Scenariusz zaje c na 45 min.

Podobne dokumenty
Moduł I. Cele ogólne:

Wprowadzenie i konfiguracja programu Pierwsze kroki w programie do tworzenia aplikacji mobilny App Inventor

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Opis środowiska Scratch

Opis środowiska Scratch

Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki

Dziennikarze przyszłości

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

2. Metody prezentacji informacji

2.1. Duszek w labiryncie

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne

Moduł Kartka Świąteczna

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

1. 2. Dobór formy do treści dokumentu w edytorze tekstu MS Word

4. PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELA

CEL LEKCJI - Poznanie podstawowych zasad użytkowania programu Autodesk 123D Design. - zaprojektowanie breloka dla mamy lub taty.

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Najmłodsi programują!

Projekt Śnieżna wojna

Główne elementy zestawu komputerowego

Scenariusz lekcji: Wycieczka klasowa

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin


Podręcznik Użytkownika aplikacji NOVO Szkoła. Profil Opiekuna

Instrukcja wejścia na lekcje on-line

KRYTERIA OCENIANIA KOMPETENCJI KOMPUTEROWYCH UCZNIA. Klasa I

1. Scenariusz lekcji: Tuningi samochodów

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Temat 5. Programowanie w języku Logo

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Platforma szkoleniowa krok po kroku

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Gra Labirynt Zajęcia 3

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

z poradni pedagogicznej

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

2. Opracowanie grafiki w dokumencie tekstowym

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Klasa I ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Posługuje się komputerem w podstawowym zakresie. Potrafi uruchomić program korzystając z myszy. Zna zagrożenia związane z pracą przy komputerze.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

INFORMATYKA. Portale społecznościowe

Baltie - programowanie

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Klasa I ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Instrukcja dla nauczyciela

1. Scenariusz lekcji: Najnowsze marki samochodów

Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III

Synchronizacja i współdzielenie plików w Internecie. Prezentacja. Instrukcja obsługi aplikacji WEB Manager plików

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

Operacje na gotowych projektach.

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Popplet Popplet Krok 1 ZAKŁADAMY KONTO Wpisujemy nasze dane:

Podręcznik Użytkownika aplikacji NOVO Szkoła. Profil Ucznia

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej

Brain Game. Wstęp. Scratch

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny

Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Szanowni Państwo. Należy przy tym pamiętać, że zmiana stawek VAT obejmie dwie czynności:

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

1.1.3 Praca online. Chcąc edytować plik mamy dwie możliwości korzystając z pełnej aplikacji (1) lub z wersji w przeglądarce (2).

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

DEMERO Automation Systems

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Lekcja 6 Programowanie - Zaawansowane

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Instrukcja obsługi programu MPJ6

2. Dostosuj listę Szybkiego Dostępu

Roboty grają w karty

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Instrukcja obsługi Platformy nszkoła. Panel Ucznia

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Wymagania edukacyjne

Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania

Instrukcja dla ucznia

Wczytywanie cenników z poziomu programu Norma EXPERT Tworzenie własnych cenników w programie Norma EXPERT... 4

PekaoBIZNES 24 Szybki START. Przewodnik dla Użytkowników z dostępem podstawowym

Najmłodsi programują!

Transkrypt:

Programowanie graficzne w Scratch-u, wstęp do świata programowania, za pomocą bloków- czyli kolorowe klocki, przepisy, algorytmy. Co to ma wspólnego z kodowaniem? Scenariusz zaje c na 45 min.

