu Renderingu Profesjonalnego

Prędkość fazowa i grupowa fali elektromagnetycznej w falowodzie

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Fale elektromagnetyczne. Obrazy.

Julia 4D - raytracing

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

Operatory mapowania tonów

Grafika 3D program POV-Ray

Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE

Prawa optyki geometrycznej

VII.1 Pojęcia podstawowe.

OCENA PRZYDATNOŚCI FARBY PRZEWIDZIANEJ DO POMALOWANIA WNĘTRZA KULI ULBRICHTA

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

Rendering obrazu 3D. Rendering. Synteza i obróbka obrazu

Rasteryzacja (ang. rasterization or scan-conversion) Grafika rastrowa. Rysowanie linii (1) Rysowanie piksela. Rysowanie linii: Kod programu

Zastosowanie MES do rozwiązania problemu ustalonego przepływu ciepła w obszarze 2D

LASERY I ICH ZASTOSOWANIE

Grafika komputerowa Tekstury

Grafika trójwymiarowa. Grafika trójwymiarowa. Pojęcie kamery. Źródła światła - przykłady. Rzutowanie trójwymiarowych obiektów. Grafika trójwymiarowa

Obliczenie natężenia promieniowania docierającego do powierzchni absorpcyjnej

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Rasteryzacja (ang. rasterization or scan-conversion) Grafika rastrowa. Rysowanie linii (1) Rysowanie piksela

Tekstury. Alg. cieniowania

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory

Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie V. Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

MECHANIKA 2 KINEMATYKA. Wykład Nr 5 RUCH KULISTY I RUCH OGÓLNY BRYŁY. Prowadzący: dr Krzysztof Polko

Ćwiczenie: "Zagadnienia optyki"

LABORATORIUM POMIARY W AKUSTYCE. ĆWICZENIE NR 4 Pomiar współczynników pochłaniania i odbicia dźwięku oraz impedancji akustycznej metodą fali stojącej

Karty graficzne możemy podzielić na:

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:

SYNTEZA OBRAZU. Rendering obrazu 3D

Wstęp do Optyki i Fizyki Materii Skondensowanej

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka).

Architektura Komputerów

Obraz realistyczny. Realizm w grafice komputerowej. Realizm modelu: z!o#one siatki wielok$tów. Realizm modelu geometrycznego. Realizm modelu: spline'y

Falowa natura światła

Transkrypt:

Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija się od powierzchni obiektów i trafia do oka. Kolor powierzchni zależy od ilości światła odbitego, pochłoniętego oraz wyemitowanego przez powierzchnię. Powierzchnia może w różny sposób oddziaływać z różnymi długościami fal świetlnych. Pictures courtasy of MIT, Lecture Notes 6.837 Powierzchnia będzie miała kolor czerwony, jeżeli pochłania wszyskie długości fal z wyjątkiem długości odpowiadających barwie czerwonej.

Model oświetlenia Model oświetlenia (ang. illumination model) - sposób obliczania rozchodzenia się światła w danym otoczeniu prowadzący do wyznaczenia kolorów powierzchni. Shading - obliczanie kolorów obiektów parametry powierzchni - składowe ambient, diffuse i specular materiału, źródło światła - obiekt emitujący światło (ang. illumination), lighting oświetlenie sceny, wektory normalne - parametryzują kształt powierzchni, zmieniając kierunek wektorów normalnych można zmienić sposób interakcji powierzchni i światła, współrzędne tekstur - wektory określające sposób mapowania tekstury na powierzchnię obiektu.

Wektory normalne Reprezentacja kształtu powierzchni obiektu, definiują kąt pomiędzy źródłami światła a powierzchnią oraz pomiędzy kamerą a powierzchnią. P 2 P 3 P 1 N = (P 2 P 1 ) (P 3 P 1 )!!! ważna kolejność wierzchołków w trójkącie długość wektora normalnego powinna wynosić jeden

Modele oświetlenia Cook-Torrence Phong Bui Tuong Phong, Illumination for computer-generated images, Doctoral Dissertation, 1973. Blinn, James F., Models of Light Reflection for Computer Synthesized Pictures. Computer Graphics, SIGGRAPH 77 Proceedings, 11(2), July 1977, p. 192-198. Robert L. Cook, Kenneth E. Torrance, A reflectance model for computer graphics, 1982. Christophe Schlick, A Customizable Reflectance Model for Everyday Rendering, Fourth Eurographics Workshop on Rendering, 1993. Blinn

Model Phong'a: Składowe koloru ambient ambient + specular ambient + diffuse ambient + diffuse + specular

Równanie oświetlenia (model Phonga) Obliczenie koloru w wierzchołkach wielokątów na podstawie parametrów powierzchni oraz parametrów źródeł światła. i amb = m amb s amb i tot = i amb + N k (i diff k=1 k + i spec ) model oświetlenia Phong'a i diff = m diff s diff (l n) r n i spec = m spec s spec (v r) m shi v ρ l p

Światło otoczenia - składowa ambient Aproksymacja oświetlenia światłem odbitym od innych obiektów znajdujących się na scenie. Aproksymacja oświetlenia globalnego, zachowanie widoczności obiektów znajdujących się w cieniu. i amb = m amb s amb

Światło rozproszone - składowa diffuse Oświetlenie zależne od własności materiałów oraz własności źródeł światła. Prawo Lamberta - ilość światła docierająca do powierzchni jest proporcjonalna do kosinusa kąta między normalną do powierzchni i kierunkiem do źródła światła (istotne są kąty do 90 stopni). i diff = m diff s diff (l n) ρ n l p

Rozbłyski (ang. specular highlights) i spec = m spec s spec (v r) m shi v r ρ n l p Składowa specular zależy od położenia obserwatora, parametrów powierzchni i źródeł światła.

Rozbłyski - składowa specular shininess

Równanie oświetlenia (model Blinna) Obliczenie koloru w wierzchołkach wielokątów na podstawie parametrów powierzchni oraz parametrów źródeł światła. i tot = i amb + N k (i diff k=1 k + i spec ) i amb = m amb s amb i diff = m diff s diff (l n) h n i spec = m spec s spec (n h) m shi v ρ p 1 / 2 1 / 2 l h = l + v l + v

Modele oświetlenia bazujące na prawach fizyki Model Phong a jest aproksymacją rzeczywistego modelu oświetlenia. Bidirectional Reflectance Distribution Function (BRDF) - funkcja opisująca interakcję światła z daną powierzchnią. & Powierzchnie anizotropowe - różny sposób odbicia światła dla różnych kierunków padania. f r (ω i,ω o ) = dl r (ω o ) dl i (ω i )cosθ i dω i Pictures courtasy of MIT, Lecture Notes 6.837

Interpolacja płaska Średnia kolorów wierzchołków C 2 C = C 1 + C 2 + C 3 3 C 3 C 1

Interpolacja Gouraud'a Interpolacja koloru na podstawie kolorów wierzchołków C 2 C A = α C 3 + (1 α) C 2 α C B = β C 1 + (1 β) C 2 C A φ β C 3 C C B C = φ C A + (1 φ) C B C 1

Interpolacja koloru cieniowanie płaskie (ang. flat shading) obliczenia dla trójkąta cieniowanie Gouraud'a obliczenia dla wierzchołka trójkąta

Interpolacja koloru cieniowanie Gouraud'a, zbyt mała liczba trójkątów

Interpolacja wektorów normalnych (Phong) Interpolacja liniowa wektorów normalnych. Kolor piksela obliczany na podstawie wektora normalnego obliczonego dla danego piksela. N 2 N A = α N 3 + (1 α) N 2 α N B = β N 1 + (1 β) N 2 N A φ β N 3 N N B N = φ N B + (1 φ) N A N 1

Interpolacja dla pojedynczego piksela obliczenia dla każdego piksela obrazu