Programowanie graficzne w Scratch-u czyli wste p do świata programowania, za pomocą bloków- czyli kolorowe klocki, przepisy, algorytmy co to ma wspólnego z kodowaniem? CEL ZAJE Ć W wyniku zaje c uczeń powinien umiec : 1. Znaleśc w przeglądarce webową wersje programu Scretch ; 2. Założyc konto w społeczności Scratch ; 3. Nauczyc sie obsługiwac program Scratch w wersji webowej i zrozumiec dlaczego nie musi instalowac oprogramowania; 4. Poznac podstawowe poje cie algorytmu, programu i zrozumiec powiązanie tego zjawiska z kodowaniem. CZAS : 45 min PRZYGOTOWANIE UCZNIO W Uczniowie przed przystąpieniem do zaje c powinni: Umiec obsługiwac komputer w stopniu dobrym. Znad system operacyjny (interfejs rożnego rodzaju oprogramowania). Wiedziec jak wtyczki do pnzeglądark METODY I TECHNIKI PRACY Metoda aktywizująca. Prezentacja interfejsy programu czyli pokazanie strony projektu i społeczności użytkowników FORMY PRACY Określenie formy pracy uzależnione jest od wiedzy całej grupy, podział powinien uwzgle dnia ilośc komputerów w pracowni komputerowej, którymi dysponuje prowadzący. Stosuje sie naste pujące formy: praca grupowa (istotną jest liczba osób w zespole i sposób dobierania uczniów - narzucony lub dobrowolny); indywidualna; zbiorowa całą klasą (dyskusja). MATERIAŁY POMOCNICZE / S RODKI DYDAKTYCZNE :

Komputery z doste pem do Internetu i aktualnym środowiskiem Adobe Flash Strony internetowe: http://scratch.mit.edu/ SCENARIUSZ ZAJE Ć PRZEBIEG ZAJE D Faza wste pna Wprowadzenie do tematu: Informacje wste pne: przykłady oprogramowania do programowanie blokowego, je zyki programowania); Temat: Pierwsze kroki z programem Scratch. Sprawy organizacyjne: podział klasy na grupy, rozdanie potrzebnych materiałów. Postawienie problemu badawczego: Gdzie można znalez c środowisko programistyczne Scratch oraz materiały o Scratch? Faza realizacyjna Pozyskiwanie danych: Materiały przygotowane przez nauczyciela (prezentacja multimedialna, strony internetowe); W tej cze ści lekcji nauczyciel powinien uświadomic uczniom, że: co to jest kodowanie czyli przepis (algorytm) działania. Cele ogólne: Wprowadzenie poje cia algorytmu (przepisu działania) oraz programu (zapisu zrozumiałego dla komputera) na przykładach znanych uczniom z życia. Poznanie środowiska Scratch. Przetwarzanie i analiza danych: Uczniowie przeglądają strone internetową http://scratch.mit.edu/. Zapoznają sie ze stroną WWW. Uczniowie uruchamiają przykładowe programy zaprezentowane na stronie np. gry i zaglądają w jaki sposób jest on zbudowany. Poznajmy interface programu, a także opcja ZAJRZYJ DO S RODKA i funkcje REMIKS. Scratch umożliwia programowanie w tych dwóch trybach. Należy wytłumaczy uczniom na czym polega różnica użycia w trybie online a offline. Po instalacji uczniowie mogą przeglądac ciekawe projekty na stronie www http://scratch.mit.edu/

Prezentacja danych: Uczniowie prezentują ich zdaniem najciekawsze przykładowe programy, które odnalez li w społecznośc Scratch. Faza realizacje zaje c : Cze śc 1. Wprowadzenie teoretyczne, czyli co to jest przepis (algorytm) działania. Czas na realizację tej części: ok. 10 minut Prosimy uczniów znalez li instrukcje obsługi instrukcjami, przepisy kulinarne, prosimy by zapoznali sie z nimi i przedstawili klasie swoimi słowami co zobaczyli w internecie? Zadajemy pytanie: Czego dotyczą wskazane materiały? Czy jest jakaś wspólna cecha, która je łączy? Po co one są potrzebne? Słuchamy odpowiedzi uczniów, następnie podsumowujemy: Są to przepisy działania, które umożliwiają nam osiągnie cie danego celu. (np. upieczenie ciasta, zbudowanie danej budowli z klocków, podłączenie lub działanie jakiegoś sprze tu.) Czynności muszą byc wykonane w ustalonej kolejności krok po kroku. (Nie można rozpocząc np. pieczenia ciasta od wstawienia wszystkich produktów do piekarnika). Przepis, instrukcja musi byc dla nas napisana zrozumiałym je zykiem. Zadajemy pytanie: Czy komputer też potrzebuje przepisu, żeby działac? Co jest tym przepisem? Kiedy spotykamy sie z tymi przepisami działania na komputerze? Słuchamy odpowiedzi uczniów, następnie podsumowujemy: Komputer do działania potrzebuje specjalnego oprogramowania. Komputer zna tylko to oprogramowanie (gry), które zostanie na nim zainstalowane. Każdy program to inna instrukcja, przepis działania. Taki przepis musi byc bardzo dokładny, bo komputer nie domyśli sie, co ma zrobic. Pracując na komputerze, grając w gry komputer wykonuje nasze polecenia zgodnie z napisaną instrukcją, przepisem (algorytmem działania),np. naciskając strzałke do góry bohater idzie do góry, lub naciskając spacje skacze itp. Na zache te mówimy uczniom, że na zaje ciach nauczymy sie tworzyc przepis działania dla komputera w je zyku Scratch. Be dziemy tworzyc gry, animacje i inne programy: Dzisiaj nauczymy sie : Wybierac naszego bohatera (w programie Scratch) zwanego duszkiem i umieścic go na scenie. Sceną nazywamy główne okno programu, tam nasze duszki wykonują polecenia zgodnie z programem- przepisem który stworzymy. Tworzyc proste skrypty- przepisy działania dla naszych bohaterów reagujące na naciśnie cie klawisza, np. jeżeli klikniemy myszką nasz bohater be dzie wykonywał pewną czynnośc. Kopiowac skrypty dla innych duszków.

Zapisywac (według ustalonych zasad) stworzony projekt w swoim folderze na komputerze. Zamieszczac i modyfikowac (czyli zmieniac ) wykonany projekt w indywidualny na koncie Scratch. Do konta be dziemy sie logowac poprzez przeglądarke Internetową. Każdy z Was zamieści tam swoje projekty. Po powrocie do domu po zalogowaniu be dziecie mogli zaprezentowac swój projektami rodzicom lub dodac nowe elementy do swojego projektu. Zrobimy to wszystko krok po kroku. Najpierw musimy jednak poznac program Scratch zrozumiec ten je zyk. Cze śc 2. Poznajemy środowisko pracy i podstawowe polecenia (klocki) Scratch a. Czas na realizację tej części: ok. 35 minut Na początku zaje c mówimy uczniom, że musimy przed rozpocze ciem pracy stworzyc na komputerze swój folder w którym be dziemy zapisywac projekty. Prosimy aby wszystkie foldery miały nazwe : nazwisko ucznia_klasa np. Kowalska_klasa3b. Prosimy aby w nazwach folderów nie używac polskich znaków, kropek i spacji, gdyż nie każdy komputer be dzie potrafił je odczytac. Przypominamy również, że nie należy zmieniac ani usuwac folderów i plików innych uczniów, z innych klas które znajdują sie na komputerach. Zadanie Prosimy aby każdy uczeń stworzył, zgodnie z ustalonymi zasadami swój folder na komputerze. Sprawdz czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Zadanie Uczniowie uruchamiają środowisko Scratch w przeglądarce internetowej, o Omawiamy elementy widoczne na ekranie.

Okno startowe programu Scratch. Scena. Po lewej stronie ekranu znajduje sie scena na której kotek (w programie Scratch zwany duszkiem) wykonuje nasze polecenia według przepisu instrukcji. Nasza scena ma określone wymiary: - szerokośc : od x:-240 do x:240 - wysokośc : od y:-180 do y:180 Kiedy uruchamiamy po raz pierwszy program Scratch kotek znajduje sie na środku, dokładnie w pozycji (x:0, y:0) nawiązujemy tutaj do naszych dyktand obrazkowych, osi liczbowej i gry w statki. Kotek (duszek) poruszając sie po scenie zmienia swoją pozycje wzgle dem osi x i osi y. W górnym lewym rogu sceny znajduje sie ikona,która powie ksza widok sceny do pełnego ekranu. W górnym prawym rogu sceny znajdują się dwie ikony. Zielona flaga uruchamia napisany przez nas program, a czerwony znak zatrzymuje. Pod sceną z lewej strony znajdują sie narze dzia umożliwiające zmiane i modyfikacje naszej sceny.

Uwaga! Niebieskie okienko zaznaczenie informuje nas o tym, że tworzymy skrypt do sceny- pracujemy na scenie. Zaznaczenie to be dzie pojawiac sie również w przypadku kiedy be dziemy tworzyc skrypty do wybranego zaznaczonego niebieską ramką duszka. W tym przypadku zaznaczony jest Motylek i to do niego w obszarze roboczym tworzymy skrypt. Narze dzia do modyfikacji, zmiany duszków są identyczne jak w przypadku sceny. Dodatkowo kiedy klikniemy danego duszka, w lewym górnym rogu niebieskiej ramki pojawia sie w niebieskim kółku literka i. Klikając na nią widzimy informacje o własnościach duszka. okno nazwy można tu zmienic nazwe duszka; x, y aktualne współrze dne duszka na scenie; kierunek ruchu duszka (można go zmienic pociągając niebieską kreske ); styl obrotów: w kółko czyli dowolny obrót, w poziomie tylko obroty w prawo i w lewo, kropka bez obracania; można przeciągac w odtwarzaczu po zaznaczeniu kwadracika be dzie można przeciągac duszka przy zmaksymalizowanej scenie (czyli w odtwarzaczu) ; pokaż po odznaczeniu kwadracika duszek zostanie ukryty (to samo robi blok ukryj). Narze dzia zamykamy klikając strzałke w niebieskim kółku.

Zadanie Prosimy, by uczniowie klikne li na ikone nowy duszek i dodali np. dwa dowolne duszki z biblioteki projektów. Po dodaniu duszków prosimy aby zmienili nazwe duszków, nadali im nowe imie. Kolejne zadanie to wybór nowego tła sceny z biblioteki. Sprawdz czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Przydatne wskazówki : Klikając na duszka prawym przyciskiem myszy możemy go usunąc lub duplikowac. Duszki przesuwamy po scenie klikając lewym przyciskiem myszy i upuszczając w wybranym miejscu. Duszki możemy powie kszac i zmniejszac (aby to zrobic należy wybrac dana ikonke, a naste pnie klikac w duszka, aż uzyskamy żądaną wielkośc ),oraz duplikowac i wycinac dzie ki narze dziom znajdującym sie na szarym pasku nad pełnym oknem programu. Zapisywanie projektów Najpierw zapisujemy projekt w swoim folderze na komputerze. Dobrze aby w nazwie pliku znajdowało się imię i nazwisko ucznia i nazwa projektu. Po wprowadzeniu kolejnych zmian (kiedy projekt ma już swoje miejsce docelowe w naszym folderze) możemy już klikać tylko zapisz. Po zakończeniu pracy nad danym projektem (w miarę możliwości d ostępu do Internetu) uczniowie zamieszczają swoje projekty w swojego konta Scratch.Wpisujemy nazwę projektu i imię i nazwisko ucznia. Dane ucznia są niezbędne, gdy wszyscy uczniowie zapisują swoje projekty do jednego klasowego Studia.Wpisujemy nazwę użytkownika Wpisujemy hasło.na zakończenie klikamy ok. Mówimy uczniom, że podczas zajęć każdy projekt będziemy zapisywać zgodnie z zasadą: nazwisko ucznia_projekt1. Np. Kowalska_projekt1, Kowalska_projekt2 itd. Ujednolicony zapis pozwoli nam na odnalezienie projektów w komputerze. Zwracamy również uwagę na to, że w nazwach projektów nie należy używać polskich znaków, spacji, kropek gdyż nie każdy komputer potrafi je odczytać. Zadanie Prosimy, aby uczniowie zapisali projekt najpierw w swoim folderze na komputerze- Save as. Sprawdz czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie.

Kończymy zajęcia pytaniem czy kolorowe klocki to może być kodowanie. Przydatne linki Scratch 2.0 - Programowanie wizualne Przewodnik po Scratchu dla każdego enauczanie.com/narzedzia/scratch najwie kszy serwis w Polsce poświe cony Scratchowi, a także repozytorium materiałów tego podre cznika. scratched.media.mit.edu angloje zyczny serwis dla nauczycieli pracujących ze Scratchem. Mnóstwo materiałów, przykładów i dobrych praktyk do wykorzystania na zaje cia. info.scratch.mit.edu/pl/support/scratch_cards karty wycinanki Scratcha. Przód pokazuje zadanie, a tył metode jego wykonania scratched.gse.harvard.edu/guide/download.html zeszyt c wiczeń, uczących programowania w Scratchu przygotowany przez Harvard. Jest w je zyku angielskim, ale c wiczenia są proste do zrozumienia nawet przez osoby nieangloje zyczne.